Abbiamo provato in esclusiva il metroidvania per iOS dei torinesi Mixed Bag.
di Antonio Pizzo, pubblicato il
Forse ricorderete di come nel post E3 losangelino dello scorso anno vi avessimo parlato
di un progetto indie nostrano per iOS chiamato Forma.8 e del piccolo
team che vi sta lavorando. Da quella chiacchierata con i torinesi Mixed
Bag sono passati diversi mesi, tempo servito per assimilare
apprezzamenti e critiche piovuti sul progetto, ancora ai primi passi al
momento della sua presentazione oltre oceano, e integrarli nei delicati
meccanismi che sorreggono un metroidvania vasto e avventuroso quale
Forma.8 ambisce ad essere. Il gioco è stato dunque sottoposto a diverse
piccole modifiche e aggiustamenti, sia strutturali che grafici, fino ad
assumere la forma quasi definitiva della beta che abbiamo potuto
testare.
Questo boss fight dovrebbe ricordare qualcosa ai fan Nintendo
IL MONDO IN PUNTA DI DITO Forma.8, prima di assumere la forma attuale di progetto videoludico
indipendente, nasce da una considerazione: l'assenza di un sistema di
controllo pensato per sfruttare realmente l'intero potenziale dei
dispositivi touch che non sia una mera riproposizione di meccaniche già
note, come un D-Pad virtuale, vuoto questo che comporta di conseguenza
la mancanza di giochi intrinsecamente pensati per queste piattaforme al
di là di rompicapo e passatempi. Il gioco dei torinesi Mixed Bag si
impone dunque di colmare questo vuoto, e la fa con tale semplicità ed
eleganza che viene da chiedersi perché nessuno ci abbia pensato prima.
Senza scendere eccessivamente nel dettaglio, la navicella protagonista
dell'avventura si controlla con la punta dei due pollici, quello
sinistro usato per muoversi, quello destro per attivare le armi, senza
preoccuparsi di centrare un punto preciso. Dopo un impatto un poco
straniante, si riesce ben presto a imporre allo sferico protagonista
qualunque movimento attraverso lievi spostamenti delle dita: il timido
impaccio con cui si affrontano i laser temporizzati nella fase iniziale è
ormai un lontano ricordo quando, sul finire della demo, ci si sorprende
a muoversi con navigata agilità tra geyser di lava. Per bombe e scudi
invece Mixed Bag ha scelto di richiamare gesture ormai entrate nel
lessico quotidiano dell'interazione touch, come il tap o lo swipe. Ma la
nota più importante è che ogni comando viene impartito semplicemente
sfiorando lo schermo, evitando dunque che la mano copra l'azione a video
più dello stretto necessario.
Come da tradizione, non mancano passaggi nascosti che permettono raccogliere bonus e potenziamenti extra
OLTRE LE DITA C'E' DI PIU'
Come già accennavamo prima, l'ideazione di un sistema di controllo
originale per dispositivi touch era strettamente connessa alla volontà
di creare un'avventura giocabile su tablet che, per meccaniche e
profondità, potesse essere considerata degna di attenzione anche da chi
videogioca da una vita, e non solo da chi ha scoperto il medium come
valida alternativa al tabellone che segnala i minuti di attesa della
metro. Misurando questa ambizione sulla base dell'area che abbiamo avuto
modo di provare, ci possiamo sbilanciare affermando che l'obiettivo
pare essere decisamente alla portata di Mixed Bag. La nostra prova si è
svolta nel primissimo livello di gioco, negli istanti immediatamente
successivi al contatto tra la sonda Forma.8, alla ricerca di energia per
alimentare l'astronave di provenienza, e il misterioso ambiente alieno,
eventi che nella versione finale saranno narrati attraverso un filmato.
L'esplorazione della struttura abbandonata in cui Forma.8 si risveglia e
della porzione di pianeta che ci è stato concesso perlustrare è
incentrata sulla ricerca di quattro elementi che combinati costituiscono
una chiave, ironia della sorte utile per sbloccare l'accesso al
cospetto di un misterioso e minaccioso nemico. Inizialmente la sonda
Forma.8 può contare solo sullo scudo per difendersi dalle presenze
ostili incontrate lungo i cunicoli in cui sarà costretta ad inoltrarsi,
ma già nel corso della demo il nostro arsenale si è ampliato
raccogliendo un modulo da una sonda simile alla nostra trovata
disattivata in un anfratto, grazie al quale Forma.8 ha guadagnato la
possibilità di sganciare bombe. Questi ordigni, al pari di ogni altro
elemento incontrato, sono soggetti alle leggi fisiche che governano
l'ambiente in cui ci muove, perciò così come è possibile – anzi,
necessario – spostare grossi oggetti per sgombrare il passaggio, allo
stesso modo le bombe possono essere lanciate da una parte all'altra
dello schermo sfruttando l'onda d'urto dello scudo. Come in ogni
metroidvania che si rispetti, il numero di strumenti a disposizione del
nostro personaggio – a proposito, è sorprendente come una semplice sfera
con due fanali possa generare una simile empatia – è destinato ad
espandersi, insieme ai luoghi da essi resi accessibili, ovviamente.
La scia lasciata dalla navicella rende bene l’idea delle traiettorie che è possibile imporle
Ma non pensate che siano sufficienti armi migliori per avanzare
indisturbati: se le meccaniche che governano il primo boss fight sono
indizio attendibile, la capacità di ragionare e decifrare le reazione
alle proprie azioni dell'ambiente circostante sarà un alleato
indispensabile. Non conosciamo ancora l'estensione completa dell'area di
gioco finale, ma l'area demo era già sufficientemente ampia da
perdersi. Per venire incontro a quelli dotati di scorso senso
dell'orientamento, al pari di chi scrive, il gioco completo prevederà
una mappa liberamente consultabile, mentre Mixed Bag non ha ancora
deciso se concedere più slot di salvataggio. La beta da noi provata in
ogni caso salvava in automatico, ma abbastanza frequentemente da
permettere anche partite fugaci ristrette in pochi minuti.
Buone notizie anche sul versante tecnico. Come potete notare
osservando gli screenshot Forma.8 è stato sottoposto a un intenso lavoro
di rifinitura grafica che ha riguardato sostanzialmente ogni elemento,
dai fondali disposti su diversi piani alle fonti di luce. Rispetto a
quanto visto un anno fa la palette di colori è decisamente più coesa e
l'aspetto nell'insieme ha guadagnato in personalità, senza perdere al
contempo il fascino dei classici a cui è evidentemente ispirato. Il
gioco è pensato per funzionare su ogni piattaforma iOS, dal iPhone 3G
all'iPad di ultima generazione e Mixed Bag sta lavorando per garantire
la massima fluidità su ogni dispositivo, anche se naturalmente su quelli
più datati, come l'iPad1 usato per il test, bisognerà rinunciare
all'Anti-Aliasing per ottenere i 60fps costanti.
Luci ed effetti hanno subito una notevole evoluzione nel corso delle beta testate
SI PUO’ FARE
Per mettere le mani sul gioco finale bisognerà attendere ancora un poco:
qualche mese, ci hanno detto i Mixed Bag, senza sbilanciarsi troppo di
fronte alle nostre richieste. L'approdo sull'App Store è previsto per
l'estate e di motivi per attendere Forma.8 con trepidazione ce ne sono
in abbondanza, al di là dell'orgoglio patriottico che si sfoggia sempre
in queste occasione. Il traguardo di un gioco concepito da subito per
dispositivi mobili, dotato di sistema di controllo originale al servizio
di un metroidavnia profondo e articolato alla pari delle avventure per
home console sarebbe di per se una sfida ambiziosa, ma ancora più ardua è
l’impresa di dimostrare che il mercato iOS è oggi abbastanza maturo da
apprezzare e premiare prodotti così ludicamente complessi. Noi siamo
fiduciosi, i ragazzi di Mixed Bag hanno la stoffa per superarle
entrambe.
Il videogioco western di Techland torna alle origini
Lo chiamavano...Call of Juarez.
Lo spaghetti western è un genere cinematografico italiano
riconosciuto e apprezzato in tutto il mondo e la cui influenza ha
contaminato anche alcune valide opere videoludiche, come il super
incensato Red Dead Redemption, che seppur sia stato collocato
temporalmente nel periodo di transizione tra Far West e Rivoluzione
Industriale, ha pescato a piene mani dagli stilemi del filone western
italico. Quando si parla della commistione “western-videogiochi” è
impossibile non pensare anche alla sottovalutata serie di Call of Juarez
che, dopo il passo falso dell'ultimo capitolo, ambientato in una
moderna Los Angeles tra spacciatori e polizia, torna alle origini con il
nuovo Call of Juarez: Gunslinger. Grazie ad un codice preview inviatoci
da Kochmedia, abbiamo avuto occasione di testare il titolo “pad alla
mano”. Ecco le nostre prime impressioni.
Call
of Juarez Gunslinger verrà distribuito in formato digitale ad un prezzo
di 14,99 euro su PlayStation Network, Steam e Ubisoft Store e a 1200
MSP su Xbox Live Arcade. La versione PC sarà disponibile anche in
versione retail, sempre allo stesso prezzo
IL SACRO CODICE DEL PISTOLERO STANCO
Una volta gettati a capofitto nelle lande desolate del vecchio West e
impugnato il tipico revolver da pistolero, si respira immediatamente la
stessa atmosfera di quell'ottimo Call of Juarez: Bound in Blood, secondo
fortunato capitolo della saga. Dopo qualche minuto passato a fare man
bassa di banditi a colpi di piombo rovente, si viene a conoscenza del
“Concentration Time”, una sorta di Bullet Time in cui il gioco inizia ad
andare al rallentatore e vengono evidenziati di rosso i corpi dei
nemici; in questo modo il giocatore avrà tutto il tempo per prendere la
mira e colpire nella miglior maniera possibile i suoi bersagli. Questa
speciale funzione consente anche di esibirsi in sequenze di gioco
spettacolari e decisamente letali, con la possibilità successivamente di
ampliare il proprio modus operandi di nuove evoluzioni e combo, sempre
più devastanti e altamente coreografiche. Ad affiancare questo
divertente sistema è la tecnica della “schivata”, disponibile solamente
ad un livello di vita molto basso e che, se portata a buon compimento,
permette di eseguire immediatamente un contrattacco ai danni
dell'avversario.
Ogni sparatoria conferirà al giocatore dei punti esperienza legati ad
uno schema di crescita, che permette di sviluppare nuove abilità
(relative al Concentration Time) e skill passive, grazie alle quali sarà
possibile personalizzare il proprio personaggio a seconda del tipo di
approccio preferito sul campo di battaglia. Ovviamente la quantità di
punti accumulati non dipenderà semplicemente dal numero di uccisioni, ma
da come queste verranno effettuate, vale a dire dal livello di
precisione dei colpi sparati e dalle combinazioni eseguite. Potrebbe
essere ancora presto per dirlo, ma il sistema di crescita del
personaggio non dovrebbe rischiare di snaturare o trasformare il nostro
alter ego in un pistolero-Rambo indistruttibile e implacabile.
Il protagonista dell'avventura è un pistolero di nome Silas Greaves,
uno spietato cacciatore di taglie che deve attraversare le desolate
terre del selvaggio West alla ricerca dei più pericolosi fuorilegge del
tempo realmente esistiti, come Billy the Kid, Pat Garret e Jesse James
IL BUONO, IL BRUTTO E IL CATTIVO
Se da un lato è vero che Gunslinger condivide con il predecessore Bound
in Blood tema e ambientazione western, dall'altro sembra che gli
sviluppatori abbiano voluto dare un'identità ben precisa a questo nuovo
capitolo. Il segnale più chiaro è indubbiamente dato dalla volontà di
vestire il gioco con una grafica in "quasi cel-shading" dai colori
sgargianti, decisamente meno seriosa rispetto al look di altri lavori
targati Techland. Sempre riguardo la componente estetica, Gunslinger ci
ha colpito positivamente per il suo interessante e ricercato level
design, capace di offrire ricostruzioni western molto azzeccate e
coerenti al contesto storico.
È ovviamente troppo presto per esprimere un giudizio definitivo su
questo titolo, ma da quanto abbiamo potuto vedere sinora, sembra proprio
che il ritorno alle origini – con un pizzico di freschezza – abbia
assolutamente giovato al brand Call of Juarez, reduce da un capitolo,
The Cartel, assolutamente sottotono. Resta da vedere se l'esperienza di
gioco complessiva (anche in virtù del fatto che sarà venduto ad un
prezzo budget) sarà in grado di offrire un'esperienza sufficientemente
varia e longeva.
Il capitano Kirk e il comandante Spock a spasso per le galassie su PlayStation 3.
di Giovanni Marrelli, pubblicato il
Originariamente annunciato in occasione dell'E3 2011, il
videogioco dedicato a Star Trek arriva finalmente sul mercato, quasi a
ridosso dell'uscita nei cinema di un nuovo film (sottotitolato Into
Darkness, ormai prossimo al debutto negli Stati Uniti e previsto per
metà giugno nel nostro paese), sequel di quell'ottimo reboot
cinematografico partorito quattro anni fa dalla geniale mente del
regista J.J. Abrams. Disponibile da pochi giorni su PC, PlayStation 3 e
Xbox 360, Star Trek: Il Videogioco è un progetto senza dubbio atteso dai
fan dell'opera creata dal compianto Gene Roddenberry, sopratutto per la
software house incaricata da Namco Bandai per il suo sviluppo: Digital
Extremes, il talentuoso team canadese dietro l'ambiguo Dark Sector,
co-responsabile del franchise Unreal sotto l'egida di Epic Games.
Nel tentativo di mantenere inalterato l'appeal ricostruito nella
pellicola di Abrams, il team creativo (fra l'altro apprezzatissimo per
la conversione di BioShock su PS3, del suo sequel BioShock 2 e del
recente The Darkness II)
ha voluto coinvolgere gli attori originali del film così da riprodurne
le fattezze, la voce e il carattere all'interno del videogioco: Chris
Pine torna dunque nei panni dell'arrogante e temerario capitano James
Tiberius Kirk, mentre Zachary Quinto abbraccia nuovamente il ruolo del
saggio e pacato vulcaniano Spock. Presenti anche gli altri membri del
cast, come Zoë Saldaña (che interpreta la bella Uhura), Karl Urban
(Leonard McCoy), Simon Pegg (Scotty) e John Cho (Hikaru Sulu).
Star Trek: Il Videogioco promette di continuare sulla scia moderna
fungendo da collante fra gli eventi portanti del film uscito nel 2009 e
il plot del prossimo Into Darkness, grazie a un canovaccio ideato dalla
scrittrice Marianne Krawczyk (già impegnata nella saga God of War e nel
beat 'em up Shank) in collaborazione con Alex Kurtzman e Bob Orci,
produttori della saga cinematografica.
L'ASSALTO DEI GORN
La trama di Star Trek parte laddove si era conclusa la pellicola di
Abrams: una stazione spaziale non meglio definita entra nell'orbita
della USS Enterprise, non rispondendo alle continue richieste di
identificazione. Spinto dalla sua incurabile curiosità e impulsività, il
capitano Kirk raggiunge la nave per valutare le intenzioni del suo
equipaggio, accompagnato dal comandante Spock. I due scoprono che la
stazione non è altro che un centro di ricerca vulcaniano al lavoro sulla
ricostruzione del pianeta (ora ribattezzato Neo Vulcano) dopo la sua
distruzione, grazie a un rivoluzionario e potentissimo dispositivo
chiamato Helios, la cui energia è in grado di accelerare
vertiginosamente la rigenerazione del territorio, ma anche di creare dei
pericolosi squarci spazio-temporali.
Inutile sottolineare quanto una fonte di energia così vasta e
preziosa possa risultare appetibile per innumerevoli razze di malvagi
conquistatori alieni, intenzionati a distruggere l'universo circostante.
In men che non si dica, la stazione capitanata dalla intrigante
vulcaniana T'Mar viene infatti presa d'assalto dai Gorn, temibile razza
aliena dalle sembianze rettili che, in uno scontro con Kirk e Spock, ha
la meglio riuscendo a impadronirsi dell'Helios. Quella che segue è
un'avventura forse eccessivamente lineare che parte dalla colonia di Neo
Vulcano e si estende fra inseguimenti intergalattici, feroci sparatorie
e immancabili colpi di scena, alcuni azzeccati, altri fin troppo
prevedibili ma comunque capaci di mantenere vivo l'interesse attorno
alla trama.
I
due protagonisti dell'avventura, il capitano James Tiberius Kirk (Chris
Pine) e il comandante Spock (Zachary Quinto) possono vantare degli
ottimi modelli poligonali basati sugli attori originali del film di
Abrams. L'avventura di Star Trek permette può essere affrontata in
split-screen locale oppure in cooperativa online su PlayStation Network
Star Trek: Il Videogioco si propone nell'affollatissimo segmento
degli sparatutto in terza persona, prendendo in prestito elementi come
le coperture introdotte dalla saga Gears of War, l'esplorazione e le
sezioni platform di Uncharted e una crescita del personaggio in perfetto
stile GDR. Un vasto mix che potrebbe già valere di per sé il prezzo del
biglietto. Almeno sulla carta...
FUORI IL TUO TRICORDER, ANCORA UNA VOLTA
Nonostante un avvio discreto, che mostra una buona alternanza fra le
varie sfumature del gameplay, cresce di minuto in minuto la sensazione
di trovarsi di fronte a un prodotto piuttosto datato, sia in termini
ludici che di puro profilo estetico: il sistema di controllo rivela
passo dopo passo le sue basi evidenziando una certa macchinosità nei
comandi; l'intelligenza artificiale che gestisce il proprio partner fa
sì che questo si aggiri casualmente per gli scenari, trotterellando su
sé stesso come un cane che tenta disperatamente di mordersi la coda; le
sezioni stealth, inserite giocoforza dal team di sviluppo, sono limitate
dalla stessa IA e mal calibrate; infine le animazioni in-game sembrano
quasi trasformare in burattini i protagonisti dell'avventura, mostrando
un contrasto netto con le cut-scene. In generale, pare quasi che il
succitato miscuglio di generi e ispirazioni sia stato messo lì da
Digital Extremes senza un motivo preciso e con particolare fretta di
raggiungere gli scaffali in concomitanza con l'uscita di Into Darkness:
Star Trek nelle sale cinematografiche. A segnare il definitivo tracollo
del prodotto Namco Bandai sono però le fasi di combattimento spaziale a
bordo dell'USS Enterprise, uno dei momenti peggiori dell'intera
avventura che la software house avrebbe potuto decisamente evitare.
Da qui in poi, emergono imponenti tutti i difetti di Star Trek: Il
Videogioco. Le coperture non offrono mai appoggio preciso e stabile,
passare da un riparo all'altro richiede la pressione prolungata di un
tasto dopo aver individuato su schermo il riparo successivo, rendendo
troppo lento un movimento che dovrebbe invece essere il più celere e
reattivo possibile. Pressoché inutile l'esplorazione degli ambienti: a
parte qualche arma disseminata dai nemici uccisi, alcuni punti dove
ricaricare le munizioni e l'energia, dei computer da hackerare per
guadagnare un po' di punti esperienza, le classiche porte da sbloccare e
gli immancabili minigiochi da risolvere, non c'è nulla di interattivo
negli scialbi scenari di Star Trek, che fungono da semplice (e scarno)
contorno alla trama. Le sezioni platform cercano (malamente) di emulare
gli emozionanti momenti vissuti nella saga Uncharted, capaci di lasciare
letteralmente con il fiato sospeso, ma risultano invece piuttosto
banali e ripetitivi. Infine la componente ruolistica, che prevede una
evoluzione del tutto identica sia che si scelga Kirk o Spock (riducendo
drasticamente la longevità e rendendo del tutto superfluo l'inizio di
una seconda partita scegliendo l'altro personaggio), è limitata a pochi
parametri, come i valori di efficacia e ricarica delle armi o la portata
del Tricorder.
Il
capitano Kirk siede all'interno della celebre USS Enterprise, ricreata
con buona fedeltà dal team di sviluppo. Peccato che gli ambienti non
offrano alcun tipo di interazione
Proprio il minicomputer tuttofare in dotazione alla Flotta Stellare
risulta fra i peggiori difetti dell'intera produzione: è impensabile che
nel 2013 l'utente sia costretto ad accedere continuamente al gadget per
poter visualizzare l'obiettivo corrente, la direzione da percorrere, o
per cimentarsi in lunghi e tediosi minigiochi (nulla di innovativo e
originale rispetto a quanto non abbiano già proposto migliaia di giochi
d'azione moderni), spesso ripetitivi, che spezzano continuamente il
ritmo dell'azione.
"SEI CON ME O CONTRO DI ME?"
L'avventura alla base di Star Trek è cucita attorno alla cooperazione
fra Kirk e Spock: il giocatore può scegliere se vestire i panni di uno o
dell'altro personaggio e lasciare all'intelligenza artificiale della
CPU il controllo del partner, oppure affidarsi a un amico (opzione
quantomeno consigliata) avventurandosi in modalità split-screen locale o
in cooperativa online su PlayStation Network. L'aspetto che più di
tutti va a minare la bontà di questa implementazione è proprio
l'intelligenza artificiale, a cominciare da quella del proprio alleato. È
palese infatti una realizzazione troppo approssimativa degli script
riservati all'IA, come quelli relativi alle improbabili sezioni stealth
(che dovrebbero altresì garantire un cospicuo numero di punti EXP da
spendere per livellare il proprio personaggio), oppure quelli legati ad
azioni simultanee che i due protagonisti devono compiere (come aprire
una porta, accedere al turboascensore, risolvere particolari enigmi),
dove il nostro partner mostrerà una staticità e lentezza nelle reazioni a
tratti snervante.
La scadente intelligenza artificiale gestita da una incoerente CPU va
inevitabilmente a riflettersi nell'aspetto clou di Star Trek, i
combattimenti: se l'attitudine del nemico è quella di non sfruttare le
coperture, restando immobili nel centro dell'arena così da lasciarsi
colpire senza il minimo cenno di reazione, venendo sopraffatti anche in
situazioni di evidente superiorità numerica, il nostro partner non sarà
da meno, mirando a chissà quale obiettivo invisibile durante gli scontri
a fuoco e non risultando praticamente mai utile ai fini del gameplay.
Intendiamoci, la bontà dei combattimenti non è minata solo dall'IA, ma
anche da una inesistente diversificazione delle armi in gioco: usare un
fucile d'assalto alieno piuttosto che il phaser tipico di Kirk e Spock
avrà poca importanza, spingendo il giocatore a usare la prima arma gli
capiti a tiro pur di disfarsi velocemente delle truppe nemiche, senza
donare dunque una reale profondità al gameplay in termini di arsenale
offensivo.
L'avventura
di Star Trek è cucita addosso alla cooperazione fra Kirk e Spock.
Purtroppo, l'intelligenza artificiale controllata dalla CPU non è
all'altezza delle aspettative e fa acqua da tutte le parti
Se ludicamente Star Trek: Il Videogioco ha ben pochi momenti
esaltanti da offrire, a livello tecnico le cose non migliorano più di
tanto nonostante la presenza dell'Evolution Engine, e la produzione
firmata Digital Extremes deve fare i conti con una realizzazione
piuttosto altalenante che conferma lo scarso impegno profuso dagli
sviluppatori nello sfruttamento di una licenza così importante.
FACCE DA HOLLYWOOD
Sopratutto a livello grafico, si nota un eccessivo contrasto fra gli
ottimi modelli poligonali realizzati sulla base degli attori originali
del film di Star Trek a un campionario di animazioni decisamente lontane
dai canoni dei più importanti franchise attuali. Se gli alter-ego
virtuali di Kirk, Spock, McCoy, Uhura e tutti i più importanti membri
del cast possono contare su una fedele riproposizione digitale, non si
può dire lo stesso delle espressioni facciali che li caratterizzano
(praticamente assenti) e di alcune bizzarre animazioni scelte dal team
creativo per i loro movimenti, fin troppo innaturali e meccanici. Una
mediocrità che si estende anche a tutto il resto: alla mancanza di
interazione con gli ambienti si aggiungono texture a bassa definizione
riciclate continuamente per popolare scenari a ogni modo scarni e
ripetitivi. Non mancano poi bug e glitch (come incredibili penetrazioni
fra personaggi, con Kirk spesso e volentieri capace di passare
attraverso un soldato nemico) che testimoniano una fase di beta-testing
fin troppo approssimativa.
Il tanto ostentato supporto nativo alla visualizzazione 3D, pur
assicurando un minimo di profondità in più all'azione, non cambia più di
tanto l'esperienza in termini grafici, e sarebbe stato preferibile che
il team si concentrasse sulla correzione di difetti ben più evidenti che
sull'implementazione mediocre dell'ennesima feature. A risollevare le
sorti di un titolo altrimenti completamente da cestinare è il comparto
sonoro, che può vantare un ottimo doppiaggio in inglese (grazie
sopratutto all'apprezzabile lavoro degli attori originali, capaci di
rappresentare al meglio le situazioni previste dalla trama del
videogioco) che, pur non essendo spesso e volentieri ben sincronizzato
al labiale nelle cut-scene, riesce comunque a coinvolgere il giocatore
nell'affascinante universo di Star Trek. Ottimi gli effetti sonori che
accompagnano nel corso dell'avventura, mentre è da applausi la colonna
sonora concepita dal geniale compositore Michel Giacchino, che riprende i
temi di Star Trek orchestrandoli per tutta la durata della storia con
grande maestria.
Se siete appassionati di film di fantascienza, sicuramente
avrete le vostre preferenze in fatto di produzioni blockbuster e
indipendenti, senza che una categoria escluda necessariamente l'altra.
Di certo, soprattutto dagli anni novanta in poi, il genere si è
nettamente diviso tra pellicole prodotte con investimenti e nomi
importanti, e il notevole sottobosco costituito dai film indipendenti,
frutto del lavoro di registi e attori emergenti. Così, per ogni Avatar o
Oblivion ci sono un Pitch Black e un District 9, i quali, non dovendo
necessariamente interessare al grande pubblico per rientrare degli
investimenti, possono permettersi temi più maturi e atmosfere meno
giocose.
Sebbene nell'ambito dei videogame la fantascienza sia spesso appannaggio
dei grossi publisher, vi sono alcune interessanti eccezioni, sia
bizzarre e inaspettate (FTL è un esempio lampante), sia vie di mezzo,
ossia prodotti non indie nel vero senso del termine, ma
comunque realizzati con la proverbiale formula "pochi soldi e tante
idee". Proprio a quest'ultima categoria appartiene Mars: War Logs,
produzione firmata da Spiders Studios, software house di stanza a
Parigi che si è fatta conoscere con due avventure grafiche dedicate a
Sherlock Holmes e il poco fortunato (ma interessante) GDR Of Orcs and
Men. Ancora prima dell'uscita, Mars: War Logs è
riuscito a raccogliere attorno a sé un discreto interesse, sia perché la
conclusione delle trilogie di Mass Effect e Dead Space ha aperto un
discreto vuoto per tutti i videogiocatori appassionati di fantascienza,
sia per le promesse fatte dagli sviluppatori, che hanno a lungo parlato
del ritorno a temi maturi e di un impianto ruolistico occidentale molto
classico, basato sulle scelte morali. Il risultato è una produzione
purtroppo non priva di difetti, alcuni dei quali di importanza
tutt'altro che secondaria, ma comunque interessante sotto molti profili,
di certo in grado di distinguersi dalla massa.
Torna al Sommario
Pianeta rosso
Come ogni buon videogame ruolistico che si rispetti, Mars: War Logs
è supportato da una componente narrativa massiccia, in grado di
riservare qualche originale risvolto. Brillante ad esempio è l'idea di
introdurre il protagonista in maniera volutamente fumosa, facendo sì che
il giocatore cominci l'avventura senza conoscere molto delle proprie
origini. Questo avvolge Roy Temperance in un'aura di indubbio fascino, e
concede inoltre una totale libertà nel compiere le scelte morali
successive, mai influenzate dalla personalità del protagonista, allo
stesso tempo spiccata ma mai ingombrante, in grado di adattarsi
perfettamente ai vari modi di interpretarlo che le scelte multiple
offrono.
Il pianeta Marte immaginato dai designer di Spiders è un luogo depresso,
polveroso, disfatto. Non c'è molto spazio per la speranza tra le strade
dei diversi agglomerati urbani che Roy e il giovane comprimario
Innocence si troveranno ad attraversare, costantemente minacciati dalle
diverse forze in conflitto. L'avventura è divisa in tre capitoli
principali, il primo dei quali sarà interamente dedicato all'evasione
dalla prigione nella quale i due si trovano. Terminata questa prima
fase, dove le scelte morali si presenteranno in maniera meno frequente,
le due successive apriranno a un complesso gioco di interessi e poteri,
con il protagonista costretto a scegliere con quale delle diverse
fazioni allearsi. Per quanto la storia possa prendere pieghe differenti a
seconda delle scelte operate, dal punto di vista esplorativo il gioco
mantiene un'uniformità quasi eccessiva. Ogni location, che si tratti
della prigione o delle successive colonie, si presenta divisa in
quartieri e da altrettanti caricamenti. Per quanto il look rugginoso e i
desolati contesti urbani conservino un loro fascino per tutta la durata
della vicenda, le somiglianze tra un'ambientazione e l'altra sono
spesso esasperate, dando al giocatore l'impressione di trovarsi sempre
nello stesso luogo. Da una parte si tratta di una scelta, con gli
sviluppatori intenzionati a caratterizzare il pianeta mantenendo ferme
certe peculiarità, come la palette di colori e il look post-industriale,
dall'altra si riscontra una monotonia paesaggistica davvero eccessiva.
Dal canto suo, la trama di Mars: War Logs soffre di un
problema non dissimile. Per quanto si notino gli sforzi fatti dagli
sviluppatori per creare una storia originale, e si apprezzi la presa di
distanze dalle vicende epiche che solitamente caratterizzano i GDR in
favore di eventi leggermente meno corali, molti dei personaggi faticano
ad emergere. Anche a causa di un pessimo doppiaggio in inglese (con
sottotitoli in italiano) e di una sceneggiatura carente, soprattutto per
quanto riguarda i dialoghi veri e propri, con l'eccezione del
protagonista e del comprimario le restanti personalità risultano
appannate, con conseguenti problemi quando si tratterà di scegliere da
che parte stare. Questo è un vero peccato, soprattutto se si considera
che il lavoro svolto sul background, con le complesse vicende che hanno
portato l'umanità a vivere di stenti sul pianeta rosso ben spiegate,
risulta invece notevole.
Torna al Sommario
Il Witcher su Marte?
I combattimenti costituiscono una componente fondamentale dell'offerta ludica di Mars: War Logs.
In altre parole, quando non ci si troverà a cercare specifici oggetti o
a dialogare, molto probabilmente si starà brandendo un'arma, tentando
di sopravvivere in netta inferiorità numerica. Sia che si tratti di
missioni principali che di secondarie, il più delle volte i mezzi per
raggiungere il proprio scopo si limiteranno al confrontarsi con un buon
numero di avversari. Alla base del sistema di combattimento c'è un
solido impianto hack'n'slash, laddove il corpo a corpo
rappresenta la risorsa primaria per confrontarsi con i nemici, anch'essi
dotati perlopiù di armi contundenti. Per quanto non ne raggiunga i
livelli di complessità e rifinitura, il sistema di combattimento di Mars: War Logs
è per certi versi ispirato a quello dell'ultimo capitolo delle
avventure del Witcher. Al GDR polacco si rifà sia il focus sulle armi da
corpo a corpo, che rappresentano la risorsa principale per tutta la
durata dell'avventura, sia il menu rapido che dà accesso alle abilità e
agli strumenti secondari, che si attiva alla pressione mantenuta di un
tasto e rallenta lo scorrere del tempo, lasciando al giocatore il tempo
di elaborare una strategia.
Al fendente standard si affiancano una capriola utile a schivare i
colpi nemici e una parata, che permette di sviluppare una contromossa
attaccando subito dopo aver subito un attacco. Per quanto le possibilità
aumentino nelle fasi successive di gioco, aggiungendo una sparachiodi
per colpire dalla distanza e il guanto da Tecnomante, che permette di
attaccare con l'elettricità o di ripararsi con uno scudo energetico, nel
complesso il combattimento finisce per risultare solido ma
eccessivamente monotono. Il feedback restituito dagli scontri corpo a
corpo è positivo ma, soprattutto da metà dell'avventura in poi, si
sentirà fortemente la mancanza di crescita del sistema. Lo sblocco
progressivo di abilità divise in tre alberi (difesa, attacco e
Tecnomanzia) sembrerebbe indicare il contrario, ma la varietà di
tattiche disponibili risulterà ben presto troppo limitata. In generale,
si nota un'eccessiva importanza data agli attacchi alle spalle e alla
schivata, che costringe il giocatore a usare di continuo la capriola,
con un effetto negativo anche sul feedback visivo dei combattimenti, i
quali risultano tutt'altro che spettacolari. Per contro invece, la
possibilità di avanzare in stealth è stata quasi completamente sprecata,
in quanto essa concede tutt'al più il limitato vantaggio costituito da
un attacco a sorpresa, in generale molto poco utile negli scontri. Più
positiva è invece la gestione della curva d'apprendimento, ben
bilanciata in modo che il giocatore impari lentamente ad affrontare
gruppi di nemici sempre più ostici e numerosi uscendone vincitore.
L'apporto dei compagni, i quali potranno combattere a fianco di Roy, è
invece poco incisivo, in quanto finiranno spesso incapacitati dopo pochi
secondi, lasciando al giocatore il compito di finire il lavoro.