Il gioco di calcio che non smette di perfezionarsi
FIFA 14: I cinque pilastri della simulazione calcistica.
di Marco Locatelli, pubblicato il
La perfezione, si sa, è un obiettivo a cui ambiscono un po' tutti
e, in un modo o nell'altro, nessuno ci arriva mai. Il motivo è
semplice: la perfezione sfugge, è perennemente mutevole, cambia di volta
in volta, e se oggi un prodotto raggiunge un livello qualitativo
altissimo, tanto da essere cosiderato "perfetto", domani non lo sarà
più. Dunque, la perfezione è il parametro da raggiungero ogni anno, ogni
volta, e una volta raggiunta o sfiorata, deve essere raggiunta
nuovamente.
La serie FIFA, come tante altre serie videoludiche a cadenza annuale,
cerca di convivere con la mutevolezza della perfezione da sempre,
soprattutto in questi ultimi tre o quattro anni, dopo un periodo
piuttosto sottotono in cui a brillare era solamente la concorrenza.
Grazie ad un evento stampa tenutosi in quel di Milano, nel quale i
producer ci hanno presentato alcune novità del gioco, abbiamo avuto modo
di scoprire quali sono gli aspetti su cui gli sviluppatori stanno
lavorando per migliorare ulteriormente l'esperieza di gioco, per puntare
di nuovo alla perfezione.
Per
riuscire a migliorare le meccaniche di gioco e rendere l'esperienza
calcistica di FIFA 14 ancora più realistica del precedente capitolo, gli
sviluppatori hanno osservato e preso spunto da moltissime azioni di
gioco reali, che ci sono state mostrate anche durante la conferenza
stampa
I CINQUE COMANDAMENTI DI FIFA 14
I due producer presenti all'evento, Nick Channon e Sebastian Enrique, ci
hanno mostrato in maniera molto chiara e dettagliata tutte le nuove
feature e i miglioramenti introdotti da FIFA 14. Per semplificare e
rendere più scorrevoli i tantissimi dettagli, i ragazzi di EA Sports
hanno preferito suddividere il tutto in cinque categorie, in cinque
pilastri principali sui quali poggia l'esperienza calcistica di FIFA.
Il primo di questi è la costruzione del gioco. La componente che
rende FIFA diverso dalla concorrenza è proprio la possibilità di tessere
e sviluppare azioni molto realistiche e corali, capaci di trasmettere
al videogiocatore un feeling simile a quello di una partita vera. Per
potenziare questo aspetto, gli sviluppatori hanno inserito due nuove
meccaniche: lo Sprint dribble turn e il Variable dribble touches, due
feature che incrementano la libertà nel controllo di palla in velocità e
nell'esecuzione del dribbling. Ad esempio, la meccanica del controllo
"palla al piede" è ora più vicina alla realtà e consente al giocatore di
dare dei tocchi al pallone di varia intenstià, in modo che la sfera si
allontani di più o di meno, a seconda della situazione di gioco. Con la
presenza di queste due nuove variabili, saltare gli avversari in
dribbling con i calciatori più abili, come Cristiano Ronaldo o
SuperMario Balotelli, non sarà più così facile, nemmeno per i player più
esperti.
Dopo
i tantissimi problemi riscontrati dagli utenti con il multiplayer di
FIFA 13, speriamo vivamente che il 14 offra da subito un matchmaking
stabile
UN GIOCATORE E UNDICI CERVELLI L'intelligenza artificiale dei compagni di squadra sembra essere
stata notevolmente potenziata, sia in fase difensiva che in quella
offensiva. I compagni tengono posizione in maniera più sensata ed è
stato pensato anche un sistema dinamico di gestione del pressing molto
interessante, grazie al quale i calciatori della propria squadra
pressano in modo più efficace e realistico gli avversari. Nel precedente
FIFA capitava spesso che i difensori andassero ad aggredire il
portatore di palla, perdendo di conseguenza la loro zona. In FIFA 14,
invece,questo non dovrebbe più accadere grazie ad un sistema di
marcatura automatico. Allo stesso modo, anche in attacco i calciatori si
creano spazio da soli.
Ruolo importante ai fini dell'evoluzione di un match è anche la
protezione della palla, che in FIFA 14 è stata arricchitta da spinte,
blocchi e movimenti più dettagliati e verosimili, che simulano lo
scontro fra i giocatori per il possesso o il controllo della sfera.
Elementi che possono incidere sull'evolversi di una gara, permettendo al
giocatore di tessere azioni di gioco ancora più profonde e vicine al
vero gioco del calcio.
Il
"Variable driblle touches" è forse la feature più interessante di
questo nuovo FIFA, tanto da essere stata rinominata dagli sviluppatori
"il First Touch Control del dribbling". A detta di EA Sports, questa
meccanica permetterà di far emergere la personalità e lo stile di ogni
giocatore, a prescindere dal tipo di calciatore o squadra utilizzati
PERCHÉ SE NON SAI TIRARE AD EFFETTO NON SEI NESSUNO Il secondo pilastro descritto dai producer è il finishing, ovvero
tutti quelli aspetti relativi alla finalizzazione, al fare goal, che
comprendono il tiro e la fisica della palla. Oltre ad una serie di nuovi
tiri, come quello ad effetto o il controbalzo, gli sviluppatori hanno
focalizzato l'attenzione anche sulla possibilità di aggiustare l'angolo
di tiro e aggiornato il sistema che simula la fisica della palla, ora
ancora più coerente nel reagire a seconda di come viene colpita. Terzo
pilastro è rappresentato dai fondamentali. I ragazzi di EA ci hanno
mostrato l'interessante nuova feature "2nd chanche tackle", ovvero la
seconda opportunità di togliere la palla all'avversario in tackle, se la
prima non fosse andata a buon fine. Una meccanica molto utile, ma allo
stesso tempo decisamente rischiosa da utilizzare, soprattutto in area.
Per i ragazzi di Redwood City sono molto importanti anche gli
allenamenti, inverditi rispetto a FIFA 13. Durante la conferenza, i
producer ci hanno mostrato due nuovi esercizi: le triangolazioni con
tiro finale e una sorta di torello a squadre. Anche la modalità
carriera, quinto ed ultimo pilastro mostrato durante la presentazione,
ha ricevuto alcuni aggiornamenti importanti. Innanzitutto, l'interfaccia
grafica è stata rivista al fine di rendere più intuitiva la navigazione
fra le varie finestre, mentre il secondo elemento ad essere stato
migliorato è la rete mondiale di scouting, che persenta anche molti più
osservatori reali.
Nonostante il livello di realismo raggiunto e l'ottimo e solidissimo
gameplay, i ragazzi di EA Sports non hanno assolutamente intenzione di
adagiarsi sugli allori. Quel poco che abbiamo visto durante la
presentazione milanese ci ha fatto capire che per raggiungere un livello
qualitativo e simulativo il più possibile vicino alla realtà c'è ancora
moltissimo da fare. Ma la serie FIFA sembra aver imboccato la strada
giusta.
Rockstar ci fa conoscere meglio i protagonisti del gioco.
Come promesso la settimana scorsa, Rockstar Games ha reso pubblici ben tre nuovi trailer di Grand Theft Auto V, ognuno dei quali dedicato a uno dei protagonisti del gioco.
Michael è un ex rapinatore quarantenne in terapia da uno
psicanalista, Franklin si occupa di "trattare" con i clienti insolventi
di un venditore d'auto, me non ne può più di crimine e violenza, Trevor è
un tossicodipendente e uno spacciatore che in passato ha "lavorato" con
Michael. Ovviamente, le loro storie finiranno per intrecciarsi nel
corso del gioco. I tre trailer sono visualizzabili nelle stessa
finestra, basta fare clic sull'immagine di ciascun personaggio.
Traveller's Tale prova a replicare l'esperienza di LEGO City Undercover su 3DS.
di Antonio Pizzo, pubblicato il
Come se non bastasse l'azzardo preso con la prima incarnazione di
LEGO City Undercover, portando i personaggi dalle teste gialle e tonde
in un universo narrativo completamente nuovo e inedito su Wii U e
abbandonando i sicuri fasti di location dal successo trasversale e
transmediatico come i Caraibi di Jack Sparrow o la scuola di magia di
Hogwarts, gli inglesi di TT Games alzano la posta e rilasciano nel giro
di un mese una seconda versione del gioco, questa volta per 3DS. Quando
si realizza una conversione portatile di un gioco uscito in pompa magna
su home console, c'è sempre il rischio che l'utenza la percepisca come
una riduzione, un lavoro di lima o di accetta dove i contenuti vengono a
blocchi rimossi finché il gioco, ormai monco, non assume la dimensione
giusta per entrare nella cartuccia, ridotto ormai a una copia castrata,
buona giusto per accontentare coloro che non hanno modo di giocare
l'originale.
Per scansare questo pericolo, il nuovo capitolo di LEGO City
Undercover mette in bella mostra la sua sostanziale differenza rispetto
al fratello per Wii U, esibendo fin dalla cover la sua natura di prequel
col sottotitolo The Chase Begins. Il simpatico gioco di parole rimanda
alle prime fasi della carriera poliziesca di John McCain, dal suo
esordio in divisa agli ordini del vicecommissario Dunby fino alla caccia
– appunto, chase in in inglese – al pericoloso Rex Fury che costerà
all'intrepido poliziotto il ritiro del distintivo.
Il
modello di guida dei veicoli è piuttosto semplificato, ma è comunque
possibile percepire la differenza di manovrabilità tra un furgone e un
dune buggy lunare
Ma è sotto lo strato di plastica bianca in cui è adagiato che The
Chase Begins prende maggiormente le distanze dal suo precursore senza
sottotitolo, all'interno di quella cartuccia che, una volta inserita nel
3DS, mostra una struttura di gioco che prende sì spunto da quella vista
su Wii U, debitrice a sua volta di un immaginario free roaming
"canonizzato" da GTA, ma se ne distanzia ben presto, sfoggiando senza
vergogna la sua innata natura di esperienza portatile frammentata ed
episodica che tuttavia non rinuncia alla libertà. VITA DI QUARTIERE E GITE FUORIPORTA Laddove infatti la versione Wii U si atteggiava a ibrido tra le
classiche avventure suddivise in livelli dei titoli LEGO precedenti e le
ambizioni free roaming offerte da un'intera città esplorabile, aree
extra urbane comprese, nel prequel portatile le missioni che compongono
la trama principale sono invece immerse nel cuore della città e non più
in ambienti circoscritti. Il percorso di Chase, da novellino impacciato a
cui vengono rifilati incarichi da ultima ruota del carro come il
recupero delle ciambelle, a eroe cittadino grazie agli arresti dei
criminali più pericolosi, è diviso – anche se non esplicitamente – in
capitoli, e ciascuno di questi è imperniato sulle possibilità offerte
dal travestimento connesso alla missione. L'ascesa verso la gloria
inizia, ad esempio, dal carcere di Albatross dove Dunby spedisce McCain
sotto copertura nel tentativo mal celato di liberarsene. Lì il nostro
protagonista ottiene il primo costume da ladro insieme all'abilità di
aprire lucchetti e casseforti. Queste capacità tuttavia torneranno utili
anche in altri momenti nel corso del gioco, nelle altre ambientazioni
che visiterà in seguito. Emergono dunque fin da subito due peculiarità:
la costruzione progressiva di un repertorio di abilità speciali legate
all'accumulo di costumi, che rendono gli incarichi da svolgere via via
più variegati, e la suddivisione dei diversi capitoli in aree tematiche.
Le
sequenze in cui è necessario sfruttare appigli e piattaforme richiamano
esplicitamente ai primi capitoli “tematici” dei LEGo sviluppati da TT
Studios.
Tenendo conto della spesso fugace fruizione dei giochi su una
piattaforma mobile, TT Games ha accorciato le missioni spezzettandole in
diversi microcompiti, concedendo così la possibilità al giocatore di
impegnarsi in toccate e fughe ridotte anche a una manciata di minuti
senza rimanere con un senso di incompiutezza perché costretto a mollare a
metà la partita e ripartire in un secondo momento. Benché brevi, i
compiti affidati al giocatore non sono quasi mai banali grazie, come già
si accennava, al rispolvero occasionale di situazioni di gioco legate
ad altre ambientazioni già completate e riviste sotto una nuova luce, e
senza ridursi mai all'avvilente simulazione virtuale di un fattorino che
deve recarsi dal punto A al punto B e ritorno. Per fare qualche
esempio, sull'isola di Apollo dove ha sede l'equivalente della NASA
dell'universo LEGO, Chase McCain ottiene una tuta da astronauta munita
di jet-pack, insieme alla possibilità di teletrasportarsi da un punto
all'altro dell'isola. La lotta contro i criminali che hanno preso il
controllo dell'isola richiede però l'uso di molti altri strumenti per
essere vinta: piattaforme inaccessibili possono essere raggiunte
ricorrendo al rampino in dotazione con la divisa da poliziotto, oppure
facendo crescere una folta edera da scalare grazie all'innaffiatoio del
costume da contadino. Al contempo, la mappa è costellata da altri
piccoli e grandi incarichi che richiedono il vostro intervento, scatole
di fusibili guaste da sostituire con il costume da meccanico o
casseforti da aprire per scovare monete e blocchi con le abilità del
ladro. Queste attività collaterali non incidono sul procedere del gioco,
ma contribuiscono solamente ad aumentare la percentuale di
completamento, eppure offrono spunti per rivisitare nuovamente aree già
esplorate alla ricerca di oggetti con cui è ora possibile interagire in
virtù dei nuovi costumi indossabili, introducendo meccaniche di
backtracking facoltative che possono allungare di parecchio il tempo di
soggiorno della cartuccia all'interno del 3DS.
Nelle inquadrature sopraelevate la limitatezza dell'orizzonte visivo è ancora più evidente
Se da un lato queste situazioni accessorie ampliano una giocabilità
che sarebbe già bella cicciotta anche limitandosi alla sola trama
principale, portando così le ore necessarie a completare il gioco ben
oltre la doppia cifra e fornendo ottimi spunti per esplorare aree di
LEGO City non toccate dalle avventure di Max, dall'altro finiscono in
diverse occasioni per infrangere la coerenza interna della narrazione.
Una delle sfide del gioco, per scendere nel dettaglio, consiste nella
raccolta del maggior numero possibile di mattoncini utili per costruire
delle maxistrutture, che possono avere finalità puramente ornamentali
oppure fungere da "hub" attraverso cui richiedere lo spostamento in
elicottero o evocare un mezzo di trasporto acquistato in precedenza. A
questo scopo il gioco incita alla distruzione dello scenario, a piedi o
in auto, distribuendo mattoncini in abbondanza per ogni palo o
costruzione travolta. Tenendo conto di stare impersonando un poliziotto
con un futuro da eroe cittadino e non un disilluso immigrato balcanico,
non si può evitare di avvertire una stonatura mentre ci si abbandona al
vandalismo. In altre occasioni invece il gioco costringe a ricorrere a
costumi decisamente fuori luogo rispetto al contesto: l'esempio tipico è
l'utilizzo del costume da poliziotto, necessario per appendersi agli
appigli col rampino, indossato durante un'operazione sotto copertura
senza suscitare alcuna reazione nei criminali che assistono alla scena.
Momenti come questo, oltre a rappresentare uno dei pochi scivoloni
evitabili con un pizzico in più di attenzione da parte di Traveller's
Tale, finiscono per minare quella sospensione dell'incredulità che si
rivela elemento fondamentale per godersi appieno il gioco aggirando i
limiti tecnici imposti dalla piattaforma, proprio come farebbe un bimbo
impegnato coi LEGO sul tappeto di casa. ORIZZONTE TECNICO
La seconda caratteristica peculiare della LEGO City per 3DS, la
suddivisione dell'avventura in macro-aree cittadine, è da considerarsi
un'azzeccata idea di design dettata dalla necessità di aggirare i limiti
tecnici di un hardware spremuto evidentemente fino all'osso. La console
portatile di casa Nintendo fa del suo meglio per reggere il gravoso
compito richiesto, ovvero custodire al suo interno un'intera città
poligonale esplorabile in tutta la sua estensione sia in orizzontale che
in verticale, ma deve purtroppo scontrarsi con delle limitazioni non
aggirabili che si concretizzano in tempi di caricamento piuttosto lunghi
– ereditati dalla controparte per Wii U ad essere onesti – e in un
orizzonte visivo piuttosto limitato, una nebbiolina perenne che avvolge
la città sulla media distanza e da cui escono personaggi e veicoli con
apparizioni improvvise.
L'abilità detective che consente di seguire le tracce fluorescenti in stile CSI è presente anche in questa versione
La necessità di suddividere la mappa in aree più o meno grandi per
venire incontro alla disponibilità di memoria dell'hardware si tramuta
dunque in virtù ricorrendo a una giustificazione narrativa, l'invio di
McCain sulle isole che osservano al città oltre la baia o in aree
specifiche della metropoli, porzioni di mappe al cui interno si
concentrano tutti i luoghi che è necessario visitare nel capitolo di
storia lì ambientata. La mappa giocabile è comunque esplorabile nella
sua interezza a piacimento, ma il passaggio tra una zona e l'altra è
scandito da un caricamento che può durare fino a un minuto. Poiché tutte
le missioni di una specifica zona sono però incluse all'interno della
porzione di mappa precaricata, a meno che non si decida di avventurarsi
altrove a scopi esplorativi seguendo il susseguirsi delle missioni
collegati alla storyline principale non si verrà mai interrotti dai
caricamenti che contraddistinguono il passaggio tra una zona all'altra.
Un'accortezza nel design del titolo insomma che consente di aggirare il
problema, anche se naturalmente non riesce a ricostruire il medesimo
feeling di un'unica grande città coesa e unita visitabile da capo a
fondo senza interruzioni.
Nonostante questi problemi, a cui va a sommarsi un aliasing piuttosto
evidente che vien amplificato dall'attivazione dell'effetto 3D, The
Chase Begins dal punto di vista tecnico mostra anche lati decisamente
pregevoli, soprattutto dal punto di vista delle animazioni: ogni
incarnazione di Chase è caratterizzata da movenze uniche, tutte
azzeccate, in particolare quella del contadino. I paletti imposti dalla
potenza della console tuttavia costellano l'intero comparto tecnico,
audio compreso. A differenza della versione Wii U, su 3DS risultano
doppiati con un'ottima recitazione in italiano solo i dialoghi dei
filmati, mentre quelli delle cut-scene all'interno del gioco sono
riprodotti attraverso la loro trascrizione sullo schermo inferiore,
espediente che condiziona la portata ironica del gioco, di suo comunque
lontana dalla brillantezza raggiunta sulla console casalinga grazie alla
collaborazione con uno scrittore comico professionista.
La costruzione di eliporti consente di essere trasportati rapidamente in alcuni punti della mappa
IL CUORE OLTRE L'OSTACOLO
The Chase Begins mostra la stessa sicurezza che contraddistingue il suo
protagonista e si rivela per questo capace di far spesso dimenticare le
problematiche tecniche che lo affliggono - e che condizionano
l'esperienza di gioco, inutile negarlo – puntando su un ritmo alto e su
una continua variazione delle situazioni di gioco da sfoggiare come
proprio punto di forza, prediligendo saggiamente l'esperienza
esplorativa ai combattimenti alla lunga ripetitivi. D'altra parte è
abbastanza chiaro che il target di riferimento del gioco è un'utenza
piuttosto giovane: il tema criminale è trattato con estrema leggerezza,
la morte in gioco comporta una punizione minima (il semplice esborso di
una manciata di monete senza costringere il giocatore a ripetere
l'intera missione), e più in generale la difficoltà è tarata di modo da
consentire di fruire del gioco come di un film, senza interruzioni di
sorta., fornendo costantemente indicazioni – dall'esplicito al
didascalico – sulla prossima azione da compiere. Per il giocatore un po'
smaliziato non c'è modo di bloccarsi: a quel punto tuffarsi tra i
palazzi di LEGO City diventa un'occasione per godersi un po' di sano
relax videoludico con un gioco che a tratti “si gioca da solo”, ma
riesce ugualmente a stuzzicare la fantasia più infantile senza annoiare,
rappresentando magari un'oasi di pace in cui rifugiarsi quando non si
cerca una sfida da sette camicie, ma un'esperienza che regali sensazioni
simili a un tappeto cosparso di mattoncini su cui lasciar galoppare la
fantasia.
Le sorelle Giana sono cresciute e hanno dimenticato la cotta per Mario.
di Claudio Magistrelli, pubblicato il
Le Giana Sisters sono entrate di diritto nella storia del
videogioco grazie al famigerato caso di plateale plagio perpetrato dal
primo titolo della saga, The Great Giana Sister, ai danni di Super Mario
Bros., di cui rappresentava una copia carbone praticamente
indistinguibile se non per le due protagoniste. Come ogni reparto
marketing insegna: “bene o male non importa, basta che se ne parli”, e
le Giana Sisters sono entrate di prepotenza nell'immaginario collettivo
videoludico. Da oggi però il loro nome potrà essere associato a un
primato più piacevole, poiché Giana Sisters: Twisted Dreams è il primo
gioco finanziato attraverso una campagna Kickstarter ad approdare su
console. CI VEDO DOPPIO
Le sorelle Giana – in realtà le due ragazzine si chiamano Giana e Maria,
ma quest'ultima per qualche motivo viene sempre oscurata dalla prima –
sono ormai adolescenti, hanno superato la difficile fase iniziale della
loro vita spesa tra aule di tribunali e studi di avvocati, e sono ormai
divenute adolescenti. Invece di lanciarsi in una carriera hollywoodiana
fatta di mediocri film per adolescenti trasmessi dalla TV generalista
nei pomeriggi festivi come le gemelle Olsen, le nostre sorelle Giana
decidono invece di compiere un balzo meno metaforico e di tuffarsi senza
indugio in un misterioso portale apparso a mezz'aria nella loro
cameretta. In realtà è Maria a lanciarsi per prima, probabilmente come
atto di ribellione verso la notorietà della sorella, mentre a Giana
tocca inseguirla e divenire ancora una volta protagonista di un
videogioco.
Come
da tradizione, i nemici possono essere eliminati saltandogli in testa.
In questo nessuno se la prenderà con le sorelle per aver copiato Mario
Il mondo in cui le due giovani si sono tuffate senza pensarci un
attimo è quello onirico: Giana si muove all'interno dei suoi sogni, che
nella sua natura di adolescente non più bambina e non ancora donna sono
divisi tra un immaginario infantile colorato e uno più dark e decadente.
Le due declinazioni del suo inconscio sono speculari, ma presentano
alcune piccole differenze, quali barriere o piattaforme che costringono
la ragazzina a passare più volte tra l'uno e l'altro all'interno di uno
stesso livello per sgombrare o comporre il percorso che deve compiere.
Nel passaggio, Giana sfoggia anche due diverse personalità, Cute Giana e
Punk Giana, caratterizzate oltre che da un diverso atteggiamento anche
da due mosse speciali peculiari: la prima può roteare su stessa come una
ballerina planando nell'aria e rallentando le cadute, la seconda invece
tramuta la sua aggressività in uno slancio che le consente di compiere
balzi prodigiosi, rimbalzare sulle pareti e abbattere i nemici e parti
mobili dei livelli.
Twisted Dreams è dunque un platform fortemente caratterizzato dalla
presenza di puzzle logici da risolvere, connessi ovviamente alla
possibilità di alternare personaggi e mondi di gioco attraverso la
pressione di un tasto. Questa versatilità del gameplay permette a Giana
di muoversi all'interno di livelli piuttosto ampi e mai lineari, in cui
il percorso verso l'uscita presenta numerose deviazioni verso aree
facoltative, spesso difficilmente accessibili, che premiano la curiosità
con l'abbondante presenza di cristalli colorati. I sogni di Giana sono
infatti costellati da cristalli blu, gialli e rossi: mentre i primi
possono essere raccolti de entrambe le personalità della ragazza, quelli
gialli sono esclusiva di Cute Giana mentre quelli rossi sono a
disposizione della sola Punk Giana. La loro raccolta non è obbligatoria,
ma contribuisce insieme ad altri elementi, tra cui il numero di morti,
alla valutazione di fine livello.
Il mondo oscuro rimanda più volte all'immaginario cinematografico di registi come Tim Burton
Il miglior pregio del titolo è sicuramente la capacità di rendere in
breve tempo facile e accessibile un meccanismo che a prima vista può
apparire complesso e cervellotico. Poiché i livelli a disposizione non
sono eccessivamente numerosi – 23 in tutto, ma con ampi margini di
rigiocabilità come vedremo tra poco – il gioco non perde tempo e alza
fin da subito l'asticella della difficoltà, sia per quanto riguarda le
fasi che richiedono abilità prettamente manuale nel salto, sia nella
ricercatezza dei puzzle, finendo in breve per fondere i due aspetti. Va
applaudita l'abilità degli sviluppatori di Black Forest nella gestione
della curva di difficoltà, piuttosto ripida, ma mai eccessivamente irta
da scoraggiare, concedendo il tempo di padroneggiare ogni nuovo aspetto
prima del suo sfruttamento intensivo all'interno di situazioni più
articolate. Dalla fine del primo dei tre mondi Twisted Dreams diventa un
platform che richiede rapidità di mano e freschezza di mente lasciando
inesorabilmente indietro tutti coloro poco avvezzi al genere. La
dimostrazione più lampante del target hardcore del titolo è la
spietatezza delle modalità aggiuntive con cui viene ricompensato il
giocatore più abile. Oltre alle modalità Score Attack e Time Attack
sbloccabili fin da subito, la conquista della massima valutazione nei
tre boss fight dà accesso alla modalità Irriducibile dove non ci sono
checkpoint e ogni livello deve essere superato con una sola vita. Una
volta superata questa fatica per tutti i livelli si guadagna infine il
diritto di cimentarsi col gioco a livello Super Irriducibile: una sola
vita per completare l'intera avventura, morire significa ricominciare
dalla cut-scene iniziale. Per chi voglia lanciarsi in una simile prova,
super irriducibile pare una definizione fin troppo bonaria.
I nemici che nel mondo oscuro hanno l'aspetto di diavoli, in quello solare si tramutano in grossi pennuti
DUE STILI, DUE CHITARRE
Il tema del doppio è colonna portante di ogni aspetto del gioco. A
partire da quello visuale con la diversa rappresentazione estetica dei
due mondi strutturalmente identici, una solare e colorata, l'altra cupa e
tragica. Nonostante l'ottimo lavoro svolto nella gestione degli effetti
di transizione tra i due mondi in cui ogni elemento a video muta in
tempo reale, dai nemici agli elementi accessori del paesaggio come
alberi o finestre, sfoggiando ottime animazioni, il design dei due mondi
non pare egualmente ispirato e tende a calare di tono soprattutto nelle
ambientazioni più gotiche, troppo derivative nei confronti di canoni
ormai abusati. Più in generale è lo stile scelto a suscitare poco
entusiasmo, ma qui si entra nel novero dei gusti personali di chi
scrive. Più universale invece è una certa confusione a video, dovuta al
sovrapporsi di più piani rispetto all'unico interagibile, che a volte
non consente di notare a prima vista piattaforme o nemici, elementi che
forse avrebbero giovato di un design che li facesse spiccare
maggiormente rispetto ai fondali. Il colpo d'occhio è comunque notevole e
l'insieme degli elementi apprezzati in movimento non sfigura rispetto
ad altri titoli che possono contare su valori produttivi decisamente più
consistenti.
Il mondo luminoso appare decisamente più ispirato
Non poteva mancare infine anche una doppia colonna sonora dunque,
realizzata per altro dallo stesso Chris Hülsbeck già autore delle
musiche originali, in collaborazione con i Machinae Supremacy, che si
sono occupati degli arrangiamenti rock. Il salto da un mondo all'altro
determina in contemporanea il cambiamento nel tema musicale, da quello
classico delle avventure di Cute Giana si passa dunque a una sua
distorsione da rock elettrico, più in linea con lo stile di Punk Giana.
Il tutto avviene senza urtare l'orecchio con un salto di traccia, solo
un semplice effetto sonoro maschera il passaggio in ogni caso
decisamente armonico: la sensazione è che dei nuovi strumenti entrino a
suonare insieme agli altri e, forse complice l'attenzione richiesta dal
gioco, non si avverte mai la fastidiosa sensazione di stacco.