domenica 12 maggio 2013

Uno sguardo esclusivo a Forma.8

Uno sguardo esclusivo a Forma.8

Abbiamo provato in esclusiva il metroidvania per iOS dei torinesi Mixed Bag.

di Antonio Pizzo, pubblicato il
Forse ricorderete di come nel post E3 losangelino dello scorso anno vi avessimo parlato di un progetto indie nostrano per iOS chiamato Forma.8 e del piccolo team che vi sta lavorando. Da quella chiacchierata con i torinesi Mixed Bag sono passati diversi mesi, tempo servito per assimilare apprezzamenti e critiche piovuti sul progetto, ancora ai primi passi al momento della sua presentazione oltre oceano, e integrarli nei delicati meccanismi che sorreggono un metroidvania vasto e avventuroso quale Forma.8 ambisce ad essere. Il gioco è stato dunque sottoposto a diverse piccole modifiche e aggiustamenti, sia strutturali che grafici, fino ad assumere la forma quasi definitiva della beta che abbiamo potuto testare.
Questo boss fight dovrebbe ricordare qualcosa ai fan Nintendo - Forma.8
Questo boss fight dovrebbe ricordare qualcosa ai fan Nintendo
IL MONDO IN PUNTA DI DITO
Forma.8, prima di assumere la forma attuale di progetto videoludico indipendente, nasce da una considerazione: l'assenza di un sistema di controllo pensato per sfruttare realmente l'intero potenziale dei dispositivi touch che non sia una mera riproposizione di meccaniche già note, come un D-Pad virtuale, vuoto questo che comporta di conseguenza la mancanza di giochi intrinsecamente pensati per queste piattaforme al di là di rompicapo e passatempi. Il gioco dei torinesi Mixed Bag si impone dunque di colmare questo vuoto, e la fa con tale semplicità ed eleganza che viene da chiedersi perché nessuno ci abbia pensato prima. Senza scendere eccessivamente nel dettaglio, la navicella protagonista dell'avventura si controlla con la punta dei due pollici, quello sinistro usato per muoversi, quello destro per attivare le armi, senza preoccuparsi di centrare un punto preciso. Dopo un impatto un poco straniante, si riesce ben presto a imporre allo sferico protagonista qualunque movimento attraverso lievi spostamenti delle dita: il timido impaccio con cui si affrontano i laser temporizzati nella fase iniziale è ormai un lontano ricordo quando, sul finire della demo, ci si sorprende a muoversi con navigata agilità tra geyser di lava. Per bombe e scudi invece Mixed Bag ha scelto di richiamare gesture ormai entrate nel lessico quotidiano dell'interazione touch, come il tap o lo swipe. Ma la nota più importante è che ogni comando viene impartito semplicemente sfiorando lo schermo, evitando dunque che la mano copra l'azione a video più dello stretto necessario.
Come da tradizione, non mancano passaggi nascosti che permettono raccogliere bonus e potenziamenti extra - Forma.8
Come da tradizione, non mancano passaggi nascosti che permettono raccogliere bonus e potenziamenti extra
OLTRE LE DITA C'E' DI PIU'
Come già accennavamo prima, l'ideazione di un sistema di controllo originale per dispositivi touch era strettamente connessa alla volontà di creare un'avventura giocabile su tablet che, per meccaniche e profondità, potesse essere considerata degna di attenzione anche da chi videogioca da una vita, e non solo da chi ha scoperto il medium come valida alternativa al tabellone che segnala i minuti di attesa della metro. Misurando questa ambizione sulla base dell'area che abbiamo avuto modo di provare, ci possiamo sbilanciare affermando che l'obiettivo pare essere decisamente alla portata di Mixed Bag. La nostra prova si è svolta nel primissimo livello di gioco, negli istanti immediatamente successivi al contatto tra la sonda Forma.8, alla ricerca di energia per alimentare l'astronave di provenienza, e il misterioso ambiente alieno, eventi che nella versione finale saranno narrati attraverso un filmato. L'esplorazione della struttura abbandonata in cui Forma.8 si risveglia e della porzione di pianeta che ci è stato concesso perlustrare è incentrata sulla ricerca di quattro elementi che combinati costituiscono una chiave, ironia della sorte utile per sbloccare l'accesso al cospetto di un misterioso e minaccioso nemico. Inizialmente la sonda Forma.8 può contare solo sullo scudo per difendersi dalle presenze ostili incontrate lungo i cunicoli in cui sarà costretta ad inoltrarsi, ma già nel corso della demo il nostro arsenale si è ampliato raccogliendo un modulo da una sonda simile alla nostra trovata disattivata in un anfratto, grazie al quale Forma.8 ha guadagnato la possibilità di sganciare bombe. Questi ordigni, al pari di ogni altro elemento incontrato, sono soggetti alle leggi fisiche che governano l'ambiente in cui ci muove, perciò così come è possibile – anzi, necessario – spostare grossi oggetti per sgombrare il passaggio, allo stesso modo le bombe possono essere lanciate da una parte all'altra dello schermo sfruttando l'onda d'urto dello scudo. Come in ogni metroidvania che si rispetti, il numero di strumenti a disposizione del nostro personaggio – a proposito, è sorprendente come una semplice sfera con due fanali possa generare una simile empatia – è destinato ad espandersi, insieme ai luoghi da essi resi accessibili, ovviamente.
La scia lasciata dalla navicella rende bene l’idea delle traiettorie che è possibile imporle - Forma.8
La scia lasciata dalla navicella rende bene l’idea delle traiettorie che è possibile imporle
Ma non pensate che siano sufficienti armi migliori per avanzare indisturbati: se le meccaniche che governano il primo boss fight sono indizio attendibile, la capacità di ragionare e decifrare le reazione alle proprie azioni dell'ambiente circostante sarà un alleato indispensabile. Non conosciamo ancora l'estensione completa dell'area di gioco finale, ma l'area demo era già sufficientemente ampia da perdersi. Per venire incontro a quelli dotati di scorso senso dell'orientamento, al pari di chi scrive, il gioco completo prevederà una mappa liberamente consultabile, mentre Mixed Bag non ha ancora deciso se concedere più slot di salvataggio. La beta da noi provata in ogni caso salvava in automatico, ma abbastanza frequentemente da permettere anche partite fugaci ristrette in pochi minuti.
Buone notizie anche sul versante tecnico. Come potete notare osservando gli screenshot Forma.8 è stato sottoposto a un intenso lavoro di rifinitura grafica che ha riguardato sostanzialmente ogni elemento, dai fondali disposti su diversi piani alle fonti di luce. Rispetto a quanto visto un anno fa la palette di colori è decisamente più coesa e l'aspetto nell'insieme ha guadagnato in personalità, senza perdere al contempo il fascino dei classici a cui è evidentemente ispirato. Il gioco è pensato per funzionare su ogni piattaforma iOS, dal iPhone 3G all'iPad di ultima generazione e Mixed Bag sta lavorando per garantire la massima fluidità su ogni dispositivo, anche se naturalmente su quelli più datati, come l'iPad1 usato per il test, bisognerà rinunciare all'Anti-Aliasing per ottenere i 60fps costanti.
Luci ed effetti hanno subito una notevole evoluzione nel corso delle beta testate - Forma.8
Luci ed effetti hanno subito una notevole evoluzione nel corso delle beta testate
SI PUO’ FARE
Per mettere le mani sul gioco finale bisognerà attendere ancora un poco: qualche mese, ci hanno detto i Mixed Bag, senza sbilanciarsi troppo di fronte alle nostre richieste. L'approdo sull'App Store è previsto per l'estate e di motivi per attendere Forma.8 con trepidazione ce ne sono in abbondanza, al di là dell'orgoglio patriottico che si sfoggia sempre in queste occasione. Il traguardo di un gioco concepito da subito per dispositivi mobili, dotato di sistema di controllo originale al servizio di un metroidavnia profondo e articolato alla pari delle avventure per home console sarebbe di per se una sfida ambiziosa, ma ancora più ardua è l’impresa di dimostrare che il mercato iOS è oggi abbastanza maturo da apprezzare e premiare prodotti così ludicamente complessi. Noi siamo fiduciosi, i ragazzi di Mixed Bag hanno la stoffa per superarle entrambe.

venerdì 10 maggio 2013

Call of Juarez: Gunslinger

Il videogioco western di Techland torna alle origini

Lo chiamavano...Call of Juarez.


Lo spaghetti western è un genere cinematografico italiano riconosciuto e apprezzato in tutto il mondo e la cui influenza ha contaminato anche alcune valide opere videoludiche, come il super incensato Red Dead Redemption, che seppur sia stato collocato temporalmente nel periodo di transizione tra Far West e Rivoluzione Industriale, ha pescato a piene mani dagli stilemi del filone western italico. Quando si parla della commistione “western-videogiochi” è impossibile non pensare anche alla sottovalutata serie di Call of Juarez che, dopo il passo falso dell'ultimo capitolo, ambientato in una moderna Los Angeles tra spacciatori e polizia, torna alle origini con il nuovo Call of Juarez: Gunslinger. Grazie ad un codice preview inviatoci da Kochmedia, abbiamo avuto occasione di testare il titolo “pad alla mano”. Ecco le nostre prime impressioni.
Call of Juarez Gunslinger verrà distribuito in formato digitale ad un prezzo di 14,99 euro su PlayStation Network, Steam e Ubisoft Store e a 1200 MSP su Xbox Live Arcade. La versione PC sarà disponibile anche in versione retail, sempre allo stesso prezzo - Call of Juarez: Gunslinger
Call of Juarez Gunslinger verrà distribuito in formato digitale ad un prezzo di 14,99 euro su PlayStation Network, Steam e Ubisoft Store e a 1200 MSP su Xbox Live Arcade. La versione PC sarà disponibile anche in versione retail, sempre allo stesso prezzo
IL SACRO CODICE DEL PISTOLERO STANCO
Una volta gettati a capofitto nelle lande desolate del vecchio West e impugnato il tipico revolver da pistolero, si respira immediatamente la stessa atmosfera di quell'ottimo Call of Juarez: Bound in Blood, secondo fortunato capitolo della saga. Dopo qualche minuto passato a fare man bassa di banditi a colpi di piombo rovente, si viene a conoscenza del “Concentration Time”, una sorta di Bullet Time in cui il gioco inizia ad andare al rallentatore e vengono evidenziati di rosso i corpi dei nemici; in questo modo il giocatore avrà tutto il tempo per prendere la mira e colpire nella miglior maniera possibile i suoi bersagli. Questa speciale funzione consente anche di esibirsi in sequenze di gioco spettacolari e decisamente letali, con la possibilità successivamente di ampliare il proprio modus operandi di nuove evoluzioni e combo, sempre più devastanti e altamente coreografiche. Ad affiancare questo divertente sistema è la tecnica della “schivata”, disponibile solamente ad un livello di vita molto basso e che, se portata a buon compimento, permette di eseguire immediatamente un contrattacco ai danni dell'avversario.
Ogni sparatoria conferirà al giocatore dei punti esperienza legati ad uno schema di crescita, che permette di sviluppare nuove abilità (relative al Concentration Time) e skill passive, grazie alle quali sarà possibile personalizzare il proprio personaggio a seconda del tipo di approccio preferito sul campo di battaglia. Ovviamente la quantità di punti accumulati non dipenderà semplicemente dal numero di uccisioni, ma da come queste verranno effettuate, vale a dire dal livello di precisione dei colpi sparati e dalle combinazioni eseguite. Potrebbe essere ancora presto per dirlo, ma il sistema di crescita del personaggio non dovrebbe rischiare di snaturare o trasformare il nostro alter ego in un pistolero-Rambo indistruttibile e implacabile.
 Il protagonista dell'avventura è un pistolero di nome Silas Greaves, uno spietato cacciatore di taglie che deve attraversare le desolate terre del selvaggio West alla ricerca dei più pericolosi fuorilegge del tempo realmente esistiti, come Billy the Kid, Pat Garret e Jesse James - Call of Juarez: Gunslinger
Il protagonista dell'avventura è un pistolero di nome Silas Greaves, uno spietato cacciatore di taglie che deve attraversare le desolate terre del selvaggio West alla ricerca dei più pericolosi fuorilegge del tempo realmente esistiti, come Billy the Kid, Pat Garret e Jesse James
IL BUONO, IL BRUTTO E IL CATTIVO
Se da un lato è vero che Gunslinger condivide con il predecessore Bound in Blood tema e ambientazione western, dall'altro sembra che gli sviluppatori abbiano voluto dare un'identità ben precisa a questo nuovo capitolo. Il segnale più chiaro è indubbiamente dato dalla volontà di vestire il gioco con una grafica in "quasi cel-shading" dai colori sgargianti, decisamente meno seriosa rispetto al look di altri lavori targati Techland. Sempre riguardo la componente estetica, Gunslinger ci ha colpito positivamente per il suo interessante e ricercato level design, capace di offrire ricostruzioni western molto azzeccate e coerenti al contesto storico.
È ovviamente troppo presto per esprimere un giudizio definitivo su questo titolo, ma da quanto abbiamo potuto vedere sinora, sembra proprio che il ritorno alle origini – con un pizzico di freschezza – abbia assolutamente giovato al brand Call of Juarez, reduce da un capitolo, The Cartel, assolutamente sottotono. Resta da vedere se l'esperienza di gioco complessiva (anche in virtù del fatto che sarà venduto ad un prezzo budget) sarà in grado di offrire un'esperienza sufficientemente varia e longeva.

giovedì 9 maggio 2013

Star Trek

Alla ricerca dell'Helios perduto

Il capitano Kirk e il comandante Spock a spasso per le galassie su PlayStation 3.

di Giovanni Marrelli, pubblicato il
Originariamente annunciato in occasione dell'E3 2011, il videogioco dedicato a Star Trek arriva finalmente sul mercato, quasi a ridosso dell'uscita nei cinema di un nuovo film (sottotitolato Into Darkness, ormai prossimo al debutto negli Stati Uniti e previsto per metà giugno nel nostro paese), sequel di quell'ottimo reboot cinematografico partorito quattro anni fa dalla geniale mente del regista J.J. Abrams. Disponibile da pochi giorni su PC, PlayStation 3 e Xbox 360, Star Trek: Il Videogioco è un progetto senza dubbio atteso dai fan dell'opera creata dal compianto Gene Roddenberry, sopratutto per la software house incaricata da Namco Bandai per il suo sviluppo: Digital Extremes, il talentuoso team canadese dietro l'ambiguo Dark Sector, co-responsabile del franchise Unreal sotto l'egida di Epic Games.
Nel tentativo di mantenere inalterato l'appeal ricostruito nella pellicola di Abrams, il team creativo (fra l'altro apprezzatissimo per la conversione di BioShock su PS3, del suo sequel BioShock 2 e del recente The Darkness II) ha voluto coinvolgere gli attori originali del film così da riprodurne le fattezze, la voce e il carattere all'interno del videogioco: Chris Pine torna dunque nei panni dell'arrogante e temerario capitano James Tiberius Kirk, mentre Zachary Quinto abbraccia nuovamente il ruolo del saggio e pacato vulcaniano Spock. Presenti anche gli altri membri del cast, come Zoë Saldaña (che interpreta la bella Uhura), Karl Urban (Leonard McCoy), Simon Pegg (Scotty) e John Cho (Hikaru Sulu).
Star Trek: Il Videogioco promette di continuare sulla scia moderna fungendo da collante fra gli eventi portanti del film uscito nel 2009 e il plot del prossimo Into Darkness, grazie a un canovaccio ideato dalla scrittrice Marianne Krawczyk (già impegnata nella saga God of War e nel beat 'em up Shank) in collaborazione con Alex Kurtzman e Bob Orci, produttori della saga cinematografica.

L'ASSALTO DEI GORN

La trama di Star Trek parte laddove si era conclusa la pellicola di Abrams: una stazione spaziale non meglio definita entra nell'orbita della USS Enterprise, non rispondendo alle continue richieste di identificazione. Spinto dalla sua incurabile curiosità e impulsività, il capitano Kirk raggiunge la nave per valutare le intenzioni del suo equipaggio, accompagnato dal comandante Spock. I due scoprono che la stazione non è altro che un centro di ricerca vulcaniano al lavoro sulla ricostruzione del pianeta (ora ribattezzato Neo Vulcano) dopo la sua distruzione, grazie a un rivoluzionario e potentissimo dispositivo chiamato Helios, la cui energia è in grado di accelerare vertiginosamente la rigenerazione del territorio, ma anche di creare dei pericolosi squarci spazio-temporali.
Inutile sottolineare quanto una fonte di energia così vasta e preziosa possa risultare appetibile per innumerevoli razze di malvagi conquistatori alieni, intenzionati a distruggere l'universo circostante.
In men che non si dica, la stazione capitanata dalla intrigante vulcaniana T'Mar viene infatti presa d'assalto dai Gorn, temibile razza aliena dalle sembianze rettili che, in uno scontro con Kirk e Spock, ha la meglio riuscendo a impadronirsi dell'Helios. Quella che segue è un'avventura forse eccessivamente lineare che parte dalla colonia di Neo Vulcano e si estende fra inseguimenti intergalattici, feroci sparatorie e immancabili colpi di scena, alcuni azzeccati, altri fin troppo prevedibili ma comunque capaci di mantenere vivo l'interesse attorno alla trama.
I due protagonisti dell'avventura, il capitano James Tiberius Kirk (Chris Pine) e il comandante Spock (Zachary Quinto) possono vantare degli ottimi modelli poligonali basati sugli attori originali del film di Abrams. L'avventura di Star Trek permette può essere affrontata in split-screen locale oppure in cooperativa online su PlayStation Network - Tekken Tag Tournament 2
I due protagonisti dell'avventura, il capitano James Tiberius Kirk (Chris Pine) e il comandante Spock (Zachary Quinto) possono vantare degli ottimi modelli poligonali basati sugli attori originali del film di Abrams. L'avventura di Star Trek permette può essere affrontata in split-screen locale oppure in cooperativa online su PlayStation Network
Star Trek: Il Videogioco si propone nell'affollatissimo segmento degli sparatutto in terza persona, prendendo in prestito elementi come le coperture introdotte dalla saga Gears of War, l'esplorazione e le sezioni platform di Uncharted e una crescita del personaggio in perfetto stile GDR. Un vasto mix che potrebbe già valere di per sé il prezzo del biglietto. Almeno sulla carta...

FUORI IL TUO TRICORDER, ANCORA UNA VOLTA

Nonostante un avvio discreto, che mostra una buona alternanza fra le varie sfumature del gameplay, cresce di minuto in minuto la sensazione di trovarsi di fronte a un prodotto piuttosto datato, sia in termini ludici che di puro profilo estetico: il sistema di controllo rivela passo dopo passo le sue basi evidenziando una certa macchinosità nei comandi; l'intelligenza artificiale che gestisce il proprio partner fa sì che questo si aggiri casualmente per gli scenari, trotterellando su sé stesso come un cane che tenta disperatamente di mordersi la coda; le sezioni stealth, inserite giocoforza dal team di sviluppo, sono limitate dalla stessa IA e mal calibrate; infine le animazioni in-game sembrano quasi trasformare in burattini i protagonisti dell'avventura, mostrando un contrasto netto con le cut-scene. In generale, pare quasi che il succitato miscuglio di generi e ispirazioni sia stato messo lì da Digital Extremes senza un motivo preciso e con particolare fretta di raggiungere gli scaffali in concomitanza con l'uscita di Into Darkness: Star Trek nelle sale cinematografiche. A segnare il definitivo tracollo del prodotto Namco Bandai sono però le fasi di combattimento spaziale a bordo dell'USS Enterprise, uno dei momenti peggiori dell'intera avventura che la software house avrebbe potuto decisamente evitare.
Da qui in poi, emergono imponenti tutti i difetti di Star Trek: Il Videogioco. Le coperture non offrono mai appoggio preciso e stabile, passare da un riparo all'altro richiede la pressione prolungata di un tasto dopo aver individuato su schermo il riparo successivo, rendendo troppo lento un movimento che dovrebbe invece essere il più celere e reattivo possibile. Pressoché inutile l'esplorazione degli ambienti: a parte qualche arma disseminata dai nemici uccisi, alcuni punti dove ricaricare le munizioni e l'energia, dei computer da hackerare per guadagnare un po' di punti esperienza, le classiche porte da sbloccare e gli immancabili minigiochi da risolvere, non c'è nulla di interattivo negli scialbi scenari di Star Trek, che fungono da semplice (e scarno) contorno alla trama. Le sezioni platform cercano (malamente) di emulare gli emozionanti momenti vissuti nella saga Uncharted, capaci di lasciare letteralmente con il fiato sospeso, ma risultano invece piuttosto banali e ripetitivi. Infine la componente ruolistica, che prevede una evoluzione del tutto identica sia che si scelga Kirk o Spock (riducendo drasticamente la longevità e rendendo del tutto superfluo l'inizio di una seconda partita scegliendo l'altro personaggio), è limitata a pochi parametri, come i valori di efficacia e ricarica delle armi o la portata del Tricorder.
Il capitano Kirk siede all'interno della celebre USS Enterprise, ricreata con buona fedeltà dal team di sviluppo. Peccato che gli ambienti non offrano alcun tipo di interazione - Star Trek
Il capitano Kirk siede all'interno della celebre USS Enterprise, ricreata con buona fedeltà dal team di sviluppo. Peccato che gli ambienti non offrano alcun tipo di interazione
Proprio il minicomputer tuttofare in dotazione alla Flotta Stellare risulta fra i peggiori difetti dell'intera produzione: è impensabile che nel 2013 l'utente sia costretto ad accedere continuamente al gadget per poter visualizzare l'obiettivo corrente, la direzione da percorrere, o per cimentarsi in lunghi e tediosi minigiochi (nulla di innovativo e originale rispetto a quanto non abbiano già proposto migliaia di giochi d'azione moderni), spesso ripetitivi, che spezzano continuamente il ritmo dell'azione.

"SEI CON ME O CONTRO DI ME?"

L'avventura alla base di Star Trek è cucita attorno alla cooperazione fra Kirk e Spock: il giocatore può scegliere se vestire i panni di uno o dell'altro personaggio e lasciare all'intelligenza artificiale della CPU il controllo del partner, oppure affidarsi a un amico (opzione quantomeno consigliata) avventurandosi in modalità split-screen locale o in cooperativa online su PlayStation Network. L'aspetto che più di tutti va a minare la bontà di questa implementazione è proprio l'intelligenza artificiale, a cominciare da quella del proprio alleato. È palese infatti una realizzazione troppo approssimativa degli script riservati all'IA, come quelli relativi alle improbabili sezioni stealth (che dovrebbero altresì garantire un cospicuo numero di punti EXP da spendere per livellare il proprio personaggio), oppure quelli legati ad azioni simultanee che i due protagonisti devono compiere (come aprire una porta, accedere al turboascensore, risolvere particolari enigmi), dove il nostro partner mostrerà una staticità e lentezza nelle reazioni a tratti snervante.
La scadente intelligenza artificiale gestita da una incoerente CPU va inevitabilmente a riflettersi nell'aspetto clou di Star Trek, i combattimenti: se l'attitudine del nemico è quella di non sfruttare le coperture, restando immobili nel centro dell'arena così da lasciarsi colpire senza il minimo cenno di reazione, venendo sopraffatti anche in situazioni di evidente superiorità numerica, il nostro partner non sarà da meno, mirando a chissà quale obiettivo invisibile durante gli scontri a fuoco e non risultando praticamente mai utile ai fini del gameplay. Intendiamoci, la bontà dei combattimenti non è minata solo dall'IA, ma anche da una inesistente diversificazione delle armi in gioco: usare un fucile d'assalto alieno piuttosto che il phaser tipico di Kirk e Spock avrà poca importanza, spingendo il giocatore a usare la prima arma gli capiti a tiro pur di disfarsi velocemente delle truppe nemiche, senza donare dunque una reale profondità al gameplay in termini di arsenale offensivo.
L'avventura di Star Trek è cucita addosso alla cooperazione fra Kirk e Spock. Purtroppo, l'intelligenza artificiale controllata dalla CPU non è all'altezza delle aspettative e fa acqua da tutte le parti - Star Trek
L'avventura di Star Trek è cucita addosso alla cooperazione fra Kirk e Spock. Purtroppo, l'intelligenza artificiale controllata dalla CPU non è all'altezza delle aspettative e fa acqua da tutte le parti
Se ludicamente Star Trek: Il Videogioco ha ben pochi momenti esaltanti da offrire, a livello tecnico le cose non migliorano più di tanto nonostante la presenza dell'Evolution Engine, e la produzione firmata Digital Extremes deve fare i conti con una realizzazione piuttosto altalenante che conferma lo scarso impegno profuso dagli sviluppatori nello sfruttamento di una licenza così importante.

FACCE DA HOLLYWOOD

Sopratutto a livello grafico, si nota un eccessivo contrasto fra gli ottimi modelli poligonali realizzati sulla base degli attori originali del film di Star Trek a un campionario di animazioni decisamente lontane dai canoni dei più importanti franchise attuali. Se gli alter-ego virtuali di Kirk, Spock, McCoy, Uhura e tutti i più importanti membri del cast possono contare su una fedele riproposizione digitale, non si può dire lo stesso delle espressioni facciali che li caratterizzano (praticamente assenti) e di alcune bizzarre animazioni scelte dal team creativo per i loro movimenti, fin troppo innaturali e meccanici. Una mediocrità che si estende anche a tutto il resto: alla mancanza di interazione con gli ambienti si aggiungono texture a bassa definizione riciclate continuamente per popolare scenari a ogni modo scarni e ripetitivi. Non mancano poi bug e glitch (come incredibili penetrazioni fra personaggi, con Kirk spesso e volentieri capace di passare attraverso un soldato nemico) che testimoniano una fase di beta-testing fin troppo approssimativa.
Il tanto ostentato supporto nativo alla visualizzazione 3D, pur assicurando un minimo di profondità in più all'azione, non cambia più di tanto l'esperienza in termini grafici, e sarebbe stato preferibile che il team si concentrasse sulla correzione di difetti ben più evidenti che sull'implementazione mediocre dell'ennesima feature. A risollevare le sorti di un titolo altrimenti completamente da cestinare è il comparto sonoro, che può vantare un ottimo doppiaggio in inglese (grazie sopratutto all'apprezzabile lavoro degli attori originali, capaci di rappresentare al meglio le situazioni previste dalla trama del videogioco) che, pur non essendo spesso e volentieri ben sincronizzato al labiale nelle cut-scene, riesce comunque a coinvolgere il giocatore nell'affascinante universo di Star Trek. Ottimi gli effetti sonori che accompagnano nel corso dell'avventura, mentre è da applausi la colonna sonora concepita dal geniale compositore Michel Giacchino, che riprende i temi di Star Trek orchestrandoli per tutta la durata della storia con grande maestria.

lunedì 6 maggio 2013

Mars: War Logs - Cronache marziane

Se siete appassionati di film di fantascienza, sicuramente avrete le vostre preferenze in fatto di produzioni blockbuster e indipendenti, senza che una categoria escluda necessariamente l'altra. Di certo, soprattutto dagli anni novanta in poi, il genere si è nettamente diviso tra pellicole prodotte con investimenti e nomi importanti, e il notevole sottobosco costituito dai film indipendenti, frutto del lavoro di registi e attori emergenti. Così, per ogni Avatar o Oblivion ci sono un Pitch Black e un District 9, i quali, non dovendo necessariamente interessare al grande pubblico per rientrare degli investimenti, possono permettersi temi più maturi e atmosfere meno giocose. Cronache marziane Sebbene nell'ambito dei videogame la fantascienza sia spesso appannaggio dei grossi publisher, vi sono alcune interessanti eccezioni, sia bizzarre e inaspettate (FTL è un esempio lampante), sia vie di mezzo, ossia prodotti non indie nel vero senso del termine, ma comunque realizzati con la proverbiale formula "pochi soldi e tante idee". Proprio a quest'ultima categoria appartiene Mars: War Logs, produzione firmata da Spiders Studios, software house di stanza a Parigi che si è fatta conoscere con due avventure grafiche dedicate a Sherlock Holmes e il poco fortunato (ma interessante) GDR Of Orcs and Men. Ancora prima dell'uscita, Mars: War Logs è riuscito a raccogliere attorno a sé un discreto interesse, sia perché la conclusione delle trilogie di Mass Effect e Dead Space ha aperto un discreto vuoto per tutti i videogiocatori appassionati di fantascienza, sia per le promesse fatte dagli sviluppatori, che hanno a lungo parlato del ritorno a temi maturi e di un impianto ruolistico occidentale molto classico, basato sulle scelte morali. Il risultato è una produzione purtroppo non priva di difetti, alcuni dei quali di importanza tutt'altro che secondaria, ma comunque interessante sotto molti profili, di certo in grado di distinguersi dalla massa. Torna al Sommario

Pianeta rosso

Come ogni buon videogame ruolistico che si rispetti, Mars: War Logs è supportato da una componente narrativa massiccia, in grado di riservare qualche originale risvolto. Brillante ad esempio è l'idea di introdurre il protagonista in maniera volutamente fumosa, facendo sì che il giocatore cominci l'avventura senza conoscere molto delle proprie origini. Questo avvolge Roy Temperance in un'aura di indubbio fascino, e concede inoltre una totale libertà nel compiere le scelte morali successive, mai influenzate dalla personalità del protagonista, allo stesso tempo spiccata ma mai ingombrante, in grado di adattarsi perfettamente ai vari modi di interpretarlo che le scelte multiple offrono. Cronache marziane Il pianeta Marte immaginato dai designer di Spiders è un luogo depresso, polveroso, disfatto. Non c'è molto spazio per la speranza tra le strade dei diversi agglomerati urbani che Roy e il giovane comprimario Innocence si troveranno ad attraversare, costantemente minacciati dalle diverse forze in conflitto. L'avventura è divisa in tre capitoli principali, il primo dei quali sarà interamente dedicato all'evasione dalla prigione nella quale i due si trovano. Terminata questa prima fase, dove le scelte morali si presenteranno in maniera meno frequente, le due successive apriranno a un complesso gioco di interessi e poteri, con il protagonista costretto a scegliere con quale delle diverse fazioni allearsi. Per quanto la storia possa prendere pieghe differenti a seconda delle scelte operate, dal punto di vista esplorativo il gioco mantiene un'uniformità quasi eccessiva. Ogni location, che si tratti della prigione o delle successive colonie, si presenta divisa in quartieri e da altrettanti caricamenti. Per quanto il look rugginoso e i desolati contesti urbani conservino un loro fascino per tutta la durata della vicenda, le somiglianze tra un'ambientazione e l'altra sono spesso esasperate, dando al giocatore l'impressione di trovarsi sempre nello stesso luogo. Da una parte si tratta di una scelta, con gli sviluppatori intenzionati a caratterizzare il pianeta mantenendo ferme certe peculiarità, come la palette di colori e il look post-industriale, dall'altra si riscontra una monotonia paesaggistica davvero eccessiva. Cronache marziane Dal canto suo, la trama di Mars: War Logs soffre di un problema non dissimile. Per quanto si notino gli sforzi fatti dagli sviluppatori per creare una storia originale, e si apprezzi la presa di distanze dalle vicende epiche che solitamente caratterizzano i GDR in favore di eventi leggermente meno corali, molti dei personaggi faticano ad emergere. Anche a causa di un pessimo doppiaggio in inglese (con sottotitoli in italiano) e di una sceneggiatura carente, soprattutto per quanto riguarda i dialoghi veri e propri, con l'eccezione del protagonista e del comprimario le restanti personalità risultano appannate, con conseguenti problemi quando si tratterà di scegliere da che parte stare. Questo è un vero peccato, soprattutto se si considera che il lavoro svolto sul background, con le complesse vicende che hanno portato l'umanità a vivere di stenti sul pianeta rosso ben spiegate, risulta invece notevole. Torna al Sommario

Il Witcher su Marte?

I combattimenti costituiscono una componente fondamentale dell'offerta ludica di Mars: War Logs. In altre parole, quando non ci si troverà a cercare specifici oggetti o a dialogare, molto probabilmente si starà brandendo un'arma, tentando di sopravvivere in netta inferiorità numerica. Sia che si tratti di missioni principali che di secondarie, il più delle volte i mezzi per raggiungere il proprio scopo si limiteranno al confrontarsi con un buon numero di avversari. Alla base del sistema di combattimento c'è un solido impianto hack'n'slash, laddove il corpo a corpo rappresenta la risorsa primaria per confrontarsi con i nemici, anch'essi dotati perlopiù di armi contundenti. Per quanto non ne raggiunga i livelli di complessità e rifinitura, il sistema di combattimento di Mars: War Logs è per certi versi ispirato a quello dell'ultimo capitolo delle avventure del Witcher. Al GDR polacco si rifà sia il focus sulle armi da corpo a corpo, che rappresentano la risorsa principale per tutta la durata dell'avventura, sia il menu rapido che dà accesso alle abilità e agli strumenti secondari, che si attiva alla pressione mantenuta di un tasto e rallenta lo scorrere del tempo, lasciando al giocatore il tempo di elaborare una strategia.Cronache marziane Al fendente standard si affiancano una capriola utile a schivare i colpi nemici e una parata, che permette di sviluppare una contromossa attaccando subito dopo aver subito un attacco. Per quanto le possibilità aumentino nelle fasi successive di gioco, aggiungendo una sparachiodi per colpire dalla distanza e il guanto da Tecnomante, che permette di attaccare con l'elettricità o di ripararsi con uno scudo energetico, nel complesso il combattimento finisce per risultare solido ma eccessivamente monotono. Il feedback restituito dagli scontri corpo a corpo è positivo ma, soprattutto da metà dell'avventura in poi, si sentirà fortemente la mancanza di crescita del sistema. Lo sblocco progressivo di abilità divise in tre alberi (difesa, attacco e Tecnomanzia) sembrerebbe indicare il contrario, ma la varietà di tattiche disponibili risulterà ben presto troppo limitata. In generale, si nota un'eccessiva importanza data agli attacchi alle spalle e alla schivata, che costringe il giocatore a usare di continuo la capriola, con un effetto negativo anche sul feedback visivo dei combattimenti, i quali risultano tutt'altro che spettacolari. Per contro invece, la possibilità di avanzare in stealth è stata quasi completamente sprecata, in quanto essa concede tutt'al più il limitato vantaggio costituito da un attacco a sorpresa, in generale molto poco utile negli scontri. Più positiva è invece la gestione della curva d'apprendimento, ben bilanciata in modo che il giocatore impari lentamente ad affrontare gruppi di nemici sempre più ostici e numerosi uscendone vincitore. L'apporto dei compagni, i quali potranno combattere a fianco di Roy, è invece poco incisivo, in quanto finiranno spesso incapacitati dopo pochi secondi, lasciando al giocatore il compito di finire il lavoro.