lunedì 24 dicembre 2012

Guardians of Middle-earth

Difendiamo la Terra di Mezzo

MOBA su console... si può fare!


Per molto tempo, la semplice idea che un MOBA potesse approdare su console pareva un'eresia, e prima di mettere le mani su Guardians of Middle-Earth sarebbe stato francamente difficile pensarla diversamente. Questa nuova escursione nella Terra di Mezzo videoludica dimostra invece che il Multiplayer Online Battle Arena è un genere che può avere un suo futuro anche al di fuori del PC, purché si sia disposti a scendere a patti con qualche limitazione.
22 GUARDIANI PER DOMARLI Tanti erano i dubbi, e tutti legittimi, intorno alla necessità e alla possibilità di successo di un MOBA pensato per le console casalinghe, ma Monolith è stata in grado di scioglierli quasi tutti, raggiungendo un risultato forse insperato, anche se a dire il vero non del tutto soddisfacente.
I personaggi disponibili sono un mix tra quelli estratti dalle opere di Tolkien e altri inventati per l'occasione. I puristi avranno di che inorridire - Guardians of Middle-earth
I personaggi disponibili sono un mix tra quelli estratti dalle opere di Tolkien e altri inventati per l'occasione. I puristi avranno di che inorridire
Lo scoglio principale rappresentato dal sistema di controllo è stato superato brillantemente, favorendo l'intuitività alla completezza. Poiché è impossibile pensare di replicare la precisione del mouse attraverso il pad la prima scelta è stata quella di eliminare gli attacchi diretti, ricorrendo quasi esclusivamente ad attacchi AOE (ad area). Soluzione più che comprensibile, considerando che in tutte quelle occasioni in cui è invece necessario dirigere un attacco verso un nemico specifico finirete per odiare la sensibilità dello stick analogico destro del vostro pad. Un po' meno intuitivo invece è il posizionamento delle abilità speciali sul dorsale, ma evidentemente bisognava fare di necessità virtù per evitare di complicare ulteriormente un'interfaccia che a primo acchito lascia basiti per l'immane quantità di informazioni con cui vi travolgerà.
La difesa delle proprie torri e l'attacco a quelle avversarie è, sostanzialmente, il succo del gioco - Guardians of Middle-earth
La difesa delle proprie torri e l'attacco a quelle avversarie è, sostanzialmente, il succo del gioco
Nonostante le diverse semplificazioni apportate rispetto ai più noti esponenti del genere giocabili su PC – per esempio la sostituzione degli upgrade presso la propria base con un sistema di gemme gestito autonomamente - Guardians of Middle-Earth si presenta come un gioco poco propenso a fare sconti ai novellini. Al termine del breve tutorial, muniti delle informazioni basilari acquisite nei minuti precedenti, si viene catapultati sui campi di battaglia online dove si verrà rapidamente trasformati in carne da cannone prima ancora che si possa avere una vaga idea di cosa stia succedendo a video.
22 GUARDIANI PER GHERMIRLI Risiede qui il difetto principale del gioco, una curva di apprendimento che inizialmente si presenta come una parete verticale a causa dell'eccessiva confusione delle battaglie, dovuta soprattuitto alla presenza a video di tonnellate di informazioni in contemporanea e alla molteplicità di compiti che bisogna svolgere nel corso di una partita a cui il gioco non prepara. Le prime partite online, ambiente già di per se piuttosto selettivo, si rivelano in molti casi un vero e proprio massacro. Sono limiti connaturati al genere, che potevano tuttavia essere aggirati tenendo a mente l'alta probabilità che Guardians of Middle Earth possa essere il primo e solo MOBA mai provato da buona parte dei giocatori su console.
La sezione illuminata in blu rappresenta l'area su cui può avere effetto l'attacco al momento selezionato - Guardians of Middle-earth
La sezione illuminata in blu rappresenta l'area su cui può avere effetto l'attacco al momento selezionato
D'altra parte, gli scaffali sono pieni di giochi in cui si può arrivare al finale premendo sostanzialmente solo uno o due tasti, e Guardians si rivolge invece a un altro tipo di utenza, vogliosa di cimentarsi con un gioco arduo, ma gratificante. Perché sì, Guardians ha delle richieste piuttosto elevate, soprattutto in termini di tempo e pazienza, tenendo presente che ci vorrà qualche giorno prima di riuscire a comprendere a sufficienza le meccaniche del gioco. E nel frattempo dovrete sopportare una discreta sequela di partite vissute in balia degli avversari, facendo probabilmente innervosire i giocatori in squadra con voi. A rendere ancora più doloroso il calvario, la sconfitta non si presenterà sotto forma di una rapida disfatta, ma piuttosto di una lenta agonia che può arrivare a durare più di un'ora qualora la partita non abbia una durata prefissata.
Mappa, timer, abilità, attacchi, compagni, nemici, gemme... le informazioni da tenere sott'occhio sono davvero tante - Guardians of Middle-earth
Mappa, timer, abilità, attacchi, compagni, nemici, gemme... le informazioni da tenere sott'occhio sono davvero tante
Quando però arriva il momento in cui finalmente si comprende appieno ciò che si sta facendo, come lo si sta facendo, e in risposta a quelli azioni dell'avversario bisognerebbe farlo, allora il gioco assume tutto un altro sapore. Trattandosi di un genere che prevede necessariamente lo scontro online tra due squadre, parte della propria soddisfazione personale deriva anche dalla fortuna di incontrare compagni – e avversari – leali e affiatati, in grado cioè di lavorare di squadra e non trasformare le partite in uno scontro tra cinque individui che cercano di massimizzare la propria prestazione mentre si scontrano contro altri cinque tizi che fanno altrettanto. Certo, non bisogna farsi abbattere dal primo impatto e sperare che la comunità online riesca a consolidarsi per rimanere viva abbastanza a lungo, ma la ricompensa è un'esperienza finalmente fresca e nuova, quanto meno per coloro declinano il videogioco solo su console

Ralph Spaccatutto

Mettete al riparo i tablet, arriva Ralph Spaccatutto!

Disney porta su dispositivi mobili il protagonista del nuovo film di Natale.


Poteva mancare il tie-in videoludico di un film d'animazione ambientato a sua volta all'interno di un videogioco? Ovviamente la risposta è no. Così dopo aver stimolato le frenesie nerd di tutti i 30/40enni cresciuti in sala giochi grazie a un trailer furbescamente imperniato su Pac-Man, Bison e altri ricordi di un joystick che fu, ora Disney prova a raccogliere anche gli ultimi centesimi rimasti nelle loro tasche con il gioco di Ralph Spaccatutto per iOS.
QUATTRO GIOCHI IN UNO
Proprio come le console tarocche che il Baffo cerca di vendere ad orari improbabili in televisione, Ralph Spaccatutto contiene al suo interno quattro (mini)giochi con protagonisti i personaggi del film, destinati ad essere raggiunti da un quinto titolo che arriverà a breve grazie a un imminente aggiornamento.
Non solo le meccaniche, ma anche la grafica di Fix-It Felix richiama il classico a 8-bit Donkey Kong - Ralph Spaccatutto
Non solo le meccaniche, ma anche la grafica di Fix-It Felix richiama il classico a 8-bit Donkey Kong
Il primo del gruppo è Fix-It Felix Jr. Esattamente come nel film, Ralph Spaccatutto è impegnato a distruggere tutto ciò con cui entra in contatto, mentre a Felix (Jr.) spetta il compito di rimettere a posto le cose. Così, mentre Ralph scala un grattacielo distruggendone le finestre, sotto di lui Felix deve seguire la sua scia riparando i vetri infranti, facendo la contempo attenzione ai mattoni che il dispettoso avversario lascia cadere al suolo. Grafica e meccaniche ricordano molto da vicino quelle del grande calssico anni '80 Donkey Kong.
In Sugar Rush potrete utilizzare le bottiglie di bibite gasate come turbo scensionale - Ralph Spaccatutto
In Sugar Rush potrete utilizzare le bottiglie di bibite gasate come turbo scensionale
La seconda opzione è Sweet Climber – Sugar Rush, il più originale tra i giochi finora disponibili. Controllando Ralph attraverso l'uso dell'accelerometro dovrete guidare i rimbalzi del grosso omone nel tentativo di raccogliere le caramelle sparse sulla schermata, mentre mashmellow e bibite gasate fungono da bonus. Fate attenzione però: non è possibile tornare ai rami inferiori, sbagliare un salto vuol dire precipitare nel vuoto.
Turbotime ricorre alla grafica poligonale in 3D, ma purtroppo con pessimi risultati - Ralph Spaccatutto
Turbotime ricorre alla grafica poligonale in 3D, ma purtroppo con pessimi risultati
Hero's Duty è invece uno shooter con visuale dall'alto: nei panni di Tamora Jean Calhoun dovrete far fronte a diverse ondate di alieni verdi racchiusi all'interno di un'arena. I due joystick virtuali posti negli angoli bassi dello schermo vi consentono di controllare il movimento di Tamora e la direzione dello sparo.
L'ultimo gioco disponibile infine è Turbotime, una gara di kart in cui il controllo del mezzo è delegato a un volante virtuale controllabile con un dito.
Hero's Duty è, un po' a sorpresa, il gioco più convincente del lotto - Ralph Spaccatutto
Hero's Duty è, un po' a sorpresa, il gioco più convincente del lotto
FUORI TARGET
Se sul grande schermo Disney pare avere imparato la lezione tanto bene impartita da Pixar, proponendo un film con diversi piani di lettura, apprezzabile superficialmente dai bambini, ma ugualmente rivolto agli adulti, dal punto di vista videoludico c'è ancora molta strada da fare. Il gioco di Ralph Spaccatutto per dispositivi mobili infatti può indubbiamente esercitare un certo richiamo sui più giovani, o meglio sui giovanissimi, attratti dai personaggi del film e da meccaniche di gioco semplici e – per loro – inedite. Per chi invece non fosse completamente a digiuno di videogiochi, l'effetto nostalgia – legato per altro solo a uno dei quattro mini-giochi, quel Fix-It che profuma di Nintendo 8-bit – svanirà presto, sostituito in un battibaleno dalla noia per meccaniche fin troppo semplici che di certo non stimolano alla ricerca del top score, unica loro possibile finalità. Stupisce dunque la decisione di portare una simile collezione di mini-giochi su telefoni e tablet, piattaforme non certo rivolte ai più piccoli, risultato forse di una certa confusione tra il target del gioco

Tomb Raider

Un salto nel passato di Lara Croft

I primi passi di una giovane studentessa d'archeologia...

di Marco Ravetto, pubblicato il
Cosa fare per dare nuova linfa a un personaggio entrato a pieno diritto a far parte della storia dei videogiochi, ma da qualche anno ormai passato in secondo piano? Semplice, dopo averlo “offerto” alle nuove generazioni tramite remake in HD e titoli scaricabili negli store online, la mossa migliore è quella di creare una nuova avventura, magari un prequel che permetta di dare vita a situazioni originali senza il pesante fardello del passato. È proprio questo ciò che è successo a Lara Croft, eroina pronta a ritornare sulle scene nel 2013 con in un titolo che ci porterà ad affrontare la sua prima spedizione archeologica.

LE ORIGINI DI LARA

Il nuovo Tomb Raider ci propone quindi un salto nel passato, all’epoca in cui una giovane e ancora inesperta Lara muoveva i primi passi nel mondo delle spedizioni archeologiche. Un lungo viaggio in nave, una tempesta e il naufragio su un’isola all’apparenza deserta sono gli eventi che segneranno l’inizio dell’avventura e che porteranno la nostra eroina a confrontarsi con pericoli di ogni genere. Sono infatti sufficienti pochi passi tra la natura incontaminata per accorgersi che l’isola non è deserta come sembrava in origine e che, oltre a diverse specie animali più o meno minacciose, sono presenti numerosi esseri umani armati fino ai denti e fedeli al motto “prima sparo, poi faccio domande”.
Le sequenze di intermezzo mostrano una Lara indecisa e terrorizzata, in netto contrasto con quanto avviene nelle fasi in game... - Tomb Raider
Le sequenze di intermezzo mostrano una Lara indecisa e terrorizzata, in netto contrasto con quanto avviene nelle fasi in game...
Ferita e spaventata, Lara si troverà costretta a uccidere per sopravvivere, in un crescendo che la porterà a diventare l’eroina che abbiamo imparato a conoscere nel corso degli anni. L’idea degli sviluppatori di seguire attraverso le sequenze di intermezzo l’evoluzione del personaggio e le sofferenze di una ragazza che si trova a fronteggiare situazioni limite è interessante, ma si scontra con una struttura di gioco che non ha nell’introspezione psicologica il suo punto di forza. Tomb Raider è infatti un action game piuttosto classico, e il vedere una cutscene in cui Lara si dispera per la sua prima uccisione contrasta in maniera piuttosto stridente con le azioni a disposizione una volta preso in mano il pad. Nelle tre ore di gioco che abbiamo provato nel corso di un evento milanese organizzato da Halifax, abbiamo potuto toccare con mano come il passaggio da giovane inesperta e spaventata a cacciatrice indomabile sia piuttosto repentino e, al termine della nostra sessione avevamo sterminato decine di animali (da famelici lupi a indifese galline…) e un numero imprecisato di nemici. Nella nostra missione siamo stati aiutati da un sistema di rifornimento delle armi piuttosto generoso, che non ha mai lasciato la nostra eroina a corto di munizioni, siano esse semplici frecce o proiettili; camminando nella foresta ci siamo più volte imbattuti in faretre abbandonate e questo fatto, unito alla possibilità di saccheggiare i corpi delle nostre vittime, ci ha consentito di essere sempre pronti in qualunque situazione.

EVOLUZIONE E TRADIZIONE

Se la sopracitata evoluzione caratteriale di Lara non ha particolare impatto per quanto riguarda le meccaniche di gioco, è senza dubbio più importante ai fini del gameplay l’evoluzione delle abilità disponibili. Ogni azione eseguita da Lara porterà all’ottenimento di una quantità variabile di punti esperienza che permetteranno di sbloccare oltre venti differenti abilità (suddivise in tre tipologie base, Sopravvivenza, Procacciamento e Combattimento) che spaziano dalla maggiore precisione in fase di attacco alla possibilità di recuperare le frecce scagliate, dalla riduzione dei danni subiti all’incremento degli XP ottenuti. Il potenziamento delle capacità di Lara è poi affiancato da un semplice sistema di miglioramento degli oggetti che, mediante il recupero di risorse contenute all’interno delle numerose casse sparse in ogni ambientazione consente di rendere più performanti tanto le armi quanto alcuni utensili necessari per eseguire scalate, attivare congegni d’apertura ed altre azioni simili.
Muovendosi con cautela è possibile avvicinarsi ai nemici senza essere individuati e attivare la classica eliminazione furtiva - Tomb Raider
Muovendosi con cautela è possibile avvicinarsi ai nemici senza essere individuati e attivare la classica eliminazione furtiva
Le fasi di esplorazione, utili per velocizzare la crescita del proprio personaggio e per trovare artefatti e diari che aiuteranno Lara a scoprire quale mistero si cela nell’isola, sono agevolate dalla possibilità di usufruire di una capacità che sembra ormai essere diventata un must per tutti i protagonisti di videogiochi che si rispettino; una semplice pressione di un tasto dorsale permette infatti di attivare “l’istinto” e di visualizzare per alcuni istanti su schermo (in uno splendido color giallo vivo) gli oggetti con cui è possibile interagire, le pareti che possono essere scalate e il punto da raggiungere per portare a termine il proprio obiettivo.
Perdere la strada in Tomb Raider è quindi un’impresa piuttosto ardua e, nel corso della nostra prova, l’unica deviazione di un certo rilievo in cui ci siamo imbattuti (peraltro segnalata in maniera piuttosto evidente) ci ha condotto all’interno di un tempio segreto che celava un prezioso tesoro raggiungibile solamente mediante la risoluzione di un enigma incentrato sull’utilizzo del fuoco. Recuperare lo scrigno contenente il tesoro non è stata un’impresa particolarmente complicata ma, stando alle parole di Meagan Marie (community manager di Crystal Dynamics), quello che abbiamo affrontato era solamente il primo di una serie di enigmi e il livello di difficoltà dei successivi sarà decisamente più elevato.
Non mancano poi i canonici quick time events, la cui presenza è comunque limitata ad alcune situazioni particolarmente coreografiche, mentre le sequenze tipicamente platform si avvalgono di meccaniche piuttosto classiche e, al contrario di quanto abbiamo visto in passato, non sembrano richiedere una precisione millimetrica per essere portate a termine. Partendo sempre dal presupposto che quanto da noi provato è solamente una porzione (per giunta iniziale) di ciò che Tomb Raider avrà da offrire, l’impressione è che gli spazi di manovra per Lara siano sufficientemente generosi e che per questo motivo morire in seguito a cadute/errori nei salti sia un evento piuttosto raro.
Dopo aver ucciso un nemico è possibile saccheggiarne il corpo per ottenere munizioni e risorse - Tomb Raider
Dopo aver ucciso un nemico è possibile saccheggiarne il corpo per ottenere munizioni e risorse

UN GRADITO RITORNO

La versione dai noi provata (Xbox 360) ha messo in mostra un buon livello di dettagli sia per quanto riguarda i personaggi (con alcune inquadrature studiate per mettere in mostra il lato più femminile di Lara, peraltro non “esplosivo” come in passato) che per le ambientazioni. L’isola in cui si svolge l’avventura è avvolta da una fitta vegetazione, con antichi e misteriosi resti di un’epoca passata che si contrappongono a capanne e a costruzioni più moderne (come una torre radio, obiettivo finale della nostra prova). Buona parte dell’hands on si è sviluppato nel corso della notte, quindi l’oscurità ha accompagnato le nostre azioni e ha contribuito a rendere la nostra missione più cupa e misteriosa. Nel complesso l’impatto visivo è parso più che soddisfacente, con sequenze di intermezzo (in alcuni casi interattive) che si incastrano ottimamente nell’avventura senza spezzare in maniera eccessiva il fluire dell’azione.
Per quanto Tomb Raider non sembri presentare soluzioni stilistiche particolarmente originali, il ritorno sulle scene di Lara Croft ha comunque messo in mostra tutta una serie di caratteristiche di gioco capaci di garantire una buona giocabilità e un’adeguata varietà di situazioni. Le sensazioni sono quindi positive, ma per un giudizio definitivo dovremo attendere il cinque di marzo, giorno in cui Tomb Raider sarà disponibile nei negozi per PC, PS3 e Xbox 360.

Fist of the North Star: Ken’s Rage 2


Mai, mai, scorderai…

L’attimo, la terra che tremò...



Dopo aver vinto con questo articolo (in maniera ampiamente meritata) il premio per il sottotitolo più banale della storia delle anteprime di videogiochi, potrei concorrere alla categoria “articolo più breve” linkando semplicemente la recensione del primo Ken’s Rage, oppure essere nominato nella categoria “maggior utilizzo del comando copia&incolla” facendo un abile lavoro di taglio e cucito con la sopracitata recensione. Già perché Ken’s Rage 2, nuovo nato di casa Tecmo Koei in uscita il primo febbraio su PS3 e Xbox 360 (e in un futuro non ben definito anche su Wii U) altro non è che una versione parzialmente riveduta e corretta, ampliata e potenziata del suo predecessore.

L’ARIA, SI INCENDIÒ

Presentato a Milano nella sede di Halifax da Hisashi Koinura, producer del gioco giunto direttamente dal Giappone per l’evento, Ken’s Rage 2 sembra appartenere alla classica categoria di titoli che faranno la gioia degli appassionati della saga originale e del genere (in questo caso un parente molto stretto della serie di Dynasty Warriors) e che al tempo stesso saranno evitati senza troppi rimpianti da chi non è cresciuto a pane, manga, anime e musou (termine nipponico utilizzato per descrivere questa tipologia di picchiaduro).

Ken's Rage 2 migliora quanto visto nel primo episodio sia in termini di contenuti che nella realizzazione tecnica. - Fist of the North Star: Ken’s Rage 2
Ken's Rage 2 migliora quanto visto nel primo episodio sia in termini di contenuti che nella realizzazione tecnica.
Una delle componenti più interessanti di Ken’s Rage 2 è la scelta di non proporre solamente la seconda parte della saga di Ken, ma di offrire tutta la serie nella sua interezza. L’avventura non avrà quindi inizio dopo lo scontro con Raoul e non ci vedrà subito impegnati nel lungo viaggio verso l’isola dei demoni e nel confronto con Kaio, ma ripartirà da quanto visto (e giocato) nel primo Ken’s Rage. Il risultato di questa scelta è uno Story Mode decisamente corposo che permetterà di rivivere tutti i più importanti eventi della serie e di accompagnare Ken in un viaggio che, stando alle parole di Hisashi Koinura, dovrebbe richiedere dalle 15 alle 20 ore per essere portato a termine. Se Ken è l’indiscusso protagonista dello Story Mode, il Dream Mode allargherà in maniera piuttosto rilevante lo spettro di personaggi a disposizione, offrendo la possibilità di vestire i panni di una ventina di combattenti in mini avventure (dieci-quindici minuti cadauna, stando a quanto sperimentato nella sessione di hands-on) incentrate su una serie di scontri che si concludono con l’immancabile combattimento con un boss di fine livello.
Il parco modalità, piuttosto ricco e passibile di future aggiunte (già sono stati confermati DLC che conterranno sia costumi che scenari per il Dream Mode) sarà reso ancora più interessante dalla presenza di una opzione multigiocatore (esclusivamente online) che comprenderà sia una componente cooperativa che una competitiva a squadre per un massimo di otto giocatori contemporaneamente.

E POI, SILENZIO

La ricchezza in termine di contenuti di Ken’s Rage 2 è affiancata da una struttura di gioco che non sembra presentare innovazioni di particolare rilievo rispetto al passato. Chiunque abbia provato il primo episodio (e più in generale un titolo musou) non deve quindi attendersi particolari sorprese. L’impostazione di ogni livello è piuttosto classica e lo sviluppo dell’azione segue schemi ben definiti, con una prima fase dedicata all’eliminazione di decine (se non centinaia) di nemici e una seconda fase incentrata sull’incontro/scontro con un boss. Il sistema di controllo è basato sull’utilizzo di un numero piuttosto limitato di comandi, con un quantitativo di azioni disponibili non particolarmente elevato. La parte del leone nelle fasi di combattimento, sia per la loro importanza in termini puramente pratici che per l’impatto visivo, è riservata agli attacchi speciali, mosse dagli effetti devastanti che permettono di eliminare in pochi istanti diversi nemici tra arti che volano e corpi che esplodono.

La sequenza di ogni livello segue uno schema piuttosto prevedibile: prima si distruggono decine di nemici, poi si combatte con il boss di fine livello - Fist of the North Star: Ken’s Rage 2
La sequenza di ogni livello segue uno schema piuttosto prevedibile: prima si distruggono decine di nemici, poi si combatte con il boss di fine livello
Per quanto riguarda la realizzazione tecnica, le sequenze da noi provate hanno messo in mostra un titolo complessivamente superiore rispetto a Ken’s Rage, con un miglioramento globale (seppure non clamoroso in termini assoluti) sia nelle animazioni dei personaggi che nella cura delle ambientazioni. Apprezzabile l’attenzione ai dettagli nella riproduzione dei vari costumi, così come è piacevole la scelta di inserire come intermezzi per introdurre e concludere ogni capitolo dei disegni che ricordano come layout le tavole originali di un fumetto. Ottimo l’accompagnamento sonoro, difficile giudicare la qualità del parlato (ovviamente in giapponese) mentre hanno destato alcune perplessità le scelte stilistiche operate in fase di traduzione; in un mondo in cui la morte e la distruzione sono all’ordine del giorno, la decisione di adottare un linguaggio molto edulcorato stride in maniera piuttosto evidente.

KEN, SEI TU, FANTASTICO GUERRIERO

La volontà di Tecmo Koei di creare un prodotto capace di catturare l’attenzione degli appassionati è evidente in ogni aspetto di Ken’s Rage 2. Una ricca galleria di immagini, la possibilità di ascoltare ogni brano musicale presente e una vera e propria enciclopedia che racchiude al suo interno tutto lo scibile umano su Ken il Guerriero sono tutti elementi che saranno sicuramente apprezzati dal target principale a cui è rivolto il titolo, così come sarà apprezzata la collector’s edition che comprenderà, oltre ovviamente al gioco, un art book, la colonna sonora su CD, un calendario, degli adesivi e una chiavetta USB da 4GB a forma di Ken.
Inteso quindi come una produzione indirizzata verso un pubblico ben preciso, che già conosce ciò a cui andrà incontro in quanto a gameplay e che è particolarmente affezionato alla serie originale, Ken’s Rage 2 sembra in grado di raggiungere in maniera piuttosto agevole il proprio obiettivo. Per esprimere un giudizio definitivo sull’ultima fatica targata Tecmo Koei e vedere se le nostre prime impressioni saranno confermate dovremo però attendere ancora un paio di mesi, visto che l’uscita del gioco è fissata per l’inizio di febbraio.

Street Fighter Alpha

Street fighter Alpha potrebbe tornare?

Yoshinori Ono non ha dimenticato la serie.

di Gianluigi Villecco, pubblicato il
Street Fighter Alpha è uscito ormai nel lontano 1995, e all’epoca fu accolto con calore, uno Street Fighter realizzato in uno stile grafico colorato e simil-anime con scontri dal ritmo molto elevato. Nonostante il buon successo e una discreta schiera di fan, sono passati ben 6 anni dall’ultimo titolo della serie, e cioè Street Fighter Alpha 3 Max.
Ultimamente mamma Capcom sta chiedendo direttamente ai suoi fan cosa gradirebbero trovare nei negozi digitali, e un utente ha scritto di desiderare una versione PSP di SFA3 Max insieme al prossimo Darkstalkers Resurrection. Questo post ha ricevuto risposta nientemeno che da Yoshinori Ono, che in un tweet ha affermato: “Sono interessato a fare qualcosa per la serie [Alpha] ;D”.
Certo, una semplice ammissione non significa automaticamente un gioco in cantiere, ma se a farla è il celebre e fuori di testa direttore di Street Fighter IV e derivati, c’è la possibilità che questo ramo del grande albero Street Fighter possa tornare a fiorire.

lunedì 10 dicembre 2012

VGA 2012: misterioso trailer di The Phantom Pain. Si tratta di Metal Gear Solid 5

Presentato il misterioso e promettente The Phantom Pain durante i VGA 2012
Durante i Video Game Awards 2012 di Spike TV è stato presentato il trailer di debutto di un misterioso gioco chiamato The Phantom Pain e sviluppato dallo sconosciuto team Moby Dick. Molti ritengono che il video presenti strane coincidenze e peculiarità che non lo renderebbero un nuovo titolo ma qualcosa legato a Hideo Kojima e Metal Gear. Vediamo alcune di queste particolarità:
  • Il titolo del gioco ricorda una frase presente nelle locandine di presentazione di Metal Gear Solid: Ground Zeroes ovvero "From FOX, two phantoms were born".
  • Il trailer sembra in esecuzione grazie al Fox Engine (guardate gli effetti di luce ad esempio) 
  • Il personaggio principale ricorda Big Boss con una cicatrice simile sul volto e a quanto pare anche una benda su un occhio.
  • Il video rappresenta la grafica del gioco in real time. Appare strano che un team sconosciuto possa produrre sin da subito un titolo di questa qualità per poi poter contare su una vetrina cosi importante come i VGA per la presentazione.
  • A un certo punto si nota un personaggio avvolto tra le fiamme con un vestito molto simile a Volgin di MGS 3.
  • Il fondatore dello studio si chiama Joakim Mogren. Joakim casualmente è l'anagramma di Kojima mentre Mogren potrebbe avere a che fare con il famoso project OGRE.
  • Alcune persone si sono presentate ad una festa organizzata da Konami ai VGA indossando una t-shirt con il logo del gioco e il nome dello studio.
  • Alla fine del video quando appare il titolo del gioco sembra ci siano tracce di altre parole che potrebbero essere Metal Gear Solid V come potete notare nell'immagine.
Sembrano troppe per essere semplici coincidenze e sappiamo che Kojima sarebbe capace di organizzare tutto questo. Naturalmente è possibile che sia tutto casuale e che The Phantom Pain sia effettivamente una nuova IP. Voi cosa pensate?

Megaman Sfida Street Fighter

Megaman Sfida Street Fighter

In un simpatico gioco che Capcom regalerà a metà dicembre.

di Gianluigi Villecco, pubblicato il
Come parte dei festeggiamenti per il 25° Anniversario della saga di Street Fighter, Capcom ha deciso di fare un piccolo e simpatico regalo distribuendo per PC un titolo crossover, realizzato da un fan, dal titolo Street Fighter X Mega Man. Il gioco sarà disponibile a partire dal 17 dicembre su Capcom Unity, e celebra non solo il leggendario picchiaduro ma anche il vicino 25° anniversario di Mega Man, altro marchio storico della software house nipponica.
“I nostri fan sono stati così entusiasti nel loro supporto per l’anniversario di Street Fighter, che abbiamo voluto regalare un’ultima piccola sorpresa come pegno di tutta la nostra stima nei loro confronti”, ha detto il Senior Vice President di Capcom USA Christian Svensson. “Questo gioco rappresenta la passione e la dedizione dei nostri fan e, con l’arrivo del prossimo 25° Anniversario di Mega Man, abbiamo sentito che era nostro dovere condividerlo con tutti quelli che hanno goduto insieme a noi di questi giochi straordinari negli ultimi 25 anni”.
Street Fighter x Mega Man è stato creato e sviluppato da Seow Zong Hui, un appassionato di Singapore. Nel gioco potremo controllare Mega Man attraverso un mondo a 8 bit che offrirà livelli ispirati alle ambientazioni di Street Fighter e, ovviamente, una serie di boss come Ryu, Chun-Li, Blanka, Rolento e Dalshim, ognuno con le proprie tecniche caratteristiche. Ovviamente, il gioco sarà totalmente gratuito: qui in basso potete dare un’occhiata al trailer di presentazione

Il ritorno di Dante

Il ritorno di Dante

Nuovo look, nuovi nemici, vecchie abitudini...


Mancano ancora un paio di mesi all’uscita di DmC: Devil May Cry, e Capcom ha deciso di ravvivare l’interesse della stampa specializzata organizzando una presentazione del gioco negli uffici milanesi di Halifax. In compagnia di Alex "Talexi" Taini (art director di DmC), di Dominic Matthews (communication manager di Ninja Theory) e di Antoine Molant (PR di Capcom Europe) abbiamo avuto modo di vedere alcune sequenze di gioco e di scoprire quali sono state le motivazioni e quali sono stati i processi creativi che hanno portato alla nascita di un nuovo Dante.
Alcune ambientazioni hanno forti componenti surrealiste, come sottolineato anche da Alex "Talexi" Taini nel corso della presentazione - DmC
Alcune ambientazioni hanno forti componenti surrealiste, come sottolineato anche da Alex "Talexi" Taini nel corso della presentazione

UN NUOVO DANTE

Uno degli elementi che risalta maggiormente al primo impatto con DmC: Devil May Cry è il completo restyling grafico di Dante. Questa scelta, aspramente criticata dagli appassionati della serie sin dall’apparizione online delle prime immagini del “nuovo” Dante, deriva dalla volontà da parte di Capcom di creare qualcosa di originale e di non limitarsi a riproporre quanto visto nei quattro precedenti Devil May Cry. Per ottenere il risultato sperato, Capcom ha deciso (per la prima volta nella saga) di abbandonare lo sviluppo interno e di affidarsi a Ninja Theory, team britannico già autore di titoli quali Heavenly Sword e Enslaved: Odyssey To The West. La creazione di un’incarnazione “occidentalizzata” di Dante è avvenuta attraverso diverse fasi (testimoniate da numerosi artwork mostrati nel corso della presentazione) fino a raggiungere una versione definitiva che racchiude al suo interno caratteristiche capaci di rendere Dante riconoscibile e dotato di una personalità ben definita; le scelte stilistiche adottate da Ninja Theory nel character design, a nostro parere decisamente azzeccate, sono poi affiancate da un lavoro di assoluto livello sia per quanto riguarda la cura nelle animazioni (quattro settimane di mocap a Los Angeles in collaborazione con Giant Studios, azienda che ha lavorato nel cinema in produzioni quali Avatar, King Kong, Il Signore degli Anelli…) che nella cura del Limbo, il luogo in cui si sviluppa l’avventura.
Definire il Limbo un semplice ambiente di gioco è però limitativo, se non addirittura sbagliato. Per quanto sia infatti innegabile che, ad una prima e superficiale visione, il Limbo sembri un semplice agglomerato di palazzi, strade e costruzioni varie, progredendo nel corso del gioco sarà evidente che si tratta in realtà di una vera entità senziente, capace di mutare la sua forma e di modificare il suo aspetto per portare a termine il proprio obiettivo, ovvero l’eliminazione di Dante. L’idea di Ninja Theory, visualizzata dall’eccellente lavoro artistico di Alex "Talexi" Taini (che per gli ambienti di gioco si è ispirato a città quali Genova, Barcellona e Parigi), è quindi quella di fornire un livello di interattività con l’ambiente unico nel genere, creando al tempo stesso paesaggi capaci di avere un forte impatto visivo.
Il Limbo non è un semplice ambiente di gioco, ma una vera e propria entità che modifica la sua forma con il progredire dell'avventura - DmC
Il Limbo non è un semplice ambiente di gioco, ma una vera e propria entità che modifica la sua forma con il progredire dell'avventura

COMBATTIMENTI DI QUALITÀ

Conclusa la presentazione abbiamo avuto modo di mettere mano su una versione del gioco che, rispetto alla demo attualmente disponibile su PS Store e Live Arcade, presentava un maggior numero di ambientazioni. L’impatto è stato nel complesso più che positivo soprattutto grazie alle ottime meccaniche di gioco e a un sistema di controllo particolarmente fluido e intuitivo. Descritto da Dominic Matthews con il classico “facile da imparare, difficile da utilizzare al meglio”, il combat system si avvale della presenza di un buon numero di mosse che, utilizzate a dovere, permettono di dare vita a combo tanto devastanti negli effetti quanto spettacolari da vedere. L’arsenale di Dante comprende l’immancabile spada Rebellion, l’accoppiata di pistole Ebony e Ivory, una falce (Osiris) e un’ascia (Arbiter), oltre una frusta e un rampino che permettono, una volta agganciato un nemico, di raggiungere rapidamente la sua posizione o di attirarlo con altrettanta velocità verso Dante. Importanti nelle sequenze di combattimento, questi ultimi due oggetti diventano dei compagni irrinunciabili nelle fasi platform, vista la presenza di speciali anelli blu e rossi che possono essere attivati e sfruttati solamente mediante il loro utilizzo; spostare un pezzo di città per creare una nuova piattaforma su cui saltare o aggrapparsi a un anello per muoversi rapidamente nel vuoto sono due operazioni indispensabili per progredire nel corso dell’avventura e, malgrado qualche piccola imperfezione, le meccaniche di gioco delle sequenze platfom sono parse complessivamente più che adeguate.
Apprezzabili, per quanto non particolarmente originali, le bossfight, mentre non abbiamo purtroppo avuto modo di esaminare in maniera approfondita la gestione dei potenziamenti e dell’acquisizione di nuove abilità, possibile mediante l’utilizzo dei punti acquisiti nel corso del gioco; l’impressione ricavata da una rapida visione delle schermate di selezione è che la gamma di scelte a disposizione si mantenga su livelli più che accettabili, ma solamente un esame più approfondito ci permetterà di capire il vero valore di questa componente di gioco.
L'arsenale a disposizione di Dante permette di sbizzarrirsi con combinazioni di attacchi a terra, in volo, con armi da taglio e con armi da fuoco... - DmC
L'arsenale a disposizione di Dante permette di sbizzarrirsi con combinazioni di attacchi a terra, in volo, con armi da taglio e con armi da fuoco...

UN SUCCESSO (NON) ANNUNCIATO?

Se le prime informazioni relative a DmC avevano destato più di una perplessità tra gli appassionati della serie, principalmente a causa del restyling grafico di Dante, i successivi contatti con il titolo targato Capcom hanno sicuramente portato a un netto ridimensionamento di questi dubbi. La trasformazione di Dante può piacere o meno, questo è palese, ma le “prove sul campo” di DmC: Devil May Cry (consigliamo a tutti gli scettici di scaricare la demo per rendersi conto dell’ottimo lavoro svolto da Ninja Theory) hanno messo in evidenza una direzione artistica di tutto rispetto accompagnata da meccaniche di gioco decisamente azzeccate. Nel sottolineare come la nostra attesa sia quindi accompagnata da una buona dose di ottimismo, concludiamo questa anteprima ricordando che il 15 gennaio saranno lanciate sul mercato solamente le versioni Xbox 360 e PS3, mentre per quella PC non è stata ancora svelata la data d’uscita ufficiale.

sabato 1 dicembre 2012

Anteprima Book of Spells

Anteprima Book of Spells

Il libro magico, a portata di mano!

Copertina Book of Spells
Titolo: Book of Spells
Piattaforma: PS3
Genere: Party Game
Software house: Sony
Sviluppatore: Interno
Distributore: Sony
Pegi: 10+
Book of Spells PS3Gamesurf.it710
Recensione in un minuto
A cura di: Roberto Vicario
L'uscita di Wonderbook si avvicina spedita, e a meno di tre settimane dal rilascio su suolo italico Sony ha colto l'occasione per mostrare nuovamente questo interessante prodotto alla stampa italiana. Noi ovviamente eravamo presenti all'evento e siamo pronti a raccontarvi tutti  i dettagli di questo magico libro.

A presentare il prodotto ai giornalisti oltre uno sviluppatore dei London Studios, erano presenti alcuni esponenti di Sony Italia. Proprio Sony ha “rubato” la scena per alcuni minuti al realizzatore del gioco per spiegare quanto Wonderbook rappresenti un prodotto di estrema importanza per questo Natale e ovviamente per il futuro.

Snocciolando dati e discussioni incentrante molto sull'aspetto del social marketing, quello che si è cercato di fare è stato di collocare il prodotto in una determinata fascia di mercato attribuendogli delle peculiarità che dovrebbero attrarre il consumatore all'acquisto.

Un prodotto innovativo

In effetti tutto si può dire tranne che Wonderbook non sia un prodotto innovativo. L'idea di creare un libro interattivo che porti in vita un storia e renda protagonista non solo con l'immaginazione ma anche con i gesti il lettore, è un'esperienza che anche semplicemente racconta risulta già estremamente affascinante.

Guarda in HDVideo Intervista

Book of Spells - Screenshot 0
Book of Spells - Screenshot 1
Book of Spells - Screenshot 2

Per realizzare questo sogno nel cassetto Wonderbook sfrutterà tre elementi principali: Move, telecamera e ovviamente il libro magico. Come ci è stato minuziosamente mostrato, tra le mani avremo infatti un vero e proprio libro composto da ben dodici pagine. Ogni facciata - copertina compresa - è stata totalmente ricoperta di QR code, che una volta letti dalla telecamera daranno vita sul televisore al libro stesso. Tramite Move il bambino vi potrà interagire, inoltre, leggendo la posizione del libro, tante volte non solo ci verrà chiesto di interagire direttamente con le nostre dita, ma si potrà anche muovere liberamente il libro all'interno di un determinato spazio. Queste possibilità, daranno al giocatore diversi tipi di interazione rendendo così l'azione discretamente varia e imprevedibile rispetto a quella che si può avere con altre periferiche di gioco.

Il primo gioco ad uscire in bundle con il libro, sarà nientemeno che un prodotto in collaborazione con J.K.Rowling. Il gioco, chiamato “ Libro degli incantesimi” ci porterà all'interno del mondo fantasy di Harry Potter nato dalla fantasia della scrittrice inglese. Esattamente come cita il titolo, ci troveremo davanti ad un vero e proprio libro degli incantesimo che darà al giovane apprendista mago, svogliando il Wonderbook, la possibilità di apprendere tantissimi incantesimi che sono stati resi famosi dal maghetto con il fulmine sulla fronte. Inoltre, alla fine di ogni lezione ci sarà una prova finale - sotto forma di gioco - che ci chiederà di mettere in pratica quanto imparato. Oltre alla parte prettamente ludica, al suo interno - trattandosi comunque di un libro - vi sarà una componente narrativa decisamente marcata. “Il libro degli incantesimi” è infatti un manufatto antichissimo scritto 200 anni or sono da Miranda Goshawk e al cui interno sono contente tantissime storie risalenti al passato della scuola di Hogwarts. Alla fine di ogni capitolo quindi, una storia in pieno stile da favola di Esopo racconterà aneddoti simpatici e non risalenti proprio agli albori dell'istituto. Contenuti che tutti i fan del brand - non solo i più piccoli - siamo sicuri non vorranno farsi sfuggire.

E per il futuro?

Se “Il libro degli Incantesimi” sarà il primo prodotto ad essere lanciato con la nuova periferica, Sony non ha lesinato negli annunci, presentando ufficialmente altri due prodotti che andranno ad arricchire la libreria digitale dei giovani lettori interattivi. Stiamo ovviamente parlando di Diggs: Nightcrawler e Walking with Dinosaurs.

Il primo titolo è in fase di sviluppo nientemeno che negli studi americani di Moonbot Studio, sviluppatori in campo cinematografico con all'attivo un Oscar per il cortometraggio “The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore” vinto durante l'ottantaquattresima edizione degli Academy Awards.

Guarda in HDMaking Of

Book of Spells - Screenshot 3
Book of Spells - Screenshot 4
Book of Spells - Screenshot 5

Da un'idea molto simile nasce questo gioco, che in pieno stile Noir ci metterà nei panni di un verme (Diggs) che si troverà costretto a dover indagare per scagionare se stesso dall'accusa di essere stato lui ad aver spinto giù da un palazzo Humpty Dumpty, padrino di Library City e suo datore di lavoro. In questa avventura, tramite Wonderbook dovremo esplorare scene del crimine, risolvere intricati misteri e aiutare Diggs a trovare il vero colpevole di quell'atroce misfatto. Le particolarità di questo gioco che risaltano sono  sin da subito sono due: il level design, con strutture architettoniche e oggetti costruiti tutti interamente su dei libri (esattamente come nel corto sviluppato ) e una storia che per quanto molto leggera, offre uno stile noir praticamente perfetto che potrebbe piacere anche a persone un po più in la con gli anni. Staremo a vedere.

Ultimo prodotto presentato è stato Walking with Dinosaurs, gioco in collaborazione con BBC Earth. In questo particolare prodotto i giocatori potranno studiare molto da vicino gli animali che popolavano la terra milioni di anni fa. Attraverso una serie di minigiochi come quello di scavare per trovare reperti d'osso e ricostruire lo scheletro di questi bestioni preistorici, la parte didattica si fonderà con quella ludica proponendo un prodotto sicuramente più particolare rispetto ai due sopra proposti. La cosa interessante riguarda anche l'interazione che i bambini potranno avere con questi animali. Nel filmato che ci è stato mostrato, ad esempio, tramite il move si poteva dare da mangiare un fascio d'erba ad un triceratopo, assistendo così ad una simpatica animazione. Non mancheranno nemmeno le scene di pericolo, con animali carnivori che cacceranno quelli erbivori, con il giocatore nel bel mezzo di questa caccia. Insomma, un Jurassic Park totalmente interattivo che, facendo leva sul forte fascino dei dinosauri, siamo sicuri riscuoterà tantissimo successo non solo sui bambini ma anche sui genitori.

L'uscita di Wonderbook è ormai veramente vicina, e come avrete sicuramente notato, Sony ha imbastito una serie di prodotti in grado di mostrare in maniera netta e decisa le potenzialità di questa periferica. Noi come voi, siamo curiosi di capire come questi prodotti reagiranno ad un utilizzo sulla lunga durata e proprio per questo vi consigliamo di rimanere sintonizzati per la nostra imminente recensione.

Hands on LEGO The Lord of the Rings

Hands on LEGO The Lord of the Rings

Un nuovo viaggio sta per cominciare...

Copertina LEGO The Lord of the Rings
Titolo: LEGO The Lord of the Rings
Piattaforma: Xbox360
Genere: Action / Adventure
Software house: Warner Bros
Sviluppatore: Traveller's Tales
Distributore: WBIE/Cidiverte
N.giocatori: 1
Pegi: 12+
LEGO The Lord of the Rings Xbox 360Gamesurf.it810
Recensione in un minuto
A cura di: Roberto Vicario
Il fenomeno Lego è diventato nell'arco del tempo un fenomeno assodato che grazie a milioni di copie vendute in tutto il mondo, ha saputo ritagliarsi una fetta di mercato significativa all'interno del panorama video ludico.

A distanza di pochi mesi dal divertente LEGO Batman 2, i mattoncini colorati tornano sulle nostre console questa volta con una licenza al contempo interessante e difficile: Il signore degli Anelli. A meno di un mese dall'uscita nei negozi, siamo stati invitati negli studi milanesi di Warner Bros. per la presentazione ufficiale alla stampa italiana.

Guarda in HDIntervista a Phil Ring

LEGO The Lord of the Rings - Screenshot 0
LEGO The Lord of the Rings - Screenshot 1
LEGO The Lord of the Rings - Screenshot 2

Un mattoncino per domarli tutti...

A presentare il gioco era presente Phil Ring ( cognome da predestinato ) producer del gioco, che pad  alla mano ci ha rivelato tutti i segreti della terra di mezzo.

Uno dei tratti distintivi dei giochi lego è senza ombra di dubbio la progressiva aggiunta di elementi di gioco, all'uscita di ogni nuovo capitolo. Anche con questo nuovo capitolo la tradizione non si è interrotta.” Con questa parole lo sviluppatore di Traveller's Tales ha aperto la presentazione.

Lego Signore degli Anelli ci farà ripercorre all'interno di 18 livelli di gioco le gesta di Frodo, Gandalf e soci, senza perdere il tipico tratto umoristico della serie. Uno degli elementi su cui gli sviluppatori hanno lavorato maggiormente è stato quello di offrire una terra di mezzo che rispecchiasse, per dovizia di particolari, sia quella apprezzata nei lungometraggi di Jackson, sia quella immaginaria dei libri di Tolkien.

Esattamente come avvenuto con la Gotham City di Lego Batman 2, avremo un grosso hub centrale  totalmente esplorabile che farà da collante a tutte le missioni di gioco. All'interno di quest'area ( nettamente più grossa se paragonata alla città del pipistrello ) troveremo tutti i luoghi più importanti e conosciuti visti nel film: Gran Burrone, Brea, Colle Vento e ovviamente Mordor, giusto per citarne alcuni. A questi bisogna poi aggiungere altri elementi e luoghi che non sono stati inseriti nel film, ma presi di peso dall'universo letterario, in modo da rendere felici anche i fan della saga cartacea ( qualcuno a detto Tom Bombadil? ).

La terra di mezzo però non sarà un semplice elemento di contorno, ma al suo interno oltre alle missioni principali, conterrà un sacco di quest secondarie che ci chiederanno di portare a termini diversi compiti. Proprio gli elementi free roaming, sono la grande novità del prodotto che per la prima volta renderà più creativo e vivo l'ambiente di gioco. Oltre alle quest secondarie l'esplorazione ci porterà a scoprire dungeon segreti, easter eggs e ovviamente i mattoncini di mithril. Questi, una volta raccolti potranno essere consegnati ad un fabbro che forgerà armi nuove per ogni personaggio principale. I nuovi oggetti, come da tradizione Lego, serviranno a loro volta per accedere a sezioni o parti di livello precedentemente inesplorabili oltre a sbloccare nuove mosse per i nostri eroi.

A queste novità infatti, fa da fondamenta la classica struttura platform che ha fatto la fortuna di questa serie. Come sempre avremo a disposizione un nutritissimo cast di personaggi da quelli più famosi, sino alle comparse. Ognuno di questi avrà abilità particolari: gli hobbit potranno passare in cunicoli stretti, Gandalf userà la magia, Gimli potrà essere lanciato per la barba, e così molti altri. Alla modalità storia e la parte free roaming farà da contorno la classica modalità libera che ci permetterà di riaffrontare i livelli già finiti con un cast totalmente personalizzato per poter arrivare a raccogliere tutti i collezionabili sparsi per i livelli, altro tratto distintivo della serie.

Warren Spector torna in Italia, insieme a Topolino!

Warren Spector torna in Italia, insieme a Topolino!

Copertina Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald
Titolo: Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald
Piattaforma: Xbox360
Genere: Platform
Software house: Disney Interactive
Sviluppatore: Disney Interactive
Distributore: Namco Bandai Partners
N.giocatori: 1
Pegi: 3+
Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald Xbox 360Gamesurf.it710
Recensione in un minuto
A cura di: Roberto Vicario
Di Epic Mickey 2 ve ne abbiamo già largamente parlato in passato, tuttavia, un evento organizzato da Disney in quel di Milano ci ha dato l'occasione di ascoltare nuovamente uno dei personaggi più influenti per quanto riguarda il design videoludico e la storia stessa dei videogiochi: Warren Spector.

Topolino e i videogiochi

Prima di addentrarci nel mondo di Epic Mickey 2, un preambolo è doveroso: Warren è un persona estremamente affascinante da ascoltare; la capacità di ammaliare la gente che ha davanti ai suoi occhi con un modo di fare affabile, divertente e sicuramente intrigante è qualcosa che pochi altri sviluppatori in questi industria possono vantarsi di avere.

Così, tra una battuta e l'altra, abbiamo scoperto che Spector è un fan sfegato delle auto italiane, in particolare dell'Alfa Romeo di cui possiede diversi modelli d'epoca ( oltre ad avere già prenotato la 4C in uscita nei prossimi mesi in America. ), e della Fiat 500 che, come testimoniano le foto che ci ha mostrato, è anche una macchina molto amata dalla moglie.

Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald - Screenshot 0
Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald - Screenshot 1
Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald - Screenshot 2

Dopo questo piccolo excursus nelle sue passioni, Warren ha iniziato a parlare del seguito di Epic Mickey, titolo interessante ma afflitto da qualche piccolo problema che non gli ha comunque impedito di diventare il titolo terze parti più venduto sulla WII. Prima di addentrarci nel gameplay, Spector si è focalizzato su un aspetto che non è da sottovalutare quando verrà giudicata l'interezza del prodotto: la volontà di rendere Topolino una star dei videogiochi allo stesso livello di Mario, Sonic e anche Master Chief. Questo perché Mickey ha una storia lunga 80 anni, milioni di fan e un appeal che pochi altri personaggi possono vantare. Spector ha organizzato una sorta di viaggio virtuale, grazie a delle foto di documenti portati per l'occasione, nel passato del topo più famoso del globo, che ci ha mostrato non solo la profondità del personaggio in se, ma la quantità di materiale che potrebbe essere utilizzato per creare qualcosa di davvero interessante. Una vera e propria passione che Warren ha sviluppato da quando ha fondato Junction Point.

Dopo questo discorso molto interessante lo sviluppatore americano si è finalmente focalizzato sul progetto di imminente rilascio. Epic Mickey 2 esce a distanza di due anni dal primo episodio che, pur non esente da diversi problemi, era riuscito a conquistare un discreto pubblico. Ascoltando il feedback dei giocatori, durante lo sviluppo di questo capitolo gli sviluppatori hanno cercato di sistemare i problemi che sono stati evidenziati, per offire un prodotto quantitativamente e qualitativamente più valido.

Un'avventura fantastica

Più ne sento parlare, più Epic Mickey 2 si rivela un titolo “Spectorcentrico”. Lo stile, l'approccio, le possibilità date al giocatore sono le stesse che anni fa potevamo avere - con l'ovvio ridimensionamento di un gioco prettamente kids - in Deus Ex  o Thief. Della storia di questo titolo ve ne abbiamo già parlato ampiamente. Ambientato diverso tempo dopo il primo Epic Mickey, vedremo il ritorno del Mad Doctor nelle Wasteland impegnato a redimere la sua figura di cattivone, chiedendo aiuto a Oswald. Gli amici di Oswald, preoccupati di possibili secondi fini del dottore, torneranno a chiedere l'aiuto di Mickey.

Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald - Screenshot 3
Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald - Screenshot 4
Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald - Screenshot 5

I punti cardine su cui l'avventura è stata sviluppata sono stati diversi. Partendo dal design che, ispirandosi ad ambientazioni realmente esistenti come alcune attrazioni di Disneyland, offre un ambiente di gioco in cui ogni singolo obiettivo potrà essere raggiunto da diverse strade che variano in base allo stile preferito dal giocatore. Non solo, ma tantissima importanza è stata data anche alla modalità cooperativa che consentirà a due giocatori di controllare sia Oswald che Mickey. Proprio questo aspetto, a detta di Spector, è stato uno degli elementi su cui si è maggiormente lavorato in fase di sviluppo, così da poter offrire una componente cooperativa valida e non superficiale.

Un altro elemento su cui si è cercato di lavorare molto è sicuramente quello delle scelte e delle conseguenze, tema estremamente caro allo sviluppatore americano. In Epic Mickey 2, le scelte che faremo avranno un determinato peso sia in termini di gioco che di trama,  ma non solo, anche tutte le porzioni di mondo che con il nostro pennello decideremo di disegnare o cancellare, rimarranno permanenti e non torneranno al loro stadio originale dopo un po di tempo. L'elemento sui cui però è stato speso moltissimo tempo è quello che riguarda la telecamera, unico grande problema del passato capitolo. Grazie alla telecamere libera e una serie di inquadrature decisamente più d'effetto, questo problema dovrebbe essere stato limitato.

Non solo migliorie ma anche elementi del tutto inediti, come ad esempio le versioni HD del gioco per Xbox360, WiiU e Ps3. Nonostante la base dello sviluppo sia rimasta la Wii, il passaggio all'alta definizione ha giovato sicuramente al titolo che, pur mantenendo una quantità poligonale certamente non eccezionale, migliora sicuramente il colpo d'occhio. Altra novità di rilievo è l'introduzione delle spille che  verrano sbloccate dopo determinate azioni e daranno poteri particolari ai nostri eroi. Infine, la scelta di Spector di inserire il parlato ai personaggi che, seguendo la tradizione Disney, non solo dialogheranno con voci azzeccate e convincente ma intoneranno diverse canzoni che sono state scritte da talentuosi compositori.

Insomma, tutte caratteristiche che vi abbiamo già ampiamente raccontato nel corso dei nostri precedenti articoli, ma che hanno trovato ulteriore conferma all'interno dell'hands on che abbiamo potuto compiere, a ridosso della presentazione, in un livello ambientato nel castello di Fantasia.

Ormai l'uscita del gioco è davvero vicina, e non vediamo di immergerci in questo fantastico mondo che Warren Spector sembra aver curato nei minimi particolari!

Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald - Screenshot 6
Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald - Screenshot 7

Natale in famiglia con Le 5 Leggende: il Videogioco


Piattaforme: Multi

Copertina News 45779 LIONE, FRANCIA – 30 novembre 2012 – D3Publisher (D3P), un importante produttore e distributore di software d’intrattenimento, annuncia che Le 5 leggende: il videogioco, un titolo ispirato all’omonimo film di animazione 3D di DreamWorks Animation SKG, Inc. (Nasdaq: DWA), da oggi è disponibile per Nintendo Wii™, Nintendo 3DS™, Nintendo DS™, Xbox 360® e PlayStation®3.

Le 5 leggende: il videogioco sarà disponibile anche per Nintendo Wii U™ nel mese di dicembre. Mentre dal 29 novembre, il film Le 5 leggende uscirà in 3D nelle principali sale cinematografiche.

Salva le speranze, i desideri e l’immaginazione dei bambini in questa incantevole avventura multigiocatore adatta a tutta la famiglia, dove un massimo di quattro giocatori potrà partecipare o lasciare la partita in qualsiasi momento (sulle console casalinghe). Potrai impersonare uno dei leggendari guardiani, tra cui Nord (Babbo Natale), Dentolina (la fatina del dentino), Calmoniglio (il Coniglietto pasquale), Sandman (il Guardiano dei sogni) e Jack Frost. Ogni personaggio avrà un proprio set di abilità personalizzabili e potenziabili, tra cui forza, velocità, concentrazione, fiducia, difesa ed energia, per affrontare lo spirito malvagio “Pitch” (l’Uomo nero) e i suoi terribili incubi.

I Guardiani potranno sfruttare molti altri incantevoli poteri, tra “Snow Fight” di Jack Frost, in grado di travolgere i suoi avversari con una violenta raffica di palle di neve, la “Tooth Chain” di Dentolina, una vera e propria frusta formata dalle sue mini fatine dei denti, oppure l’attacco “Rotten Eggs” di Calmoniglio, una serie di uova davvero esplosive e pericolose. Ma potrai aiutare i Guardiani a proteggere le speranze, i desideri e l’immaginazione dei bambini di tutto il mondo, anche sfoderando una serie di attacchi di squadra davvero epici!

The Walking Dead Survival Instinct > Notizia

Notizia | 30/11/2012 ( ore 18:07 ) : Activision e Terminal Reality hanno annunciato oggi che gli attori della serie The Walking Dead Norman Reedus e Michael Rooker riprenderanno i loro rispettivi ruoli di  Daryl e Merle Dixon, nel videogioco The Walking Dead: Survival Instinct. La loro presenza fa parte dell'impegno di Terminal Reality nel sviluppare un'esperienza originale e coinvolgente che rimanga fedele alla natura dei personaggi, al tono e alla trama della serie che Entertainment Weekly ha valutato come "il più grande thriller mai prodotto per la televisione."
Nel gioco, i giocatori assumono il ruolo di Daryl Dixon. Questo titolo survival in prima persona si svolge all'interno dell'universo di "The Walking Dead", prima degli eventi della prima serie prodotta da AMC: Daryl e suo fratello Merle sono in un viaggio per raggiungere Atlanta, mentre il mondo che li circonda si trasforma in un inferno zombie.

PlayStation Plus: provalo gratuitamente per 30 giorni

Notizia | 30/11/2012 ( ore 16:55 ) : Gioca di più e paga di meno con PlayStation Plus per Ps3 e PS Vita: la tua instant game collection. Sony offre la possibilità di accedere alle strepitose offerte riservate ai membri di PlayStation Plus in prova per 30 giorni senza alcun costo. Non devi fare altro che inserire i tuoi dettagli nel form che trovate alla seguente pagina Facebook, e riceverai tramite e-mail un codice voucher valido per una prova di 30 giorni di PlayStation Plus.
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