Abbiamo provato in anteprima il prequel di Undercover per 3DS.
Lego City Undercover è stata la prima sortita dei famosi
mattoncini danesi e dei loro personaggi in un universo narrativo
completamente originale e non basato su qualche altro successo
letterario o cinematografico. Molti tra i giocatori che si sono tuffati
nel solare free-roaming uscito qualche settimana fa su WiiU sono rimasti
colpiti dalla decisione di utilizzare come protagonista un personaggio
con un passato misterioso alle spalle senza rivelare alcun dettaglio a
questo proposito. Il perché di questa scelta è presto detto: Chase
McCain è protagonista anche dell'episodio in uscita per 3DS che
ripercorre proprio i primi passi della sua carriera. Ne abbiamo provato
le prime missioni in anteprima: curiosi? RECLUTA McCAIN A RAPPORTO
Chase McCain è il simbolo della speranza a LEGO City, un emblema per la
cittadinanza, il poliziotto che ogni città vorrebbe avere al suo
servizio. C'è stato un tempo però in cui Chase era una semplice recluta
al suo primo giorno in divisa, ed è proprio da questo punto che inizia
la nuova avventura portatile sotto il marchio Undercover, con la voce
del narratore fuori campo che si rivela essere quella di Chase in
persona intento a riprendersi in un videodiario. Questa prima gag del
gioco segna il mood che caratterizzerà le prime missioni, ma costa a
McCain l'immediato inserimento nella lista nera di Dunby, l'antipatico e
scorbutico vice-sceriffo che amministra la centrale quando lo sceriffo
Gleeson è impegnato.
Prima
di diventare l'eroe visto nel gioco Wii U, Chase McCain è stato un
umile recluta. Su 3DS rivivremo i suoi esordi nelle forze di polizia di
LEGO City
In quanto novellino, il primo compito di responsabilità affidato al
nostro Chase McCain è il recupero di una scatola di ciambelle dal fast
food sull'altro lato della strada. Questo primo incarico ci fornisce
l'occasione per familiarizzare con il sistema di controllo. Il movimento
di Chase è affidato all'analogico sinistro, i tasti a destra invece
controllano il salto, l'attacco e l'interazione coi mattoncini, mentre i
due dorsali servono a orientare la telecamera, anche se questa funzione
viene disabilitata in alcune situazioni. Sfortunatamente, il fast food è
a corto di ciambelle a causa di uno sciagurato incidente che ha
coinvolto il furgone del rifornimento: non c'è da perdersi d'animo,
basta montare su una volante, raggiungere il luogo dell'incidente,
mettere insieme i pezzi e ritornare alla base con il carico ad alto
contenuto glicemico sano e salvo. Il modello di guida utilizzato per i
veicoli è piuttosto semplice, complicato solo sporadicamente da una
sensibilità non eccezionale dell'analogico, il che non rappresenta
comunque un grosso ostacolo poiché il gioco incita alla distruzione
dello scenario per la raccolta di mattoncini. I primi tempi di Chase
McCain in polizia non possono dunque essere definiti eroici, ma
nonostante si conoscano già i contorni della vicenda che porterà al suo
allontanamento dal servizio, la curiosità per il modo in cui si
svilupperà la sua scalata alla gloria prima del crollo resta comunque
alta. ORIZZONTI FORSE TROPPO VICINI
L'area della città esplorabile in questi primi frangenti è limitata: il
tentativo di uscire dalla zona iniziale viene interrotto da una
schermata di caricamento che ci avvisa della necessità di superare altre
missioni della storyline principale per poter proseguire lungo il
ponte. La speranza è che una volta sbloccato il libero accesso agli
altri quartieri cittadini non si ripresentino schermate di caricamento
per il passaggio da uno all'altro. Le sole remore suscitate dal paio
d'ore di esplorazione che ci siamo concessi sono legate al comparto
tecnico: come già evidente dai filmati diffusi negli scorsi mesi, in
città è presente una forte nebbia che avvolge lo scenario già dalla
media distanza, mentre il pop-up legato alla comparsa improvvisa di NPC
si manifesta a volte anche a pochi passi dal nostro personaggi. Sono
limiti comprensibili tenendo conto dell'hardware su cui il gioco fa
girare un free roaming con una città che, se fosse l'esatta riproduzione
di quella per WiiU come siamo portati a pensare, sarebbe decisamente
estesa, compensati da un buon livello di dettaglio e un'ottima fluidità.
Il
modello di guida non è esente da difetti, ma ci si può passare sopra,
perché il gioco non pretende certo chi sa quale realismo
TUTTA MIA LA CITTÀ
Le speranze e le aspettative invece risiedono invece nella grande
quantità di contenuti che il gioco pare promettere fin dalle prime
missioni. I menù e il computer centrale presente nella stazione di
polizia lasciano intravedere la presenza di molti collezionabili e
contenuti sbloccatili, mentre sul versante del gameplay nudo e crudo le
prime 4-5 missioni hanno già offerto una buona varietà di situazioni,
tra indagini, discese lungo funi tese, costruzione di nuove strutture,
salvataggi rocamboleschi, scazzottate e inseguimenti. Senza contare la
città e tutti gli anfratti da esplorare, le monete da raccogliere, le
attività alternative che dovrebbero essere presenti al pari della
versione WiiU e le situazioni speciali garantite dall'utilizzo dei
particolari costumi che trasformano Chase ora in un ladro, ora in un
minatore, attraverso un semplice tocco sullo schermo inferiore dove le
icone per attivare questa e altre modalità speciali si sovrappongono
alla mappa.
A primo acchito dunque, LEGO City Undercover: The Chase Begins pare
avere tutte le carte in regola per dimostrarsi una valida riproduzione
in scala della versione casalinga per WiiU senza alcuna limitazione di
sorta dal punto di vista della varietà delle azioni offerte al
giocatore. Il fatto che non si tratti di un mero porting, ma di prequel
che si integra nella continuity del franchise, andando ad esplorare quei
punti oscuri nella trama che tanta curiosità avevano lasciato nei
giocatori del capitolo WiiU, rende bene l'idea della cura e delle
aspettative riposte da TT Fusion in questo capitolo portatile della loro
versione a mattoncini di GTA.
Lo scorso ottobre, il colosso americano dell'intrattenimento,
Walt Disney Company, acquisì LucasFilm, famosa e fortunata compagnia
cinematografica fondata nel 1971 dal grande cineasta George Lucas,
attraverso un'operazione da 4 miliardi di dollari. Ovviamente, tutte le
divisioni della società subirono la stessa sorte della casa madre, e tra
queste c'era anche la nota software house LucasArts.
Se grazie alla nuova proprietà il futuro cinematografico di LucasFilm
sembra piuttosto roseo, con il settimo episodio di Guerre Stellari già
annunciato in pompa magna, la situazione per LucasArts è diametralmente
opposta. Mercoledì 3 aprile, la Disney ha reso nota l'intenzione di
voler “declassare” LucasArts da team di sviluppo interno ad un semplice
fornitore di licenze, al fine di minimizzare i rischi aziendali. Tutti i
progetti attualmente in realizzazione verranno – nella migliore delle
ipotesi – consegnati a team esterni, ma potrebbero essere addirittura
cancellati. Fino a quel momento, LucasArts stava lavorando a StarWars
1313, atteso per la fine dell'anno, e Star Wars: First Assault.
Ma
che fine ha fatto George Lucas? Dopo aver venduto la società alla
Disney, il fondatore ha passato il testimone di presidente al braccio
destro Kathleen Kennedy, rimanendo comunque amministratore delegato e
co-direttore generale
Dopo la triste vicenda che ha portato al fallimento THQ, con la
dolorosissima messa all'asta dei suoi pezzi pregiati, anche LucasArts va
ad aggiungersi, in questo inizio di 2013, alla triste lista delle
software house defunte. Crisi economica, pirateria, investimenti
sbagliati, mercato dinamico e in continuo mutamento sono alcune delle
cause che hanno visto storici marchi del mondo videoludico chiudere i
battenti, ma per i videogiocatori – soprattutto quelli più anziani, come
in questo caso - ogni qualvolta uno di questi grandi nomi smette di
esistere, è un durissimo colpo al cuore. In molti ora ricorderanno con
un pizzico di nostalgia e commozione gli esilaranti dialoghi di quel
mattacchione di Guybrush Threepwood, in quegli anni in cui la grafica
era come le parole per i libri, e a tutto il resto ci pensava
l'immaginazione. DA THE SECRET OF MONKEY ISLAND A GRIM FANDANGO
Nel lontano 1987, il primo titolo LucasArts a scrivere indelebili pagine di storia videoludica fu indubbiamente Maniac Mansion,
un'avventura grafica bidimensionale basata sullo SCUMM, tecnologia
sviluppata per rendere maggiormente fruibile questa tipologia di giochi e
introdurre un'interfaccia innovativa per gli standard dell'epoca.
Invece di dover scrivere direttamente i comandi da impartire al
protagonista del gioco, sperando che il maledetto parser li
interpretasse correttamente, era adesso possibile utilizzare
un'interfaccia punta e clicca e una serie di verbi predefiniti. Le
avventure grafiche non sarebbero più state le stesse. Qualche anno dopo,
nel 1990, LucasArts raggiunge meritatamente l'Olimpo dei videogiochi
con l'immortale capolavoro The Secret of Monkey Island, a cui farà seguito nel 1992 Monkey Island 2: LeChuck's Revenge,
giochi di cui sono state prodotte recentemente delle edizioni in HD
assolutamente consigliate per gli amanti del genere. Fu così che il
"coraggioso pirata" Guybrush Threepwood entrò a pieno titolo nel novero
dei personaggi leggendari, con le sue "belle giacche", le scimmie a tre
teste del caso e una verve comica che fa dei suoi giochi alcuni dei
titoli più amanti in assoluto nel genere, ancora oggi. Impossibile
comunque non citare anche Indiana Jones e il destino di Atlantide (per molti una delle migliori avventure di Indiana Jones in assoluto), l'esilarante seguito di Maniac Mansion, Day of the Tentacle, e il rivoluzionario Sam & Max Hit the Road.
E non dobbiamo dimenticare che molto del successo dei titoli LucasArts
di quel periodo fu dovuto al genio di due personaggi in particolare: Tim
Schafer (oggi a capo di Double Fine) e Ron Gilbert (creatore del
recente The Cave). Gilbert, in particolare, ha espresso più volte il
desiderio di potersi riappropriare della licenza di Monkey Island, ma
non sappiamo se gli utlimi sviluppi renderanno la cosa più facile o no.
Il
mix di avventura, mistero e comicità offerto dalla saga di Monkey
Island non è mai più stato eguagliato. Se siete tra coloro che sperano
che Gilbert o Schafer possano ricomprare la licenza, alzate la mano!
Dopo il grande successo delle avventure grafiche tra fine anni 80' e
inizio anni 90', la tecnologia dei videogiochi iniziò a correre
velocissima e proporre standard grafici sempre più raffinati, dove il
tradizionale gameplay basato squisitamente su enigmi, trama e
interfaccia punta e clicca sembrava aver perso il suo appeal e non
trovava più spazio. Ecco allora che LucasArts cercò di reinventarsi e
sviluppò il primo esperimento pseudo tridimensionale Grim Fandango
(1998), che nonostante alcune imprecisioni nel sistema di controllo
ottenne comunque un buon successo da parte di critica e videogiocatori.
Mentre il successivo episodio della saga di Guybrush Threepwood, The Curse of Monkey Island (1997), fu l'ultima avventura grafica bidimensionale sviluppata dai ragazzi di LucasArts, il quarto episodio del brand, Fuga da Monkey Island
(2000), raggiunge anch'esso gli scaffali dei negozi in una inedita
versione "tridimensionale", affiancandosi dunque allo sperimentale Grim
Fandango. Resta comunque il capitolo più debole della serie.
Grazie al fenomeno degli sviluppatori indipendenti, il genere ha
scoperto una vera e propria rinascita nell'attuale generazione. Nel
2009, a distanza di nove anni dall'ultima apparizione, LucasArts produce
il quinto capitolo della serie Monkey Island, dando però l'onere dello
sviluppo all'esperto team Telltale Games, e adottando una formula di
distribuzione episodica in via digitale. Il titolo ottenne un successo
enorme, riportando in auge una saga storica, a quanto pare mai del tutto
dimenticata.
Nonostante
lo shock per l'utilizzo di una grafica tridimensionale e qualche
problema con l'interfaccia, Grim Fandango si rivelò un ottimo titolo,
considerato ancora oggi una delle migliori avventure grafiche di tutti i
tempi
LA FORZA DI UNA LICENZA...STELLARE Vista e considerata la grande ricchezza del parco licenze di mamma
Lucasfilm, nella sua lunga e fortunata storia la software house omonima
non ha mai lesinato titoli basati su una delle fortunatissime pellicole
pubblicate da maestro George. Il primo di tutti fu Labyrinth, avventura
grafica del film fantasy giunto nelle sale il 1986, tra i cui interpreti
spiccavano un certo David Bowie e una giovanissima Jennifer Connelly.
Le due licenze maggiormente sfruttate furono però quella di Indiana
Jones e di Star Wars, con titoli come l'eccellente X-Wing (che fu seguito da Tie Fighter, che finalmente permetteva di giocare dalla parte dei "cattivi") e Star Wars: Rebel Assault,
entrambi rilasciati nel 1993, con cui ottennero non pochi successi in
termini di visibilità e vendite. Interessanti anche gli esperimenti in
ambito first person shooter di Star Wars: Dark Forces (1995) e Dark Forces II (1997), che ricalcarono il grande successo di Doom, uno degli assoluti padri fondatori del genere sparatutto.
Saranno
in pochi a ricordarsi di Battlehawks 1942, il simulatore di volo
bellico ambientato durante la Seconda guerra mondiale e molto
apprezzato per la sua fedeltà storica. Dopo il successo del primo
capitolo, commercializzato nel 1988, vennero rilasciato altri due
capitoli: Their Finest Hour: The Battle of Britain (1989) e Secret
Weapons of the Luftwaffe (1991)
Il nuovo millennio sorrise particolarmente a LucasArts. Nel 2003,
infatti, sempre grazie alla licenza di Guerre Stellari, e con la
preziosa collaborazione del team di sviluppo BioWare, portò sugli
schermi dei PC un gioco di ruolo di altissima qualità, ancora oggi
giudicato una delle maggiori esperienze GdR: Knights of the Old Republic. Decisamente meno fortunato, anche a causa di un lancio affrettato e diversi bug di troppo, il sequel, Kotor II: The Sith Lords,
sviluppato da Obsidian Entertainment. Da lì ai nostri giorni, LucasArts
non è mai più tornata a far parlare di sé per particolari "meriti sul
campo". L'ultimo lavoro di LucasArts è infatti Star Wars: The Clone Wars,
rilasciato nel 2008. Moltissimi fan attendevano però con ansia l'arrivo
di Star Wars 1313, che già dalle prime anteprime sembrava promettere
davvero bene, soprattutto dal punto di vista tecnico. Quale sia il suo
futuro adesso non è ancora dato sapersi, ma visto le risorse investite
nel progetto, speriamo vivamente che vada dato in consegna ad un buon
team e che non finisca per svanire nell'etere.
Scopriamo insieme la nuova avventura dell'Uomo Pipistrello.
Dopo il successo delle due produzioni targate Rocksteady Studios
legate all'universo di Batman, Warner Bros. ha tolto i veli dal terzo
capitolo della saga con un coverage completo apparso sulle pagine del
nuovo numero di Game Informer, la rivista americana ben nota per le sue
rivelazioni in anteprima mondiale. Il nuovo episodio legato al celebre
personaggio dei fumetti DC Comics, intitolato Batman: Arkham Origins,
vedrà dunque un ritorno agli albori dell'Uomo Pipistrello e fungerà da
prequel agli eventi visti e vissuti in Arkham Asylum, mostrando una
Gotham City nella prima fase della sua storica decadenza e un Batman
ancora agli esordi della sua attività da vigilante. Ispirato ai fumetti
Batman: Year One e Legends of Dark Knight, il titolo è attualmente in
lavorazione su PC, PlayStation 3, Xbox 360 e Wii U, e sarà disponibile a
partire dal 25 ottobre negli Stati Uniti per poi debuttare qualche
settimana dopo nei negozi del vecchio continente.
Contrariamente agli altri due capitoli, lo sviluppo di Batman: Arkham
Origins è stato affidato al team Warner Bros. Montreal, già
responsabile dell'adattamento Arkham City Armoured Edition su Wii U,
che è stato preferito agli autori originali dei Rocksteady Studios.
Capitanato da Martin Carrier, ex-membro di Ubisoft, il team è attivo dal
2010 sulla scena videoludica ed è formato da tantissimi giovani
sviluppatori provenienti dagli studi Eidos, Electronic Arts e gli stessi
Ubisoft. Insieme hanno creato i progetti Looney Tunes Scooby-Doo Cartoon Universe e Lego Legends of Chima,
oltre alla succitata conversione di Batman: Arkham City sulla nuova
console Nintendo: proprio questo progetto avrebbe permesso alla software
house di trarre diversi benefici per il futuro sviluppo di Origins,
avendo familiarizzato abbastanza con il codice originariamente creato da
Rocksteady (che aveva dimostrato le potenzialità dell'Unreal Engine 3).
Eric Holmes, autore di Transformers: Megatron Origin e lead designer di
The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, è la persona scelta per il
ruolo di leader creativo, complice la sua esperienza con gli studi Epic
Games e con il motore Unreal Engine 3.
Un
giovane Batman, quello protagonista di Akrham Origins, appostato a
sorvegliare le truppe del perfido Black Mask: la nuova avventura partirà
il giorno della vigilia di Natale, tanti anni prima degli eventi di
Arkham Asylum.
È la vigilia di Natale, Gotham City è rivestita di un candido bianco e
delle tipiche luci natalizie. A rovinare l'apparente quiete è un gruppo
di super criminali scatenati dal perfido Black Mask, uno dei villain
più apprezzati della saga a fumetti DC Comics, che ha messo una taglia
sulla testa di Batman allettando così i più letali killer della città,
come il temibile Deathstroke. Il Cavaliere Oscuro è così costretto a
investigare sulle cause che hanno spinto Black Mask a questa azione,
guardandosi nel frattempo le spalle da un'intera città che pullula di
pericolosi nemici. Fra i personaggi, è confermata la presenza di
Branden, leader della squadra SWAT di Gotham City incaricata di
catturare il vigilante, e del Pinguino (sensibilmente più giovane
rispetto ad Arkham City). Proprio in uno scontro con il malvagio
Cobblepot, Batman dimostra di essere all'inizio della sua “carriera” da
supereroe, lasciandosi prendere troppo la mano e commettendo degli
sbagli. Il team di sviluppo ha assicurato che il giovane Batman
commetterà più volte degli sbagli durante l'avventura, errori che non
vorrà ripetere una seconda volta.
WELCOME (BACK) TO THE NEW GOTHAM
Il pretesto del salto temporale è ideale per riscoprire una Gotham
City come non la si era mai vista: ancora agli albori della sua storica
decadenza, i quartieri della città non sono ancora così tetri e
fatiscenti come quelli visti in Arkham City. E poi c'è il quartiere di
New Gotham, una nuova parte della città che conta quartieri decisamente
più lussuosi e grattacieli molto più alti di Old Gotham, che pur
conserverà distretti già noti come Amusement Mile, Park Row e The
Bowery. Le due zone cittadine sono divise dal lunghissimo ponte di
Gotham City, che mette insieme quella che, a conti fatti, è una mappa
raddoppiata rispetto al precedente capitolo della saga. Una mappa così
vasta richiederà un nuovo mezzo di trasporto per raggiungere velocemente
un punto designato: il Batwing. Pur non essendo pilotabile
direttamente, il jet di Batman permetterà di spostarsi rapidamente fra i
vari “spot” cittadini, sebbene nel corso dell'avventura sarà richiesto
di eliminare alcune speciali torri di comunicazione che, con le loro
interferenze, disturbano il segnale del Batwing impedendone il
passaggio.
Un po' come accade in Far Cry 3, quindi, sarà necessario eliminare
queste torri per poter poi sorvolare la città nella sua interezza.
Diversamente dal titolo Ubisoft, però, il nostro Uomo Pipistrello dovrà
completare una serie di missioni speciali sfruttando le abilità di
esplorazione, risoluzione enigmi e combattimento. Alcune aree saranno
immediatamente disponibili, altre invece richiederanno determinati
gadget nel bat-arsenale o una più elevata esperienza. È proprio
girovagando per la nuova, immensa mappa di gioco che l'utente potrà
scoprire molteplici missioni secondarie, ancora più rilevanti rispetto
al passato. Ad esempio, gli eventi appartenenti al filone “Crime in
Progress” permetteranno a Batman di instaurare un rapporto di fiducia
con le forze di polizia di Gotham guidate dal corrotto Commissario Loeb,
delle quali il celebre Jim Gordon è ancora capitano. Le missioni “Most
Wanted”, dal canto loro, offriranno al giocatore la possibilità di
combattere contro i più temibili villain dell'universo DC, non
necessariamente connessi alla trama (un po' come accadeva nel precedente
capitolo): così facendo, Batman guadagnerà nuovi gadget che il fido
Alfred gli consegnerà al termine di ogni incarico.
Il
nemico numero uno della nuova avventura sarà una vecchia conoscenza
della serie a fumetti DC Comics: Black Mask. Per qualche oscuro motivo,
il criminale conosciuto con il vero nome di Roman Sionis metterà una
taglia sulla testa di Batman, ingaggiando otto super criminali.
Il team canadese ha deciso di non modificare eccessivamente lo
stereotipo di gioco che ha sancito il duplice successo di Rocksteady,
collaborando piuttosto con la software house nella creazione del terzo
capitolo della saga. Il punto focale dei combattimenti in Batman: Arkham
Origins resterà dunque il Free-Flow Combat System, che sarà espanso con
una maggiore profondità, nuovi livelli di difficoltà, diverse
opportunità durante gli scontri e varie tattiche difensive/offensive.
Warner Bros. Montreal ha inoltre assicurato che l'intelligenza
artificiale dei nemici sarà più elevata, costringendo Batman ad adottare
nuove tecniche e manovre differenti per completare gli scontri più
impegnativi.
UN DETECTIVE SEMPRE PIÙ IN FORMA
Tornerà anche la modalità Predatore, con il nostro eroe ancora una
volta intento a saltare fra gargoyle e sporgenze, a dilettarsi nei calci
al volo, e sopratutto a sfruttare una nuova arma, ribattezzata Remote
Claw. Questa permetterà di identificare due obiettivi su schermo (siano
essi oggetti o nemici), lanciare un uncino contro il primo target e
automaticamente un secondo (dotato di corda) sull'altro obiettivo,
arpionando entrambi e stringendoli bruscamente uno contro l'altro. Una
mossa utile per colpire un gruppo nutrito di avversari, ma non è da
scartare un possibile utilizzo alternativo durante l'avventura.
Dai dettagli trapelati da Game Informer, sembra che il team di sviluppo
voglia espandere ulteriormente la modalità Detective di Batman: Arkham
Origins. Per fare ciò, i ragazzi di Warner Bros. Montreal hanno
dichiarato di volersi ispirare alla serie Sherlock, in onda sull'ente
BBC, per dar vita a un processo di ricerca indizi decisamente ricco di
sfaccettature. Nel corso delle missioni, infatti, il Cavaliere Oscuro si
troverà ad affrontare molti più casi che richiederanno le sue
indiscusse abilità investigative: la modalità Detective permetterà così
di analizzare la scena del crimine molto più a fondo in cerca di prove o
indizi, verificando alcuni dati grazie al collegamento con il
Bat-Computer della Caverna, recandosi sul luogo incriminato più volte a
seconda delle abilità ottenute durante l'avventura.
Una volta identificati tutti gli indizi, il Bat-Computer offrirà una
simulazione virtuale della scena del crimine, che il giocatore potrà
guardare più volte gestendo autonomamente l'angolazione o la
visualizzazione in slow-motion, mettendo in pausa al momento desiderato
in modo da cercare dettagli potenzialmente utili alla risoluzione del
caso. Una modalità rinnovata che promette maggiore immersione nella
trama di Arkham Origins e una meno banale risoluzione dei casi
investigativi, come accadeva nei precedenti capitoli.
Non è tutto: la software house è intenzionata a mostrare le potenzialità
del gameplay del nuovo capitolo videoludico di Batman mettendo in
risalto le diverse sfaccettature più avanzate del sistema di controllo
nel corso dell'avventura. Come nei precedenti capitoli, anche Batman:
Arkham Origins potrà contare su un'esperienza di gioco progressivamente
più difficile che richiederà una padronanza delle abilità del Cavaliere
Oscuro sempre più avanzata.
Batman
contro Deathstroke, uno dei super villain di questa nuova avventura,
che tenterà di uccidere l'Uomo Pipistrello per incassare la taglia sulla
testa promossa dal malvagio Black Mask.
Al fine di evitare lunghissimi e tediosi tutorial iniziali, Warner
Bros. Montreal assicurerà nuove abilità e upgrade legati al
completamento di un determinato numero di combo, o di uccisioni
silenziose, e di qualsiasi altra attività secondaria possa permettere
all'Uomo Pipistrello di guadagnare punti esperienza. L'obiettivo è
quello di avvicinare la profondità del sistema di controllo della
modalità Challenge, in cui è necessaria una perfetta padronanza del
complesso gameplay ideato da Rocksteady, anche alla trama principale:
voci di corridoio evidenziano la possibilità che il giovane Batman possa
sfruttare la Bat-Caverna per allenarsi (a mo' delle missioni secondarie
VR dei precedenti capitoli) e progredire nel corso dell'avventura.
NON C'È DUE SENZA TRE?
Quando mancano più di sei mesi al debutto sul mercato, emergono i
primi dubbi sul terzo capitolo della saga dedicata al mitologico
personaggio creato da Bob Kane. Perché affidare una licenza così
importante e delicata, che aveva raggiunto l'apice del successo proprio
grazie al talento del team Rocksteady, a un nuovo sviluppatore? Perché
rischiare di rovinare un franchise che conta due dei migliori titoli
d'azione degli ultimi anni? Riusciranno gli studi Warner Bros. Montreal a
mantenere lo standard elevato del Free-Flow Combat System e a non
sbilanciare la formula del gameplay dei precedenti capitoli? Quel che
non è chiaro è il motivo per cui lo sviluppo di Arkham Origins è stato
affidato a un team che è riuscito solo discretamente a realizzare un
porting di un capolavoro (Batman: Arkham City del 2011) su Wii U (come
titolo di lancio dell'anno successivo), quando ufficialmente gli studi
Rocksteady non sono impegnati in altri progetti. Che la casa londinese
sia impegnata nella realizzazione di un nuovo capitolo della saga Batman
su PlayStation 4 e la nuova Xbox?
Al momento in cui scriviamo, non è dato saperlo. L'appuntamento con
Batman: Arkham Origins, in attesa di ulteriori rivelazioni ufficiali nei
prossimi giorni, è fissato all'E3 2013 di Los Angeles che si terrà il
prossimo giugno, quando Warner Bros. presenterà ufficialmente le nuove
avventure dell'Uomo Pipistrello.
Lo strategico a turni mostrato in video sulla console NVIDIA.
di Gianluigi Villecco, pubblicato il
NVIDIA ha pubblicato un nuovo video dedicato alla sua console portatile Project Shield, nell’ambito di una serie di trailer dimostrativi della console chiamata Android Thursdays, disponibili ogni settimana.
Questa volta possiamo dare un’occhiata ad Arma Tactics, uno
strategico a turni dove i giocatori controllano una squadra composta da 4
membri delle Special Forces. Il titolo promette una grande libertà
d’azione ed è ottimizzato per l’utilizzo di Tegra 4, cuore della console
NVIDIA.
Vi lasciamo quindi al video, ricordando che Project Shield dovrebbe essere disponibile sul mercato nel corso del mese di giugno.