domenica 3 novembre 2013

Hexodius

l ritorno degli shooter 2D

Arriva anche su Xbox Live Arcade lo sparatutto vintage di Brain Slap Studios.

di Stefano Di Pino, pubblicato il
Hexodius è l'ennesimo frutto del lavoro di un studio di programmazione indipendente. In particolare, i Brain Slap Studios si sono formati a Lione grazie al contributo di tre sviluppatori che hanno deciso di mettersi in proprio e seguire l'onda indie che sta letteralmente travolgendo il mondo del videogiochi. Dopo l'uscita estiva di Hexodius in esclusiva PC, arriva il momento dell'affermazione di questo sparatutto 2D sui server di Xbox Live Arcade. Saranno riusciti questi studi indie a scalfire il nostro cuore di inguaribili appassionati di vintage, o si tratta dell'ennesimo tentativo di far colpo destinato a fallire? Scopriamolo insieme nella nostra recensione.
Uno dei modi migliori per portare a termine i livelli è quello di scappare e continuare a sparare senza sosta. In questo modo non è poi così difficile completare l'avventura di Hexodius, soprattutto nel primo mondo. - Hexodius
Uno dei modi migliori per portare a termine i livelli è quello di scappare e continuare a sparare senza sosta. In questo modo non è poi così difficile completare l'avventura di Hexodius, soprattutto nel primo mondo.

Input, input... Troppi input

Hexodius è uno sparatutto 2D, un interessante progetto che tenta di riportare alla memoria dei giocatori più nostalgici titoli come Xevious o Geometry Wars. Il gioco è stato diviso in maniera molto semplice in due sezioni ben precise: le modalità Arcade e Storia. La prima è la classica sfida nella quale affrontare varie arene senza troppo impegno, mentre la modalità Storia porta il giocatore sull'astronave principale, in bilico in una mappa composta da esagoni, dove ogni esagono corrisponde a una missione. Sarà necessario sbloccare ogni missione per poter rendere accessibili gli esagoni successivi e, sebbene non ci sia nessuna intenzione strategica, è importante affrontare tutti gli stage per ottenere crediti da usare nei negozi per acquistare item e potenziamenti. Ogni esagono/missione ha funzioni diverse, di cui è possibile usufruire al termine del livello, ad esempio il Checkpoint per salvare la partita e così via.
Non mancano attività collaterali che è possibile svolgere per avere dei bonus, come trovare uno scanner che permetta di capire quali sono i livelli chiave della mappa per sbloccare più esagoni. Ma la base del gameplay resta comunque quella delle missioni: sconfiggere i nemici, resistere a ondate infinite, distruggere generatori, proteggere robot. Si tratta di attività interessanti, che alla lunga possono però diventare piuttosto ripetitive. Alla fine di ogni mappa, ovvero di ogni sistema di esagoni, è il momento dell'immancabile boss, un piccolo scoglio per archiviare il nostro gioco dell'oca e passare al livello successivo. Il sistema di base non è così complesso e potrebbe anche risultare vincente, ma il problema vero e proprio è che i programmatori hanno tirato in ballo un numero non ben precisato di citazioni e tentativi di emulazione, ondeggiando troppo spesso tra passato e presente. Non si riesce, insomma, a capire fino in fondo quale sia l'anima del titolo: ci troviamo infatti davanti a numerose ondate di nemici, come nei titoli più famosi del passato, ma anche davanti a un gioco che ci permette di personalizzare l'astronave in maniera molto precisa.
Un elemento caratteristico del titolo sono non solo i nemici, ma anche le loro spietate armi di distruzione con le quali cercheranno di farci saltare in aria. - Hexodius
Un elemento caratteristico del titolo sono non solo i nemici, ma anche le loro spietate armi di distruzione con le quali cercheranno di farci saltare in aria.

Mission Accomplished

Passiamo ora ad analizzare gli obiettivi principali delle varie missioni e le loro peculiarità. A parte le missioni bonus a cui abbiamo accennato poco fa, tutte gli esagoni standard ci conducono in un'arena rettangolare in cui affrontare nemici e sfide di vario tipo. In ogni mappa ci sono elementi variabili, tra bocchettoni capaci di sputare ondate di nemici, terminali che robot alleati devono hackare, etc. Quello che salva Hexodius dalla ripetitività delle missioni è un elemento che ricorda, senza troppi giri di parole, Super Mario: ogni mondo è associato a un elemento, il ché significa che le missioni dei vari “mondi” sono caratterizzate da elementi di base che contraddistinguono tutti i livelli di quel settore. In uno stage particolare dedicato al fuoco, i nemici sono sputati da pozzi incandescenti e lasciano alle loro spalle scie infuocate. Tutto questo contribuisce a spezzare la monotonia e la ripetitività in cui un titolo come Hexodius può incorrere, soprattutto partendo da una base di semplicità come questa.
Da qui è facile capire come i nemici, veri e propri protagonisti delle varie missioni, rappresentino un ulteriore elemento distintivo non solo in virtù della loro varietà – è possibile incontrare semplici dischi volanti, ma anche vermoni o strani veicoli indistruttibili e con un solo punto debole, in genere la testa o la coda – ma anche sulla base delle strane e varie armi di cui dispongono. Le armi sono un altro elemento caratteristico del gioco, punto nevralgico del divertimento offerto da Hexodius: sono numerose e di vario tipo, tra cui le più divertenti, come lanciafiamme o lanciarazzi, e le più tecniche, come onde elettromagnetiche o torrette a tempo in stile Call of Duty. In questo senso è importantissimo raccogliere tutto ciò che i nemici sconfitti lasciano a terra. Nella maggior parte dei casi, infatti, è possibile raccogliere bottiglie verdastre che nel livello successivo risulteranno moneta utile per sbloccare armi extra molto divertenti ed efficaci.
Nonostante l'estetica degli elementi dei livelli cambi nei vari mondi, questo non porta grandi differenze in termini di gameplay. - Hexodius
Nonostante l'estetica degli elementi dei livelli cambi nei vari mondi, questo non porta grandi differenze in termini di gameplay.

TRA VINTAGE E FERRIVECCHI

La linea tra il vintage e il ferrivecchi è sottile e irregolare. Non è facile destreggiarsi in un mercato in cui il vintage rappresenta ormai una fetta di mercato quasi pari al mainstream. Eppure ci provano in molti, non ultimi i tre sviluppatori francesi di Brain Slap. Ma Hexodius è più un minigioco che un titolo vero e proprio, questo non solo a causa di un ripetitività che, seppure con grande impegno, non viene evitata del tutto, ma anche per una semplicità che lascia un po' atterriti.
La difficoltà del gioco è molto bassa, soprattutto nel primo mondo, e molto spesso superare le missioni è davvero una passeggiata di salute. A livello artistico non c'è nulla di retro, o quanto meno nulla che possa suscitare l'attenzione di giocatori che siano appassionati dei titoli che Brain Slap cerca di richiamare alla memoria. Anche il sonoro, affatto curato, è costellato da musiche anonime e decisamente poco ispirate. Come spesso accade, quando si cerca di saltare sul carro dei vincitori emulando troppi elementi di valore, si finisce con lo scivolare e rompersi i denti.

WWE 2K14

La storia del wrestling secondo Yuke's

Con una nuova campagna dedicata a WrestleMania, torna il wrestling digitale WWE.

di Claudio Magistrelli, pubblicato il
Ridurre il wrestling a due omaccioni nerboruti intenti a menarsi all'interno di un ring sarebbe limitativo. Osservare due colossi in mutante che si scambiano pugni e mosse acrobatiche secondo un copione stabilito di per sé può essere divertente per qualche minuto, ma per convincere milioni di spettatori a esaltarsi davanti al televisore tutte le sere per decine di anni ci vuole ben altro.
Un contesto, innanzitutto, in cui immergere i due lottatori, munirli di un passato e dare un senso alla loro rivalità, trasformando due estranei che si menano per motivi casuali, in due simboli che si scontrano per una supremazia di un'idea molto più importante della mera vittoria tra le corde del quadrato. La capacità del wrestling di sopravvivere e mutare nel tempo, passando dalle fiere di paese alle arene stracolme, è in sostanza saldamente legata alla sua abilità di raccontare storie, alla cui bontà è legato il sempre altalenante successo.
Il modello di The Rock, riprodotto anche sulla cover del gioco, è tra quelli meglio realizzati. Alcune delle incarnazioni di Hogan invece a tratti spaventano. - WWE 2K14
Il modello di The Rock, riprodotto anche sulla cover del gioco, è tra quelli meglio realizzati. Alcune delle incarnazioni di Hogan invece a tratti spaventano.

LA STORIA AL CENTRO DEL RING

La centralità e l'importanza dello storytelling per la diffusione della disciplina sono ovviamente ben noti sia alla WWE, la principale federazione mondiale di wrestling, che a Yuke's, responsabile da un decennio delle trasposizioni videoludiche delle dicotomiche rivalità che quasi tutte le sere vanno in scena sui ring della World Wrestling Entertainment. Dopo un decennio in cui la capacità narrativa del titolo era limitata a una campagna che prevedeva una rincorsa al titolo di campione del mondo sostanzialmente identica a prescindere dal lottatore selezionato, una prima svolta in questa verso una nuova narrazione si è avuta nell'edizione passata, con l'abbandono di quella formula ormai stantia in favore di una ricostruzione storica di un periodo particolarmente florido per la WWE, la cosidetta Attitude Era.
Questo approccio largamente apprezzato ritorna oggi nel nuovo WWE 2K14, il primo realizzato sotto l'ala produttiva di 2K in seguito al fallimento di THQ, sfruttando il trentennale di Wrestlemania per ripercorrerne le tappe fondamentali.
Nei match storici un filtro simula la grana sull'immagine, mentre le grafiche usate sono esattamente quelle dell'epoca. peccato per gli spettatori vestiti secondo un look decisamente moderno. - WWE 2K14
Nei match storici un filtro simula la grana sull'immagine, mentre le grafiche usate sono esattamente quelle dell'epoca. peccato per gli spettatori vestiti secondo un look decisamente moderno.

IL WRESTLING VIDEOLUDICO È PREDETERMINATO?

Per chi non lo sapesse, WrestleMania è lo show più importante della stagione “sportiva” della WWE, il momento della resa dei conti dove le rivalità più sentite e sanguinarie trovano la loro epica conclusione. Yuke's ha selezionato tutti i match storicamente match più significativi che hanno avuto luogo in questa cornice sfidando il giocatore a riprodurli fedelmente in un'esperienza che trascende i meri confini della riproduzione sfociando nel meta-refenziale.
A ben pensarci, per loro natura i videogiochi di wrestling non possono che essere irrealistici, poiché affidano all'abilità del giocatore le sorti di una contesa il cui risultato dovrebbe essere predeterminato in partenza. La campagna di WWE 2K14 è invece puro meta-wrestling videoludico: il risultato è fissato e ineluttabile, pena fallimento e ripetizione. Ultimate Warrior ha battuto Hulk Hogan e la storia deve ripetersi seguendo esattamente gli stessi passi, così è scritto in un copione inciso nella roccia che non si può rinnegare, ma solo rimettere in scena. L'abilità richiesta al giocatore è quella di ripetere nel giusto istante la mossa necessaria allo sviluppo del racconto, anche se spesso per non semplificare eccessivamente le cose alcune richieste rimangono segretate e debbono essere rivelate eseguendo un'azione specifica, come ad esempio un tentativo di schienamento, che deve tuttavia essere dedotta in autonomia.
Forse il singolo istante più noto nella storia di WrestleMania. - WWE 2K14
Forse il singolo istante più noto nella storia di WrestleMania.

UN ULTIMO SFORZO

La modalità 30 Years of Wrestlemania è lo specchio dell'esperienza maturata sul campo da Yuke's, e al contempo la prova che la serie necessita un deciso cambio di rotta per proseguire su questi livelli. Questa modalità che celebra la spettacolare imprevedibilità di una disciplina che fa paradossalmente della predeterminazione del risultato il suo perno, riesce a essere anche un testo enciclopedico sulla disciplina, attraverso le schede che contestualizzano – appunto! – ciascuno dei match di cui si compone, e un pregevole tutorial mimetizzato che sfrutta la semplicità degli incontri più datati per introdurre il giocatore ai comandi più complessi solo nell'esatto momento in cui ciò si rende necessario.
Non si può sopire tuttavia una ricorrente sensazione di déjà-vù che si manifesta anche di fronte alle azioni più spettacolari riprodotte attraverso il ricorso a cut-scene che sfruttano il motore del gioco o sequenze QTE, in realtà parzialmente dovuto alla natura seriale e ripetitiva tipica delle soap opera adottata dal prodotto WWE che priva lo storymode del fattore novità. In aggiunta i modelli dei lottatori dimostrano i raggiunti limiti del motore di gioco con la loro pelle posticcia e quelle espressioni stralunate, grottesche e a tratti mostruose che interrompono inesorabilmente il senso di meraviglia promesso dalla ricostruzione storica. Rivivere tutta d'un fiato la storia di WrestleMania fatta di colpi di scena e mosse apparentemente impossibili resta un'esperienza più che piacevole, anche per chi quella storia l'ha già vissuta in video, ma al termine si respira aria di fine di un'epoca, inesorabile con la next-gen alle porte le la necessità di rivedere lo strumento narrativo per tornare a sorprendere.
Quando parliamo di espressioni innaturali e grottesche ci riferiamo... beh, a questo. - WWE 2K14
Quando parliamo di espressioni innaturali e grottesche ci riferiamo... beh, a questo.
La campagna tuttavia rappresenta solo un piccolo spicchio dell'immenso potenziale racchiuso del DVD di WWE 2k14. La celebrazione di WrestleMania prosegue con la modalità The Streak in cui si è chiamati a indossare le tetre vesti dell'Undertaker e sbarazzarsi di quanti più avversari possibili, difendendo la propria imbattibilità maturata nel corso di ventidue edizioni dello show, oppure viceversa provare a essere il primo sfidante a uscire vincitore nel confronto diretto con il lottatore proveniente dalla Dead Valley nella cornice di Wrestlemania. Al di là della soddisfazione personale, la ricompensa per queste fatiche è un punteggio che tiene conto di diversi fattori, tra cui la varietà di mosse e il livello di drama generato, da sfoggiare in una leaderboard online.

UN UNIVERSO MALLEABILE

Dove WWE 2K14 nasconde però gli strumenti per rendere il gioco virtualmente infinito è la modalità WWE Universe, incrocio tra gestionale e simulativo ulteriormente ampliato nelle possibilità rispetto al passato, in cui è possibile prendere in mano le redini dei diversi show della federazione e occuparsi di ogni più piccolo dettaglio dall'allestimento delle arene al programma degli incontri, dalle rivalità tra gli atleti alle difese dei titoli. Immaginate di essere Vince McMahon, proprietario della WWE, e di avere carta bianca su tutto quello che riguarda la vostra compagnia: se ciascun appassionato di calcio si ritiene migliore del selezionatore della nazionale, ogni fan di wrestling pensa di sapere gestire gli show meglio degli scrittori pagati per farlo, e la modalità WWE Universe consente di dimostrarlo.
Immaginate questo livello di profondità nella modifica e applicatelo a ogni dettaglio, colore dei bordi delle cinture inclusi. - WWE 2K14
Immaginate questo livello di profondità nella modifica e applicatelo a ogni dettaglio, colore dei bordi delle cinture inclusi.
Non bastano doti manageriali però; anche se è possibile simulare il risultato di ogni incontro la vera sfida impone di scendere sul campo e sporcarsi le mani impersonando una delle numerose montagne di muscoli al proprio servizio, oppure una creatura di propria invenzione ottenuta smanacciando nello spaventoso editor che consente migliaia di combinazioni, tra cui ovviamente si nascondono anche i pochi grandi wrestler sfuggiti al roster più ampio che questa serie ricordi.
Una volta sul ring arriva infine il momento di mettere in pratica quanto imparato finora. Il sistema di combattimento – come ogni altro aspetto del gioco, in buona sostanza – è diretta evoluzione di quello dell'anno passato, rifinito nel fulcro, ovvero il sistema di contromosse ora meno randomico e più legato alle abilità dei wrestler in campo e al tipo di mossa che si deve controbattere, nonché impreziosito da un lavoro di rifinitura delle animazioni che rende la transizione tra le varie fasi dell'incontro decisamente più fluida e credibile. Sempre che uno dei wresler non venga preso da un improvviso attacco di labirintite e si ritrovi di colpo impossibilitato a rivolgersi verso il proprio avversario: uno dei piccoli, ma fastidiosi difetti che la serie si porta appresso ormai da tempo e un altro di quei tasselli che spingono a sperare di trovarsi di fronte al capitolo conclusiva di un'epoca.

sabato 12 ottobre 2013

Rockstar regala 500mila GTA$ ai giocatori di GTA Online

 











Rockstar depositerà mezzo milioni di GTA$ nei conti di tutti coloro che avranno giocato a GTA Online nel mese di ottobre.

L'inizativa serve per farsi perdonare tutti i problemi che ci sono stati dal lancio della modalità multiplayer a oggi (invero, finalmente in via di soluzione) e accadrà in due fasi, per non sbilanciare eccessivamente l'economia del gioco. Ergo, a un certo punto della nostra ersistenza ci troveremo con 250mila bigliettoni in tasca, in attesa dei rimanenti qualche tempo dopo.

Come si suol dire... scuse pagate, scuse accettate.

Le edizioni speciali di Dark Souls II saranno disponibili solo via pre-order

 












Pensavate di passare in negozio il 14 marzo e raccattare impunemente una Collector's Edition o una Black Armour Edition di Dark Souls II? Sbagliato.

Namco Bandai ha fatto sapere che entrambe le versioni (di cui vi ha parlato tmb qui, qualche settimana fa) potranno essere acquistate solo attraverso pre-order, e che quindi saranno distribuite dal publisher ai negozi nel numero esatto di preordini registrati. Ergo, se siete dubbiosi in merito vi conviene decidere in fretta, perché a scaffale non le troverete mai. Bwahahahahaha!

giovedì 10 ottobre 2013

Takedown: Red Sabre

Alzi la mano chi non ha mai desiderato per un solo minuto di salvare il mondo, la città o almeno il quartiere o una bella ragazza bionda disinnescando un potentissimo ordigno dopo aver eliminato tutti i cattivi di turno uno dopo l'altro. Non possiamo garantire la bella ragazza, ma un modo per disinnescare bombe e riportare l'ordine l'abbiamo trovato. Come se non bastasse, stando tranquilli e al sicuro davanti al proprio computer. È Takedown: Red Sabre, sviluppato da Serellan LLC all'insegna del maggior realismo possibile in tema di squadre di intervento speciali.
Il primo approccio è decisamente traumatico: dovendo scegliere da che parte entrare nell'edificio presidiato dai terroristi dinamitardi ogni opzione ci sembra sbagliata. Passiamo dal parcheggio sotterraneo, offrendo agli avversari la possibilità di impallinarci con comodo dall'alto della prima rampa di scale che troviamo? L'ascensore non è una scelta tattica, per chi se lo stesse chiedendo. Oppure passiamo dal tetto dove siamo facili bersagli perché possiamo essere presi tra due fuochi? Alla fine decidiamo per il parcheggio: ripassiamo rapidamente quel poco che sappiamo di tecniche di combattimento in spazi ristretti e armati dell'affidabile MP-5 cominciamo la "disinfestazione". Il Quartier Generale ha dato il via libera: non ci sono ostaggi e possiamo ingaggiare qualsiasi bersaglio troviamo nell'edificio. Il timer delle bombe è impostato su sessanta minuti, non c'è tempo da sprecare e nessuno protesterà se sporchiamo in giro e se lasciamo qualche buco di proiettile qua e là...
L'operatore vicino al centro dell'immagine sta rischiando una pallottola nella schiena. Non sarebbe nemmeno la prima volta.
L'operatore vicino al centro dell'immagine sta rischiando una pallottola nella schiena. Non sarebbe nemmeno la prima volta.

TATTICA, TATTICA E... CALMA

Serellan LLC e 505 Games dichiarano apertamente l'intento di realizzare una simulazione. Per usare le loro stesse parole, Takedown: Red Sabre premia il giocatore che ragiona, che pianifica, che prende bene la mira e fa gioco di squadra. Chi è abituato a fare irruzione sparando proiettili ovunque riceverà una brutta sorpresa. Possiamo confermare, visti gli esiti alterni delle nostre partite, che effettivamente caricare a testa bassa non produce i risultati cui siamo abituati. Ogni angolo va esaminato, ogni porta controllata, le scale sono un vero incubo e nemmeno sul tetto siamo al sicuro perché se un nemico ci vede attraverso il lucernario, non esiterà un attimo a sparare. Di solito con ottima mira.
Il primo risultato pratico è la tensione che in breve sale alle stelle e un discreto numero di partite terminate ancora prima di disinnescare la seconda bomba. Essere eliminati da una sola raffica, a volte da un colpo solo, per un momento di distrazione è così frustrante che ogni qualvolta ricominciamo la partita siamo sempre più risoluti a rendere pan per focaccia disinnescando i dannati ordigni e arrivando sani e salvi alla conclusione. I giocatori “veterani” stanno forse già sorridendo pensando a un bel titolo del passato: S.W.A.T. 3. In una Los Angeles del prossimo futuro (allora il “prossimo futuro” immaginato era il 2005) la squadra di poliziotti speciali veniva chiamata a sbrogliare delicatissime situazioni con un misto di forza e precisione. Takedown: Red Sabre offre lo stesso tema con diverse significative aggiunte alla sfida, già impegnativa, di misurare l'uso della forza nella risoluzione di una condizione di crisi.
Certi ambienti sono davvero ben pensati per non farci stare tranquilli.
Certi ambienti sono davvero ben pensati per non farci stare tranquilli.

AIUTO, NON TROVO IL MIRINO

La cosa più istintiva in assoluto che chiunque fa giocando con un qualsiasi sparatutto è portare il mirino sopra il bersaglio da colpire e cliccare col mouse. Non così facile, stavolta. Ricordiamo che Takedown: Red Sabre non è uno sparatutto e basta, ma una simulazione. Com'è normale nella vita reale, dove non abbiamo costantemente davanti agli occhi il mirino, giocando non c'è nulla da sovrapporre al nostro bersaglio. Nella vita reale quando usiamo un'arma distinguiamo il tiro mirato, quello effettuato appoggiando il fucile alla spalla o impugnando la pistola davanti al viso, da quello istintivo. Quest'ultimo si effettua con l'arma al fianco e, se è già poco efficace con un mitra impostato sulla raffica, potete immaginare quanto può esserlo con la pistola. È molto più facile mancare il bersaglio piuttosto che colpirlo. Se poi il bersaglio è in grado di rispondere al fuoco, sta prendendo la mira e magari è anche dietro un riparo... game over.
Hud minimo quindi, ed è giusto così. Niente bussola, niente mirino, niente punti di navigazione. Solo un indicatore dell'arma impugnata (si potrebbe fare a meno anche di quello), uno per il selettore di tiro e uno per indicare il numero di colpi e caricatori rimasti. A voler ben guardare l'operatore nella realtà non ha un'indicazione visiva di quanti colpi gli sono rimasti, salvo utilizzi caricatori appositamente forati o di polimero trasparente. E anche in questo caso dovrebbe abbassare lo sguardo sull'arma se non estrarre il caricatore per controllare.
Tra una sparatoria e una bomba disinnescata hackeriamo i server aziendali.
Tra una sparatoria e una bomba disinnescata hackeriamo i server aziendali.
Insomma, con Takedown: Red Sabre il giocatore si deve arrangiare. Negli scomodi panni dell'operatore deve sapere quando è il momento di fare cosa. Chi sbaglia potrebbe pagare caro le conseguenze. La parola d'ordine è simulazione: niente salute che si rigenera, le ferite sono realistiche come realistico è il comportamento delle armi. Al punto di riuscire percepire la differenza tra un tipo di munizioni e un altro. E nessuno pensi di andarsene in giro a fare combattimento ravvicinato col fucile di precisione: il motore del gioco tiene conto della lunghezza delle armi e costringerà il giocatore ad abbassare l'arma se rileva la collisione con un oggetto, tipicamente una parete. Non sapete cosa c'è dietro l'angolo? Mollate il fucile e impugnate la pistola prima di andare a vedere.

INTELLIGENZA UMANA E... STUPIDITÀ ARTIFICIALE

La prima cosa che viene in mente avendo a disposizione un titolo del genere è un'approfondita esperienza multigiocatore. Ore e ore di adrenalinico divertimento, con squadre di poliziotti e cattivi (detti “tango”) fino a un massimo di sei per parte, tutte le armi e tutti gli accessori subito a disposizione, entusiasmanti mappe non lineari che offrono dozzine di spunti per tattiche diverse, ognuna destinata a dare buoni risultati o a pagare gravemente per i suoi punti deboli a seconda di come viene messa in atto.
Viene voglia di multiplayer anche perché l'IA che controlla i “buoni” nelle partite in solitaria desta una certa preoccupazione. Più di una volta abbiamo notato che gli operatori nostri compagni di incursione ci puntano l'arma addosso anziché coprire una porta o un corridoio, non sempre salgono le scale coprendo bene le rampe, troppo spesso si fanno sparare alla schiena dai tango. A questo dobbiamo opporre l'intelligenza artificiale che controlla i nostri avversari, talvolta anche troppo intelligente. Aspettatevi di essere attaccati alle spalle, cosa che rende la negligenza dei nostri alleati piuttosto fastidiosa. Aspettatevi che chiamino frequentemente rinforzi. Davvero micidiale la loro mira: sono in grado di fare centro al primo colpo a volte ancora prima che noi riusciamo controllare la stanza. Non c'è elmetto che tiene: un colpo alla testa è letale.
Chiunque esca dal bagno dovrà fare i conti con la squadra Red Sabre finalmente disposta correttamente!
Chiunque esca dal bagno dovrà fare i conti con la squadra Red Sabre finalmente disposta correttamente!
Ripiegando sulla modalità multigiocatore, della quale dobbiamo segnalare qualche difficoltà nella gestione delle “stanze” di giocatori e alcuni problemi tecnici come inediti conflitti con i personal firewall, non si può certo lamentarsi della scelta a disposizione. Si va dalla missione classica con obiettivi primari e secondari (portare a casa la pelle non è facoltativo), alla battaglia contro i nemici gestiti dalla IA fino alla gara contro il tempo per disarmare le bombe, ottimi scenari per chi gradisce la modalità cooperativa. Per chi gradisce l'opposizione tra giocatori c'è l'intramontabile deathmatch a squadre, last man standing (cioè deathmatch classico) e l'avvincente modalità attacco con bomba: a turno si attacca l'avversario per disarmare una bomba. Tutte le modalità sono senza respawn ovviamente... chi muore non può più rientrare.

RIMANDATO A SETTEMBRE

Le dimostrazioni di... stupidità artificiale assortita, sia da parte dei buoni che dei cattivi che a volte cogliamo alle spalle senza che venga loro il minimo sospetto di avere diversi poliziotti in assetto da guerra a cinque metri dalla schiena, armi spianate. Oppure che non sempre cercano riparo se spariamo senza colpirli. Certi atteggiamenti a volte troppo statici, a volte frenetici, cosa che ha messo in luce il problema del comparto audio: questo presenta a nostro avviso una scarsa separazione stereo. In parole povere dal rumore che i nostri avversari fanno (corrono, aprono porte, gridano anche di tanto in tanto) non è affatto facile capire in quale direzione si trovano, se si stanno avvicinando o allontanando. Anche se la scena in cui ci siamo trovati a operare è pressoché priva di rumore ambiente, cosa che ci ha lasciati perplessi.
Se a tutto quanto detto sommiamo una certa trascuratezza della grafica, che si concretizza in ambienti troppo “puliti” e perfetti, texture troppo semplici e poco efficaci, colori innaturali, animazioni approssimative e fisica ragdoll che abbandona i cadaveri in posizioni improponibili, il giocatore deve essere un irriducibile appassionato del genere per scegliere di dedicarsi a questo titolo. Oppure davvero annoiato dagli iper-adrenalinici sparatutto moderni che saranno anche poco realistici con i loro kit medici miracolosi e i loro irrealizzabili bonus da uccisione multipla, ma... La sensazione che rimane persistente anche dopo sole poche ore di gioco è che Takedown: Red Sabre sia un gioco per lo meno acerbo, e cosa davvero poco simpatica, che bisogna possedere una pazienza da santo per giocarci con impegno e dedizione.

Trailer e data per The Wolf Among Us

Telltale Games ha annunciato la data di rilascio del primo episodio della saga The Wolf Among Us, nuova serie episodica della software house il cui primo episodio, intitolato Faith, arriverà questo weekend.
Il primo di cinque capitoli sarà disponibile su PC, Mac e Xbox Live a partire dall'11 ottobre, mentre la versione PS3 esordirà qualche giorno più tardi su PlayStation Store. È possibile prenotare il gioco al prezzo di 24,99 euro e ottenere uno sconto del 10%.
Previsto anche un Season Pass, che permetterà di acquistare gli episodi 2-5 al prezzo di 14,99 euro. Qui di seguito potete dare un'occhiata al trailer di lancio ufficiale per The Wolf Among Us - Episode 1: Faith.

lunedì 16 settembre 2013

Zio Paperone torna in HD!

Dalla parte del lettore si è portati a pensare che il lavoro del redattore videoludico sia un sogno tutto rose e fiori: una passione che paga le bollette, prove esclusive di videogiochi ancora inaccessibili alle masse, dei party esclusivi con standiste/cosplayer infilate in ocstumi micronici e così via. E invece no. Al di là di questi radi sollievi, la vita di chi scrive di giochi e console è spesso costellata di compiti ardui, decisioni impopolari o comunque complesse, valutazioni che necessariamente finiranno per scontentare qualcuno. Prendiamo un esempio – a caso, naturalmente! - per corroborare le nostre affermazioni: Ducktales Remastered.
Il gioco originale non rappresenta uno dei capolavori indiscussi della storia videoludica, si tratta piuttosto di una piccola gemma lanciata su Nintendo NES nel 1989 che ha conservato nel tempo una nicchia di devoti estimatori, nonostante la sua fama sia stata oscurata da altri platform con cui si ritrovava inevitabilmente in competizione al tempo. E se a questo punto state pensando a un idraulico baffuto avete colto nel segno. Quanto pesa in questi casi l'effetto nostalgia? Una riedizione fedele all'originale è da premiare per la fedeltà o da punire per la pigrizia? Le modifiche al gameplay sono aggiunte che rinfrescano o empi abusi di potere? E le meccaniche che funzionavano così bene venti anni fa, oggi sono ancora da lodare?
Il parlato del gioco è tutto in inglese, doppiato dagli attori del cartoon, ma la nostra versione arriva con degli ottimi sottotitoli in italiano. - Ducktales Remastered
Il parlato del gioco è tutto in inglese, doppiato dagli attori del cartoon, ma la nostra versione arriva con degli ottimi sottotitoli in italiano.

UN QUACK ALLA VOLTA

Le risposte a questi quesiti esistenziali arriveranno tra non molto, prima però è il caso di descrivere meglio Ducktales per tutti coloro che nel lontano 1989 non avessero avuto modo di provarlo per qualunque motivo. Si tratta di un platform che vede protagonista Paperon de' Paperoni, basato sulle avventure che il papero più ricco del mondo viveva in una fantastica serie animata – intitolata appunto Ducktale, in italiano Storie di paperi – insieme a un cast di comprimari che spaziava dai suoi nipotini Qui, Quo e Qua a personaggi nuovi di zecca come Fenton, aiutante dello zio nonché identità civile di Robopap. Le ricerche di misteriosi e preziosissimi tesori che vedevano coinvolti l'avido pennuto e gli sventurati al suo fianco conferivano un animo globetrotter alla serie, i cui diversi episodi si svolgevano spesso nei luoghi più esotici e remoti tra quelli disponibili nell'universo dei paperi. Allo stesso modo, il videogioco originale proponeva cinque diversi livelli liberamente selezionabili ambientati in Amazonia, Transilvania, Himalaya, nonché le miniere africane e addirittura la Luna.
In un'epoca in cui il platform spopolava, per entrare nel cuore dei giocatori ci voleva ben altro, oltre a un personaggio universalmente riconoscibile e luoghi fantastici e colorati da esplorare, tutti dettagli che a ogni modo hanno fatto la loro parte nel successo di Ducktales. Il cuore pulsante dell'esperienza era costituito dal bastone di Zio Paperone che poteva essere utilizzato come un pogo per spiccare salti più alti, abbattere i nemici e superare zone su cui non era possibile appoggiare le ghette senza ferirsi. Rimbalzando di qua e di là dunque il gioco poteva accelerare e toccare velocità che i platform allora non osavano raggiungere, spingendo il giocatore a esplorare ogni anfratto di ciascun livello per raccogliere quanti più diamanti – alzando così il punteggio – e scovare i diversi oggetti che consentivano l'accesso alla zona del boss.
Per quanto stupidi, questi grossi scimmioni sapranno rendere chiaro fin da subito quale destino vi attende qualora abbiate dimenticato la precisione richiesta dai platform old school. - Ducktales Remastered
Per quanto stupidi, questi grossi scimmioni sapranno rendere chiaro fin da subito quale destino vi attende qualora abbiate dimenticato la precisione richiesta dai platform old school.

PAPERI IN REVISIONE

Come quel Remastered nel titolo suggerisce, la versione odierna di Ducktales non è solo una semplice riproposizione pedissequa del gioco di allora, ma una riedizione aggiornata e – almeno nelle intenzioni – migliorata. La principale differenza si vede letteralmente a colpo d'occhio: la grafica 8-bit è stata rifatta quasi da zero, con sprite bidimensionali in HD che si muovo davanti a degli sfondi tridimensionali. Sul televisore di casa il risultato finale non è esattamente un piacere da guardare: questa soluzione ibrida appare poco coesa e se da un lato i personaggi sono disegnati ottimamente, rispettando fedelmente lo stile del cartoon, nemici inclusi, e possono contare su ottime animazioni, gli sfondi d'altro canto risultano un po' troppo spogli e spenti, stridendo appunto con la vivace azioni in primo piano. Giocando però sullo schermo del Gamepad di Wii U, grazie anche alla risoluzione decisamente inferiore, il risultato appaga maggiormente la vista, a patto tuttavia di non concentrarsi troppo sui pixel delle figure in 2D fin troppo distinguibili.
Sempre parlando di aggiunte, ai cinque livelli originali ne sono stati aggiunti altri due: il primo è una sorta di tutorial ambientato nel deposito di Paperone, l'altro è uno stage finale di cui non riveliamo l'ambientazione per non rovinare la sorpresa. Inoltre, e questo è un dettaglio che ci ha colpito davvero molto positivamente, sono stati creati anche delle breve scenette che fungono da preludio a ciascun livello, utili per colmare dei passaggi logici mancanti, come il motivo per cui Paperone respira tranquillamente sulla Luna, ma anche per legare le vicende videoludiche a quelle televisive del cartone. Un orpello di cui molti giocatori moderni non si saranno nemmeno accorti con ogni probabilità, eppure per chi ha giocato la versione originale questa aggiunta potrebbe rappresentare di per sé un motivo per lanciarsi nuovamente nel mondo di Ducktales, alla ricerca di quella storia ideata già nel 1989, ma esclusa dalla cartuccia per motivi di spazio.
Le scene che aprono i diversi livelli rappresentano una piacevole aggiunta e contribuiscono a fornire una base narrativa di cui si avvertiva la mancanza nell'originale.   - Ducktales Remastered
Le scene che aprono i diversi livelli rappresentano una piacevole aggiunta e contribuiscono a fornire una base narrativa di cui si avvertiva la mancanza nell'originale.
Arrivando infine al gameplay, la principale innovazione della versione moderna è la possibilità di optare per una versione facilitata del salto col pogo, eseguibile semplicemente con la pressione di un tasto dopo aver fatto spiccare un balzo a Paperone, escludendo dunque la contemporanea pressione della freccia rivolta verso il basso del D-Pad. Da quanto emerso dalla nostra prova eseguita su Wii U, si è trattato di una scelta sostanzialmente obbligata poiché la combinazione originale ci è sembrata quasi impossibile da riprodurre sul Gamepad anche in momenti di assoluta tranquillità. La difficoltà connaturata ai platform di quel periodo è rimasta invece immutata e l'unica facilitazione introdotta a favore del giocatore è una mini-mappa nel menu di pausa su cui è indicata la posizione degli oggetti che è necessario recuperare in ciascun livello, mentre l'aggiunta di nuovi pattern offensivi negli scontri coi boss assottiglia ulteriormente le speranze di vedere almeno uno dei finali del gioco a tutti coloro che lungo il percorso della vita si sono fatalmente assuefatti all'evoluzione del videogioco da competizione elettronica tra uomo e macchina a un lungo tutorial che abbonda di indicazioni.

LA DIFFICOLTà DI ESSERE PAPERONE

Inquadrare la difficoltà di Ducktales è probabilmente il punto fondamentale per capirlo, e dunque stabilire se si tratti di un gioco a cui si possa essere disposti a concedere delle fette del proprio preziosissimo tempo. Per capirci, l'approccio necessario è certamente molto diverso dai platform moderni, a eccezione forse del recente New Super Luigi U. I nemici non vi cercano e non dispongono di alcun tipo di IA, entrano in scena e si muovono secondo movimenti prestabiliti, mentre al giocatore spetta il compito di muoversi evitandoli calcolando il tempo al millesimo, dopo aver probabilmente ripetuto più volte ciascuno schema imparando la disposizione di ostacoli e piattaforme. Non c'è una curva di apprendimento né livelli introduttivi utili per acclimatarsi (al di là forse del nuovo stage introduttivo), prova ne sia il fatto che ciascuno scenario è liberamente selezionabile sin dall'inizio: lanciatevi in Amazzonia mentre leggete gli ultimi colpi di mercato sul tablet, o dividendo la vostra attenzione con qualunque altra attivata come ormai siete abituati a fare mentre giocate, e vi ritroverete al game over prima ancora di aver riconosciuto le note introduttive del famosissimo theme del gioco.
Il nuovo design dei personaggi si è preso qualche libertà – la giubba di Paperone era rossa, ad esempio – ma appare comunque azzeccato e in linea con lo stile della serie animata.   - Ducktales Remastered
Il nuovo design dei personaggi si è preso qualche libertà – la giubba di Paperone era rossa, ad esempio – ma appare comunque azzeccato e in linea con lo stile della serie animata.
Non che sia un gioco difficile di per sé, per chi ha già giocato l'originale o mangia pane e platform saranno sufficienti un paio d'ore per portare a termine l'intera avventura anche a hard, per poi affacciarsi sul baratro della follia affrontando i cinque livelli a difficoltà extreme senza poter ricorrere ad alcun continue dopo un game over. Per tutti gli altri c'è un livello di difficoltà facile da considerare come obbligatorio in partenza e quello normale che rappresenterà invece l'orizzonte massimo a cui ambire, rassegnandosi a morire spesso appena si abbassa il livello di concentrazione. Purtroppo in questo caso il gioco rischia di venire a noia abbastanza presto, ben prima di aver raccolto tutti i crediti necessari a sbloccare i diversi contenuti bonus tra cui spicca il pacchetto musiche in 8-bit, che include tutti i brani originali più alcuni inediti.
In fondo, come sempre, è una pura e semplice questione di aspettative. Ducktales Remastered offre un tuffo nella nostalgia a poco prezzo, a prescindere da ciò che intendete ricercare nei ricordi: un livello di sfida ormai obsoleto, un comparto musicale da urlo o un'atmosfera che la stessa Disney ha dimenticato nelle produzioni più moderne. D'altra parte, rimodellare un gameplay così preciso per adattarlo alla pigrizia del giocatore odierno sarebbe stata un'operazione insensata. Se 20 anni tarare verso l'alto la difficoltà serviva per garantire longevità ai giochi, in un periodo in cui l'utente medio aveva poco più di 10 anni e non poteva certo permettersi la mole di acquisti a cui è abituato oggi il videogamer adulto, d'altro canto oggi che imperversa l'omologazione una voce fuori dal coro che riproponga un'esperienza alternativa a quella a cui ci hanno abituato i platform può certamente trovare una sua nicchia.

Guardians of Middle-earth

C'è stato il tempo degli MMORPG, un tempo in cui molte case di produzione del settore videoludico si sono gettate sul genere dopo il tripudio di World of Warcraft. Subito dopo è successo di tutto: il vento è cambiato, gli addetti ai lavori si sono resi conto che la concorrenza non era possibile in un genere in cui la qualità è un requisito assolutamente necessario. È in questo background che è nata la moda dei MOBA, acronimo di Multiplayer Online Battle Arena, rispetto agli MMORPG diversi e uguali allo stesso tempo, capaci senza impegno di trascinare il giocatore in una dimensione di sfida dalla quale difficilmente si può uscire. Ma in questo settore, nonostante la concorrenza varia e vasta, sono ormai diventati dei capisaldi imprescindibili due titoli: League of Legends e Dota2, il primo targato Riot, il secondo a opera di Valve.
Dopo l'esplosione di League of Legends, infatti, solo quel capolavoro di Valve è riuscito a scalzare il re dal suo trono, nonostante tutto questo sia ancora materia di dibattito. Visto il successo ottenuto dai due titoli, Warner Bros., a cui non piace certo rimanere con le mani in mano, ha pensato di tuffarsi nel settore con grande attenzione e uno studio pianificato: dapprima hanno fatto la loro comparsa con il brand tolkeniano nel mondo MOBA console, quindi hanno deciso di compiere il grande salto e arrivare sugli schermi dei PC con un'importante base di partenza. Sono caduti o sono riusciti ad appigliarsi al podio dei vincitori? Non ci resta che scoprirlo insieme.
Un elemento da tenere sempre a mente è che per applicare le abilità più devastanti è spesso necessario buttarsi nella mischia. - Guardians of Middle-earth
Un elemento da tenere sempre a mente è che per applicare le abilità più devastanti è spesso necessario buttarsi nella mischia.

Furbizia... è mezza bellezza

Warner si è affidata a Monolith per portare la licenza del Signore degli Anelli dapprima su console, sebbene la conversione su PC sia a opera dei Zombie Studios, che hanno seguito con grande scrupolo il progetto originale, la cui prima regola è stata non rompere le uova nel paniere alle realtà di primo ordine. Battersi con LoL e Dota2 sul loro campo sarebbe stato probabilmente un suicidio in termini di marketing, motivo per cui Monolith, su richiesta di Warner Bros., ha puntato sull'innovazione, cercando così di spostare la sfida su un campo più neutro. Innanzitutto si sono rivolti a un pubblico meno hardcore e più casual, aprendo a tutti gli utenti meno esperti che in un server di LoL o Dota esploderebbero in qualche secondo. Un altro piacevole elemento innovativo è rappresentato dai Guardiani, ovvero i celeberrimi protagonisti del Signore degli Anelli con tanto di citazioni tratte dai film. Lanciati nella mischia tra le due squadre, ognuna composte da cinque persone, i giocatori dovranno sfruttare i Guardiani per guidare le proprie forze e conquistare gli avamposti nemici. Sconfiggere Guardiani, fazioni e fortezze nemiche si traduce in punti esperienza necessari per aumentare di livello e guadagnare nuove, devastanti abilità. Il giocatore potrà dunque seguire tante vie di personalizzazioni individuali con le quali rendere unici i personaggi nati dalla penna di Tolkien.
Ci sono altre grandi differenze in questo titolo, ma non sempre si può parlare di furbizia: chiunque noterà fin dai primi momenti l'assenza di un negozio interno per acquistare oggetti e poteri. Pur essendo un elemento di grande differenziazione rispetto agli altri MOBA, questa novità è più un'arma a doppio taglio, perché se è vero che all'inizio del gioco vengono conferiti ai Guardiani poteri e rune che il giocatore può scegliere, è pur vero che gran parte della customizzazione degli eroi va a farsi benedire. Ma c'è dell'altro: l'assenza dello store interno ha come diretta conseguenza l'eliminazione di una serie di pratiche che hanno resi famosi i MOBA come il jungling – uccidere i mostri nascosti nelle zone più impervie delle mappe. Com'è ovvio tutte queste differenze viaggiano sulla scia di una semplificazione, che in altri termini si traduce in una differenza di target, intenzione primaria della software house e prima di loro dei produttori.
Spesso è necessario dare una spinta alle truppe per incoraggiarle. Ma qui non siamo nei film, quindi dovete usare le abilità per farlo. - Guardians of Middle-earth
Spesso è necessario dare una spinta alle truppe per incoraggiarle. Ma qui non siamo nei film, quindi dovete usare le abilità per farlo.

A chi serve il mana?

Salutate il mana. In Guardians of Middle Earth il mana è stato sostituito da semplici e classici countdown, in maniera tale da consentire l'uso delle abilità in maniera più devastante, elemento bilanciato da una barra della vita piuttosto generosa. Non sempre però è facile destreggiarsi in queste nuove modalità, soprattutto perché il bilanciamento dei vari Guardiani non è così equilibrato e molto spesso la partita non può far altro che volgere a favore di chi, di fatto, sceglie il Guardiani con i poteri più devastanti. Un altro elemento molto importante di Guardians of Middle Earth è inoltre la possibilità, a un certo livello, di disseminare di torrette di guardia le mappe, manovra che si può eseguire semplicemente portando avanti il vostro Guardiano. Si tratta di oasi fondamentali che è importante posizionare in locazioni strategiche per sfruttarle come punti d'attacco o come vere e proprie stazioni di cura.
Parlando dei Guardiani, è d'obbligo specificare che si tratta di riproduzioni piuttosto fedeli, con poteri che seguono di pari passo, attraverso i 14 livelli, quelli presenti nei libri. Divisi in 5 categorie che ne definiscono le caratteristiche salienti – incantatori, generali, etc. - i Guardiani sono il punto focale del titolo, forti di una schiera di 50 personaggi, più molti altri che verranno distribuiti tramite DLC nel corso del tempo.
Gli effetti delle abilità sono spesso piacevoli, anche se per la versione PC ci aspettavamo qualcosa di più.   - Guardians of Middle-earth
Gli effetti delle abilità sono spesso piacevoli, anche se per la versione PC ci aspettavamo qualcosa di più.

Tutti in the box

Il gioco apre i battenti con una grande offerta: chiunque abbia acquistato il gioco su console può riscattare il codice per PC, in maniera tale da affollare i server. Si tratta di un'altra manovra intelligente di Warner, una trovata che riempie i server nonostante tutto. Ma tutto questo non basta. Ci avrebbe fatto maggiormente piacere un impegno più evidente nel bilanciamento del titolo, elemento fondamentale per ogni multiplayer (in particolare per PC), un'interfaccia dedicata e adeguata ai nuovi comandi, doppiaggi e traduzioni migliori, qualche miglioria rispetto alla versione console. Ci saremmo aspettati, insomma, una conversione più specifica, che invece non c'è stata. A riprova di queste teorie, infatti, sta la predisposizione del titolo all'uso del joypad: tutti gli attacchi, inclusi quelli di base, devono essere indirizzati, oltre che caricati, cosa che se con il controller risulta facile, con la tastiera e il mouse lo è molto meno.

One Piece Pirate Warriors 2

Dopo il notevole successo riscosso sul finire degli anni ’90 dalla serie a fumetti e dalla versione animata di One Piece, l’inizio del nuovo millennio ha segnato l’approdo della ciurma capitanata da Cappello di Paglia nel mondo dei videogiochi, con un GDR distribuito esclusivamente in Giappone per Wonderswan. Da allora sono trascorsi tredici anni, e la saga creata da Eiichiro Oda si è mossa da un sistema all’altro dando vita a oltre una ventina di titoli distribuiti a singhiozzo anche sul mercato europeo. Non sempre (anzi, praticamente mai) si è trattato di capolavori, ma spesso ci siamo trovati di fronte a giochi capaci di catturare in maniera adeguata lo spirito dell’originale. Sarà lo stesso anche con One Piece: Pirate Warriors 2?

MUSOU A MUSOU

Per descrivere One Piece: Pirate Warriors 2 sarebbe sufficiente dare fiato alle nostre corde vocali e far uscire dalla nostra bocca cinque lettere: m-u-s-o-u. Al solo proferire di questa parola chi ha dimestichezza con questo sottogenere di giochi saprà benissimo a cosa andrà incontro senza la necessità di particolari aggiunte o di spiegazioni più approfondite, e potrà già avere una vaga idea di quali siano i pregi e i difetti che caratterizzano il nuovo titolo dedicato alle avventure dei pirati creati da Eiichiro Oda.
Per chi invece non conosce questo termine di origine nipponica, ecco un breve riassunto: i “musou” sono una categoria particolare di giochi d’azione portata al successo da Tecmo Koei, la cui struttura è incentrata su sequenze interminabili di combattimenti con decine (centinaia) di nemici che solitamente precedono lo scontro con un boss di fine livello. I musou adottano meccaniche semplici, con un sistema di controllo che si limita a pochissimi comandi che permettono di gestire sia gli attacchi base che le mosse avanzate; i combattimenti si sviluppano mantenendo sempre un ritmo elevato, ma hanno il grande difetto di non richiedere particolari tecnicismi, con alcuni momenti estremamente caotici in cui l’unica ancora di salvezza è la pressione forsennata dei tasti d’attacco. La successione di eventi “massacro i nemici/massacro il boss” si ripete incessantemente per tutta la durata dell’avventura senza che siano presenti variazioni di sorta, con una gestione dell’evoluzione del personaggio che solitamente permette di sbloccare nuove tecniche e/o oggetti.
L'eliminazione dei nemici e il recupero del cibo presente nelle casse sparse nell'area i gioco permette di riempire una barra energetica che attiva una mossa speciale e consente di richiedere l'intervento di un alleato - One Piece Pirate Warriors 2
L'eliminazione dei nemici e il recupero del cibo presente nelle casse sparse nell'area i gioco permette di riempire una barra energetica che attiva una mossa speciale e consente di richiedere l'intervento di un alleato

A MUSOU DURO

Mentre i musou più popolari, siano essi nuovi capitoli della saga di Dynasty Warriors piuttosto che giochi tratti da famosi manga (Ken il guerriero oppure Gundam, ad esempio), non si erano mai discostati in maniera rilevante da questa formula, qualcosa di leggermente diverso è accaduto l’anno scorso con One Piece: Pirate Warriors; il titolo ispirato alle avventure di Cappello di Paglia e della sua ciurma presentava infatti alcune modifiche potenzialmente interessanti (sezioni incentrate su Quick-Time Event nonché una maggiore rilevanza della componente platform), rese meno efficaci da una realizzazione globale non propriamente impeccabile. Anche per questo motivo l’uscita di Pirate Warriors 2 era accompagnata da un pizzico di curiosità e dalla speranza di vedere qualche ulteriore innovazione capace di rendere più intrigante e vario un genere altrimenti eccessivamente limitato.
Le nostre speranze sono svanite nel breve volgere di pochi minuti, dato che One Piece: Pirate Warriors 2 ha mostrato sin dalle prime fasi di combattimento un ritorno alle origini e un abbandono di tutte le modifiche sopracitate a vantaggio di una struttura di gioco in linea con i canoni più classici del genere. Inutile girarci intorno più di tanto, Pirate Warriors 2 è un musou al 100%, senza alcuna concessione di sorta. Accompagnati da un comparto visivo tutto sommato apprezzabile, pur con qualche sbavatura e qualche elemento che poteva essere più curato (nei dialoghi degli intermezzi i protagonisti sono fin troppo statici), ci siamo quindi lanciati nel vivo dell’azione ben consapevoli di quello che ci avrebbe atteso. Abbiamo combattuto diverse ore sbloccando numerosi componenti della ciurma, raccolto decine di monete differenti (utilizzate in una sorta di cartelle del bingo per sbloccare abilità speciali), affrontato le varie missioni in compagnia di diversi personaggi, speso il denaro guadagnato con il sudore della fronte (e con il mulinare dei pugni) per acquistare extra di varia natura, aiutato altri giocatori in difficoltà (un’apposita opzione permette di richiedere l’intervento di altri “pirati” online in caso di problemi a superare una missione) e lottato al fianco di altri prodi avventurieri senza che lo scorrere del tempo e l’evoluzione dei nostri eroi scalfissero in alcuni modo le granitiche basi del musou.
Il cast a disposizione si amplia con il progredire della storia e comprende tutti i personaggi più importanti (e popolari) della serie originale - One Piece Pirate Warriors 2
Il cast a disposizione si amplia con il progredire della storia e comprende tutti i personaggi più importanti (e popolari) della serie originale

SBATTERE IL MUSOU

Se la prevedibilità della struttura di gioco è sicuramente uno dei principali limiti di One Piece: Pirate Warriors 2, le scelte operate nel comparto narrativo sono leggermente più originali. L’avventura vissuta dai nostri eroi segue infatti una trama creata appositamente per il videogioco e non ripropone eventi o situazioni narrate nel manga o nell’anime. Forse anche per merito di questa decisione, riuscire a seguire lo scorrere degli eventi non è particolarmente complicato anche per un giocatore “ignorante in materia”; pur con un flusso costante di personaggi stravaganti, il dipanarsi della trama non è mai eccessivamente caotico e i riferimenti a situazioni passate non ricoprono mai un ruolo tale da inficiare la comprensione di ciò che sta accadendo per un neofita della serie. La trama, nella sua semplicità, è tutto sommato godibile e l’approvazione da parte di Eiichiro Oda in persona dovrebbe tranquillizzare anche gli appassionati più intransigenti, spesso recalcitranti ad accettare una storia creata dal nulla e che non rientra nella “cronologia ufficiale” della saga.
Sono proprio i fan della serie e dei musou, come era peraltro facilmente prevedibile, il target primario (o sarebbe quasi il caso di dire unico) a cui si rivolge One Piece: Pirate Warriors 2. Il nuovo titolo targato Tecmo Koei ha infatti tutte le carte in regola per soddisfare queste due categorie di giocatori grazie a una considerevole mole di contenuti e a una struttura di gioco in linea con quanto visto in altre produzioni del genere. Chi appartiene a queste categorie può tranquillamente aggiungere una stellina alla valutazione finale e correre nei negozi, mentre chi non apprezza particolarmente il manga/anime originale o questa tipologia di titoli può altrettanto tranquillamente investire i propri sudati risparmi in qualcosa di differente.

domenica 14 luglio 2013

Recensione di Street Fighter IV

A dieci anni dall’uscita del suo ultimo capitolo, la celebre saga di Street Fighter si arricchisce di un nuovo immancabile esponente: Street Fighter IV
Avendo a che fare con predecessori e spin off di indiscutibile qualità, l’ultimo nato di casa Capcom doveva proporsi con caratteristiche di prima qualità per mantenere alto il proprio nome. Street Fighter IV riesce nell’impresa offrendo lo stile di gioco bidimensionale e le meccaniche classiche della serie, animati da un motore di gioco tridimensionale di altissimo valore che rende ogni movenza dei nerboruti personaggi, una piccola opera d’arte.

Who will be the Champion?
Street Fighter IV è un prequel del terzo capitolo uscito nel 1999, e ripropone perciò i personaggi di Street Fighter II in aggiunta a sei personaggi esclusivi ed alcuni ritorni da differenti episodi della saga.
La lista originale dei personaggi presenti nel cabinato arcade da cui la versione arcade ha origine, vede protagoniste numerose vecchie conoscenze: Akuma, Balrog, Blanka, Chun Li, Dhalsim, Edmond Honda, Guile, Ken, Mike Bison, Ryu, Sagat, Vega e Zangief tornano nel torneo più famoso al mondo affiancati dai nuovi Abel, Crimson Viper, El Fuerte, Gouken, Rufus e Seth, il boss del gioco. Se la maggior parte di loro è giocabile immediatamente “out of the box”, si dovrà sudare prima di poter prendere il controllo dei fratelli Akuma e Gouken o di Seth; per ottenere uno alla volta i componenti del trio sarà necessario completare la modalità arcade con tutti i personaggi.
La lista di sbloccabili si amplia ulteriormente grazie alla presenza di sei personaggi esclusivi per la versione console, che andranno ottenuti a suon di KO, ovvero Cammy, Dan, Fei Long, Sakura, Rose e Gen, ognuno dei quali diverrà giocabile dopo aver completato la storia con specifici characters.

Controllo dell’Hado
La folta schiera di combattenti si sfiderà in battaglie basate sul gameplay storico, arricchito da determinanti novità: a disposizione di ogni personaggio vi è un particolare colpo chiamato Focus Attack, che permette di incassare una mossa avversaria e contrattaccare con potenza, in modo da stordire il nemico e aprire lo spazio ad una combo o ad una tecnica speciale. Ancora presente la barra special, composta ora da quattro tacche. Questa si riempirà sia colpendo l’avversario che subendo danni, permettendo l’utilizzo di tecniche uniche. Ognuna delle quattro tacche può essere consumata per realizzare le mosse speciali nella variante EX, più potente e valida di quella standard, oppure tutte e quattro insieme per dare il via ad una Super Combo, mossa caratteristica di ogni fighter.
La Super Combo non è però la tecnica più dannosa eseguibile: vi è infatti la Ultra Combo, realizzabile dopo il caricamento di un apposito indicatore “Revenge”, che si riempirà unicamente subendo danni, il che introduce la possibilità di ribaltare le sorti di ogni match, mantenendo alto il livello di attenzione necessario anche contro avversari quasi battuti.
Restando in tema di tecniche e mosse speciali, un plauso va al sistema di controllo, protagonista di miglioramenti evidenti: nonostante il comprensibile scetticismo iniziale, utilizzando lo stick analogico di Xbox 360 o il D-Pad di Playstation 3, l’immissione delle combinazioni utili a produrre le varie special mostra un margine d’errore ridotto ed una facilità di realizzazione molto superiore a quella trovata nel recente Super Street Fighter II HD Remix. Questo permette di realizzare Shoryuken ed in generale tecniche normalmente ardue per un controller standard con una buona semplicità. Persino le rotazioni di 360° necessarie all’esecuzione delle migliori mosse di Zangief, il Wrestler Russo, risultano di facile realizzazione, rendendolo finalmente un personaggio giocabile anche dai meno esperti, oltre che confermarlo un character letale se in mano a giocatori abili.
Qualora si preferisse comunque passare a sistemi di input appositi, ricordiamo che verranno distribuiti Arcade Fight Stick ufficiali, oltre che gamepad personalizzati per alcuni dei lottatori, dotati di D-PAD migliorato ed i 6 tasti attacco allineati come nei cabinati arcade.

Come in sala giochi? Meglio.
Come appena accennato, immancabile è la presenza dell’Arcade Mode, che darà modo di scoprire le motivazioni che spingono ogni personaggio a partecipare al torneo, affrontare una serie di avversari di difficoltà crescente sino al rivale principale di ognuno di loro, e gustare il finale dopo aver battuto il letale Seth. Apprezzabile la qualità dei filmati in alta risoluzione in puro stile manga che aprono e chiudono la storia dei vari personaggi. L’arcade mode, oltre che essere il modo più rapido per entrare nell’azione del gioco, è utile a rendere disponibili i personaggi sbloccabili oltre che ampliare la collezione di filmati ed art work di cui il titolo vanta una grande varietà.
Fortunatamente Street Fighter IV non difetta di una modalità Versus che permetta di sfidare un amico in multiplayer locale, guardare combattere CPU contro CPU o affrontare un avversario gestito dall’intelligenza artificiale a scelta; quest’ultima un’opzione la cui presenza appare scontata, ma che talvolta è stata omessa anche in picchiaduro di alta qualità.
Presente una divertente modalità Challenge, che racchiude in se Time Attack, Survival e Trial. Il Time Attack racchiude in tutto 25 sfide di difficoltà crescente divise tra Normale e Difficile; sarà necessario battere un numero prestabilito di avversari entro il tempo limite, ottenendo in qualche caso dei secondi bonus per le vittorie. La modalità Survival vede i combattenti sfidare una serie di avversari cercando di mantenere il limite di energia minimo richiesto per il completamento della sfida. Anche in questo caso le 25 sfide sono divise tra 20 di difficoltà normale e 5 difficile. Ultima delle challenge è la modalità Trial, che porterà il giocatore nell’arena dell’allenamento mettendolo alla prova con la realizzazione delle tecniche speciali di ogni personaggio. Ognuno dei fighters dovrà affrontare 10 sfide divise tra normali e difficili. Terminare alcune di queste modalità servirà a sbloccare succulenti bonus quali numerosi colori alternativi per tutti i personaggi.

All around the world
Se affrontare le modalità single player o multiplayer locale non fosse sufficiente, Street Fighter IV propone l’immancabile supporto online per sfidare i combattenti di tutto il mondo; la vera essenza di essere uno Street Fighter. Nel dettaglio, il comparto online offre partite del giocatore o classificate. Assolutamente valida l'idea di inserire l'inedito sistema di Sfide Arcade: la funzione permette di essere sfidati in qualunque momento si stia giocando in single player contro la CPU, da combattenti umani online, parallelamente a quanto accadeva in sala giochi quando il ragazzo vicino infilava la moneta per sfidarci e prendere il nostro posto nella scalata al boss finale; questo permette di giocare per ore combattendo CPU e umani senza spezzare il ritmo neppure per un secondo.
La possibilità di filtrare le partite per stabilità della connessione oltre che per lingua o abilità del giocatore lima il rischio di lag e partite poco fluide. Dopo numerosi match all'attivo possiamo affermare che la qualità del comparto è altissima: anche affrontado avversari con i quali il livello di stabilità stimato è molto basso, non si registrano livelli di lag che impediscano un regolare incontro.
Giocare e vincere online permetterà di accumulare punti che sbloccheranno via via titoli ed icone differenti da attribuire alla propria scheda giocatore, oltre che inserire il giocatore nelle classifiche internazionali consultabili dall’apposito menu. Peccato per la mancanza di una modalità torneo, che sarebbe stata gradita.

Binomio di stile e tecnica
Il comparto tecnico del gioco è di primissimo livello; se lo stile grafico adottato sta facendo innamorare molti giocatori scontentandone altri rendendosi soggettivamente apprezzabile, è invece oggettivo che la qualità alla base sia elevata: i movimenti dei personaggi sono fluidi e l’azione di gioco risulta sempre incalzante senza alcun rallentamento. Nota di merito agli splenditi scenari animati che fanno da sfondo alle battaglie, anche se delude in parte constatare che questi non sono abbastanza da poter dedicare ad ogni personaggio il relativo stage, con la conseguenza che le battaglie avvengono in scenari che non sempre mostrano un legame logico con il personaggio affrontato, come diversamente accadeva in tutti i passati capitoli della serie.
Per quanto riguarda il comparto audio, per il quale ci saremmo aspettati remix delle storiche melodie come avviene in SSFII HD Remix, sono invece presenti brani originali apprezzabili, ognuno dei quali accompagna direttamente lo scenario dell’incontro senza dipendere in alcun modo dagli sfidanti implicati. L’andamento del combattimento è scandito dal cambio di ritmo delle musiche in tempo reale. Interessante la possibilità di scegliere se usare le voci giapponesi o inglesi per filmati e parlato in-game, che si amplierà ulteriormente sbloccando l’opzione per modificare la lingua per ognuno dei singoli personaggi.

Anteprima di Grand Theft Auto V

Londra - Esistono veramente poche case capaci di catalizzare l'attenzione dell'intero mercato con ogni uscita e una di queste è senza dubbio alcuno Rockstar. Basta un fugace sguardo al portfolio della compagnia per vedere in lista titoli del calibro di Max Payne 3 e Red Dead Redemption, prodotti dal valore qualitativo davvero notevole. Tuttavia è con Grand Theft Auto che la compagnia ha frantumato qualsiasi record di vendita e se pensiamo che nel mondo la serie ha venduto più di venticinque milioni di copie, il quadro generale diventa chiarissimo: pochi prodotti sviluppati con cura, aggiungendo un'attenzione particolare per i gusti e le necessità dei super appassionati.
È così che si costruisce un successo stabile e duraturo negli anni ed il nuovo GTA V sembra volersi mantenere proprio su questa rotta.
Rockstar non è comunque compagnia da sedersi sugli allori, quindi questo nuovo capitolo si appresta a stupire ancora una volta grazie a feature completamente nuove e idee davvero rivoluzionarie per il genere. Siamo volati fino a Londra per vedere con i nostri occhi lo stato dei lavori e vi possiamo assicurare che procedono davvero alla grandissima.



Tre protagonisti nuovi di pacca
La più grande novità di Grand Theft Auto V è ormai nota da tempo e il trailer rilasciato in questi giorni ne ha solo delineato ulteriormente le caratteristiche. Tre nuovi protagonisti sono pronti a irrompere sulla scena, prendere il controllo della città e conquistare i giocatori: Trevor, Michael e Franklin sono tre fortissime personalità, caratterizzate in puro stile Rockstar, con background molto interessanti capaci di differenziarli l'uno dall'altro in maniera nettissima.
Franklin è un giovane ragazzo di colore, appassionato di auto, amante della velocità e invischiato quindi nel traffico di bolidi a quattro ruote per conto di Simeon Yetari, un concessionario armeno spietato.
Affiancato dal suo amico Lamar entrerà nel trio quasi per caso, conoscendo Michael proprio durante uno dei suoi furti.
Michael invece sembra essere uscito da parecchio dal tunnel delle rapine in banca, di cui era maestro solo qualche anno prima, e il suo ingresso nelle agenzie federali come informatore lo ha tagliato fuori dai giochi per un bel pezzo. Purtroppo la vita gli sta scivolando tra le mani velocemente, e un matrimonio fallimentare, il distacco sempre più marcato con i due figli Tracey e Jimmy e un serio problema di alcool lo stanno per rigettare nel giro.
Michael è probabilmente il personaggio dalla storia più curata per quanto Rockstar ci ha mostrato ed anche quello a cui i giocatori si affezioneranno maggiormente. La sua posizione agiata, in una villa di lusso a VineWood gli ha permesso di apprezzare i piaceri della vita libera, ma i vecchi ricordi continuano a tormentarlo e l'incontro con gli altri due protagonisti aprirà porte che dovevano restare chiuse. Ci aspettiamo grandi cose da lui.
Per ultimo, ma non per importanza, troviamo Trevor, un pazzo scatenato che dalla vita non ha mai ricevuto un granché. Come se fosse l'anima cattiva di Michael, con il quale ha lavorato in passato ad alcuni colpi, Trevor vive in una roulotte decadente a Blaine County, tra bande violente e situazioni al limite.



In Aria
Dopo una breve introduzione sulle personalità principali del titolo gli sviluppatori hanno spento le luci, ci hanno fatto accomodare e ci hanno presentato la loro nuova creatura giocata in diretta. Il primo personaggio preso in mano è stato proprio Franklin, posizionato su un elicottero a un chilometro di distanza dal suolo. La vista, da lasciare a bocca aperta, lasciava intravedere tutta la zona collinare alle spalle di Los Santos. Potevamo vedere il mare in lontananza e le luci della città che brillavano sullo sfondo, davvero troppo lontane per pensare anche minimamente di raggiungerle in tempi ragionevoli. Mentre assistevamo a tutto questo meravigliati della pulizia grafica, Franklin si è lanciato dall'elicottero nel vuoto. Ottimo il senso di vertigini provato con il suolo che si avvicinava in maniera rapida e pericolosa al nostro corpo in caduta libera. L'apertura del paracadute ci ha fatto finalmente prendere fiato desiderando ardentemente di poter strappare il pad dalle mani di chi aveva la fortuna in quel momento di muoversi in un mondo credibile e vivo.
Vivo è la parola perfetta per descrivere quanto stava accadendo a schermo: con pace e tranquillità sotto di noi i cerbiatti si rincorrevano tra alberi e cespugli, e da un aeroporto militare in lontananza decollavano i jet militari in ricognizione mentre ci infilavamo volando nei canaloni naturali sfrecciando accanto a rocce e arbusti. Arrivati a terra e sganciato il paracadute la vita scorreva come se nulla fosse, due pescatori tentavano di catturare le loro prede sulla riva di un fiume e altri due escursionisti molto pacatamente ci hanno salutato mentre ci passavano accanto. Una situazione paradisiaca che avrebbe tranquillamente potuto trasformarsi in inferno se solo lo avessimo voluto.



In Acqua
Tutto a un tratto però, mentre ormai eravamo completamente rapiti, è arrivato lo switch del personaggio: uno zoom brutale ha portato la visuale a volo d'uccello sulla zona e un semplice menù radiale ha permesso di scegliere verso quale altro protagonista spostarsi.
La cosa che più ci ha colpito è stata ovviamente l'immensità della mappa. Anche con la visione generale era praticamente impossibile vederla in maniera completa. Se volete qualche dettaglio specifico vi basti sapere che stiamo parlando di qualcosa come cinque volte l'intero mondo di Red Dead Redemption, una dimensione maggiore di quanto visto in GTA San Andreas, GTA IV e RDR sommati tra loro. Se avevate paura di trovarvi un una città dall'area limitata a causa del maggior dettaglio grafico, beh, potete dormire sonni tranquilli. Le dimensioni contano e Rockstar questo lo sa benissimo.
Tornando alla nostra avventura, eravamo ora nei panni di Trevor, addormentato su una spiaggia di Alamo Sea, in mutande e canottiera tra cadaveri di gang rivali (qualcosa la sera prima deve essere andato terribilmente storto). Il pretesto è quello giusto per allontanarsi in fretta e furia con il primo mezzo a disposizione: un veloce motoscafo attraccato vicino a riva.
Colpiscono subito il nostro occhio il realistico moto ondoso delle onde, la trasparenza dell'acqua e la fisica della stessa, grazie alla quale la nostra imbarcazione sobbalza ad ogni più lieve increspatura, sfrecciando di fianco a moto d'acqua e bagnanti.
Arrivati al largo il motore si spegne, gettiamo l'ancora e in men che non si dica indossiamo maschera, bombole e pinne. L'esplorazione marina ci attende. Ogni barca infatti avrà al suo interno un set completo per lo scuba diving e qualsiasi zona del mare potrà liberamente essere esplorata. Ci immergiamo quindi tra pesci colorati e bollicine avvicinandoci a un fondale che nulla ha da invidiare a quanto visto su terraferma. Un relitto attende la nostra esplorazione ma l'arrivo di un paio di squali non troppo ben intenzionati ci fa optare per tornare a galla, cullati dal moto ondoso mentre il sole si riflette sul mare alto sull'orizzonte, offrendoci ancora una volta un panorama stupendo.



Sulla terra ferma
Nuovo cambio di protagonista, ci troviamo questa volta nei panni di Michael che ci ricorda veramente tantissimo il buon Max Payne, sia esteticamente sia nei modi di fare e, questo lo vedremo dopo, anche nello stile di combattimento.
A Vinewood ci troviamo a dover affrontare la nostra prima vera missione, una giovane vip è assediata dai paparazzi che non la lasciano uscire da un vicolo e noi, da veri galantuomini ci offriremo per portarla al sicuro, ovviamente con la sua macchina. Un bolide mostruoso parcheggiato poco distante attende solo di essere spremuto fino all'ultimo cavallo, cosa che purtroppo non è stata possibile fare. A quanto pare gli sviluppatori non avevano voglia di mettere tutte le carte in tavola fin da subito e quindi si sono limitati a guidare prudentemente, rispettando il traffico e senza travolgere nessuno, d'altra parte il background di Michael lo vuole ancora pulito e fuori dal crimine...
Se pensiamo però che GTA V include la più vasta selezione di veicoli di qualsiasi titolo precedente di Grand Theft Auto, così come per le armi, possiamo stare tranquilli che il caos non mancherà di certo.
La città è sempre in movimento e, nonostante l'avventura si svolgesse di notte, le strade pullulavano di persone intente a vivere la loro vita normalmente. Il titolo mette in campo una grandissima quantità di personaggi dalle personalità uniche, tra le quali spicca anche un cosplayer di uno Space Ranger, già noto ai fan per un'apparizione in GTA IV. Un titolo quindi curatissimo dal punto di vista dell'ambientazione che promette di voler stabilire nuovi canoni quanto a vastità e cura per i dettagli. Rockstar è riuscita a conquistarci ancora una volta.

martedì 18 giugno 2013

Anteprima di Total War: Rome 2

Che i ragazzi di Creative Assembly siano maestri nel genere degli strategici non lo si scopre certo ora. Con la pluripremiata serie Total War, iniziata nel lontano 2000 con Shogun, hanno costantemente ridefinito gli standard per chiunque si voglia cimentare nella produzione di un gioco di strategia su pc. Con la tipica alternanza tra campagna a turni sulla mappa ed enormi battaglie in tempo reale, non c’è un loro prodotto che non sia stato accompagnato da un unanime successo di critica e pubblico, da Medieval 2 all’ultimo nato Shogun 2, passando per Empire e Napoleon nel mezzo.
C’era però ancora un titolo che la community chiedeva da tempo, e cioè un sequel di Rome: Total War. Creative Assembly ha deciso di accontentare i suoi fan e pochi giorni fa ha rotto gli indugi annunciando Total War: Rome 2, seguito proprio di quel gioco che nel 2004 fece la sua trionfale comparsa sui nostri computer e da molti è ancora considerato come il migliore della serie (il titolo invertito è una semplice scelta stilistica di Creative Assembly da Shogun 2 in avanti).
Andiamo quindi a vedere quali sono le ambizioni degli sviluppatori e come si è evoluto il marchio Total War in questi otto anni.

Veni, vidi, vici
Come i fan un po’ più di vecchia data ricorderanno, Rome: Total War all’uscita costituì un vero e proprio salto tecnologico; abbandonata la grafica in “finto” 3D dei predecessori, Rome ha mostrato un motore grafico che consentiva di zoomare dall’intero campo di battaglia fino ai singoli soldati, con una cura incredibile per il periodo in cui è uscito. Con il passare dei capitoli, la saga ha compiuto notevoli passi avanti sul lato della tecnica e del gameplay, con una formula di gioco sempre più equilibrata e rodata.
Non ci sarebbe dunque stato nulla di strano se Creative Assembly avesse scelto di continuare su questa strada proponendo un nuovo capitolo senza grandi novità, ma con tutti i miglioramenti del caso. A questa possibilità tuttavia gli sviluppatori hanno metaforicamente risposto con un latineggiante “vade retro”: Rome 2 non sarà un semplice clone con la grafica aggiornata; basta dare una fugace occhiata sul sito ufficiale di Total War per accorgersi che le innovazioni non mancano, e che la software house ha intenzione di settare un nuovo standard qualitativo per la serie. Ogni parte del gioco è stata rivista per vedere dove fosse più necessario intervenire e apportare dei cambiamenti con lo scopo di svecchiare il gameplay, pur rimanendo fedeli allo spirito della saga.
La prima novità riguarda l’aspetto gestionale ed è rappresentata dall’interessante sistema di province. La mappa del mondo classico sarà infatti più grande e dettagliata di quella dell’originale Rome, caratteristica che avrà parecchie conseguenze sul sistema. Sulla mappa di gioco ogni provincia riunisce varie regioni, e il focus gestionale verte proprio su queste province; essendoci molti più territori, si può creare una provincia e gestirli come fossero un unicum, cosa che accadeva realmente nell’amministrazione dell’antica Roma visto che un governatore romano non si occupava di ogni singolo territorio bensì delle “aree d’influenza” date dalle province dell’impero.
Se impersoneremo Roma la campagna ci porterà ad effettuare delle scelte importanti: spetterà al giocatore decidere se restare fedeli al Senato e difendere gli ideali della Repubblica, o abbattere i propri nemici e proclamarsi Imperatore. Ogni campagna sarà profondamente influenzata dalla storyline personale e dalle scelte che compiremo andando avanti nel gioco; Rome 2 mostrerà il lato più umano e drammatico della storia tra intrighi, cospirazioni, prese di potere e vendette di sangue degne della peggior tragedia senechiana.
La campagna tuttavia non dovrà essere per forza affrontata con Roma: il giocatore può iniziare con qualsiasi civilità, dai cartaginesi agli egizi, dai greci ai macedoni. Secondo James Russel, lead designer di Total War, ogni fazione avrà cultura e caratteristiche proprie, che vanno ben oltre dei semplici cambiamenti estetici e influiscono direttamente sulla giocabilità. Ogni fazione possiede poi differenti alberi tecnologici e progressi da ricercare. Così, mentre i romani inventeranno la formazione a testuggine, gli egizi potrebbero essere impegnati nel progettare i carri falcati da guerra e così via.

Mors tua vita mea
Passando alla battaglia, la novità maggiore consiste nella gestione dell’esercito in legioni. Mentre nei precedenti Total War si comandano separatamente le unità di un certo tipo, dando ordini uno per uno ai plotoni di fanteria, arcieri o cavalieri, in Rome 2 ogni schieramento è diviso in legioni che si muovono in formazione e si comandano in maniera più unitaria. Questo non diminuirà le opzioni tattiche che è possibile sfruttare in ogni partita ma renderà di fatto ogni legione un “piccolo” esercito completo, al cui interno per esempio saranno presenti sia arcieri sia fanti. Sicuramente questa scelta è dettata dalla volontà di rendere le battaglie più realistiche rispetto alle passate iterazioni (la legione era infatti l’unità militare di base dell’esercito romano).
Rome 2 allargherà inoltre la vena "gdr" già ampiamente sperimentata in Shogun 2, permettendo a comandanti e membri della famiglia reale di salire di livello e guadagnare esperienza ed abilità durante la campagna. Oltre ai generali persino le stesse legioni avranno tratti specifici, punti di forza e debolezze. Grazie a tale struttura, vincendo una battaglia decisiva la legione guadagna fama e bonus in combattimento, che rimangono anche in caso di morte del generale.
Assenti nel primo Rome, le battaglie navali faranno il loro esordio assoluto nel mondo antico: le navi avranno un’importanza strategica fondamentale sulla mappa del Mare Nostrum, ad esempio per cingere d’assedio il porto di una città nemica. Rispetto al passato non si selezioneranno più singole navi ma unità di navi, quindi potranno svolgersi scontri navali tra flotte potenzialmente enormi. Una nuova feature consiste nelle battaglie navali miste, con combattimenti che inizieranno in mare per spostarsi sulla terraferma: aspettiamoci per esempio epiche invasioni dal mare, con truppe che sbarcano sulla spiaggia per combattere.

Ubi maior minor cessat
Anche tecnicamente Rome 2 promette faville grazie al rinnovamento totale del motore grafico, che secondo gli sviluppatori consentirà di vedere le animazioni e addirittura le espressioni facciali di ogni soldato sul campo di battaglia. Una prima demo del gioco, mostrata a pochi fortunati eletti della stampa americana, ha visto l’assedio di Cartagine e la sua successiva distruzione da parte dell’esercito romano al termine della terza Guerra Punica. I primi screenshot diffusi fanno effettivamente notare una grafica da far slogare la mascella per numero e dettaglio delle unità a schermo, ma la promessa è che i requisiti hardware richiesti per farlo girare saranno simili a quelli di Shogun 2. Speriamo sia davvero così.
Infine Rome 2 presenterà una nuova telecamera tattica che permetta ai giocatori di visualizzare l’intera regione di scontro, in cui le unità sono rappresentate da icone stilizzate, dando così la possibilità di avere una visione “totale” sull’andamento della battaglia (similmente a quanto già visto in Supreme Commander).
Naturalmente Creative Assembly sta lavorando sodo pure sul comparto multiplayer, che però non ha ancora voluto svelare se non dicendo che sarà “qualcosa di davvero grosso”. Restiamo in attesa di ulteriori informazioni, consapevoli del fatto che le partite multiplayer dei giochi Total War si sono sempre rivelate divertenti ed entusiasmanti. Come se tutto ciò non bastasse è probabile che avverrà il supporto delle mod amatoriali tramite lo Steam Workshop, come già successo per The Elder Scrolls V: Skyrim, Portal 2 o Civilization V, anche se non è ancora stato confermato. Questo non può che farci ben sperare grazie alla comunità di Total War, da sempre attivissima sul piano del modding.
La data d’uscita al momento è prevista per la seconda parte del 2013, salvo ritardi a cui la software house non ci ha per fortuna abituato. Fino a quel momento, non resta che consolarci con gli altri capitoli della guerra totale.