venerdì 13 aprile 2012

Trucchi Gears of War 3 Xbox 360

Trucchi Gears of War 3 Xbox 360
10 apr, 2012 Alle 07:11 PM







Ecco l’ultimo capitolo della trilogia. Lo scontro finale.
Ed ecco tutti le cheat ed i trucchi per questo videogioco per Xbox 360
Obiettivi segreti:
Il tuo rispetto per la morte ti ha garantito l’accesso alla riserva armi speciale di Griffin.
Avere Adam Fenix:
Per chi ha ordinato la limited edition(per intenderci quella con la medaglia)se la girate ci sarà un codice che vi sbloccherà il personaggio in questione
DLC Horde command Pack 
Ospita 1 partita privata Orda con 5 giocatori su una mappa di Commando Orda (qualsiasi difficoltà).
Ospita 1 partita privata Belva con 5 giocatori su una mappa di Commando Orda (qualsiasi difficoltà).
Esegui 500 uccisioni con il lanciarazzi del Silverback in Orda (qualsiasi mappa e difficoltà)
Raggiungi il livello 4 nelle fortificazioni del centro di comando Orda.
Sconfiggi un’ondata boss nei panni di 5 Guardie Onyx (livello Difficile).

lunedì 9 aprile 2012

Risen 2: Dark Waters

Fantasy e rum



Non c'è pace per gli eroi. Un tempo chi compiva gesta fuori dall'ordinario riceveva onori e ricchezze, magari veniva addirittura incoronato re se la fortuna girava proprio nel verso giusto. Il protagonista di Risen ha sconfitto addirittura un Titano, e non certo senza sforzi, e cosa ha ottenuto? A giudicare dalle primissime battute di Risen 2: Dark Waters, una certa propensione ad alzare il gomito e poco più. Con più capelli in testa e un occhio in meno, ritroviamo infatti l'eroe senza nome in uno squallido fortino dell'Inquisizione, intento sostanzialmente ad autocommiserarsi. Ma si sa come vanno le cose in questi casi, e non ci vorrà molto prima che si ritrovi imbarcato (letteralmente) in una nuova e pericolosissima missione: ritrovare un mitologico arpione con cui poter uccidere il mostruoso Kraken che infesta le acque della costa. In compagnia di quel peperino di Patty, di cui probabilmente si ricorderà chi abbia giocato il primo episodio (e che ha i suoi motivi personali per accompagnarlo), il nostro eroe orbo approda quindi sull'isola di Tacarigua, letteralmente in brache di tela. Sembra infatti che la missione richieda segretezza, e andarsene in giro con indosso una divisa dell'Inquisizione è un pessimo modo per iniziare la propria carriera di spia. Da quel momento in poi Risen 2 lascia al giocatore piena libertà di movimento sull'isola, senza prenderlo per la mano e accompagnarlo lungo la strada. E la cosa non può che farci piacere.
L'Inquisizione ci manderà a infiltrarci tra la ciurma del pirata Steelbeard, di cui dovremo conquistare la fiducia. Nulla però ci impedisce di schierarci con i pirati, anche se non sarà possibile fare contenti tutti per molto tempo. Prima o poi bisognerà decidere da che parte stare - Risen 2: Dark Waters
L'Inquisizione ci manderà a infiltrarci tra la ciurma del pirata Steelbeard, di cui dovremo conquistare la fiducia. Nulla però ci impedisce di schierarci con i pirati, anche se non sarà possibile fare contenti tutti per molto tempo. Prima o poi bisognerà decidere da che parte stare
PRIMI PASSI
Come prima cosa decidiamo pertanto di ignorare biecamente l'insediamento locale da cui dovrebbe partire la nostra ricerca per esplorare la spiaggia. La presenza di Patty, che è decisamente più abile di noi con la scherma e le pallottole, ci permette di avere la meglio sulle prime creature minacciose che incontriamo, e di scoprire un piccolo tesoro nascosto in una radura isolata. A quel punto decidiamo di recarci finalmente al porticciolo per cominciare a fare qualche domanda. In capo a pochi minuti scopriamo che esistono tre fazioni sull'isola, che intrattengono tra di loro rapporti a dir poco complicati. Oltre all'Inquisizione, ci sarà infatti da fare i conti con i nativi e con i pirati, uno dei quali è proprio il leggendario Steelbeard. Sì, il papà di Patty. Gli uomini dell'Inquisizione sembrano tutto sommato delle brave persone, se non fosse per l'abitudine di usare i nativi come schiavi. Questi ultimi, prevedibilmente, sono leggermente infuriati, e i pirati... i pirati fanno i pirati: rubano, bevono, si azzuffano, e bevono. Non ci vuole molto perché il diario delle missioni inizi a riempirsi di cose da fare, ma per prima cosa bisogna procurarsi dei vestiti, che il Governatore non fa entrare gente seminuda a casa sua. E convincere Steelbeard a prenderci a bordo sarà ancora più complicato.
Risen 2 non fa nulla per "livellare" i nemici alle nostre abilità, e questi giganteschi granchi saranno ben oltre le nostre capacità, almeno all'inizio. Prima di averne ragione bisognerà imparare ad assestare loro qualche bel calcione - Risen 2: Dark Waters
Risen 2 non fa nulla per "livellare" i nemici alle nostre abilità, e questi giganteschi granchi saranno ben oltre le nostre capacità, almeno all'inizio. Prima di averne ragione bisognerà imparare ad assestare loro qualche bel calcione
FAMILIARE CON BRIO
È evidente che chiunque abbia giocato uno qualsiasi dei precedenti giochi di Piranha Bytes (il primo Risen o i tre Gothic), si sentirà subito a proprio agio. Lo stile è il medesimo: un GdR poco lineare, molto vasto e che non fa troppe concessioni ai giocatori più inesperti. Ma se al capitolo precedente si poteva senza dubbio imputare il difetto di somigliare troppo ai Gothic, questo Risen 2 riesce finalmente a sembrare più fresco e originale, e non tanto in virtù della struttura di gioco, che è Piranha Bytes fino all'osso, ma grazie al buon lavoro di caratterizzazione svolto nel delinearne l'ambientazione. Siamo lontani perciò dagli stereotipi più abusati del fantasy, e si respira davvero aria di Tropici e vudù. Ci troviamo insomma in zona “Pirati dei Caraibi”, e a fulmini magici e spadoni si sono sostituiti riti amazzonici, sciabole e moschetti. Non cambia invece la struttura aperta del gioco, che fin dalle prime battute mette il giocatore nella posizione di scegliere come meglio muoversi. Per dirne una, una delle primissime missioni consiste nell'accedere all'insediamento dei pirati, e per riuscirci ci sono sostanzialmente due strade. Quella più diretta prevede di passare in una zona che brulica di scimmie irascibili, pantere, selvaggi sul piede di guerra e trappole letali. L'alternativa consiste nell'utilizzare un passaggio seminascosto tra le colline, ma per trovarlo bisogna azzardarsi ad esplorare l'isola o parlare con la persona giusta. Più di una missione, già tra quelle preliminari, può essere risolta in modi diversi, e ben presto ci sarà da fare delle scelte di campo più o meno nette che rischieranno di alienarci una o più delle fazioni in gioco. Non siamo al cospetto della mappa gigantesca di uno Skyrim, ma in questo caso la minore “dispersività” non è un difetto, ma anzi può dare maggiore peso alle scelte compiute.

Transformers: La Caduta di Cybertron

L'eterna lotta tra Autobot e Decepticon

Nuovi combattimenti sul pianeta Cybertron...


Dopo il discreto La Battaglia di Cybertron e il deludente Transformers 3, High Moon Studios sta lavorando a un nuovo titolo dedicato all’eterna lotta tra Autobot e Decepticon. La Caduta di Cybertron, la cui uscita è attesa per il prossimo autunno, abbandonerà la terra per riportarci sul pianeta d’origine di queste creature robotiche. Un salto nel passato (sia a livello cronologico che come scelta dell’ambientazione) che sarà accompagnato da alcune interessanti novità a livello strutturale.

QUALCOSA DI VECCHIO E QUALCOSA DI NUOVO

I principali difetti che hanno caratterizzato i precedenti lavori di High Moon Studios, in tono leggermente minore La Battaglia di Cybertron, in maniera decisamente più consistente Transformers 3, sono l’eccessiva ripetitività nella struttura di gioco, alcuni problemi nell’intelligenza artificiale e una realizzazione tecnica povera di dettagli e piuttosto monotona. Per rendere La Caduta di Cybertron un titolo non solo superiore in tutto e per tutto ai suoi predecessori, ma competitivo in un genere in cui non mancano le produzioni di qualità, il team di sviluppo ha lavorato in diverse direzioni, adottando soluzioni capaci di incrementare la varietà di situazioni e di migliorare l’impatto visivo, con una resa grafica più convincente. Per capire se le modifiche operate avranno un effettivo impatto positivo sulla giocabilità dovremo attendere ancora diversi mesi, ma l’impressione ricavata nel corso di un evento milanese organizzato da Activision è che siano stati fatti diversi passi in avanti rispetto al passato.
La mancanza di varietà dei precedenti episodi è uno dei difetti su cui si è concentrato il lavoro del team di High Moon Studios - Transformers: La Caduta di Cybertron
La mancanza di varietà dei precedenti episodi è uno dei difetti su cui si è concentrato il lavoro del team di High Moon Studios

TANTI ROBOT, TANTI POTERI

La Caduta di Cybertron offrirà una gamma di robot piuttosto corposa, ognuno dotato di caratteristiche uniche che influenzeranno in maniera più o meno evidente lo sviluppo dell’azione. Le cinque sequenze (non giocabili) che abbiamo visto hanno messo in risalto la volontà di offrire una maggiore varietà di situazioni mostrando in azione Autobot e Decepticon completamente differenti tra di loro per dimensioni, arsenale e poteri speciali. Gli elementi cardine della struttura di gioco saranno mutuati dalle precedenti avventure, e per mantenere un filo logico il sistema di controllo sarà comune a tutti i Transformer (l’unica differenza sarà rappresentata da un tasto utilizzato per l’attivazione della mossa speciale), ma ogni missione presenterà elementi che la renderanno unica e diversa dalle altre.
Il nostro viaggio su Cybertron è iniziato incontrando Vortex, un robot/elicottero/jet che, forte della sua capacità di volare, è stato protagonista di una sequenza che si è sviluppata su due piani differenti; la possibilità di attaccare dal cielo e da terra offre spunti interessanti e consente di adottare diverse soluzioni tattiche a seconda della posizione e della potenza dei nemici. Abbandonate le fasi di volo, Vortex si è unito ad altri quattro Decepticon (componenti del gruppo denominato Combacticon) per dare vita a Bruticus, gigantesco robot tanto pesante quanto letale; in questa fase si assiste quindi a un completo cambio di prospettiva, con un protagonista di enorme dimensioni che sfrutta la sua prestanza fisica per eliminare i nemici.

GIGANTI E PESANTI O PICCOLI E SCATTANTI?

Per mettere particolarmente in risalto il contrasto di stili che caratterizzerà La Caduta di Cybertron, la sequenza successiva ha avuto come protagonista Cliffjumper, un Autobot la cui scarsa potenza d’attacco è controbilanciata dalla possibilità di diventare invisibile. Proprio questo potere, in ambienti in cui sono presenti Decepticon dotati di scanner in grado di rilevare la presenza di robot, permette di adottare tattiche di gioco tipicamente stealth e di muoversi furtivamente per sorprendere i nemici. L’incontro con Optimus Prime ha avuto come principale motivo di interesse la possibilità di richiedere l’intervento del gigantesco Metroplex, pronto a fornire supporto per distruggere le postazioni nemiche, mentre la fase con protagonista Grimlock abbandona l’utilizzo di armi da fuoco e di attacchi dalla distanza per concentrarsi sui corpo a corpo. Grimolock è infatti l’unico personaggio del gioco a non essere equipaggiato con fucili/pistole/cannoni e questo fatto, unito alla necessità di caricare una barra energetica per attivare la propria trasformazione (tutti gli altri robot possono cambiare forma liberamente in qualunque istante) costringe ad adottare schemi d’attacco differenti.
Vortex sarà assoluto protagonista di una sequenza e co-protagonista di un'altra, in cui insieme agli altri quattro Combacticon formerà il gigantesco Bruticus - Transformers: La Caduta di Cybertron
Vortex sarà assoluto protagonista di una sequenza e co-protagonista di un'altra, in cui insieme agli altri quattro Combacticon formerà il gigantesco Bruticus

LA COSTRUZIONE DI UN ROBOT

La parte finale della presentazione è stata dedicata al multigiocatore, per essere più precisi all’editor per la creazione dei personaggi. Nulla è stato infatti svelato per quanto riguarda le modalità di gioco, mentre è stato messo in risalto come siano presenti una vasta gamma di varianti, con quattro differenti classi (macchine, camion, carri e jet) e opzioni specifiche per modificare le gambe, le braccia, la testa, il busto e la colorazione del proprio robot. Le possibilità di scelta sembrano in effetti piuttosto ampie, anche se avremmo preferito vedere qualcosa di più concreto e relativo alle meccaniche di gioco. Malgrado questa mancanza, è evidente che il team di High Moon Studios si stia muovendo nella giusta direzione. Le cinque sequenze hanno mostrato alcune interessanti variazioni rispetto al passato e anche la realizzazione tecnica, pur considerando che mancano ancora diversi mesi all’uscita, poteva contare su una maggiore ricchezza nella ambientazioni e su modelli di robot piuttosto curati.

domenica 8 aprile 2012

Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure

Cinque avventure nell'universo Pixar

I cartoni animati invadono Kinect.


Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure è un’esclusiva Kinect in uscita il 23 marzo dedicata a un pubblico giovane (molto giovane), che permette di entrare nel mondo di cinque pellicole animate Pixar. Nel corso di un recente evento milanese organizzato da Microsoft abbiamo avuto modo di assistere a una presentazione del gioco, scambiare quattro chiacchiere con i ragazzi di Asobo Studios e vestire per qualche minuto i panni di un personaggio Pixar.
Un racing game alla guida delle auto di Cars è uno dei cinque "mondi" offerti dal gioco - Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure
Un racing game alla guida delle auto di Cars è uno dei cinque "mondi" offerti dal gioco

VIAGGIO NELL’UNIVERSO PIXAR

Toy Story, Gli Incredibili, Up, Cars e Ratatouille sono i film Pixar in cui sono ambientate le avventure del nostro personaggio, un ragazzo (o una ragazza) che a seconda del livello prescelto può assumere le fattezze di un robot, di un supereroe, di un bambino, di una macchina o di un topo. Una volta creato il proprio alter ego in stile Pixar tramite una rapida opzione di scanning del proprio corpo/viso, si può entrare senza altri preamboli nel mondo preferito (ognuno composto da tre differenti episodi) e immergersi nell’atmosfera tipica delle pellicole Pixar. Le meccaniche di gioco sono piuttosto semplici e, ad eccezione delle sequenze dedicate a Cars, adottano soluzioni praticamente identiche. A prescindere quindi dal personaggio prescelto, l’obiettivo è sempre quello di giungere al termine del livello correndo, saltando, aggrappandosi a sporgenze e a corde. All’interno di ogni ambiente sono presenti semplici enigmi da risolvere e sono nascoste (in maniera più o meno semplici da individuare) delle monete d’oro che permettono di sbloccare nuovi contenuti che consentono, ad esempio, di raggiungere zone a prima vista inaccessibili. Per quanto riguarda il mondo di Cars invece, la struttura di gioco è quella tipica dei racing game; utilizzando un volante virtuale bisogna guidare la propria macchina in un percorso ricco di scorciatoie, saliscendi e biforcazioni, con la possibilità di utilizzare un turbo (o di saltare) per evitare le insidie presenti.

UN GIOCO DA BAMBINI

L’idea alla base di Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure è quella di creare un gioco per famiglie che possa essere utilizzato con soddisfazione da un bambino di cinque anni, ma che contenga al tempo stesso elementi di interesse anche per bambini più grandi. L’avventura si sviluppa quindi su più piani, con un primo strato (il semplice raggiungimento del traguardo) per nulla proibitivo e perfetto per un piccolo alle prime armi e un livello superiore (il recupero delle monete, la scoperta degli extra, l’ottenimento di punteggi record) che invece può essere interessante per bambini che hanno già un minimo di dimestichezza con i videogiochi. La volontà di creare un titolo per famiglie è confermata in maniera piuttosto evidente anche dalle scelte operate in fase di design della modalità multigiocatore. Tutte le avventure possono essere infatti vissute in cooperativa offline, mentre non sono state prese in considerazione opzioni competitive o online; l’idea è quindi chiaramente quella di divertirsi con fratelli/sorelle/genitori/amici nello stesso ambiente, senza dare vita a sfide o partite con sconosciuti.
Graficamente, almeno per gli standard dei giochi pensati per un pubblico molto giovane, Kinect Rush si comporta egregiamente - Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure
Graficamente, almeno per gli standard dei giochi pensati per un pubblico molto giovane, Kinect Rush si comporta egregiamente
Dal punto di vista prettamente tecnico, le sequenze che abbiamo provato hanno mostrato un livello di dettaglio nel complesso apprezzabile. La mano di Pixar in questi frangenti è evidente, con un comparto grafico che presenta una cura decisamente superiore rispetto a molti altri prodotti rivolti a un pubblico particolarmente giovane. Gradevole anche l’accompagnamento sonoro, che si avvale (almeno per quanto riguarda la versione originale, non abbiamo conferme riguardo a quella italiana) delle voci originali dei film. Apprezzabile l’implementazione di Kinect, con una risposta sufficientemente precisa ai comandi che contribuisce a garantire uno scorrimento dell’azione sempre fluido e privo di intoppi.

BERSAGLIO COLPITO!

Visto con gli occhi di un adulto, Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure è un prodotto eccessivamente lineare e strutturato in maniera sin troppo semplice. È però facile capire come un bambino possa trovare affascinante la possibilità di interagire con i propri eroi avventurandosi nei mondi dei propri cartoni preferiti e come le meccaniche di gioco ideate dal team di Asobo siano ideali per fargli vivere un’esperienza gratificante. In quest’ottica, Kinect Rush sembra centrare in pieno il suo obiettivo e, se la versione definitiva confermerà quanto visto fino ad ora, diventerà un acquisto imprescindibile per chi ha dei figli appassionati dell’universo Pixar.