Arriva anche su Xbox Live Arcade lo sparatutto vintage di Brain Slap Studios.
di Stefano Di Pino, pubblicato il
Hexodius è l'ennesimo frutto del lavoro di un studio di
programmazione indipendente. In particolare, i Brain Slap Studios si
sono formati a Lione grazie al contributo di tre sviluppatori che hanno
deciso di mettersi in proprio e seguire l'onda indie che sta
letteralmente travolgendo il mondo del videogiochi. Dopo l'uscita estiva
di Hexodius in esclusiva PC, arriva il momento dell'affermazione di
questo sparatutto 2D sui server di Xbox Live Arcade. Saranno riusciti
questi studi indie a scalfire il nostro cuore di inguaribili
appassionati di vintage, o si tratta dell'ennesimo tentativo di far
colpo destinato a fallire? Scopriamolo insieme nella nostra recensione.
Uno
dei modi migliori per portare a termine i livelli è quello di scappare e
continuare a sparare senza sosta. In questo modo non è poi così
difficile completare l'avventura di Hexodius, soprattutto nel primo
mondo.
Input, input... Troppi input
Hexodius è uno sparatutto 2D, un interessante progetto che tenta di
riportare alla memoria dei giocatori più nostalgici titoli come Xevious o
Geometry Wars. Il gioco è stato diviso in maniera molto semplice in due
sezioni ben precise: le modalità Arcade e Storia. La prima è la
classica sfida nella quale affrontare varie arene senza troppo impegno,
mentre la modalità Storia porta il giocatore sull'astronave principale,
in bilico in una mappa composta da esagoni, dove ogni esagono
corrisponde a una missione. Sarà necessario sbloccare ogni missione per
poter rendere accessibili gli esagoni successivi e, sebbene non ci sia
nessuna intenzione strategica, è importante affrontare tutti gli stage
per ottenere crediti da usare nei negozi per acquistare item e
potenziamenti. Ogni esagono/missione ha funzioni diverse, di cui è
possibile usufruire al termine del livello, ad esempio il Checkpoint per
salvare la partita e così via.
Non mancano attività collaterali che è possibile svolgere per avere
dei bonus, come trovare uno scanner che permetta di capire quali sono i
livelli chiave della mappa per sbloccare più esagoni. Ma la base del
gameplay resta comunque quella delle missioni: sconfiggere i nemici,
resistere a ondate infinite, distruggere generatori, proteggere robot.
Si tratta di attività interessanti, che alla lunga possono però
diventare piuttosto ripetitive. Alla fine di ogni mappa, ovvero di ogni
sistema di esagoni, è il momento dell'immancabile boss, un piccolo
scoglio per archiviare il nostro gioco dell'oca e passare al livello
successivo. Il sistema di base non è così complesso e potrebbe anche
risultare vincente, ma il problema vero e proprio è che i programmatori
hanno tirato in ballo un numero non ben precisato di citazioni e
tentativi di emulazione, ondeggiando troppo spesso tra passato e
presente. Non si riesce, insomma, a capire fino in fondo quale sia
l'anima del titolo: ci troviamo infatti davanti a numerose ondate di
nemici, come nei titoli più famosi del passato, ma anche davanti a un
gioco che ci permette di personalizzare l'astronave in maniera molto
precisa.
Un
elemento caratteristico del titolo sono non solo i nemici, ma anche le
loro spietate armi di distruzione con le quali cercheranno di farci
saltare in aria.
Mission Accomplished
Passiamo ora ad analizzare gli obiettivi principali delle varie
missioni e le loro peculiarità. A parte le missioni bonus a cui abbiamo
accennato poco fa, tutte gli esagoni standard ci conducono in un'arena
rettangolare in cui affrontare nemici e sfide di vario tipo. In ogni
mappa ci sono elementi variabili, tra bocchettoni capaci di sputare
ondate di nemici, terminali che robot alleati devono hackare, etc.
Quello che salva Hexodius dalla ripetitività delle missioni è un
elemento che ricorda, senza troppi giri di parole, Super Mario: ogni
mondo è associato a un elemento, il ché significa che le missioni dei
vari “mondi” sono caratterizzate da elementi di base che
contraddistinguono tutti i livelli di quel settore. In uno stage
particolare dedicato al fuoco, i nemici sono sputati da pozzi
incandescenti e lasciano alle loro spalle scie infuocate. Tutto questo
contribuisce a spezzare la monotonia e la ripetitività in cui un titolo
come Hexodius può incorrere, soprattutto partendo da una base di
semplicità come questa.
Da qui è facile capire come i nemici, veri e propri protagonisti
delle varie missioni, rappresentino un ulteriore elemento distintivo non
solo in virtù della loro varietà – è possibile incontrare semplici
dischi volanti, ma anche vermoni o strani veicoli indistruttibili e con
un solo punto debole, in genere la testa o la coda – ma anche sulla base
delle strane e varie armi di cui dispongono. Le armi sono un altro
elemento caratteristico del gioco, punto nevralgico del divertimento
offerto da Hexodius: sono numerose e di vario tipo, tra cui le più
divertenti, come lanciafiamme o lanciarazzi, e le più tecniche, come
onde elettromagnetiche o torrette a tempo in stile Call of Duty. In
questo senso è importantissimo raccogliere tutto ciò che i nemici
sconfitti lasciano a terra. Nella maggior parte dei casi, infatti, è
possibile raccogliere bottiglie verdastre che nel livello successivo
risulteranno moneta utile per sbloccare armi extra molto divertenti ed
efficaci.
Nonostante
l'estetica degli elementi dei livelli cambi nei vari mondi, questo non
porta grandi differenze in termini di gameplay.
TRA VINTAGE E FERRIVECCHI
La linea tra il vintage e il ferrivecchi è sottile e irregolare. Non è
facile destreggiarsi in un mercato in cui il vintage rappresenta ormai
una fetta di mercato quasi pari al mainstream. Eppure ci provano in
molti, non ultimi i tre sviluppatori francesi di Brain Slap. Ma Hexodius
è più un minigioco che un titolo vero e proprio, questo non solo a
causa di un ripetitività che, seppure con grande impegno, non viene
evitata del tutto, ma anche per una semplicità che lascia un po'
atterriti.
La difficoltà del gioco è molto bassa, soprattutto nel primo mondo, e
molto spesso superare le missioni è davvero una passeggiata di salute. A
livello artistico non c'è nulla di retro, o quanto meno nulla che possa
suscitare l'attenzione di giocatori che siano appassionati dei titoli
che Brain Slap cerca di richiamare alla memoria. Anche il sonoro,
affatto curato, è costellato da musiche anonime e decisamente poco
ispirate. Come spesso accade, quando si cerca di saltare sul carro dei
vincitori emulando troppi elementi di valore, si finisce con lo
scivolare e rompersi i denti.
Con una nuova campagna dedicata a WrestleMania, torna il wrestling digitale WWE.
di Claudio Magistrelli, pubblicato il
Ridurre il wrestling a due omaccioni nerboruti intenti a menarsi
all'interno di un ring sarebbe limitativo. Osservare due colossi in
mutante che si scambiano pugni e mosse acrobatiche secondo un copione
stabilito di per sé può essere divertente per qualche minuto, ma per
convincere milioni di spettatori a esaltarsi davanti al televisore tutte
le sere per decine di anni ci vuole ben altro.
Un contesto, innanzitutto, in cui immergere i due lottatori, munirli
di un passato e dare un senso alla loro rivalità, trasformando due
estranei che si menano per motivi casuali, in due simboli che si
scontrano per una supremazia di un'idea molto più importante della mera
vittoria tra le corde del quadrato. La capacità del wrestling di
sopravvivere e mutare nel tempo, passando dalle fiere di paese alle
arene stracolme, è in sostanza saldamente legata alla sua abilità di
raccontare storie, alla cui bontà è legato il sempre altalenante
successo.
Il
modello di The Rock, riprodotto anche sulla cover del gioco, è tra
quelli meglio realizzati. Alcune delle incarnazioni di Hogan invece a
tratti spaventano.
LA STORIA AL CENTRO DEL RING
La centralità e l'importanza dello storytelling per la diffusione
della disciplina sono ovviamente ben noti sia alla WWE, la principale
federazione mondiale di wrestling, che a Yuke's, responsabile da un
decennio delle trasposizioni videoludiche delle dicotomiche rivalità che
quasi tutte le sere vanno in scena sui ring della World Wrestling
Entertainment. Dopo un decennio in cui la capacità narrativa del titolo
era limitata a una campagna che prevedeva una rincorsa al titolo di
campione del mondo sostanzialmente identica a prescindere dal lottatore
selezionato, una prima svolta in questa verso una nuova narrazione si è
avuta nell'edizione passata, con l'abbandono di quella formula ormai
stantia in favore di una ricostruzione storica di un periodo
particolarmente florido per la WWE, la cosidetta Attitude Era.
Questo approccio largamente apprezzato ritorna oggi nel nuovo WWE
2K14, il primo realizzato sotto l'ala produttiva di 2K in seguito al
fallimento di THQ, sfruttando il trentennale di Wrestlemania per
ripercorrerne le tappe fondamentali.
Nei
match storici un filtro simula la grana sull'immagine, mentre le
grafiche usate sono esattamente quelle dell'epoca. peccato per gli
spettatori vestiti secondo un look decisamente moderno.
IL WRESTLING VIDEOLUDICO È PREDETERMINATO?
Per chi non lo sapesse, WrestleMania è lo show più importante della
stagione “sportiva” della WWE, il momento della resa dei conti dove le
rivalità più sentite e sanguinarie trovano la loro epica conclusione.
Yuke's ha selezionato tutti i match storicamente match più significativi
che hanno avuto luogo in questa cornice sfidando il giocatore a
riprodurli fedelmente in un'esperienza che trascende i meri confini
della riproduzione sfociando nel meta-refenziale.
A ben pensarci, per loro natura i videogiochi di wrestling non
possono che essere irrealistici, poiché affidano all'abilità del
giocatore le sorti di una contesa il cui risultato dovrebbe essere
predeterminato in partenza. La campagna di WWE 2K14 è invece puro
meta-wrestling videoludico: il risultato è fissato e ineluttabile, pena
fallimento e ripetizione. Ultimate Warrior ha battuto Hulk Hogan e la
storia deve ripetersi seguendo esattamente gli stessi passi, così è
scritto in un copione inciso nella roccia che non si può rinnegare, ma
solo rimettere in scena. L'abilità richiesta al giocatore è quella di
ripetere nel giusto istante la mossa necessaria allo sviluppo del
racconto, anche se spesso per non semplificare eccessivamente le cose
alcune richieste rimangono segretate e debbono essere rivelate eseguendo
un'azione specifica, come ad esempio un tentativo di schienamento, che
deve tuttavia essere dedotta in autonomia.
Forse il singolo istante più noto nella storia di WrestleMania.
UN ULTIMO SFORZO
La modalità 30 Years of Wrestlemania è lo specchio dell'esperienza
maturata sul campo da Yuke's, e al contempo la prova che la serie
necessita un deciso cambio di rotta per proseguire su questi livelli.
Questa modalità che celebra la spettacolare imprevedibilità di una
disciplina che fa paradossalmente della predeterminazione del risultato
il suo perno, riesce a essere anche un testo enciclopedico sulla
disciplina, attraverso le schede che contestualizzano – appunto! –
ciascuno dei match di cui si compone, e un pregevole tutorial
mimetizzato che sfrutta la semplicità degli incontri più datati per
introdurre il giocatore ai comandi più complessi solo nell'esatto
momento in cui ciò si rende necessario.
Non si può sopire tuttavia una ricorrente sensazione di déjà-vù che
si manifesta anche di fronte alle azioni più spettacolari riprodotte
attraverso il ricorso a cut-scene che sfruttano il motore del gioco o
sequenze QTE, in realtà parzialmente dovuto alla natura seriale e
ripetitiva tipica delle soap opera adottata dal prodotto WWE che priva
lo storymode del fattore novità. In aggiunta i modelli dei lottatori
dimostrano i raggiunti limiti del motore di gioco con la loro pelle
posticcia e quelle espressioni stralunate, grottesche e a tratti
mostruose che interrompono inesorabilmente il senso di meraviglia
promesso dalla ricostruzione storica. Rivivere tutta d'un fiato la
storia di WrestleMania fatta di colpi di scena e mosse apparentemente
impossibili resta un'esperienza più che piacevole, anche per chi quella
storia l'ha già vissuta in video, ma al termine si respira aria di fine
di un'epoca, inesorabile con la next-gen alle porte le la necessità di
rivedere lo strumento narrativo per tornare a sorprendere.
Quando parliamo di espressioni innaturali e grottesche ci riferiamo... beh, a questo.
La campagna tuttavia rappresenta solo un piccolo spicchio
dell'immenso potenziale racchiuso del DVD di WWE 2k14. La celebrazione
di WrestleMania prosegue con la modalità The Streak in cui si è chiamati
a indossare le tetre vesti dell'Undertaker e sbarazzarsi di quanti più
avversari possibili, difendendo la propria imbattibilità maturata nel
corso di ventidue edizioni dello show, oppure viceversa provare a essere
il primo sfidante a uscire vincitore nel confronto diretto con il
lottatore proveniente dalla Dead Valley nella cornice di Wrestlemania.
Al di là della soddisfazione personale, la ricompensa per queste fatiche
è un punteggio che tiene conto di diversi fattori, tra cui la varietà
di mosse e il livello di drama generato, da sfoggiare in una leaderboard
online.
UN UNIVERSO MALLEABILE
Dove WWE 2K14 nasconde però gli strumenti per rendere il gioco
virtualmente infinito è la modalità WWE Universe, incrocio tra
gestionale e simulativo ulteriormente ampliato nelle possibilità
rispetto al passato, in cui è possibile prendere in mano le redini dei
diversi show della federazione e occuparsi di ogni più piccolo dettaglio
dall'allestimento delle arene al programma degli incontri, dalle
rivalità tra gli atleti alle difese dei titoli. Immaginate di essere
Vince McMahon, proprietario della WWE, e di avere carta bianca su tutto
quello che riguarda la vostra compagnia: se ciascun appassionato di
calcio si ritiene migliore del selezionatore della nazionale, ogni fan
di wrestling pensa di sapere gestire gli show meglio degli scrittori
pagati per farlo, e la modalità WWE Universe consente di dimostrarlo.
Immaginate questo livello di profondità nella modifica e applicatelo a ogni dettaglio, colore dei bordi delle cinture inclusi.
Non bastano doti manageriali però; anche se è possibile simulare il
risultato di ogni incontro la vera sfida impone di scendere sul campo e
sporcarsi le mani impersonando una delle numerose montagne di muscoli al
proprio servizio, oppure una creatura di propria invenzione ottenuta
smanacciando nello spaventoso editor che consente migliaia di
combinazioni, tra cui ovviamente si nascondono anche i pochi grandi
wrestler sfuggiti al roster più ampio che questa serie ricordi.
Una volta sul ring arriva infine il momento di mettere in pratica
quanto imparato finora. Il sistema di combattimento – come ogni altro
aspetto del gioco, in buona sostanza – è diretta evoluzione di quello
dell'anno passato, rifinito nel fulcro, ovvero il sistema di contromosse
ora meno randomico e più legato alle abilità dei wrestler in campo e al
tipo di mossa che si deve controbattere, nonché impreziosito da un
lavoro di rifinitura delle animazioni che rende la transizione tra le
varie fasi dell'incontro decisamente più fluida e credibile. Sempre che
uno dei wresler non venga preso da un improvviso attacco di labirintite e
si ritrovi di colpo impossibilitato a rivolgersi verso il proprio
avversario: uno dei piccoli, ma fastidiosi difetti che la serie si porta
appresso ormai da tempo e un altro di quei tasselli che spingono a
sperare di trovarsi di fronte al capitolo conclusiva di un'epoca.
Rockstar depositerà mezzo milioni di GTA$ nei conti di tutti coloro che avranno giocato a GTA Online nel mese di ottobre.
L'inizativa
serve per farsi perdonare tutti i problemi che ci sono stati dal lancio
della modalità multiplayer a oggi (invero, finalmente in via di
soluzione) e accadrà in due fasi, per non sbilanciare eccessivamente
l'economia del gioco. Ergo, a un certo punto della nostra ersistenza ci
troveremo con 250mila bigliettoni in tasca, in attesa dei rimanenti
qualche tempo dopo.
Come si suol dire... scuse pagate, scuse accettate.
Pensavate di passare in negozio il 14 marzo e raccattare impunemente una Collector's Edition o una Black Armour Edition di Dark Souls II? Sbagliato.
Namco Bandai ha fatto sapere che entrambe le versioni (di cui vi ha parlato tmb qui, qualche settimana fa) potranno essere acquistate solo attraverso pre-order,
e che quindi saranno distribuite dal publisher ai negozi nel numero
esatto di preordini registrati. Ergo, se siete dubbiosi in merito vi
conviene decidere in fretta, perché a scaffale non le troverete mai.
Bwahahahahaha!
Alzi la mano chi non ha mai desiderato per un solo minuto di
salvare il mondo, la città o almeno il quartiere o una bella ragazza
bionda disinnescando un potentissimo ordigno dopo aver eliminato tutti i
cattivi di turno uno dopo l'altro. Non possiamo garantire la bella
ragazza, ma un modo per disinnescare bombe e riportare l'ordine
l'abbiamo trovato. Come se non bastasse, stando tranquilli e al sicuro
davanti al proprio computer. È Takedown: Red Sabre, sviluppato da
Serellan LLC all'insegna del maggior realismo possibile in tema di
squadre di intervento speciali.
Il primo approccio è decisamente traumatico: dovendo scegliere da che
parte entrare nell'edificio presidiato dai terroristi dinamitardi ogni
opzione ci sembra sbagliata. Passiamo dal parcheggio sotterraneo,
offrendo agli avversari la possibilità di impallinarci con comodo
dall'alto della prima rampa di scale che troviamo? L'ascensore non è una
scelta tattica, per chi se lo stesse chiedendo. Oppure passiamo dal
tetto dove siamo facili bersagli perché possiamo essere presi tra due
fuochi? Alla fine decidiamo per il parcheggio: ripassiamo rapidamente
quel poco che sappiamo di tecniche di combattimento in spazi ristretti e
armati dell'affidabile MP-5 cominciamo la "disinfestazione". Il
Quartier Generale ha dato il via libera: non ci sono ostaggi e possiamo
ingaggiare qualsiasi bersaglio troviamo nell'edificio. Il timer delle
bombe è impostato su sessanta minuti, non c'è tempo da sprecare e
nessuno protesterà se sporchiamo in giro e se lasciamo qualche buco di
proiettile qua e là...
L'operatore vicino al centro dell'immagine sta rischiando una pallottola nella schiena. Non sarebbe nemmeno la prima volta.
TATTICA, TATTICA E... CALMA
Serellan LLC e 505 Games dichiarano apertamente l'intento di
realizzare una simulazione. Per usare le loro stesse parole, Takedown:
Red Sabre premia il giocatore che ragiona, che pianifica, che prende
bene la mira e fa gioco di squadra. Chi è abituato a fare irruzione
sparando proiettili ovunque riceverà una brutta sorpresa. Possiamo
confermare, visti gli esiti alterni delle nostre partite, che
effettivamente caricare a testa bassa non produce i risultati cui siamo
abituati. Ogni angolo va esaminato, ogni porta controllata, le scale
sono un vero incubo e nemmeno sul tetto siamo al sicuro perché se un
nemico ci vede attraverso il lucernario, non esiterà un attimo a
sparare. Di solito con ottima mira.
Il primo risultato pratico è la tensione che in breve sale alle
stelle e un discreto numero di partite terminate ancora prima di
disinnescare la seconda bomba. Essere eliminati da una sola raffica, a
volte da un colpo solo, per un momento di distrazione è così frustrante
che ogni qualvolta ricominciamo la partita siamo sempre più risoluti a
rendere pan per focaccia disinnescando i dannati ordigni e arrivando
sani e salvi alla conclusione. I giocatori “veterani” stanno forse già
sorridendo pensando a un bel titolo del passato: S.W.A.T. 3. In una Los
Angeles del prossimo futuro (allora il “prossimo futuro” immaginato era
il 2005) la squadra di poliziotti speciali veniva chiamata a sbrogliare
delicatissime situazioni con un misto di forza e precisione. Takedown:
Red Sabre offre lo stesso tema con diverse significative aggiunte alla
sfida, già impegnativa, di misurare l'uso della forza nella risoluzione
di una condizione di crisi.
Certi ambienti sono davvero ben pensati per non farci stare tranquilli.
AIUTO, NON TROVO IL MIRINO
La cosa più istintiva in assoluto che chiunque fa giocando con un
qualsiasi sparatutto è portare il mirino sopra il bersaglio da colpire e
cliccare col mouse. Non così facile, stavolta. Ricordiamo che Takedown:
Red Sabre non è uno sparatutto e basta, ma una simulazione. Com'è
normale nella vita reale, dove non abbiamo costantemente davanti agli
occhi il mirino, giocando non c'è nulla da sovrapporre al nostro
bersaglio. Nella vita reale quando usiamo un'arma distinguiamo il tiro
mirato, quello effettuato appoggiando il fucile alla spalla o impugnando
la pistola davanti al viso, da quello istintivo. Quest'ultimo si
effettua con l'arma al fianco e, se è già poco efficace con un mitra
impostato sulla raffica, potete immaginare quanto può esserlo con la
pistola. È molto più facile mancare il bersaglio piuttosto che colpirlo.
Se poi il bersaglio è in grado di rispondere al fuoco, sta prendendo la
mira e magari è anche dietro un riparo... game over.
Hud minimo quindi, ed è giusto così. Niente bussola, niente mirino,
niente punti di navigazione. Solo un indicatore dell'arma impugnata (si
potrebbe fare a meno anche di quello), uno per il selettore di tiro e
uno per indicare il numero di colpi e caricatori rimasti. A voler ben
guardare l'operatore nella realtà non ha un'indicazione visiva di quanti
colpi gli sono rimasti, salvo utilizzi caricatori appositamente forati o
di polimero trasparente. E anche in questo caso dovrebbe abbassare lo
sguardo sull'arma se non estrarre il caricatore per controllare.
Tra una sparatoria e una bomba disinnescata hackeriamo i server aziendali.
Insomma, con Takedown: Red Sabre il giocatore si deve arrangiare.
Negli scomodi panni dell'operatore deve sapere quando è il momento di
fare cosa. Chi sbaglia potrebbe pagare caro le conseguenze. La parola
d'ordine è simulazione: niente salute che si rigenera, le ferite sono
realistiche come realistico è il comportamento delle armi. Al punto di
riuscire percepire la differenza tra un tipo di munizioni e un altro. E
nessuno pensi di andarsene in giro a fare combattimento ravvicinato col
fucile di precisione: il motore del gioco tiene conto della lunghezza
delle armi e costringerà il giocatore ad abbassare l'arma se rileva la
collisione con un oggetto, tipicamente una parete. Non sapete cosa c'è
dietro l'angolo? Mollate il fucile e impugnate la pistola prima di
andare a vedere.
INTELLIGENZA UMANA E... STUPIDITÀ ARTIFICIALE
La prima cosa che viene in mente avendo a disposizione un titolo del
genere è un'approfondita esperienza multigiocatore. Ore e ore di
adrenalinico divertimento, con squadre di poliziotti e cattivi (detti
“tango”) fino a un massimo di sei per parte, tutte le armi e tutti gli
accessori subito a disposizione, entusiasmanti mappe non lineari che
offrono dozzine di spunti per tattiche diverse, ognuna destinata a dare
buoni risultati o a pagare gravemente per i suoi punti deboli a seconda
di come viene messa in atto.
Viene voglia di multiplayer anche perché l'IA che controlla i “buoni”
nelle partite in solitaria desta una certa preoccupazione. Più di una
volta abbiamo notato che gli operatori nostri compagni di incursione ci
puntano l'arma addosso anziché coprire una porta o un corridoio, non
sempre salgono le scale coprendo bene le rampe, troppo spesso si fanno
sparare alla schiena dai tango. A questo dobbiamo opporre l'intelligenza
artificiale che controlla i nostri avversari, talvolta anche troppo
intelligente. Aspettatevi di essere attaccati alle spalle, cosa che
rende la negligenza dei nostri alleati piuttosto fastidiosa. Aspettatevi
che chiamino frequentemente rinforzi. Davvero micidiale la loro mira:
sono in grado di fare centro al primo colpo a volte ancora prima che noi
riusciamo controllare la stanza. Non c'è elmetto che tiene: un colpo
alla testa è letale.
Chiunque esca dal bagno dovrà fare i conti con la squadra Red Sabre finalmente disposta correttamente!
Ripiegando sulla modalità multigiocatore, della quale dobbiamo
segnalare qualche difficoltà nella gestione delle “stanze” di giocatori e
alcuni problemi tecnici come inediti conflitti con i personal firewall,
non si può certo lamentarsi della scelta a disposizione. Si va dalla
missione classica con obiettivi primari e secondari (portare a casa la
pelle non è facoltativo), alla battaglia contro i nemici gestiti dalla
IA fino alla gara contro il tempo per disarmare le bombe, ottimi scenari
per chi gradisce la modalità cooperativa. Per chi gradisce
l'opposizione tra giocatori c'è l'intramontabile deathmatch a squadre,
last man standing (cioè deathmatch classico) e l'avvincente modalità
attacco con bomba: a turno si attacca l'avversario per disarmare una
bomba. Tutte le modalità sono senza respawn ovviamente... chi muore non
può più rientrare.
RIMANDATO A SETTEMBRE
Le dimostrazioni di... stupidità artificiale assortita, sia da parte
dei buoni che dei cattivi che a volte cogliamo alle spalle senza che
venga loro il minimo sospetto di avere diversi poliziotti in assetto da
guerra a cinque metri dalla schiena, armi spianate. Oppure che non
sempre cercano riparo se spariamo senza colpirli. Certi atteggiamenti a
volte troppo statici, a volte frenetici, cosa che ha messo in luce il
problema del comparto audio: questo presenta a nostro avviso una scarsa
separazione stereo. In parole povere dal rumore che i nostri avversari
fanno (corrono, aprono porte, gridano anche di tanto in tanto) non è
affatto facile capire in quale direzione si trovano, se si stanno
avvicinando o allontanando. Anche se la scena in cui ci siamo trovati a
operare è pressoché priva di rumore ambiente, cosa che ci ha lasciati
perplessi.
Se a tutto quanto detto sommiamo una certa trascuratezza della
grafica, che si concretizza in ambienti troppo “puliti” e perfetti,
texture troppo semplici e poco efficaci, colori innaturali, animazioni
approssimative e fisica ragdoll che abbandona i cadaveri in posizioni
improponibili, il giocatore deve essere un irriducibile appassionato del
genere per scegliere di dedicarsi a questo titolo. Oppure davvero
annoiato dagli iper-adrenalinici sparatutto moderni che saranno anche
poco realistici con i loro kit medici miracolosi e i loro irrealizzabili
bonus da uccisione multipla, ma... La sensazione che rimane persistente
anche dopo sole poche ore di gioco è che Takedown: Red Sabre sia un
gioco per lo meno acerbo, e cosa davvero poco simpatica, che bisogna
possedere una pazienza da santo per giocarci con impegno e dedizione.
Telltale Games ha annunciato la data di rilascio del primo episodio della saga The Wolf Among Us, nuova serie episodica della software house il cui primo episodio, intitolato Faith, arriverà questo weekend.
Il primo di cinque capitoli sarà disponibile su PC, Mac e Xbox Live a
partire dall'11 ottobre, mentre la versione PS3 esordirà qualche giorno
più tardi su PlayStation Store. È possibile prenotare il gioco al
prezzo di 24,99 euro e ottenere uno sconto del 10%.
Previsto anche un Season Pass, che permetterà di acquistare gli
episodi 2-5 al prezzo di 14,99 euro. Qui di seguito potete dare
un'occhiata al trailer di lancio ufficiale per The Wolf Among Us -
Episode 1: Faith.
Dalla parte del lettore si è portati a pensare che il lavoro del
redattore videoludico sia un sogno tutto rose e fiori: una passione che
paga le bollette, prove esclusive di videogiochi ancora inaccessibili
alle masse, dei party esclusivi con standiste/cosplayer infilate in
ocstumi micronici e così via. E invece no. Al di là di questi radi
sollievi, la vita di chi scrive di giochi e console è spesso costellata
di compiti ardui, decisioni impopolari o comunque complesse, valutazioni
che necessariamente finiranno per scontentare qualcuno. Prendiamo un
esempio – a caso, naturalmente! - per corroborare le nostre
affermazioni: Ducktales Remastered.
Il gioco originale non rappresenta uno dei capolavori indiscussi
della storia videoludica, si tratta piuttosto di una piccola gemma
lanciata su Nintendo NES nel 1989 che ha conservato nel tempo una
nicchia di devoti estimatori, nonostante la sua fama sia stata oscurata
da altri platform con cui si ritrovava inevitabilmente in competizione
al tempo. E se a questo punto state pensando a un idraulico baffuto
avete colto nel segno. Quanto pesa in questi casi l'effetto nostalgia?
Una riedizione fedele all'originale è da premiare per la fedeltà o da
punire per la pigrizia? Le modifiche al gameplay sono aggiunte che
rinfrescano o empi abusi di potere? E le meccaniche che funzionavano
così bene venti anni fa, oggi sono ancora da lodare?
Il
parlato del gioco è tutto in inglese, doppiato dagli attori del
cartoon, ma la nostra versione arriva con degli ottimi sottotitoli in
italiano.
UN QUACK ALLA VOLTA
Le risposte a questi quesiti esistenziali arriveranno tra non molto,
prima però è il caso di descrivere meglio Ducktales per tutti coloro che
nel lontano 1989 non avessero avuto modo di provarlo per qualunque
motivo. Si tratta di un platform che vede protagonista Paperon de'
Paperoni, basato sulle avventure che il papero più ricco del mondo
viveva in una fantastica serie animata – intitolata appunto Ducktale, in
italiano Storie di paperi – insieme a un cast di comprimari che
spaziava dai suoi nipotini Qui, Quo e Qua a personaggi nuovi di zecca
come Fenton, aiutante dello zio nonché identità civile di Robopap. Le
ricerche di misteriosi e preziosissimi tesori che vedevano coinvolti
l'avido pennuto e gli sventurati al suo fianco conferivano un animo
globetrotter alla serie, i cui diversi episodi si svolgevano spesso nei
luoghi più esotici e remoti tra quelli disponibili nell'universo dei
paperi. Allo stesso modo, il videogioco originale proponeva cinque
diversi livelli liberamente selezionabili ambientati in Amazonia,
Transilvania, Himalaya, nonché le miniere africane e addirittura la
Luna.
In un'epoca in cui il platform spopolava, per entrare nel cuore dei
giocatori ci voleva ben altro, oltre a un personaggio universalmente
riconoscibile e luoghi fantastici e colorati da esplorare, tutti
dettagli che a ogni modo hanno fatto la loro parte nel successo di
Ducktales. Il cuore pulsante dell'esperienza era costituito dal bastone
di Zio Paperone che poteva essere utilizzato come un pogo per spiccare
salti più alti, abbattere i nemici e superare zone su cui non era
possibile appoggiare le ghette senza ferirsi. Rimbalzando di qua e di là
dunque il gioco poteva accelerare e toccare velocità che i platform
allora non osavano raggiungere, spingendo il giocatore a esplorare ogni
anfratto di ciascun livello per raccogliere quanti più diamanti –
alzando così il punteggio – e scovare i diversi oggetti che consentivano
l'accesso alla zona del boss.
Per
quanto stupidi, questi grossi scimmioni sapranno rendere chiaro fin da
subito quale destino vi attende qualora abbiate dimenticato la
precisione richiesta dai platform old school.
PAPERI IN REVISIONE
Come quel Remastered nel titolo suggerisce, la versione odierna di
Ducktales non è solo una semplice riproposizione pedissequa del gioco di
allora, ma una riedizione aggiornata e – almeno nelle intenzioni –
migliorata. La principale differenza si vede letteralmente a colpo
d'occhio: la grafica 8-bit è stata rifatta quasi da zero, con sprite
bidimensionali in HD che si muovo davanti a degli sfondi
tridimensionali. Sul televisore di casa il risultato finale non è
esattamente un piacere da guardare: questa soluzione ibrida appare poco
coesa e se da un lato i personaggi sono disegnati ottimamente,
rispettando fedelmente lo stile del cartoon, nemici inclusi, e possono
contare su ottime animazioni, gli sfondi d'altro canto risultano un po'
troppo spogli e spenti, stridendo appunto con la vivace azioni in primo
piano. Giocando però sullo schermo del Gamepad di Wii U, grazie anche
alla risoluzione decisamente inferiore, il risultato appaga maggiormente
la vista, a patto tuttavia di non concentrarsi troppo sui pixel delle
figure in 2D fin troppo distinguibili.
Sempre parlando di aggiunte, ai cinque livelli originali ne sono
stati aggiunti altri due: il primo è una sorta di tutorial ambientato
nel deposito di Paperone, l'altro è uno stage finale di cui non
riveliamo l'ambientazione per non rovinare la sorpresa. Inoltre, e
questo è un dettaglio che ci ha colpito davvero molto positivamente,
sono stati creati anche delle breve scenette che fungono da preludio a
ciascun livello, utili per colmare dei passaggi logici mancanti, come il
motivo per cui Paperone respira tranquillamente sulla Luna, ma anche
per legare le vicende videoludiche a quelle televisive del cartone. Un
orpello di cui molti giocatori moderni non si saranno nemmeno accorti
con ogni probabilità, eppure per chi ha giocato la versione originale
questa aggiunta potrebbe rappresentare di per sé un motivo per lanciarsi
nuovamente nel mondo di Ducktales, alla ricerca di quella storia ideata
già nel 1989, ma esclusa dalla cartuccia per motivi di spazio.
Le
scene che aprono i diversi livelli rappresentano una piacevole aggiunta
e contribuiscono a fornire una base narrativa di cui si avvertiva la
mancanza nell'originale.
Arrivando infine al gameplay, la principale innovazione della
versione moderna è la possibilità di optare per una versione facilitata
del salto col pogo, eseguibile semplicemente con la pressione di un
tasto dopo aver fatto spiccare un balzo a Paperone, escludendo dunque la
contemporanea pressione della freccia rivolta verso il basso del D-Pad.
Da quanto emerso dalla nostra prova eseguita su Wii U, si è trattato di
una scelta sostanzialmente obbligata poiché la combinazione originale
ci è sembrata quasi impossibile da riprodurre sul Gamepad anche in
momenti di assoluta tranquillità. La difficoltà connaturata ai platform
di quel periodo è rimasta invece immutata e l'unica facilitazione
introdotta a favore del giocatore è una mini-mappa nel menu di pausa su
cui è indicata la posizione degli oggetti che è necessario recuperare in
ciascun livello, mentre l'aggiunta di nuovi pattern offensivi negli
scontri coi boss assottiglia ulteriormente le speranze di vedere almeno
uno dei finali del gioco a tutti coloro che lungo il percorso della vita
si sono fatalmente assuefatti all'evoluzione del videogioco da
competizione elettronica tra uomo e macchina a un lungo tutorial che
abbonda di indicazioni.
LA DIFFICOLTà DI ESSERE PAPERONE
Inquadrare la difficoltà di Ducktales è probabilmente il punto
fondamentale per capirlo, e dunque stabilire se si tratti di un gioco a
cui si possa essere disposti a concedere delle fette del proprio
preziosissimo tempo. Per capirci, l'approccio necessario è certamente
molto diverso dai platform moderni, a eccezione forse del recente New
Super Luigi U. I nemici non vi cercano e non dispongono di alcun tipo di
IA, entrano in scena e si muovono secondo movimenti prestabiliti,
mentre al giocatore spetta il compito di muoversi evitandoli calcolando
il tempo al millesimo, dopo aver probabilmente ripetuto più volte
ciascuno schema imparando la disposizione di ostacoli e piattaforme. Non
c'è una curva di apprendimento né livelli introduttivi utili per
acclimatarsi (al di là forse del nuovo stage introduttivo), prova ne sia
il fatto che ciascuno scenario è liberamente selezionabile sin
dall'inizio: lanciatevi in Amazzonia mentre leggete gli ultimi colpi di
mercato sul tablet, o dividendo la vostra attenzione con qualunque altra
attivata come ormai siete abituati a fare mentre giocate, e vi
ritroverete al game over prima ancora di aver riconosciuto le note
introduttive del famosissimo theme del gioco.
Il
nuovo design dei personaggi si è preso qualche libertà – la giubba di
Paperone era rossa, ad esempio – ma appare comunque azzeccato e in linea
con lo stile della serie animata.
Non che sia un gioco difficile di per sé, per chi ha già giocato
l'originale o mangia pane e platform saranno sufficienti un paio d'ore
per portare a termine l'intera avventura anche a hard, per poi
affacciarsi sul baratro della follia affrontando i cinque livelli a
difficoltà extreme senza poter ricorrere ad alcun continue dopo un game
over. Per tutti gli altri c'è un livello di difficoltà facile da
considerare come obbligatorio in partenza e quello normale che
rappresenterà invece l'orizzonte massimo a cui ambire, rassegnandosi a
morire spesso appena si abbassa il livello di concentrazione. Purtroppo
in questo caso il gioco rischia di venire a noia abbastanza presto, ben
prima di aver raccolto tutti i crediti necessari a sbloccare i diversi
contenuti bonus tra cui spicca il pacchetto musiche in 8-bit, che
include tutti i brani originali più alcuni inediti.
In fondo, come sempre, è una pura e semplice questione di
aspettative. Ducktales Remastered offre un tuffo nella nostalgia a poco
prezzo, a prescindere da ciò che intendete ricercare nei ricordi: un
livello di sfida ormai obsoleto, un comparto musicale da urlo o
un'atmosfera che la stessa Disney ha dimenticato nelle produzioni più
moderne. D'altra parte, rimodellare un gameplay così preciso per
adattarlo alla pigrizia del giocatore odierno sarebbe stata
un'operazione insensata. Se 20 anni tarare verso l'alto la difficoltà
serviva per garantire longevità ai giochi, in un periodo in cui l'utente
medio aveva poco più di 10 anni e non poteva certo permettersi la mole
di acquisti a cui è abituato oggi il videogamer adulto, d'altro canto
oggi che imperversa l'omologazione una voce fuori dal coro che
riproponga un'esperienza alternativa a quella a cui ci hanno abituato i
platform può certamente trovare una sua nicchia.
C'è stato il tempo degli MMORPG, un tempo in cui molte case di
produzione del settore videoludico si sono gettate sul genere dopo il
tripudio di World of Warcraft. Subito dopo è successo di tutto:
il vento è cambiato, gli addetti ai lavori si sono resi conto che la
concorrenza non era possibile in un genere in cui la qualità è un
requisito assolutamente necessario. È in questo background che è nata la
moda dei MOBA, acronimo di Multiplayer Online Battle Arena,
rispetto agli MMORPG diversi e uguali allo stesso tempo, capaci senza
impegno di trascinare il giocatore in una dimensione di sfida dalla
quale difficilmente si può uscire. Ma in questo settore, nonostante la
concorrenza varia e vasta, sono ormai diventati dei capisaldi
imprescindibili due titoli: League of Legends e Dota2, il primo targato Riot, il secondo a opera di Valve.
Dopo l'esplosione di League of Legends, infatti, solo quel capolavoro
di Valve è riuscito a scalzare il re dal suo trono, nonostante tutto
questo sia ancora materia di dibattito. Visto il successo ottenuto dai
due titoli, Warner Bros., a cui non piace certo rimanere con le mani in
mano, ha pensato di tuffarsi nel settore con grande attenzione e uno
studio pianificato: dapprima hanno fatto la loro comparsa con il brand
tolkeniano nel mondo MOBA console, quindi hanno deciso di compiere il
grande salto e arrivare sugli schermi dei PC con un'importante base di
partenza. Sono caduti o sono riusciti ad appigliarsi al podio dei
vincitori? Non ci resta che scoprirlo insieme.
Un elemento da tenere sempre a mente è che per applicare le abilità più devastanti è spesso necessario buttarsi nella mischia.
Furbizia... è mezza bellezza
Warner si è affidata a Monolith per portare la licenza del Signore
degli Anelli dapprima su console, sebbene la conversione su PC sia a
opera dei Zombie Studios, che hanno seguito con grande scrupolo il
progetto originale, la cui prima regola è stata non rompere le uova nel
paniere alle realtà di primo ordine. Battersi con LoL e Dota2
sul loro campo sarebbe stato probabilmente un suicidio in termini di
marketing, motivo per cui Monolith, su richiesta di Warner Bros., ha
puntato sull'innovazione, cercando così di spostare la sfida su un campo
più neutro. Innanzitutto si sono rivolti a un pubblico meno hardcore e
più casual, aprendo a tutti gli utenti meno esperti che in un server di
LoL o Dota esploderebbero in qualche secondo. Un altro piacevole
elemento innovativo è rappresentato dai Guardiani, ovvero i celeberrimi
protagonisti del Signore degli Anelli con tanto di citazioni tratte dai
film. Lanciati nella mischia tra le due squadre, ognuna composte da
cinque persone, i giocatori dovranno sfruttare i Guardiani per guidare
le proprie forze e conquistare gli avamposti nemici. Sconfiggere
Guardiani, fazioni e fortezze nemiche si traduce in punti esperienza
necessari per aumentare di livello e guadagnare nuove, devastanti
abilità. Il giocatore potrà dunque seguire tante vie di
personalizzazioni individuali con le quali rendere unici i personaggi
nati dalla penna di Tolkien.
Ci sono altre grandi differenze in questo titolo, ma non sempre si
può parlare di furbizia: chiunque noterà fin dai primi momenti l'assenza
di un negozio interno per acquistare oggetti e poteri. Pur essendo un
elemento di grande differenziazione rispetto agli altri MOBA, questa
novità è più un'arma a doppio taglio, perché se è vero che all'inizio
del gioco vengono conferiti ai Guardiani poteri e rune che il giocatore
può scegliere, è pur vero che gran parte della customizzazione degli
eroi va a farsi benedire. Ma c'è dell'altro: l'assenza dello store
interno ha come diretta conseguenza l'eliminazione di una serie di
pratiche che hanno resi famosi i MOBA come il jungling – uccidere i
mostri nascosti nelle zone più impervie delle mappe. Com'è ovvio tutte
queste differenze viaggiano sulla scia di una semplificazione, che in
altri termini si traduce in una differenza di target, intenzione
primaria della software house e prima di loro dei produttori.
Spesso
è necessario dare una spinta alle truppe per incoraggiarle. Ma qui non
siamo nei film, quindi dovete usare le abilità per farlo.
A chi serve il mana?
Salutate il mana. In Guardians of Middle Earth il mana è stato
sostituito da semplici e classici countdown, in maniera tale da
consentire l'uso delle abilità in maniera più devastante, elemento
bilanciato da una barra della vita piuttosto generosa. Non sempre però è
facile destreggiarsi in queste nuove modalità, soprattutto perché il
bilanciamento dei vari Guardiani non è così equilibrato e molto spesso
la partita non può far altro che volgere a favore di chi, di fatto,
sceglie il Guardiani con i poteri più devastanti. Un altro elemento
molto importante di Guardians of Middle Earth è inoltre la possibilità, a
un certo livello, di disseminare di torrette di guardia le mappe,
manovra che si può eseguire semplicemente portando avanti il vostro
Guardiano. Si tratta di oasi fondamentali che è importante posizionare
in locazioni strategiche per sfruttarle come punti d'attacco o come vere
e proprie stazioni di cura.
Parlando dei Guardiani, è d'obbligo specificare che si tratta di
riproduzioni piuttosto fedeli, con poteri che seguono di pari passo,
attraverso i 14 livelli, quelli presenti nei libri. Divisi in 5
categorie che ne definiscono le caratteristiche salienti – incantatori,
generali, etc. - i Guardiani sono il punto focale del titolo, forti di
una schiera di 50 personaggi, più molti altri che verranno distribuiti
tramite DLC nel corso del tempo.
Gli effetti delle abilità sono spesso piacevoli, anche se per la versione PC ci aspettavamo qualcosa di più.
Tutti in the box
Il gioco apre i battenti con una grande offerta: chiunque abbia
acquistato il gioco su console può riscattare il codice per PC, in
maniera tale da affollare i server. Si tratta di un'altra manovra
intelligente di Warner, una trovata che riempie i server nonostante
tutto. Ma tutto questo non basta. Ci avrebbe fatto maggiormente piacere
un impegno più evidente nel bilanciamento del titolo, elemento
fondamentale per ogni multiplayer (in particolare per PC),
un'interfaccia dedicata e adeguata ai nuovi comandi, doppiaggi e
traduzioni migliori, qualche miglioria rispetto alla versione console.
Ci saremmo aspettati, insomma, una conversione più specifica, che invece
non c'è stata. A riprova di queste teorie, infatti, sta la
predisposizione del titolo all'uso del joypad: tutti gli attacchi,
inclusi quelli di base, devono essere indirizzati, oltre che caricati,
cosa che se con il controller risulta facile, con la tastiera e il mouse
lo è molto meno.
Dopo il notevole successo riscosso sul finire degli anni ’90
dalla serie a fumetti e dalla versione animata di One Piece, l’inizio
del nuovo millennio ha segnato l’approdo della ciurma capitanata da
Cappello di Paglia nel mondo dei videogiochi, con un GDR distribuito
esclusivamente in Giappone per Wonderswan. Da allora sono trascorsi
tredici anni, e la saga creata da Eiichiro Oda si è mossa da un sistema
all’altro dando vita a oltre una ventina di titoli distribuiti a
singhiozzo anche sul mercato europeo. Non sempre (anzi, praticamente
mai) si è trattato di capolavori, ma spesso ci siamo trovati di fronte a
giochi capaci di catturare in maniera adeguata lo spirito
dell’originale. Sarà lo stesso anche con One Piece: Pirate Warriors 2?
MUSOU A MUSOU
Per descrivere One Piece: Pirate Warriors 2 sarebbe sufficiente dare
fiato alle nostre corde vocali e far uscire dalla nostra bocca cinque
lettere: m-u-s-o-u. Al solo proferire di questa parola chi ha
dimestichezza con questo sottogenere di giochi saprà benissimo a cosa
andrà incontro senza la necessità di particolari aggiunte o di
spiegazioni più approfondite, e potrà già avere una vaga idea di quali
siano i pregi e i difetti che caratterizzano il nuovo titolo dedicato
alle avventure dei pirati creati da Eiichiro Oda.
Per chi invece non conosce questo termine di origine nipponica, ecco
un breve riassunto: i “musou” sono una categoria particolare di giochi
d’azione portata al successo da Tecmo Koei, la cui struttura è
incentrata su sequenze interminabili di combattimenti con decine
(centinaia) di nemici che solitamente precedono lo scontro con un boss
di fine livello. I musou adottano meccaniche semplici, con un sistema di
controllo che si limita a pochissimi comandi che permettono di gestire
sia gli attacchi base che le mosse avanzate; i combattimenti si
sviluppano mantenendo sempre un ritmo elevato, ma hanno il grande
difetto di non richiedere particolari tecnicismi, con alcuni momenti
estremamente caotici in cui l’unica ancora di salvezza è la pressione
forsennata dei tasti d’attacco. La successione di eventi “massacro i
nemici/massacro il boss” si ripete incessantemente per tutta la durata
dell’avventura senza che siano presenti variazioni di sorta, con una
gestione dell’evoluzione del personaggio che solitamente permette di
sbloccare nuove tecniche e/o oggetti.
L'eliminazione
dei nemici e il recupero del cibo presente nelle casse sparse nell'area
i gioco permette di riempire una barra energetica che attiva una mossa
speciale e consente di richiedere l'intervento di un alleato
A MUSOU DURO
Mentre i musou più popolari, siano essi nuovi capitoli della saga di
Dynasty Warriors piuttosto che giochi tratti da famosi manga (Ken il
guerriero oppure Gundam, ad esempio), non si erano mai discostati in
maniera rilevante da questa formula, qualcosa di leggermente diverso è
accaduto l’anno scorso con One Piece: Pirate Warriors; il titolo
ispirato alle avventure di Cappello di Paglia e della sua ciurma
presentava infatti alcune modifiche potenzialmente interessanti (sezioni
incentrate su Quick-Time Event nonché una maggiore rilevanza della
componente platform), rese meno efficaci da una realizzazione globale
non propriamente impeccabile. Anche per questo motivo l’uscita di Pirate
Warriors 2 era accompagnata da un pizzico di curiosità e dalla speranza
di vedere qualche ulteriore innovazione capace di rendere più
intrigante e vario un genere altrimenti eccessivamente limitato.
Le nostre speranze sono svanite nel breve volgere di pochi minuti,
dato che One Piece: Pirate Warriors 2 ha mostrato sin dalle prime fasi
di combattimento un ritorno alle origini e un abbandono di tutte le
modifiche sopracitate a vantaggio di una struttura di gioco in linea con
i canoni più classici del genere. Inutile girarci intorno più di tanto,
Pirate Warriors 2 è un musou al 100%, senza alcuna concessione di
sorta. Accompagnati da un comparto visivo tutto sommato apprezzabile,
pur con qualche sbavatura e qualche elemento che poteva essere più
curato (nei dialoghi degli intermezzi i protagonisti sono fin troppo
statici), ci siamo quindi lanciati nel vivo dell’azione ben consapevoli
di quello che ci avrebbe atteso. Abbiamo combattuto diverse ore
sbloccando numerosi componenti della ciurma, raccolto decine di monete
differenti (utilizzate in una sorta di cartelle del bingo per sbloccare
abilità speciali), affrontato le varie missioni in compagnia di diversi
personaggi, speso il denaro guadagnato con il sudore della fronte (e con
il mulinare dei pugni) per acquistare extra di varia natura, aiutato
altri giocatori in difficoltà (un’apposita opzione permette di
richiedere l’intervento di altri “pirati” online in caso di problemi a
superare una missione) e lottato al fianco di altri prodi avventurieri
senza che lo scorrere del tempo e l’evoluzione dei nostri eroi
scalfissero in alcuni modo le granitiche basi del musou.
Il
cast a disposizione si amplia con il progredire della storia e
comprende tutti i personaggi più importanti (e popolari) della serie
originale
SBATTERE IL MUSOU
Se la prevedibilità della struttura di gioco è sicuramente uno dei
principali limiti di One Piece: Pirate Warriors 2, le scelte operate nel
comparto narrativo sono leggermente più originali. L’avventura vissuta
dai nostri eroi segue infatti una trama creata appositamente per il
videogioco e non ripropone eventi o situazioni narrate nel manga o
nell’anime. Forse anche per merito di questa decisione, riuscire a
seguire lo scorrere degli eventi non è particolarmente complicato anche
per un giocatore “ignorante in materia”; pur con un flusso costante di
personaggi stravaganti, il dipanarsi della trama non è mai
eccessivamente caotico e i riferimenti a situazioni passate non
ricoprono mai un ruolo tale da inficiare la comprensione di ciò che sta
accadendo per un neofita della serie. La trama, nella sua semplicità, è
tutto sommato godibile e l’approvazione da parte di Eiichiro Oda in
persona dovrebbe tranquillizzare anche gli appassionati più
intransigenti, spesso recalcitranti ad accettare una storia creata dal
nulla e che non rientra nella “cronologia ufficiale” della saga.
Sono proprio i fan della serie e dei musou, come era peraltro
facilmente prevedibile, il target primario (o sarebbe quasi il caso di
dire unico) a cui si rivolge One Piece: Pirate Warriors 2. Il nuovo
titolo targato Tecmo Koei ha infatti tutte le carte in regola per
soddisfare queste due categorie di giocatori grazie a una considerevole
mole di contenuti e a una struttura di gioco in linea con quanto visto
in altre produzioni del genere. Chi appartiene a queste categorie può
tranquillamente aggiungere una stellina alla valutazione finale e
correre nei negozi, mentre chi non apprezza particolarmente il
manga/anime originale o questa tipologia di titoli può altrettanto
tranquillamente investire i propri sudati risparmi in qualcosa di
differente.
A dieci anni dall’uscita del suo ultimo capitolo, la celebre saga di Street Fighter si arricchisce di un nuovo immancabile esponente: Street Fighter IV Avendo
a che fare con predecessori e spin off di indiscutibile qualità,
l’ultimo nato di casa Capcom doveva proporsi con caratteristiche di
prima qualità per mantenere alto il proprio nome. Street Fighter IV
riesce nell’impresa offrendo lo stile di gioco bidimensionale e le
meccaniche classiche della serie, animati da un motore di gioco
tridimensionale di altissimo valore che rende ogni movenza dei nerboruti
personaggi, una piccola opera d’arte.
Who will be the Champion? Street
Fighter IV è un prequel del terzo capitolo uscito nel 1999, e ripropone
perciò i personaggi di Street Fighter II in aggiunta a sei personaggi
esclusivi ed alcuni ritorni da differenti episodi della saga. La
lista originale dei personaggi presenti nel cabinato arcade da cui la
versione arcade ha origine, vede protagoniste numerose vecchie
conoscenze: Akuma, Balrog, Blanka, Chun Li, Dhalsim, Edmond Honda,
Guile, Ken, Mike Bison, Ryu, Sagat, Vega e Zangief tornano nel torneo
più famoso al mondo affiancati dai nuovi Abel, Crimson Viper, El Fuerte,
Gouken, Rufus e Seth, il boss del gioco. Se la maggior parte
di loro è giocabile immediatamente “out of the box”, si dovrà sudare
prima di poter prendere il controllo dei fratelli Akuma e Gouken o di
Seth; per ottenere uno alla volta i componenti del trio sarà necessario
completare la modalità arcade con tutti i personaggi. La lista di
sbloccabili si amplia ulteriormente grazie alla presenza di sei
personaggi esclusivi per la versione console, che andranno ottenuti a
suon di KO, ovvero Cammy, Dan, Fei Long, Sakura, Rose e Gen, ognuno dei quali diverrà giocabile dopo aver completato la storia con specifici characters.
Controllo dell’Hado La
folta schiera di combattenti si sfiderà in battaglie basate sul
gameplay storico, arricchito da determinanti novità: a disposizione di
ogni personaggio vi è un particolare colpo chiamato Focus Attack,
che permette di incassare una mossa avversaria e contrattaccare con
potenza, in modo da stordire il nemico e aprire lo spazio ad una combo o
ad una tecnica speciale. Ancora presente la barra special, composta ora
da quattro tacche. Questa si riempirà sia colpendo l’avversario che
subendo danni, permettendo l’utilizzo di tecniche uniche. Ognuna delle
quattro tacche può essere consumata per realizzare le mosse speciali
nella variante EX, più potente e valida di quella standard, oppure tutte e quattro insieme per dare il via ad una Super Combo, mossa caratteristica di ogni fighter. La Super Combo non è però la tecnica più dannosa eseguibile: vi è infatti la Ultra Combo, realizzabile dopo il caricamento di un apposito indicatore “Revenge”,
che si riempirà unicamente subendo danni, il che introduce la
possibilità di ribaltare le sorti di ogni match, mantenendo alto il
livello di attenzione necessario anche contro avversari quasi battuti. Restando
in tema di tecniche e mosse speciali, un plauso va al sistema di
controllo, protagonista di miglioramenti evidenti: nonostante il
comprensibile scetticismo iniziale, utilizzando lo stick analogico di
Xbox 360 o il D-Pad di Playstation 3, l’immissione delle combinazioni
utili a produrre le varie special mostra un margine d’errore ridotto ed
una facilità di realizzazione molto superiore a quella trovata nel
recente Super Street Fighter II HD Remix. Questo permette di realizzare Shoryuken
ed in generale tecniche normalmente ardue per un controller standard
con una buona semplicità. Persino le rotazioni di 360° necessarie
all’esecuzione delle migliori mosse di Zangief, il Wrestler Russo,
risultano di facile realizzazione, rendendolo finalmente un personaggio
giocabile anche dai meno esperti, oltre che confermarlo un character
letale se in mano a giocatori abili. Qualora si preferisse comunque passare a sistemi di input appositi, ricordiamo che verranno distribuiti Arcade Fight Stick
ufficiali, oltre che gamepad personalizzati per alcuni dei lottatori,
dotati di D-PAD migliorato ed i 6 tasti attacco allineati come nei
cabinati arcade.
Come in sala giochi? Meglio. Come appena accennato, immancabile è la presenza dell’Arcade Mode,
che darà modo di scoprire le motivazioni che spingono ogni personaggio a
partecipare al torneo, affrontare una serie di avversari di difficoltà
crescente sino al rivale principale di ognuno di loro, e gustare il
finale dopo aver battuto il letale Seth. Apprezzabile la qualità dei
filmati in alta risoluzione in puro stile manga che aprono e chiudono la
storia dei vari personaggi. L’arcade mode, oltre che essere il modo più
rapido per entrare nell’azione del gioco, è utile a rendere disponibili
i personaggi sbloccabili oltre che ampliare la collezione di filmati ed
art work di cui il titolo vanta una grande varietà. Fortunatamente
Street Fighter IV non difetta di una modalità Versus che permetta di
sfidare un amico in multiplayer locale, guardare combattere CPU contro
CPU o affrontare un avversario gestito dall’intelligenza artificiale a
scelta; quest’ultima un’opzione la cui presenza appare scontata, ma che
talvolta è stata omessa anche in picchiaduro di alta qualità. Presente una divertente modalità Challenge, che racchiude in se Time Attack, Survival e Trial. Il Time Attack
racchiude in tutto 25 sfide di difficoltà crescente divise tra Normale e
Difficile; sarà necessario battere un numero prestabilito di avversari
entro il tempo limite, ottenendo in qualche caso dei secondi bonus per
le vittorie. La modalità Survival vede i combattenti sfidare una
serie di avversari cercando di mantenere il limite di energia minimo
richiesto per il completamento della sfida. Anche in questo caso le 25
sfide sono divise tra 20 di difficoltà normale e 5 difficile. Ultima
delle challenge è la modalità Trial, che porterà il giocatore
nell’arena dell’allenamento mettendolo alla prova con la realizzazione
delle tecniche speciali di ogni personaggio. Ognuno dei fighters dovrà
affrontare 10 sfide divise tra normali e difficili. Terminare alcune di
queste modalità servirà a sbloccare succulenti bonus quali numerosi
colori alternativi per tutti i personaggi.
All around the world Se affrontare le modalità single player o multiplayer locale non fosse sufficiente, Street Fighter IV propone l’immancabile supporto online
per sfidare i combattenti di tutto il mondo; la vera essenza di essere
uno Street Fighter. Nel dettaglio, il comparto online offre partite del
giocatore o classificate. Assolutamente valida l'idea di inserire
l'inedito sistema di Sfide Arcade: la funzione permette di essere
sfidati in qualunque momento si stia giocando in single player contro la
CPU, da combattenti umani online, parallelamente a quanto accadeva in
sala giochi quando il ragazzo vicino infilava la moneta per sfidarci e
prendere il nostro posto nella scalata al boss finale; questo permette
di giocare per ore combattendo CPU e umani senza spezzare il ritmo
neppure per un secondo. La possibilità di filtrare le partite per
stabilità della connessione oltre che per lingua o abilità del giocatore
lima il rischio di lag e partite poco fluide. Dopo numerosi match
all'attivo possiamo affermare che la qualità del comparto è altissima:
anche affrontado avversari con i quali il livello di stabilità stimato è
molto basso, non si registrano livelli di lag che impediscano un
regolare incontro. Giocare e vincere online permetterà di accumulare
punti che sbloccheranno via via titoli ed icone differenti da attribuire
alla propria scheda giocatore, oltre che inserire il giocatore nelle
classifiche internazionali consultabili dall’apposito menu. Peccato per
la mancanza di una modalità torneo, che sarebbe stata gradita.
Binomio di stile e tecnica Il
comparto tecnico del gioco è di primissimo livello; se lo stile grafico
adottato sta facendo innamorare molti giocatori scontentandone altri
rendendosi soggettivamente apprezzabile, è invece oggettivo che la
qualità alla base sia elevata: i movimenti dei personaggi sono fluidi e
l’azione di gioco risulta sempre incalzante senza alcun rallentamento.
Nota di merito agli splenditi scenari animati che fanno da sfondo alle
battaglie, anche se delude in parte constatare che questi non sono
abbastanza da poter dedicare ad ogni personaggio il relativo stage, con
la conseguenza che le battaglie avvengono in scenari che non sempre
mostrano un legame logico con il personaggio affrontato, come
diversamente accadeva in tutti i passati capitoli della serie. Per
quanto riguarda il comparto audio, per il quale ci saremmo aspettati
remix delle storiche melodie come avviene in SSFII HD Remix, sono invece
presenti brani originali apprezzabili, ognuno dei quali accompagna
direttamente lo scenario dell’incontro senza dipendere in alcun modo
dagli sfidanti implicati. L’andamento del combattimento è scandito dal
cambio di ritmo delle musiche in tempo reale. Interessante la
possibilità di scegliere se usare le voci giapponesi o inglesi per
filmati e parlato in-game, che si amplierà ulteriormente sbloccando
l’opzione per modificare la lingua per ognuno dei singoli personaggi.
Londra - Esistono veramente poche case capaci di catalizzare
l'attenzione dell'intero mercato con ogni uscita e una di queste è senza
dubbio alcuno Rockstar. Basta un fugace sguardo al portfolio
della compagnia per vedere in lista titoli del calibro di Max Payne 3 e
Red Dead Redemption, prodotti dal valore qualitativo davvero notevole.
Tuttavia è con Grand Theft Auto che la compagnia ha frantumato qualsiasi
record di vendita e se pensiamo che nel mondo la serie ha venduto più
di venticinque milioni di copie, il quadro generale diventa chiarissimo:
pochi prodotti sviluppati con cura, aggiungendo un'attenzione
particolare per i gusti e le necessità dei super appassionati. È così che si costruisce un successo stabile e duraturo negli anni ed il nuovo GTA V sembra volersi mantenere proprio su questa rotta. Rockstar non è comunque compagnia da sedersi sugli allori, quindi questo nuovo capitolo si appresta a stupire ancora una volta grazie a feature
completamente nuove e idee davvero rivoluzionarie per il genere. Siamo
volati fino a Londra per vedere con i nostri occhi lo stato dei lavori e
vi possiamo assicurare che procedono davvero alla grandissima.
Tre protagonisti nuovi di pacca La
più grande novità di Grand Theft Auto V è ormai nota da tempo e il
trailer rilasciato in questi giorni ne ha solo delineato ulteriormente
le caratteristiche. Tre nuovi protagonisti sono pronti a irrompere sulla
scena, prendere il controllo della città e conquistare i giocatori:
Trevor, Michael e Franklin sono tre fortissime personalità,
caratterizzate in puro stile Rockstar, con background molto interessanti
capaci di differenziarli l'uno dall'altro in maniera nettissima. Franklin
è un giovane ragazzo di colore, appassionato di auto, amante della
velocità e invischiato quindi nel traffico di bolidi a quattro ruote per
conto di Simeon Yetari, un concessionario armeno spietato. Affiancato dal suo amico Lamar entrerà nel trio quasi per caso, conoscendo Michael proprio durante uno dei suoi furti. Michael
invece sembra essere uscito da parecchio dal tunnel delle rapine in
banca, di cui era maestro solo qualche anno prima, e il suo ingresso
nelle agenzie federali come informatore lo ha tagliato fuori dai giochi
per un bel pezzo. Purtroppo la vita gli sta scivolando tra le mani
velocemente, e un matrimonio fallimentare, il distacco sempre più
marcato con i due figli Tracey e Jimmy e un serio problema di alcool lo
stanno per rigettare nel giro. Michael è probabilmente il personaggio dalla storia più curata per quanto Rockstar
ci ha mostrato ed anche quello a cui i giocatori si affezioneranno
maggiormente. La sua posizione agiata, in una villa di lusso a VineWood
gli ha permesso di apprezzare i piaceri della vita libera, ma i vecchi
ricordi continuano a tormentarlo e l'incontro con gli altri due
protagonisti aprirà porte che dovevano restare chiuse. Ci aspettiamo
grandi cose da lui. Per ultimo, ma non per importanza, troviamo
Trevor, un pazzo scatenato che dalla vita non ha mai ricevuto un
granché. Come se fosse l'anima cattiva di Michael, con il quale ha
lavorato in passato ad alcuni colpi, Trevor vive in una roulotte
decadente a Blaine County, tra bande violente e situazioni al limite.
In Aria Dopo
una breve introduzione sulle personalità principali del titolo gli
sviluppatori hanno spento le luci, ci hanno fatto accomodare e ci hanno
presentato la loro nuova creatura giocata in diretta. Il primo
personaggio preso in mano è stato proprio Franklin, posizionato su un
elicottero a un chilometro di distanza dal suolo. La vista, da lasciare a
bocca aperta, lasciava intravedere tutta la zona collinare alle spalle
di Los Santos. Potevamo vedere il mare in lontananza e le luci della
città che brillavano sullo sfondo, davvero troppo lontane per pensare
anche minimamente di raggiungerle in tempi ragionevoli. Mentre
assistevamo a tutto questo meravigliati della pulizia grafica, Franklin
si è lanciato dall'elicottero nel vuoto. Ottimo il senso di vertigini
provato con il suolo che si avvicinava in maniera rapida e pericolosa al
nostro corpo in caduta libera. L'apertura del paracadute ci ha fatto
finalmente prendere fiato desiderando ardentemente di poter strappare il
pad dalle mani di chi aveva la fortuna in quel momento di muoversi in
un mondo credibile e vivo. Vivo è la parola perfetta per descrivere
quanto stava accadendo a schermo: con pace e tranquillità sotto di noi i
cerbiatti si rincorrevano tra alberi e cespugli, e da un aeroporto
militare in lontananza decollavano i jet militari in ricognizione mentre
ci infilavamo volando nei canaloni naturali sfrecciando accanto a rocce
e arbusti. Arrivati a terra e sganciato il paracadute la vita scorreva
come se nulla fosse, due pescatori tentavano di catturare le loro prede
sulla riva di un fiume e altri due escursionisti molto pacatamente ci
hanno salutato mentre ci passavano accanto. Una situazione paradisiaca
che avrebbe tranquillamente potuto trasformarsi in inferno se solo lo
avessimo voluto.
In Acqua Tutto
a un tratto però, mentre ormai eravamo completamente rapiti, è arrivato
lo switch del personaggio: uno zoom brutale ha portato la visuale a
volo d'uccello sulla zona e un semplice menù radiale ha permesso di
scegliere verso quale altro protagonista spostarsi. La cosa che più
ci ha colpito è stata ovviamente l'immensità della mappa. Anche con la
visione generale era praticamente impossibile vederla in maniera
completa. Se volete qualche dettaglio specifico vi basti sapere che
stiamo parlando di qualcosa come cinque volte l'intero mondo di Red Dead
Redemption, una dimensione maggiore di quanto visto in GTA San Andreas,
GTA IV e RDR sommati tra loro. Se avevate paura di trovarvi un una
città dall'area limitata a causa del maggior dettaglio grafico, beh,
potete dormire sonni tranquilli. Le dimensioni contano e Rockstar questo
lo sa benissimo. Tornando alla nostra avventura, eravamo ora nei
panni di Trevor, addormentato su una spiaggia di Alamo Sea, in mutande e
canottiera tra cadaveri di gang rivali (qualcosa la sera prima deve
essere andato terribilmente storto). Il pretesto è quello giusto per
allontanarsi in fretta e furia con il primo mezzo a disposizione: un
veloce motoscafo attraccato vicino a riva. Colpiscono subito il
nostro occhio il realistico moto ondoso delle onde, la trasparenza
dell'acqua e la fisica della stessa, grazie alla quale la nostra
imbarcazione sobbalza ad ogni più lieve increspatura, sfrecciando di
fianco a moto d'acqua e bagnanti. Arrivati al largo il motore si
spegne, gettiamo l'ancora e in men che non si dica indossiamo maschera,
bombole e pinne. L'esplorazione marina ci attende. Ogni barca infatti
avrà al suo interno un set completo per lo scuba diving e qualsiasi zona
del mare potrà liberamente essere esplorata. Ci immergiamo quindi tra
pesci colorati e bollicine avvicinandoci a un fondale che nulla ha da
invidiare a quanto visto su terraferma. Un relitto attende la nostra
esplorazione ma l'arrivo di un paio di squali non troppo ben
intenzionati ci fa optare per tornare a galla, cullati dal moto ondoso
mentre il sole si riflette sul mare alto sull'orizzonte, offrendoci
ancora una volta un panorama stupendo.
Sulla terra ferma Nuovo
cambio di protagonista, ci troviamo questa volta nei panni di Michael
che ci ricorda veramente tantissimo il buon Max Payne, sia esteticamente
sia nei modi di fare e, questo lo vedremo dopo, anche nello stile di
combattimento. A Vinewood ci troviamo a dover affrontare la nostra
prima vera missione, una giovane vip è assediata dai paparazzi che non
la lasciano uscire da un vicolo e noi, da veri galantuomini ci offriremo
per portarla al sicuro, ovviamente con la sua macchina. Un bolide
mostruoso parcheggiato poco distante attende solo di essere spremuto
fino all'ultimo cavallo, cosa che purtroppo non è stata possibile fare. A
quanto pare gli sviluppatori non avevano voglia di mettere tutte le
carte in tavola fin da subito e quindi si sono limitati a guidare
prudentemente, rispettando il traffico e senza travolgere nessuno,
d'altra parte il background di Michael lo vuole ancora pulito e fuori
dal crimine... Se pensiamo però che GTA V include la più vasta
selezione di veicoli di qualsiasi titolo precedente di Grand Theft
Auto, così come per le armi, possiamo stare tranquilli che il caos non
mancherà di certo. La città è sempre in movimento e, nonostante
l'avventura si svolgesse di notte, le strade pullulavano di persone
intente a vivere la loro vita normalmente. Il titolo mette in campo una
grandissima quantità di personaggi dalle personalità uniche, tra le
quali spicca anche un cosplayer di uno Space Ranger, già noto ai fan per
un'apparizione in GTA IV. Un titolo quindi curatissimo dal punto di
vista dell'ambientazione che promette di voler stabilire nuovi canoni
quanto a vastità e cura per i dettagli. Rockstar è riuscita a conquistarci ancora una volta.
Che i ragazzi di Creative Assembly siano maestri nel genere degli strategici non lo si scopre certo ora. Con la pluripremiata serie Total War, iniziata nel lontano 2000 con Shogun,
hanno costantemente ridefinito gli standard per chiunque si voglia
cimentare nella produzione di un gioco di strategia su pc. Con la tipica
alternanza tra campagna a turni sulla mappa ed enormi battaglie in
tempo reale, non c’è un loro prodotto che non sia stato accompagnato da
un unanime successo di critica e pubblico, da Medieval 2 all’ultimo nato Shogun 2, passando per Empire e Napoleon nel mezzo. C’era però ancora un titolo che la community chiedeva da tempo, e cioè un sequel di Rome: Total War. Creative Assembly ha deciso di accontentare i suoi fan e pochi giorni fa ha rotto gli indugi annunciando Total War: Rome 2,
seguito proprio di quel gioco che nel 2004 fece la sua trionfale
comparsa sui nostri computer e da molti è ancora considerato come il
migliore della serie (il titolo invertito è una semplice scelta
stilistica di Creative Assembly da Shogun 2 in avanti). Andiamo quindi a vedere quali sono le ambizioni degli sviluppatori e come si è evoluto il marchio Total War in questi otto anni.
Veni, vidi, vici Come i fan un po’ più di vecchia data ricorderanno, Rome: Total War all’uscita costituì un vero e proprio salto tecnologico; abbandonata la grafica in “finto” 3D dei predecessori, Rome ha
mostrato un motore grafico che consentiva di zoomare dall’intero campo
di battaglia fino ai singoli soldati, con una cura incredibile per il
periodo in cui è uscito. Con il passare dei capitoli, la saga ha
compiuto notevoli passi avanti sul lato della tecnica e del gameplay, con una formula di gioco sempre più equilibrata e rodata. Non ci sarebbe dunque stato nulla di strano se Creative Assembly avesse
scelto di continuare su questa strada proponendo un nuovo capitolo
senza grandi novità, ma con tutti i miglioramenti del caso. A questa
possibilità tuttavia gli sviluppatori hanno metaforicamente risposto con
un latineggiante “vade retro”: Rome 2 non sarà un semplice clone con la grafica aggiornata; basta dare una fugace occhiata sul sito ufficiale di Total War per accorgersi che le innovazioni non mancano, e che la software house
ha intenzione di settare un nuovo standard qualitativo per la serie.
Ogni parte del gioco è stata rivista per vedere dove fosse più
necessario intervenire e apportare dei cambiamenti con lo scopo di
svecchiare il gameplay, pur rimanendo fedeli allo spirito della saga. La
prima novità riguarda l’aspetto gestionale ed è rappresentata
dall’interessante sistema di province. La mappa del mondo classico sarà
infatti più grande e dettagliata di quella dell’originale Rome,
caratteristica che avrà parecchie conseguenze sul sistema. Sulla mappa
di gioco ogni provincia riunisce varie regioni, e il focus gestionale
verte proprio su queste province; essendoci molti più territori, si può
creare una provincia e gestirli come fossero un unicum,
cosa che accadeva realmente nell’amministrazione dell’antica Roma visto
che un governatore romano non si occupava di ogni singolo territorio
bensì delle “aree d’influenza” date dalle province dell’impero. Se
impersoneremo Roma la campagna ci porterà ad effettuare delle scelte
importanti: spetterà al giocatore decidere se restare fedeli al Senato e
difendere gli ideali della Repubblica, o abbattere i propri nemici e
proclamarsi Imperatore. Ogni campagna sarà profondamente influenzata
dalla storyline personale e dalle scelte che compiremo andando avanti nel gioco; Rome 2
mostrerà il lato più umano e drammatico della storia tra intrighi,
cospirazioni, prese di potere e vendette di sangue degne della peggior
tragedia senechiana. La campagna tuttavia non dovrà essere per forza
affrontata con Roma: il giocatore può iniziare con qualsiasi civilità,
dai cartaginesi agli egizi, dai greci ai macedoni. Secondo James Russel,
lead designer di Total War,
ogni fazione avrà cultura e caratteristiche proprie, che vanno ben
oltre dei semplici cambiamenti estetici e influiscono direttamente sulla
giocabilità. Ogni fazione possiede poi differenti alberi tecnologici e
progressi da ricercare. Così, mentre i romani inventeranno la formazione
a testuggine, gli egizi potrebbero essere impegnati nel progettare i
carri falcati da guerra e così via.
Mors tua vita mea Passando alla battaglia, la novità maggiore consiste nella gestione dell’esercito in legioni. Mentre nei precedenti Total War si comandano separatamente le unità di un certo tipo, dando ordini uno per uno ai plotoni di fanteria, arcieri o cavalieri, in Rome 2
ogni schieramento è diviso in legioni che si muovono in formazione e si
comandano in maniera più unitaria. Questo non diminuirà le opzioni
tattiche che è possibile sfruttare in ogni partita ma renderà di fatto
ogni legione un “piccolo” esercito completo, al cui interno per esempio
saranno presenti sia arcieri sia fanti. Sicuramente questa scelta è
dettata dalla volontà di rendere le battaglie più realistiche rispetto
alle passate iterazioni (la legione era infatti l’unità militare di base
dell’esercito romano). Rome 2 allargherà inoltre la vena "gdr" già ampiamente sperimentata in Shogun 2,
permettendo a comandanti e membri della famiglia reale di salire di
livello e guadagnare esperienza ed abilità durante la campagna. Oltre ai
generali persino le stesse legioni avranno tratti specifici, punti di
forza e debolezze. Grazie a tale struttura, vincendo una battaglia
decisiva la legione guadagna fama e bonus in combattimento, che
rimangono anche in caso di morte del generale. Assenti nel primo Rome,
le battaglie navali faranno il loro esordio assoluto nel mondo antico:
le navi avranno un’importanza strategica fondamentale sulla mappa del Mare Nostrum,
ad esempio per cingere d’assedio il porto di una città nemica. Rispetto
al passato non si selezioneranno più singole navi ma unità di navi,
quindi potranno svolgersi scontri navali tra flotte potenzialmente
enormi. Una nuova feature consiste
nelle battaglie navali miste, con combattimenti che inizieranno in mare
per spostarsi sulla terraferma: aspettiamoci per esempio epiche
invasioni dal mare, con truppe che sbarcano sulla spiaggia per
combattere.
Ubi maior minor cessat Anche tecnicamente Rome 2
promette faville grazie al rinnovamento totale del motore grafico, che
secondo gli sviluppatori consentirà di vedere le animazioni e
addirittura le espressioni facciali di ogni soldato sul campo di
battaglia. Una prima demo del gioco, mostrata a pochi fortunati eletti
della stampa americana, ha visto l’assedio di Cartagine e la sua
successiva distruzione da parte dell’esercito romano al termine della
terza Guerra Punica. I primi screenshot diffusi
fanno effettivamente notare una grafica da far slogare la mascella per
numero e dettaglio delle unità a schermo, ma la promessa è che i
requisiti hardware richiesti per farlo girare saranno simili a quelli di Shogun 2. Speriamo sia davvero così. Infine Rome 2
presenterà una nuova telecamera tattica che permetta ai giocatori di
visualizzare l’intera regione di scontro, in cui le unità sono
rappresentate da icone stilizzate, dando così la possibilità di avere
una visione “totale” sull’andamento della battaglia (similmente a quanto
già visto in Supreme Commander). Naturalmente Creative Assembly sta lavorando sodo pure sul comparto multiplayer,
che però non ha ancora voluto svelare se non dicendo che sarà “qualcosa
di davvero grosso”. Restiamo in attesa di ulteriori informazioni,
consapevoli del fatto che le partite multiplayer dei giochi Total War si sono sempre rivelate divertenti ed entusiasmanti. Come se tutto ciò non bastasse è probabile che avverrà il supporto delle mod amatoriali tramite lo Steam Workshop, come già successo per The Elder Scrolls V: Skyrim, Portal 2 o Civilization V, anche se non è ancora stato confermato. Questo non può che farci ben sperare grazie alla comunità di Total War, da sempre attivissima sul piano del modding. La data d’uscita al momento è prevista per la seconda parte del 2013, salvo ritardi a cui la software house non ci ha per fortuna abituato. Fino a quel momento, non resta che consolarci con gli altri capitoli della guerra totale.