Alla rivoluzione su una due cavalli (trasformabile)
Robottone a chilometro zero, senza ammaccature, perfetto stato vendesi.
Mettiamola così: in un mercato dei videogiochi perfetto,
Trasformers: La Caduta di Cybertron dovrebbe vendere meglio di una buona
metà dei maggiori blockbuster presenti all’E3. Questo non perché nel
gioco ci sia un tirannosauro robot sputafuoco (anche se la cosa blocca
automaticamente il giudizio in una scala da quattro stelle in su), e
neanche perchè Matt Tieger, il Game Director del gioco, sia uno in grado
di di discutere le differenze nella caratterizzazione di Jazz tra la
versione G1 e le successive rimanendo serio (cosa che lo candida a eroe
redazionale, oltre che al Nobel per la Geekitudine), ma per il semplice
fatto che il gioco, come evidenziato dalla presentazione a porte chiuse
cui abbiamo assistito e dalla nostra chiacchierata con i ragazzi di High
Moon Studios, è frutto di cura e competenza, di perizia tecnica e
dell’umiltà di tornare su scelte improvvide, di passione per i
personaggi e sano pragmatismo.
Il
design dei personaggi e degli scenari è stato studiato in
collaborazione con Hasbro, ma con un evidente grado di autonomia
creativa inteso a dare maggiore varietà agli scenari e carattere ai
personaggi. Il team, specifica Tieger, si è concentrato sul creare una
Cybertron sull’orlo della catastrofe e a diversificare i vari
protagonisti.
La scelta del cast, ad esempio, non è una cosa semplice. Soprattutto
se, avendo a disposizione la licenza originale della Generation 1 e
(finalmente) liberi dal peso di dover rendere conto a una licenza
cinematografica che alla serie ha procurato più problemi che altro, ci
si trova davanti a un cast che dopo 30 anni e almeno cinque
reinterpretazioni è arrivato a includere diverse centinaia di robot. Il
rischio, in una situazione del genere, era di scegliere in base alla
propria confessata passione per i personaggi, o di eccedere nel
fanservice a suon di cameo dei personaggi più richiesti impoverendo la
sostanza del gioco. Fortunatamente, come accennato, Tieger è un game
designer dal marcato senso pratico: le scelte del cast, assicura,
arrivano sempre dall’incrociarsi di due linee di pensiero: la prima,
come ovvio, è “quanto è fico il personaggio”, ma la seconda, ben più
concreta, è “quanto è importante per il gioco, che tipo di meccaniche
può portare”.
Gli esempi portati in questo senso sono quelli di Jazz, Vortex, del
colossale Metroplex e infine di Grimlock. Il primo è un personaggio
inserito nel cast iniziale a furor di popolo, dopo averlo limitato a
personaggio scaricabile a pagamento in La Battaglia per Cybertron. Il
motivo di fondo della scelta sta in alcune feature del personaggio,
nello specifico il suo caratteristico rampino retrattile, che
risultavano perfette per navigare attraverso scenari che sono ben più
complessi rispetto al capitolo precedente.
Vortex e Metroplex vengono citati come esempi di personaggi che pur non
avendo particolare fama presso il pubblico degli appassionati risultano
importanti nell’economia di gioco. Il primo, in quanto Tripticon, offre
la possibilità di trasformarsi in due veicoli (elicottero e jet, nel
caso) anziché uno, il che ovviamente arricchisce ulteriormente il già
ampio numero di approcci possibili a ogni situazione dato dalle numerose
armi potenziabili disponibili. Il secondo è un caso ancor più
particolare, perché pur essendo noto solo ai fan più sfegatati della
serie, è stato inserito per la possibilità di renderlo protagonista di
momenti che – come abbiamo potuto apprezzare nella demo degli
sviluppatori – sforavano nell’epicità alla God of War. Pensa al titano
Gaia nelle sequenze di apertura di God of War III, immaginala intenta a
distruggere i bersagli segnalati da un Optimus Prime che improvvisamente
sembra una formica, e avrai un’idea di massima di cosa si parli.
L’ultimo caso, cui accennavamo in apertura dell’articolo, è quello di
Grimlock, il Dinobot-Tirannosauro, oggetto chiaramente di venerazione
nerd da parte degli sviluppatori (Tieger quasi si illumina a parlarne).
Pur di inserirlo sono state modificate alcune meccaniche base del gioco
ed è stata ideata una sorta di “storia delle origini”, cosa che
evidenzia il fascino del personaggio. A differenza di ogni altro robot
giocabile del titolo, Grimlock non può cambiare forma a piacimento (deve
caricare una barra apposita distruggendo nemici), ed è limitato a una
singola arma da corpo a corpo a fronte delle numerose armi da fuoco
intercambiabili disponibili per tutti gli altri, quindi il suo
inserimento nel cast è una scelta funzionale alla varietà delle
meccaniche. Varietà che non sarà basata su stratagemmi del tipo
“controlla la torretta” (Tieger ride e giura che si sono ripromessi
dall’inizio di non inserirne), quanto alla libertà di approccio
all’azione.
A
differenza del primo capitolo, diviso in due Campagne separate, Fall of
Cybertron incorpora le peripezie di entrambi gli schieramenti in una
singola storia ben integrata. Il tutto inizierà e finirà raccontando il
punto di vista degli Autobot, e riserverà ai Decepticon la parte
centrale della storia.
LIBERO ROBOT IN LIBERA CYBERTRON La libertà in questione è basata su tre pilastri: la complessità dei
livelli, la varietà delle armi, e le trasformazioni dei protagonisti,
con le abilità collegate. Ciascuna di queste caratteristiche è integrata
alle altre, con il risultato che la giocabilità appare solida, ben
progettata, ricca eppure asciutta. Un gioco di altri tempi, per certi
versi. E nel senso migliore possibile. Ogni situazione di gioco, ogni
assalto nemico, può essere risolto in più modi: gli scenari, pur non
essendo il gioco open world in senso stretto, sono così ampi, nella
maggior parte dei casi, da incoraggiare sia il frequente passaggio dalla
modalità di battaglia a quella veicolo, che il ricorso alle abilità più
dinamiche dei personaggi, primo fra tutti il già citato gancio
retrattile di Jazz. La ricerca dell’approccio migliore è ovviamente
legata alla scelta degli strumenti di distruzione più adatti per ogni
occasione, che possono essere acquistati e potenziati da stazioni
chiamate Teletraans. L’arsenale include il campionario abituale del
genere, rielaborato ovviamente in versione robotica, ma anche armi
vicine allo stile Ratchet & Clank, con tanto di funzioni secondarie
come risucchiare l’energia dei nemici o creare torrette automatiche.
Acquistare ogni potenziamento, assicura Tieger, sarà molto difficile in
una singola partita, il che aggiunge un ulteriore livello di spessore
all’azione.
Oltre a essere pensati per “funzionare” sotto il profilo puramente
ludico, gli scenari appagano anche l’occhio: l’ampiezza, varietà e
ricchezza grafica degli scenari, soprattutto se valutata alla luce della
sovrabbondanza di corridoi e strutture anguste di La Battaglia per
Cybertron, ci ha dato modo di apprezzare la solidità delle competenze
degli High Moon Studios: difficilmente lo leggerai altrove, ma per
solidità del frame rate, stile e imponenza degli scenari, Transformers
LCdC è uno dei titoli graficamente più piacevoli visti nel corso
dell’E3. Pensare che giri sul vetusto Unreal Engine 3 dovrebbe far
riflettere quanti ritengono che semplicemente adottare un nuovo motore
grafico sia in sé un pregio, senza soffermarsi a riflettere che se lo
strumento tecnico è usato a dovere ed è funzionale al gioco, il lavoro
extra richiesto per domare nuove librerie può essere meglio impiegato
ripulendo o arricchendo il cuore del gioco.
Il
doppiaggio inglese, eccellente, è curato ancora una volta da Peter
Cullen (voce storica di Optimus Prime), con la partecipazione di Fred
Tatasciore (che doppia metà dei videogiochi in circolazione), e Nolan
North, la voce di Nathan Drake.
DESTRUCTION DERBY Ultimo tassello del mosaico presentato nel corso della presentazione
è il multiplayer, che torna sia nella sua forma competitiva che
cooperativa, ma con alcune rilevanti modifiche. Il gradimento del
pubblico ha spinto gli sviluppatori a migliorare alcune caratteristiche
come la possibilità di customizzare il proprio personaggio, e se nel
primo capitolo l’unica variabile era selezionare il “modello base” su
cui basare il proprio robot, qui Tieger ha potuto dare fondo alla sua
passione collezionistica: le opzioni di creazione così ampie da
includere la possibilità di modificare, oltre alle varie parti del corpo
e accessori, persino il metallo di cui è fatto il personaggio. La
necessità di creare scenari in grado di offrire azione mirata alle varie
abilità del giocatore hanno però reso necessaria l’eliminazione della
possibilità di giocare la Campagna in modalità Cooperativa, ma ha
comportato un rinnovata attenzione per la modalità sopravvivenza a
ondate chiamata Escalation, molto gradita al pubblico. In quest’ultima
si potranno controllare personaggi delle due fazioni (gli schieramenti
includono tutti i grandi protagonisti della serie), ciascuno con una sua
specializzazione tra le quattro classi disponibili, che ricalcano
quelle del titolo precedente. Le scelte includono Scientist (ovvero il
medico), che può riparare i compagni, Infiltrator (essenzialmente il
cecchino), con varie abilità legate al contenimento dell’avanzata dei
nemici, Destroyer, che ha a disposizione uno scudo di energia, e
Soldier, con una fondamentale torretta controllata dalla IA. Tutti i
giocatori, a causa dell’impossibilità di schierare “doppioni”, sono
chiamati a ricoprire un ruolo e a contare sul supporto dei compagni per
supplire alle proprie debolezze: il caso portato come esempio è quello
del medico, che può curare tutti tranne sé stesso, e che quindi va
protetto dal Destroyer con lo scudo e da Infiltrator e Soldier con mine e
torrette. La cooperazione si estende ad aspetti inusuali come una
“colletta” tra giocatori per chiamare in soccorso mezzi aerei. Andando
avanti, al pari delle modalità Zombie di Call of Duty, richiamata in
diverse occasioni, si potranno acquistare power up, aprire nuove aree
dello scenario, o piazzare trappole per tenere a bada le ondate di
nemici.
Nonostante
i nomi siano stati in parte cambiati, le classi della modalità
Escalation sono rimasti sostanzialmente invariati rispetto a War for
Cybertron. Purtroppo (Matt Tieger drizza le orecchie nel sentircelo
chiedere) è che non c’è modo di interpretare i Combaticon e unirsi in
Bruticus (che è invece controllabile nella storia).
Ricco di contenuti e molto curato, La Caduta di Cybertron dovrebbe
arrivare nei negozi a fine agosto, una fascia dell’anno che sembra
sempre più spesso essere riservata a quei prodotti che, pur potendo
vantare una buona qualità realizzativa, rischiano di annegare nel
marasma delle uscite autunnali per la difficoltà di inquadrarli o
promuoverli, o magari perché il nome non è dotato di un appeal pari a
titoli magari di minore qualità. Nello stesso periodo, l’anno scorso si è
visto il debutto di un titolo come Deus Ex Human Revolution, che poi ha
avuto un successo notevole. Chissà che non sia di buon auspicio per il
titolo High Moon Studios.
Dopo il buon riscontro ottenuto con Portal come co-producer, la creativa Kim Swift è tornata all'opera con i ragazzi di Airtight Games:
la Swift, che ha dichiarato di ambire alla creazione di titoli che
possano essere giocati da tutta la famiglia, è così arrivata
all'interessante Quantum Conundrum, puzzle game dalle atmosfere a metà tra il cartoon e lo sci-fi che sembra realizzare proprio l'intento della sua produttrice.
Quattro dimensioni e uno zio da salvare
Dopo la presentazione dei primi scorci in-game durante lo scorso E3, l'offerta interattiva di Quantum Conundrum è
risultata estremamente immediata e gradevole. Nei panni di un bambino,
vagheremo per la casa ed i laboratori di nostro zio, il professor
Fitzquadrangle, che ha inventato degli ingegnosi dispositivi per il
controllo delle dimensioni. In seguito ad un'esplosione, quest'ultimo
sembra essere stato in qualche modo ingoiato dal laboratorio stesso, e
starà a noi trovarlo e portarlo in salvo, attraversando tutte le stanze
della sua bizzarra tenuta.
Le stanze - che, mano a mano che
avanzeremo, saranno sempre meno simili a quelle di una normale
abitazione, ma ricorderanno invece dei tecnologici laboratori -
presenteranno ciascuna dei puzzle da risolvere per poter proseguire
verso la successiva: potremmo, ad esempio, ritrovarci con un fossato che
separa un capo della stanza dall'altro, e dovremmo quindi inventare il
modo di oltrepassare l'ostacolo.
Per farlo, il nostro piccolo protagonista potrà interagire con le dimensioni parallele
che i mezzi tecnologici creati dal professore gli mettono a
disposizione: potremo attivare la modalità "fluffy", nella quale tutti
gli oggetti sono leggeri come piume e possono essere spostati o
lanciati, oppure quella in cui anche la più delicata delle cose assumerà
la pesantezza e la densità di una cassaforte. Inoltre, potremo
sfruttare a nostro vantaggio la dimensione in cui il tempo è venti volte
più lento che nella normalità, o quella in cui la gravità è invertita.
Ognuna di queste quattro dimensioni può essere attivata singolarmente
(non potremo, ad esempio, rallentare il tempo e contemporaneamente
invertire la gravità), e non avrà ripercussioni sul nostro alter-ego,
che quindi non subirà la gravità inversa, non diventerà leggerissimo o
pesantissimo e non camminerà al rallenty.
Considerando che
tutti gli oggetti presenti nelle stanze saranno interattivi, immaginiamo
che - per raggiungere un livello sopraelevato - il bambino abbia
bisogno di arrampicarsi su una sedia: attiveremo la modalità "fluffy",
sposteremo l'oggetto per porlo nel punto in cui sarà utile scalarlo, ed
infine torneremo alla dimensione normale per sfruttarlo. Possiamo anche
immaginare una strada sbarrata da una parete a vetri, che potremo
sfondare semplicemente afferrando un cuscino e lanciandoglielo contro
dopo aver attivato la dimensione che estremizza la pesantezza e la
densità degli oggetti.
O ancora, potremo sfruttare la
dimensione in slow motion per scagliare delle casse lungo gli strapiombi
e balzarci sopra mentre si spostano verso l'altro capo dell'area, o
quella di inversione della gravità per evitare di precipitare.
Bisogna saper scegliere
Per
poter utilizzare le dimensioni giuste, tuttavia, è prima necessario
comprendere quale sia il metodo migliore per arrivare all'altro capo
della stanza ad esse dedicata e sbloccare la successiva: una volta messa
a punto una strategia, bisognerà vagare per le aree accessibili in
cerca di una batteria. Ogni dimensione, infatti, avrà una batteria
di riferimento, che sarà utile a rendere possibile l'attivazione della
realtà parallela solo una volta che la avremo inserita in un apposito
generatore. In parole povere, quindi, non potremo rallentare il tempo
fino a quando, all'interno di una determinata stanza, non troveremo la
batteria che consente di attivare la dimensione in slow-motion. In
alcuni casi, il generatore conterrà anche un numero di batterie
inferiore a quelle che troverete sparse per la stanza, e starà a voi
decidere quali inserire ed attivare, basandovi su quali dimensioni
ritenete possano tornare utili per il completamento del puzzle.
Una
volta arrivati all'uscita, il gioco si ripete nella prossima stanza:
dovrete capire qual è il modo migliore per andare avanti, ritrovare le
batterie e sfruttare le dimensioni a vostro vantaggio. I ragazzi di Airtight Games
hanno tenuto a precisare che i puzzle non saranno risolvibili in una
sola maniera predefinita, ma che l'ingegno dei giocatori potrà portare a
nuove soluzioni tramite l'interazione tra le dimensioni che potranno
sfruttare. Tanto per fare un esempio, potremo oltrepassare un ostacolo
sia spostando un tavolo e salendoci sopra grazie alla modalità "fluffy",
sia lanciando una cassa, montandoci sopra in slow-motion e poi
attivando la gravità inversa per farla levare più in alto di ciò che ci
blocca il passaggio. Le possibilità saranno estremamente varie, ed il
gioco ci incoraggia a sperimentare, considerando che, qualora sprecaste
magari una cassa lanciandola in fondo ad un crepaccio, quest'ultima
riapparirà esattamente nel punto in cui l'avete trovata.
Nel
complesso, il gioco comprenderà cinquanta differenti puzzle da
risolvere, e dovrebbe avere una durata compresa tra le sei e le dieci
ore.
Un gioco per tutti
Come accennavamo in apertura, l'intento di Kim Swift era quello di realizzare un gioco adatto a tutta la famiglia, e dobbiamo ammettere che Quantum Conundrum sembra
proprio colpire nel segno su questo argomento: la grafica simil-cartoon
e l'ironia e autoironia che pervadono il gioco piaceranno sicuramente a
grandi e piccini. Il personaggio del Professore, che ci fornirà anche
dei preziosi consigli attraverso la voce di John de Lancie (Q di Star Trek),
sembra essere al centro di questa atmosfera a tratti quasi demenziale:
lungo la sua tenuta saranno sparsi, ad esempio, venticinque quadri, ed
ognuno di essi cambierà aspetto in base alla dimensione che abbiamo
attivato. Se, quindi, nella dimensione comune il ritratto di
Fitzquadrangle sembra non riportare niente di strano, aspettate di
entrare nella "fluffy" per vederlo travestito da cotonoso coniglio rosa.
Una leggerezza ed una voglia di spensieratezza, quelle di Quantum Conundrum, che faranno sicuramente colpo, e che non guastano mai.
Otto anni fa Doom 3 poteva vantare il primato di videogioco più spaventoso di sempre in buona compagnia di Alien Vs Predator. In un periodo in cui Dead Space non terrorizzava ancora milioni di giocatori e gli FPS horror avevano ben pochi rappresentanti di valore (Undying
escluso), il capolavoro di John Carmack e Tim Willits rappresentava
un'esperienza di orrore, oscurità e tensione senza precedenti,
attirandosi addirittura contro un bel po' di critiche per la sua
eccessiva dose di spaventi non proprio adatta a tutti. Il successo del
gioco fu assicurato anche grazie alla conversione su Xbox l'anno
successivo e all'approdo su Steam nel 2007, segno che gli appassionati
di FPS horror hanno continuato ad amare questa sconvolgente discesa
negli orrori di Marte.
Doom 3 si rifà il trucco
La notizia di questi giorni non è purtroppo l'arrivo in tempi brevi di Doom 4, che comunque è già stato annunciato, ma la prossima pubblicazione di Doom 3 BFG Edition, remake del gioco originale su cui id Software
sta lavorando da alcuni mesi con un team di dodici sviluppatori sotto
la supervisione di Carmack (e di chi se no?). Nonostante una fugace
apparizione all'ultimo E3, con uno stand in cui alcuni fortunati hanno
potuto provare il gioco con tanto di occhialini e TV 3D, le informazioni
su questo nuovo remake prodotto da Bethesda Softworks sono ancora pochissime. Si sa comunque con certezza che Doom 3 BFG Edition sarà disponibile nell'ultimo quarto del 2012 per PC, Xbox 360 e PlayStation 3 e conterrà il gioco originale, l'espansione Resurrection of Evil e
i primi due episodi della celebre saga nelle rispettive versioni per
Xbox Live Arcade. La prima cosa che salta all'occhio non è solo
l'esordio di Doom su una console Sony in vent'anni di storia della
serie, ma anche il corposo pacchetto messo a punto da id Software,
che non si è però limitata a riproporre questo classico del 2004 senza
apportare qualcosa di nuovo. Innanzitutto troveremo un comparto grafico
rimesso a nuovo; risoluzione HD (non si sa ancora se a 720p o a 1080p),
nuove texture, supporto per il 3D stereoscopico e alcuni elementi
grafici presi in prestito dall'engine id Tech 5 utilizzato per Rage,
il tutto con i tanto attesi 60 fps che il team di Carmack ha assicurato
con l'unica eccezione della modalità 3D. Su questo versante Doom 3 BFG Edition promette
di sfruttare alla perfezione l'effetto stereoscopico, visto che chi ha
già giocato al titolo originale ricorderà certamente gli improvvisi
spaventi e le apparizioni lampo di certi mostri in faccia al giocatore.
Torcia delle mie brame...
Se
l'upgrade grafico su console HD sarà innegabile rispetto a quanto visto
sette anni fa su Xbox e aggiungerà anche l'audio multicanale in 5.1, la
stessa versione per PC dovrebbe riservare qualche aggiunta
interessante, ma per ora gli sviluppatori non si sono sbottonati. Tra
l'altro Carmack si è presentato all'E3 con una sorta di visore in stile
"realtà virtuale" che a suo dire immergerà il giocatore in Doom 3
con una sensazione mai vista prima. Questo curioso gadget, di cui non
si conoscono ancora le specifiche tecniche, dovrebbe arrivare sul
mercato in concomitanza con il gioco e vedendolo dalle immagini apparse
in Rete sembra piuttosto simile al HMZ-T1 di Sony; Carmack ha
solo annunciato che la risoluzione del suo "casco" virtuale sarà la metà
di quella del visore Sony, che può spingersi fino a 1280x720 pixel.
Sempre il papà di Doom ha ammesso che l'effetto ghosting nel 3D
dei videogiochi è ancora un aspetto frustrante di questa tecnologia,
lasciando intendere che anche Doom 3 BFG Edition non ne sarà del
tutto privo. Passando invece agli aspetti più legati al gameplay, id
Software opterà per un sistema di salvataggio con i classici checkpoint
e, a grande richiesta dei fan, inserirà la torcia come gadget
dell'armatura, permettendo così di illuminare l'ambiente di gioco e di
imbracciare contemporaneamente un'arma (cosa impossibile nella versione
originale). Ultima e non meno importante aggiunta è quella dei sette
nuovi livelli dell'espansione inedita The Lost Mission, realizzata già ai tempi di Doom 3
ma poi accantonata da id Software. Nessuna notizia invece sul
multiplayer, che comunque non dovrebbe mancare. Già Doom 3 offriva
quattro modalità orientate a un classico deathmatch e questa BFG Edition
non dovrebbe essere da meno. Per sapere però se Carmack e soci ci
sorprenderanno anche negli scontri online, bisognerà aspettare nuovi
dettagli.
Los Angeles - Nvidia è l’azienda leader mondiale quando si
parla di GPU e visual computing in generale. Vista l’importanza del suo
ruolo, la società rappresenta una forza innovatrice poderosa in campo
tecnologico, cosa che l’ha portata a seguire da vicino il gaming in ogni
sua forma evolutiva. Tra le strade seguite, una di quelle più in rapido
sviluppo è senza ombra di dubbio quella del gaming mobile, sul quale Nvidia si è buttata con un potente processore di nome Tegra 3,
presente in numerosi tablet e cellulari Android. Noi all’E3 abbiamo
potuto osservare le qualità del Tegra su una manciata di titoli in
uscita, ecco quali.
Dead Trigger THD Dead Trigger è l’ultima opera dei Madfinger Games
(non fingete di non sapere chi sono, se avete un dispositivo Android
c’è un buon 80% di probabilità che ci sia Shadowgun installato). Si
tratta del solito sparatutto in prima persona condito di zombie, ma si
distacca dal banale e ripetitivo run and gun grazie all’aggiunta di
gadget utilizzabili per piazzare trappole, e a un intelligenza
artificiale dei nemici che diventa man mano sempre più aggressiva e
pericolosa. La versione pensata per Tegra aggiunge illuminazione
dinamica, nebbia volumetrica, effetti dei fluidi e riflessi nettamente
migliorati, texture più definite e un ragdoll ancor più curato.
Bounty Arms THD Opera degli Open-Reset Studios, Bounty Arms THD
è uno sparatutto a scorrimento ricco di fasi platform. Il motore
grafico del gioco è davvero notevole per un titolo mobile, e vanta una
gran cura per il dettaglio. Il gameplay è semplice ma ricco di upgrade e
segreti da scoprire. La versione THD vanterà una cooperativa fino a
quattro giocatori. Grazie a Tegra Bounty Arms guadagna effetti
particellari migliorati, ragdoll perfezionato e più nemici su schermo.
Un miglioramento non indifferente.
Heroes Call THD I Defiant Dev tentano di portare su mobile la formula di Diablo con Heroes Call THD,
un hack ‘n’ slash pensato per i touchscreen. Il sistema di controllo
funziona e, se il titolo conterrà davvero la miriade di quest e la
complessità di sviluppo dei personaggi promesse dagli sviluppatori,
potrebbe risultare una piccola perla. Tegra garantisce un’illuminazione
migliorata, e una maggiore interazione con gli oggetti dovuta a un
miglioramento del motore fisico.
Demon’s Score THD Uno dei nuovi progetti di Square Enix, Demon’s Score THD
è un rhytm action game ad alta difficoltà, che richiede tempismo e
coordinazione notevoli per trionfare. Sfrutta l’Unreal Engine e si
tratta di uno dei giochi che più beneficia della potenza di Tegra,
poiché in questa versione vanta ombre dinamiche, texture ad alta
risoluzione, effetto Bloom e profondità di campo migliorati.
Graficamente è uno dei prodotti più notevoli che abbiamo potuto
osservare nello stand Nvidia.
Hamilton’s Great Adventure THD Action platform piuttosto semplicistico, Hamilton’s Great Adventure dei Fatshark
è un altro titolo ottimizzato per Tegra che gode di un adattamento coi
fiocchi. Abbiamo affrontato solo i primi livelli che ci richiedevano di
switchare tra l’esploratore protagonista e il suo pennuto addestrato per
trovare oggetti sulla mappa di gioco, ma dovrebbe offrire livelli molto
più complessi avanzando.
Puddle THD Basta azione e passiamo ai cari vecchi rompicapo con Puddle THD.
Il videogame è già da tempo su Xboxlive e Playstation Network, ma la
sua versione mobile non ha nulla da invidiare a quella basilare grazie a
texture ad alta risoluzione, effetti dei fluidi migliorati, e alla
tecnologia PhysX. Con il tilt control legato all’accelerometro il
sistema di gioco dovrebbe risultare ancor più intuitivo.
In arrivo Ci sono parecchi altri titoli in arrivo che non abbiamo potuto provare, ma vanno comunque citati. Bladeslinger THD dei Luma Arcade è un tps dal notevole impatto visivo, qualità evidente anche in Dark Kingdom THD,
altro hack ‘n’ slash fortemente votato all’azione. Chiudiamo con
l’ennesimo action game cappa e spada, ovvero Golden Arrow, con Zombie Driver THD, che vi vedrà massacrare centinaia di zombie alla guida di un’auto corazzata., e con Eden To GREEEEN curioso strategico che trae ispirazione da Plants vs Zombies.
Gaikai e il futuro dei videogiochi Visti
gli investimenti fatti in un ramo come il mobile gaming, Nvidia non
poteva non interessarsi anche a un altro fenomeno in rapida diffusione,
il cloud gaming. Il partner scelto è Gaikai, creatura del mitico David
Perry e tra i migliori servizi del settore, che permette di provare
titoli di alta qualità su qualunque computer, poiché giocati in
streaming (in pratica l'utente trasmette solo i comandi in rete, mentre
il gioco viene processato da un'altra locazione). Molti ritengono questo
sistema il futuro del gaming su pc, proprio per la sua capacità di
annullare i sempre pressanti requisiti di sistema. Quanto sia plausibile
questa teoria è difficile a dirsi, ma di certo Nvidia ha notato le potenzialità del servizio e sta lavorando a stretto contatto con Gaikai per diminuire al minimo la latenza nella risposta dei comandi. I
ragazzi di Perry desiderano spostare il loro servizio su più
piattaforme possibili, tra cui tablet, social network, smartphones e tv
digitali, mentre Nvidia ha messo a disposizione la GPU Geforce Grid, che
permette di alleggerire molto il carico di dati sui server di Gaikai.
Noi abbiamo potuto testare Darksiders in streaming: la qualità grafica
non era superlativa (anche se il titolo non era esattamente il massimo
per mostrare la possanza del processore da questo punto di vista), ma il
lag era praticamente nullo, e siamo riusciti a giocare senza il minimo
ritardo. Difficile dire se il servizio in Europa funzionerà altrettanto
egregiamente, ma si può sempre sperare.
News Finito L'E3 di Los Angeles si torna ad una mole più
contenuta, ma non per questo meno interessante, di notizie. Partiamo
subito con Hironobu Sakaguchi, che dopo aver completato i lavori su The Last Story aveva annunciato di voler lavorare su piattaforma iOS: il primo titolo per device Apple, sulla via del completamento, si chiamerà Party Wave, e ci metterà nei panni di un surfista intento a cavalcare arcobaleni. Sempre in tema di nuovi titoli, SideQuest Studios ha annunciato che Rainbow Moon
RPG sviluppato in esclusiva per PSN, sarà venduto in Australia ed
Europa a partire dal 4 luglio al prezzo di €12.99/£9.99, mentre il
lancio sui mercati americani e asiatici verrà annunciato in seguito. Ha
una data anche l'interessante Quantum Conundrum, che arriverà su PlayStation Store e XBOX Live Arcade Store l'11 luglio prossimo. Il 30 dello stesso mese sarà invece la volta di Orcs Must Die! 2,
che comprenderà nuove campagne single player e multigiocatore, e
riprenderà la storia dal termine di quella del primo episodio. Inoltre,
se avete già acquistato il precedente Orcs Must Die!, sbloccherete dei contenuti esclusivi all'interno di questo sequel. Brutte notizie invece da casa SEGA: Anarchy Reigns, ultima fatica del team Platinum Games,
arriverà ad inizio 2013 in Europa e Nord America, posticipando così di
qualche mese la release precedentemente prevista. Slitta anche Fire Emblem: Awakening:
il gioco di ruolo per Nintendo 3DS, previsto inizialmente entro il 2012
è stato slittato infatti alla prima metà del 2013. Il prossimo anno
anno però sarà anche quello di Animal Crossing 3DS,
che dopo una lunga assenza è pronto a farsi valere anche sulla console
3D di casa Nintendo, che ha anche presentato nel corso del Nintendo Direct il nuovo Nintendo 3DS XL,
versione maggiorata dell'attuale console, con schermi più grandi del
90% (lo schermo superiore arriva così ai 4.88 pollici, quello inferiore
sarà da 4.18 pollici). Prima di chiudere con i rumor della settimana
però è bene ricordare che Capcom, facendo cosa gradita a milioni di fan, ha annunciato l'arrivo su PlayStation 3 di Okami HD
edizione in alta definizione della versione Wii del titolo uscito
originariamente per Playstation 2. Il gioco supporterà Move e sarà
disponibile per 19.99 euro solamente in versione digital delivery a partire da questo autunno. Dicevamo dei rumor: il primo riguarda Sonic Adventure 2 bellissimo capitolo della serie nata su Dreamcast per la mascotte Sega
le cui prime immagini sono state erroneamente pubblicate (e subito
rimosse) Xbox Live, pre-annunciando così l'arrivo della versione
digitale del titolo. Il secondo invece, ben più scontato ma non per
questo meno apprezzato è la voce secondo la quale Namco Bandai annuncerà Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3
sulle pagine del prossimo numero della rivista nipponica JUMP. Il
titolo uscirà nel 2013 e dovrebbe arrivare su Paystation 3, Xbox 360 e
Wii U.
Recensioni I titoli recensiti questa settimana
sono produzioni di tutto rispetto che faranno sicuramente felici
tantissimi fan, partendo da Lollipop Chainsaw,
un gioco di Suda al 100%, nel bene e nel male. Come altre opere del
folle game designer giapponese è un titolo a sprazzi brillante,
eccessivo, divertente, esagerato e completamente fuori di testa, che
purtroppo presenta delle gravi debolezze nel gameplay e nella durata. Se
avete amato Killer 7 e No More Heroes quasi sicuramente amerete anche
le avventure di Juliet, se invece l'umorismo tipico dei titoli
Grasshopper vi rimbalza addosso Lollipop Chainsaw sarà per voi solo un
breve action game con un sistema di combattimento mediocre e una gran
colonna sonora. (Voto: 7). Se amate invece i picchiaduro Virtua Fighter 5 Final Showdown
non potrà mancare nella vostra collezione, soprattutto se considerate
il prezzo davvero ottimo. Certo, il titolo come sempre richiederà un bel
pò di pratica nel dojo per essere apprezzato appieno, ma dovrebbe
riuscire a coinvolgere anche i più scettici grazie al suo sistema di
combattimento ben calibrato, in grado di offrire sfide entusiasmanti. Il
titolo Sega non ha mezze misure, o lo si ama o lo si abbandona
subito, perché non si riesce a dedicargli la costanza necessaria. In
fondo la sua forza risiede proprio nell’essere unico e diverso dagli
altri, e nel non volersi piegare alle leggi di mercato reinventandosi
per essere fruibile dal pubblico di massa. Noi, come sempre, non
possiamo che consigliarvene l’acquisto, speranzosi che la società
nipponica possa fare cassa e iniziare seriamente a sviluppare il sesto
capitolo della serie. (Voto: 8,5). Altro titolo interessante è il pacchetto Close Quarters di Battlefield 3,
che centra in pieno quanto si era proposto di offrire: azione concitata
all'interno di mappe dalle dimensioni particolarmente ridotte. Tale
peculiarità, tuttavia, potrebbe non essere apprezzata da tuttti e,
proprio per tale motivo, non possiamo consigliare l'acquisto a chiunque.
Ciononostante, la qualità complessiva dell'offerta è di ottimo livello e
la possibilità di ottenere nuove armi con cui seminare il terrore
online farà felici numerosi giocatori. Già disponibile per gli utenti
Premium, Close Quarters sarà disponibile a tutti a partire dal 26 giugno
alla "modica" cifra di 14,99 $/14,99 €/1.200 Microsoft® Points. (Voto:8). Chiudiamo infine con la Ratchet & Clank Trilogy:
valutare queste collection è sempre difficile, e per forza di cose il
giudizio che viene dato è pesantemente modificato da due fattori chiave:
l'effetto nostalgia e l'ottimo rapporto qualità prezzo. Se infatti è
innegabile che questo genere di edizioni siano dedicate ai nostalgici
più che ai nuovi utilizzatori è anche vero che a prezzo ridotto vi
portate a casa uno spropositato numero di ore di gioco, oltretutto quasi
sempre di qualità elevatissima. Certo, nel corso degli anni il genere
ha subito una robusta frenata, ma questi tre titoli rappresentano
probabilmente quanto di meglio il mercato possa offrire, e saranno il
vostro perfetto biglietto di ingresso in uno degli universi più
divertenti mai visti nel mondo dei videogiochi. (Voto: 8,5).
Anteprime e Speciali Come di consueto l'ultima parte di questo What's Up è dedicata alle anteprime, a partire da quella dedicata a Simcity, che come abbiamo già detto promette benissimo. Il gameplay elaborato da Maxis
per questo grande ritorno mantiene la complessità richiesta dai titoli
di questo genere, ma la rende accessibile con numerose meccaniche
semplici da apprendere e intuitive. Davanti alle enormi potenzialità del
multiplayer, poi, le nostre aspettative sono addirittura aumentate. Non
vediamo l'ora di creare la nostra città e di affrontare la dura vita
del sindaco in compagnia del resto del mondo. Altra anteprima di peso è
sicuramente quella di X-Com: Enemy Unknown,
la cui dimostrazione ci ha lasciato l’acquolina in bocca, e ha ridato
vita al nostro bimbo interiore ammazza alieni che alla tenera età di
dieci anni sclerava davanti allo schermo tentando di aguzzare il suo
tenero ingegno contro orde di nemici extraterrestri incacchiatissimi. Se
c’è un gioco che può riportare la strategia isometrica a turni nelle
case, forse è proprio questo. Cambiando totalmente genere, passiamo a Playstation All-Stars,
che sembra sempre più vicino a divenire un brawler con i fiocchi: le
nuove entrate sono molto curate e divertenti da usare, e la versione
VITA è tecnicamente impeccabile, senza contare la funzionalità
cross-platform che la rende ancor più di valore. Supererà la serie Smash
Bros sul suo stesso campo? Molto difficile, ma non impossibile.
Chiudiamo infine con New Super Mario Bros 2:
il prossimo capitolo bidimensionale della saga di Mario promette di
giocare con le monete come mai prima d’ora. L’idea alla base del titolo,
incentrata sulla possibilità di trasformare gli oggetti e i nemici in
oro, appare senza dubbio semplice, quasi banale, tuttavia l’uso che il
team sembra farne lascia intendere sviluppi che potrebbero finalmente
donare freschezza alle collaudate meccaniche, in un modo che i recenti
episodi (e, apparentemente, anche il prossimo per Nintendo Wii U) non
sono stati capaci di fare. Se così non fosse, il tradizionale e
divertente gameplay, la modalità cooperativa e il coinvolgente stile
grafico saranno comunque sufficienti a regalarci un altro importante
titolo per Nintendo 3DS.
[E3 2012] Il nostro hands-on, direttamente dalla fiera losangelina.
Viene da lontano, Resident Evil 6. E come tutti quelli che hanno
fatto una lungo viaggio, si presenta alla porta cambiato e un po’ in
disordine, con l’aria di chi ha bisogno di una lunga doccia e di una
dormita. Sembra ieri che Chris e Jill si controllavano con la grazia di
un montacarichi per i corridoi della Arklay Mansion. Poi, via via, i
cofani sono spariti, gli zombi si sono dopati, la chiave quadrata non
entra più nel buco quadrato. E poi ancora le inquadrature “dalla cintola
in su tutto il vedrai”, le sparatorie con le coperture buttate lì, la
modalità cooperativa, Sheva che non sta zitta due secondi e al 200°
“Okay!” si becca una granata… Passettini. A ogni giro mancava un pezzo,
ma Resident Evil, forte degli sforzi dovuti a una serie della quale
Capcom prevede di piazzare a fine anno qualcosa come altri sette milioni
di copie, stava cambiando. Cercava di diventare un gioco le cui
caratteristiche portanti, dal sistema di controllo al ritmo, non sono
frutto di compromesso, ma di scelta. Non che questo garantisca buoni
risultati, ma ehi, è già qualcosa.
A Los Angeles, Resident Evil 6 si presenta con due aree nuove
rispetto a quanto visto nel corso del Captivate di Roma di qualche
settimana fa, e soprattutto in forma giocabile, più una ulteriore area
oggetto della presentazione a porte chiuse tenuta da Hiroyuki Kobayashi,
producer del gioco. Non ci siamo fatti pregare, e ci siamo piazzati
(più di una volta) in postazione a farci un giro nei panni di Leon
prima, di Jake poi, e infine di Chris. Il tutto nelle peggiori
condizioni di gioco umanamente possibili, perché fosse davvero survival
horror hardcoreZ. E provateci voi, a uscire sani di mente da 40 minuti
di gioco in scenari quasi sempre bui giocando su monitor pessimi, sotto
un faro da 30000W puntato in testa, e con “Moves Like Jagger” a nastro
dallo stand Ubisoft che trapana pure le cuffie della postazione. Più
“Evil” di così si muore. TRE PER DUE Cominciamo a dire che le tre demo sono separate perché riflettono la
struttura del gioco, che avrà tre storie diverse dedicate a tre coppie
di personaggi (Leon/Helena, Chris/Piers, Jake/Sherry), le cui strade
sono destinate a incrociarsi (come lo vedremo in seguito) più volte nel
corso della storia. Singolarmente, precisa Kobayashi, ciascuna
“Campagna” dura circa il 60/70% di Resident Evil 5, ergo considerandole
nel complesso, l’incremento contenutistico dovrebbe essere rilevante.
Curiosamente, visti i tempi più ristretti del solito tra l’annuncio del
gioco e la data prevista per il lancio, Capcom è partita in quarta con i
dettagli sulla trama, tanto che già adesso, tra i filmati trapelati
dall’E3 e gli spezzoni non-troppo-provvidamente inseriti nei trailer
ufficiali, già si conoscono un paio di svolte più che rilevanti. Chi
volesse mantenere un minimo di sorprese per i giorni successivi al
lancio si sappia regolare.
La
storia sembra il solito guazzabuglio di livello fanfiction tanto caro a
chi segue la serie, a partire da certe svolte drammatiche totalmente
random fino a ritorni a sorpresa degni di Dallas. Prenderla sul serio è
impossibile, ma va seguita anche solo per il valore di comicità
involontaria che sembra promettere.
Le tre demo provate erano ambientate in posti molto diversi tra loro,
in momenti diversi della storia, e soprattutto, presentavano
caratteristiche tanto diverse da far pensare quasi di essere tratte da
giochi differenti. Quella di Leon, ambientata nel college della
cittadina di Tall Oaks dopo una esplosione del virus, faceva ad esempio
pensare al famigerato primo concept trailer
di Resident Evil 4 per il ritmo quasi sempre compassato, la carenza di
munizioni, e l’aggirarsi con cautela per i corridoi bui del college.
Quando cominciano a uscire fuori i vecchi, putrescenti amici di sempre,
però, le differenze tra il Resident Evil che fu e la sua nuova
incarnazione emergono prepotenti: le armi e gli oggetti, ad esempio, si
selezionano e si usano al volo, con un’interfaccia simile a Dead Space,
titolo che (se è vero che anche Lost Planet 3 ha un’interfaccia
pressochè identica) a Osaka deve avere avuto particolare successo. Non
che ci si lamenti, eh: in Giappone hanno un gran bisogno di copiare bene
da qualcuno di bravo per recuperare terreno su alcuni aspetti di
design. Per interiorizzare e reinventare c’è tempo. L’importante è che
il tutto funzioni, e a parte qualche scelta più incasinata del
necessario riguardo ai tasti con cui viene gestito il tutto, la nuova
veste è mille anni luce più pratica e fluida del vecchio inventario (che
è stato mantenuto, ma più come reliquia che altro).
Alcuni
dettagli sono fantastici, come i personaggi che inciampano nei nemici a
terra se ci lanciano in corsa in modo troppo avventato. Altri aspetti,
come gli attacchi corpo a corpo che uccidono in modo più efficace dei
fucili, sono invece tutti da rivedere.
MENO CHIACCHIERE, PIÙ AZIONE A chiarire le novità riguardanti la mobilità dei personaggi ci hanno
pensato, per il ritmo più concitato, le demo di Jake e Sherry e quella
di Chris e Piers. Se il primo e l’ultimo nome non vi dicono molto è
perché sono entrambe new entry, anche se il primo vanta ascendenze di
peso. Sherry, invece, dovrebbe essere nota ai veterani della saga, dato
che era la figlia di uno degli scienziati incrociati (e irrorati di
piombo nella loro forma mostruosa) in Resident Evil 2. Tanto nello
sfuggire all’Ustanak (creatura semi-indistruttibile con un ruolo
apparentemente simile al Nemesis di RE 3) che nell’aggirarsi tra i tetti
e i vicoli di una città cinese in preda agli zombi, i personaggi
sfoggiano doti acrobatiche mica male, lontane anni luce dalla semplice
richiesta di poter muovere un passettino mentre si spara. Tra tuffi alla
Max Payne, roba come la possibilità di strisciare sulla schiena mentre
si spara da sdraiati, e tackle in corsa sulla caviglia che neanche il
miglior Causio d’annata, Resident Evil 6 sembra uno che si toglie il
gesso dopo mesi di immobilità e non vede l’ora di saltare e ballare. E
infatti, i personaggi fanno anche le piroette, all’occorrenza. Di quelle
con calcio volante carpiato che tornano utili in caso di incontri
ravvicinati col caricatore vuoto. E proprio come uno appena alzato dal
letto, qualche incertezza ancora si vede, con animazioni che sono
palesemente ancora da rifinire e controlli da calibrare. In effetti,
parlando di perplessita, va detto che allo stato attuale, e pur facendo
la tara ai monitor escrementizi delle sale di prova Capcom, il gioco al
momento non è che sembri questo splendore: soprattutto la versione PS3 è
sembrata tecnicamente sporchissima. Va però detto che anche Resident
Evil 5, nello stesso periodo prima del lancio, non si poteva
letteralmente guardare.
Quando
facciamo notare la netta differenza nel tono delle demo giocabili
dell’E3, ci viene precisato che sì, un tono diverso in effetti c’è, ma
ciascun personaggio affronterà diverse tipologie di livello, ora più
lento, ora più frenetico, nell’interesse della varietà. Non esiste una
“Campagna Nostalgia”, per capirci.
E ORA, TUTTI INSIEME Si diceva che le strade dei personaggi sono destinate a incrociarsi
spesso: proprio le meccaniche cooperative sono state il principale
oggetto della presentazione a porte chiuse, che ha visto il “Leon team” e
il Jake team” unire le forze per liberarsi una volta per tutte del
persistente Ustanak. All’apertura di ogni scenario in cui è prevista la
presenza in contemporanea di più personaggi – spiega Kobayashi, verrà
chiesto al giocatore se vuole accedere online per trovare dei giocatori
che “interpretino” i compagni di gioco. Nel corso di una singola storia,
quindi, è facile che ci si trovi a giocare un livello con una coppia,
uno con l’altra, e solo in parte del gioco da soli. La cosa, in effetti,
ci lascia sospettare che i “sei giocatori” della coop citati in più
occasioni nascano da un malinteso, e che in effetti in contemporanea i
giocatori non siano mai più di quattro. La collaborazione sembra in
alcuni punti necessaria, se è vero che pur con tutte le armi sbloccate
(non abbiamo fatto in tempo a fare conti, ma sono davvero parecchie), i
quattro giocatori hanno faticato parecchio ad avere ragione della
creatura.
Torneranno
ovviamente anche la modalità Mercenari e il multiplayer competitivo,
con nuove modalità, personaggi e potenziamenti. È invece da definire il
supporto ai motion controller delle varie case.
Finalmente slegato dai proverbiali “lacci e lacciuoli” di una
struttura di gioco che appariva davvero fuori dal tempo, Resident Evil 6
ha il potenziale di essere il capitolo più interessante della saga.
Eppure, come tutti i capitoli di passaggio, il gioco è nel suo stato di
massima vulnerabilità, e richiederà grande attenzione negli ultimi mesi
di sviluppo per arrivare nei negozi nel suo stato migliore.
Free roaming e tanto multiplayer nella nuova incarnazione di NFS.
L’impressione che si ricava dopo un primo giro di pista a Need
For Speed: Most Wanted, è che Criterion ne voglia fare una sorta di
summa di tutti i giochi su quattro ruote realizzati dal team finora. Non
vi è dubbio infatti che il nuovo capitolo della velocissima saga
racchiuda in sé il meglio dei titoli più famosi dello sviluppatore
inglese, in particolare Burnout Paradise, da molti considerato come il
migliore rappresentante della serie, e quel Need For Speed Hot Pursuit
che ha introdotto lo splendido e funzionale audiolog, per l’occasione
ulteriormente affinato e arricchito nella sua versione 2.0. Lo stesso
Matt Webster, producer di Criterion Games, ha d’altronde affermato che
“con Most Wanted intendiamo rivolgerci a una nuova generazione di
giocatori, raccogliendo tutto quel che abbiamo appreso nel corso del
tempo sui giochi di guida e mettendolo insieme per realizzare una
spettacolare esperienza di gioco open world. E per rendere il tutto più
avvincente, il nuovo e migliorato Audiolog vi seguirà sempre, sia che
stiate giocando offline che in compagnia degli amici, offrendovi
continuamente nuove sfide e spunti per migliorare la vostra classifica”.
Del gioco originale del 2005, da cui questa nuova incarnazione mutua il
nome, rimangono gli spettacolari inseguimenti con la polizia e anche il
ritorno della famosa blacklist, ma tutto il resto può considerarsi un
vero e proprio reboot con un ampio spazio dedicato alla componente
multiplayer. Il vostro obiettivo? Diventare il delinquente più famoso e
ricercato della vostra lista di amici.
VELOCITÀ, ADRENALINA E TANTA LIBERTÀ La prima cosa evidente è l’introduzione di un vasto mondo open
world, che consentirà da subito ai giocatori di esplorare liberamente
alla ricerca di competizioni o sfide di altri giocatori a cui
partecipare. In più, il gioco lascia libertà di scelta anche
sull’itinerario possibile per vincere una gara, e una volta stabiliti il
punto di partenza e quello di arrivo starà a noi avventurarci per
enormi arterie stradali o vicoli angusti fino a giungere al traguardo.
Criterion, per la prova a disposizione dei giornalisti, ha deciso di
privilegiare la componente multiplayer del titolo, e difatti un gran
numero di postazioni interconnesse sono state messe a disposizione per
permettere a tutti di sfidarsi e farsi un’idea di quel che il gioco ha
da offrire. L’impressione iniziale, una volta su strada, è stata ottima:
il feeling tipicamente arcade con i veicoli è rimasto immutato, anzi
ora le auto sembrano ancora più maneggevoli del passato; naturalmente
stiamo parlando di un modello di guida che sebbene non “estremo” come
quello di Burnout, prescinde comunque da qualsiasi esigenza di
realismo, ma lanciarsi a 200 all’ora e derapare in curve e serpentine
risulta sempre immediato e piacevole. Il massimo della soddisfazione,
come sottolineato dallo stesso team, lo si trae una volta alla guida dei
veicoli più performanti, e la sensazione di velocità è sempre al top
della categoria, aumentata anche dai vari effetti pirotecnici di nitro,
collisioni e incidenti che hanno mostrato un buon livello di
distruttibilità delle auto.
Con
un bel gruppo di amici, le gare si trasformeranno in una sequela
indiavolata di sorpassi all’ultimo respiro e incidenti spettacolari
Forse, ma ovviamente è solo un’impressione maturata nel poco
tempo a disposizione su un codice ancora incompleto, i mezzi appaiono a
volte un po’ troppo coriacei, spazzando via come birilli i poveri
automobilisti civili che vagano numerosi per le strade e schiantandosi
soltanto quando spinti al massimo in un bel frontale con una solida
parete. Tecnicamente il gioco si presenta davvero bene, il Frostbyte 2 è
spremuto come un limone e offre una fluidità ottimale in ogni
situazione (anche se, almeno stando ai nostri occhi, non sempre ancorata
ai 60 fps), un ottimo utilizzo dell’HDR e una profusione di effetti
particellari e rottami che saturano l’aria nei momenti di maggiore
concitazione. Precisi e dettagliati anche i modelli delle auto, che
riproducono fedelmente le controparti reali: complessivamente Most
Wanted ha tutte le carte in regola per far gioire occhi e orecchi
dell’utenza, ma va considerato che la versione di prova disponibile era
esclusivamente su PC, e sebbene Criterion non ha deluso in passato da
questo punto di vista non si può ancora esprimere un giudizio sulle
versioni per console. Un discorso a parte merita la questione del tuning
dei veicoli, un elemento molto importante del primo Most Wanted.
Purtroppo i dubbi sono ancora molti, perché se da un lato il team ha
spiegato che ogni veicolo avrà a disposizione una buona serie di
modifiche e potenziamenti in grado di adattare i veicoli al proprio
stile di guida, dall’altro pare che non saranno disponibili eventuali
modifiche estetiche alla carrozzeria; va inoltre considerato che Most
Wanted rimane prima di tutto un gioco arcade e quindi difficilmente
vedremo un livello di personalizzazione a livello di mostri simulativi
come Forza e Gran Turismo. Il test messo a disposizione da Criterion non
ha mostrato praticamente nulla da questo punto di vista, e quindi per
avere una risposta definitiva bisognerà attendere un codice di gioco più
completo.
La nuova città, Fairhaven, sembra davvero enorme... e piena di poliziotti inferociti
SPORTELLATE IN AMICIZIA Le varie modalità di gara a disposizione della prova rappresentano
una parziale raccolta di quel che il gioco offrirà nella sua forma
finale, ma già così hanno positivamente impressionato. Tutti i giocatori
hanno dovuto prima di tutto incontrarsi in determinate zone di
raccolta, che sono diffuse per la mappa e rappresentano il punto
d’inizio delle varie competizioni. Accanto alla classica modalità a
checkpoint, che consente di dedicarsi al puro piacere della guida e
degli inseguimenti con le vetture della polizia, sono state rivelate
alcune modalità decisamente divertenti come una specie di “salto in
lungo” con il proprio veicolo, lanciato a velocità massima da un
rettilineo, una vera e propria competizione a squadre dove vince chi
totalizza il punteggio più alto fra takedown e piazzamenti al traguardo,
e una feroce gara a eliminazione in cui conta soltanto la brutalità e
la precisione con cui riuscirete a schiantare i mezzi avversari lungo
guardrail, pareti e quant’altro. Ripetiamo, questo è soltanto un
assaggio, in quanto c’è da valutare tutta la parte single player di cui
si è appena fatto cenno nella presentazione, ma il mix mostrato tra la
pura abilità di guida e le gare di crash mutuate da Burnout funziona
bene, con in più l’elemento strategico di poter scoprire e sfruttare
eventuali scorciatoie e passaggi più o meno nascosti per tagliare la
strada agli avversari o fargli mangiare la polvere a un soffio dal
traguardo. Un ultimo fattore di interesse da sottolineare è come la
polizia non ci darà mai tregua, interferendo nelle gare di takedown e
continuando a inseguirci in massa anche dopo che avremo vinto una corsa:
Most Wanted sembra non offrire mai un attimo di respiro. Davvero ottimo
è il lavoro effettuato dal sistema di Audiolog, che in ogni istante ci
accompagna con informazioni su piazzamenti, gare a disposizione,
comportamento in strada del nostro veicolo, attuale posizione in
classifica dei nostri avversari e così via; l’intento del programma, e
di conseguenza degli sviluppatori, è di spingerci continuamente a
cercare nuove soluzioni per migliorare il nostro punteggio, in quanto
ogni azione che andremo a compiere aumenterà il nostro bottino di speed
point necessari a scalare le classifiche del migliore fuorilegge
cittadino. In conclusione, Need for Speed: Most Wanted è apparso come un
titolo moderno, con un enorme mondo di gioco, un senso di velocità e
adrenalina ai massimi livelli, un comparto tecnico all’altezza dei tempi
e un multiplayer funzionale e, almeno a prima vista, molto stabile e
preciso.
I modelli delle vetture sono davvero ottimi, peccato che finiranno puntualmente a pezzi
Naturalmente, qualcuno potrebbe storcere il naso dinanzi agli
elementi presentati, che sebbene di ottimo livello non rappresentano
certo una ventata di originalità nel genere e in particolare i takedown
potrebbero iniziare a stancare, dato che hanno ormai invaso ogni racer
arcade degli ultimi anni (l’ultimo Ridge Racer insegna). Rimangono
inoltre ancora troppi interrogativi irrisolti come la durata e la
qualità della campagna single player (e la presenza o meno di
un’eventuale trama), il modo in cui saranno gestiti gli eventi
(disponibili tutti da subito, o sbloccabili man mano che si progredisce
con i punti esperienza?), il livello tecnico delle versioni per console
e, soprattutto, se e in che modo verrà implementato il sistema di tuning
delle auto, una caratteristica tenuta in grande considerazione da una
considerevole fetta di fan tanto da poter risultare un fattore decisivo
per il successo del gioco: tutte domande a cui saremo pronti a
rispondere non appena Criterion ci fornirà nuovo materiale. In coda,
ricordiamo che sarà da subito disponibile una Limited Edition che
offrirà come contenuti aggiuntivi due nuove autovetture (Porsche 911
Carrera S e Maserati Gran Turismo MC Stradale), una serie di piccole
personalizzazioni e punti esperienza bonus.
Genere: Sparatutto Sviluppatore: Eurocom Distributore: Activision Data uscita: 16 ottobre 2012
ASPETTATIVE - Permette di rivivere ben sei film di Bond - Tantissimi gadget - Lodevole varietà delle situazioni Commenta l'articolo [8] Download Video (720p) | Player Video HD | Aligi "Pregianza" Comandini - del 13/06/2012 Subscribe Riduce la dimensione del testo Aumenta la dimensione del testo Iscriviti alla Newsletter di SpazioGames Stampa questo articolo Condividi Los Angeles - James Bond è un personaggio leggendario nel mondo del cinema, ma gode di una fama notevole anche in quello dei videogame grazie a Goldeneye, titolo storico che ha cambiato per sempre il mondo degli fps. Dopo quel fantastico gioco però, il silenzio. Nessuno è più riuscito a dare vita a un progetto di quel livello con protagonista il mitico agente segreto britannico, un’assurdità se si considerano le notevoli potenzialità del personaggio e il gran numero di ottime storie che lo riguardano, praticamente già servite su un piatto d’argento. Gli unici ad avvicinarsi sono stati i ragazzi di Eurocom con Goldeneye: Reloaded, bel remake del succitato predecessore, apprezzato quasi all’unanimità dalla critica. Trattandosi forse dell’unico team ad aver tirato fuori qualcosa di buono dal brand in tempi recenti, Activision ha pensato bene di investire su di loro e di affidargli un nuovo progetto chiamato 007 Legends. Principale caratteristica del prodotto? Non più una campagna basata su un singolo film, ma missioni ambientate in sei diversi lungometraggi. Con un tale quantitativo di materiale su cui lavorare gli Eurocom hanno sicuramente la possibilità di sfornare un titolo degno di Bond, ma avranno le capacità necessarie per riuscire nell’impresa? Noi siamo andati a fargli visita nello stand di Activision durante l’E3, e qui vi descriveremo cosa ci ha trasmesso la demo che ci hanno mostrato. Preparate il Martini!
La penna ferisce più della.. pistola Il livello che abbiamo potuto osservare durante la dimostrazione era quello del film Moonraker. La fase affrontata si svolgeva nella base lunare del cattivissimo Hugo Drax, con James accompagnato da una procace signorina. Pur trattandosi di un fps, la fase non è iniziata con la solita immancabile sparatoria, bensì con una missione stealth, durante la quale era necessario muoversi silenziosamente e stordire i nemici con una speciale penna lanciadardi. A segnalare l’allerta degli scagnozzi di Drax c’era un comodo indicatore, che cambiava colore a seconda del loro status. Per superare la parte iniziale, lo sviluppatore al pad ha utilizzato anche un dardo distraente per far spostare una guardia che ci sbarrava la strada, e la solita immancabile pistola silenziata per eliminarla, sfruttando inoltre uno smartphone multifunzione per disabilitare le telecamere e un orologio radar per scoprire la posizione dei nemici sulla mappa. Parecchi gadget per una sessione così breve, che sottolineano la volontà dei programmatori di rendere piuttosto varia e interessante l’esperienza di gioco. Molto differente il secondo livello mostrato (ogni “film” dovrebbe durare circa 3 ore e contenere molteplici missioni), nel quale Bond aveva deciso di adottare l’approccio violento ed era impegnato in una sparatoria contro un nutrito gruppo di avversari. Qui il gioco ha iniziato a mostrare qualche debolezza legata alla risposta delle armi, che ci è sembrata un po’ artificiale e poco precisa. Ottima invece la decisione di inserire una Bond Girl in aiuto alla “Alyx Vance”, ovvero in grado di badare a se stessa e non il solito comprimario fastidioso e totalmente inutile che fin troppo spesso compare nei videogiochi. Molto interessante anche il cover system, teoricamente settabile per venir utilizzato sia nel modo classico che in una modalità avanzata utile per sporgersi con più precisione. Durante il test abbiamo potuto osservare anche una missione secondaria facoltativa, di cui il gioco sarà pieno, che richiedeva a Bond di fotografare i piani d’attacco del nemico con lo smartphone, e un sistema di sfide legate alla precisione con le armi, agli obiettivi completati e alle uccisioni. Lodevole anche la scelta di variare le missioni a seconda della riuscita di certi obiettivi, i ragazzi di Eurocom ci hanno infatti spiegato che, se la missione stealth fosse fallita, verso la fine della prima fase avremmo incontrato un gruppo di pericolose guardie élite pronte a farci la pelle. Per dimostrarci ulteriormente la loro volontà di mantenere il gameplay frizzantino, gli sviluppatori hanno concluso la demo con una fase a bordo di un elicottero guidato dalla nostra aiutante, i cui sbalzi rendevano difficile prendere la mira, e con una boss fight contro Jaws. Per superare quest'ultima James ha dovuto riempire di mazzate l'energumeno con un palo d'acciaio, dopodiché è riuscito eliminarlo con l'aiuto della sua compagna e di un comodo cavo elettrico nei paraggi. Jaws non sarà ovviamente l'unico personaggio storico della saga di Bond, visto che ognuna delle sei parti del gioco sarà fedele al film omonimo (tanto che durante la sparatoria descritta in precedenza una delle armi utilizzate era il Moonraker laser), tuttavia non aspettatevi di poter impersonare tutte le incarnazioni di Bond. Eurocom ha deciso di dare all'agente la faccia di Daniel Craig, ultimo attore ad averla indossata, dunque niente Sean Connery. Un vero peccato. Non particolarmente esaltante il comparto tecnico, il gioco pare una versione molto più pulita e definita di Goldeneye: Reloaded, che già non brillava per l'impatto visivo. Dovrebbe invece risultare molto soddisfacente la longevità, grazie alle molteplici missioni, ai compiti secondari, alle sfide e al multiplayer, con tanto di modalità MI6 di ritorno dal precedente sforzo della software house.
Dopo essere stato assoluto protagonista della seconda giornata
dello showcase organizzato da Electronic Arts a Londra per presentare le
uscite targate 2012-2013, FIFA 13 torna a far parlare di sé grazie a un
evento esclusivo che ha permesso alla stampa specializzata di toccare
con mano per la prima volta il lavoro svolto dal team capitanato da
David Rutter. La sede milanese di EA si è quindi trasformata per una
mattinata in un campo di calcio virtuale ed è stata teatro di
appassionanti sfide all’ultimo gol…
IL RIASSUNTO DELLA SITUAZIONE
Prima di mettere mano al pad e sperimentare l’effettivo impatto delle
numerose novità presenti in FIFA 13, l’instancabile David Rutter
(presente a qualunque longitudine e latitudine quando si parla di FIFA)
ha dedicato circa mezz’ora a riassumere cosa attenderci da FIFA 13.
Partendo dalla premessa che la giornata sarebbe stata dedicata solamente
a elementi concernenti il gameplay, senza quindi avere la possibilità
di raccogliere nuove informazioni relative a componenti quali le
modalità single player, il multigiocatore e l’online, Rutter ha passato
in rapida rassegna tutte quelle che saranno le migliorie apportate alle
già solide basi su cui si poggiava FIFA 12. In estrema sintesi (per un
reportage più corposo vi rimandiamo alla precedente anteprima)
l’obiettivo principale di FIFA 13 sarà quello di incrementare il
livello di realismo in ogni situazione di gioco. Il sistema di passaggio
subirà modifiche soprattutto per quanto riguarda le fasi di ricezione
della palla, con diversi parametri (potenza del lancio, capacità del
giocatore, presenza di un avversario nelle vicinanze, essere in corsa
oppure fermi) che decreteranno la riuscita o meno di uno stop. La fisica
dei contatti, una delle innovazioni più rilevanti di FIFA 12, sarà
parzialmente ridisegnata tenendo conto di alcuni particolari emersi
negli ultimi mesi di lavorazione e l’intelligenza artificiale dei
giocatori controllati dalla cpu subirà un sensibile “boost”,
trasformando quelle che sono state per anni delle semplici (e a volte
quasi fastidiose) comparse in veri e propri attori co-protagonisti.
L'impact
engine è stato potenziato in ogni suo aspetto. La migliore ripartizione
delle forze tra i vari arti porterà a un maggiore realismo nei
contrasti di gioco
FINALMENTE IN CAMPO
Terminata la presentazione di Dave Rutter ci siamo rapidamente
impossessati di un pad (la versione da noi provata è stata quella Xbox
360) e siamo scesi in campo per qualche partita. Il tempo a nostra
disposizione, purtroppo piuttosto limitato, non ci ha consentito di
esaminare con estrema cura ogni elemento di gioco, ma è stato comunque
sufficiente per evidenziare alcune l’efficacia di alcune delle modifiche
apportate in FIFA 13. La prima grande novità, citata in conclusione del
paragrafo precedente, è il comportamento dei calciatori controllati
dalla cpu. Il livello di intelligenza artificiale è notevolmente
cresciuto rispetto a quanto visto in passato e, grazie a nuove routine
di programmazione, abbiamo finalmente assistito a movimenti che seguono
schemi tattici (e logici) ben precisi. Esempio lampante è la classica
sovrapposizione sulla fascia, praticamente inesistente nelle precedenti
edizioni ed ora una costante per le squadre dotate di un gioco aperto e
di ali particolarmente abili. Anche gli inserimenti centrali sono
eseguiti con maggiore tempismo, così come è sicuramente piacevole vedere
un proprio compagno rallentare o modificare la propria traiettoria di
corsa per non finire in offside. L’impressione generale è che la squadra
si muova con notevole coordinazione e che il coinvolgimento nell’azione
non riguardi esclusivamente il giocatore più vicino al portatore di
palla. Hanno quindi trovato riscontro pratico le parole di Dave Rutter
che, proprio a questo proposito, aveva sottolineato come il nuovo
“positioning code” avrebbe permesso alla cpu di esaminare con maggiore
accuratezza il posizionamento degli avversari, dei compagni, gli spazi
liberi e le possibili giocate in maniera da offrire sempre una reazione
credibile.
CONTROLLI E PARATE
Piuttosto limitate, almeno dal punto di vista numerico, le modifiche
apportate al sistema di controllo. Il precision dribbling è parso
leggermente più fluido, mentre la possibilità di mantenere sempre
l’orientamento verso la porta mediante la pressione di un tasto
rappresenta un elemento di sicuro interesse. Anche l’impact engine, una
delle innovazioni cardine di FIFA 12, ha subito un leggero lavoro di
restyling, atto soprattutto a rendere più veritieri gli esiti dei
contrasti tra giocatori dotati di differente stazza fisica. Ora è
possibile sfruttare la maggiore prestanza atletica di un proprio
giocatore in fase offensiva per liberarsi di un avversario oppure in
fase difensiva per contrastare il portatore di palla, facendo sempre
attenzione a non eccedere per non incappare in un fischio arbitrale. Il
controllo di palla sui lanci lunghi, pur senza mostrare clamorosi errori
da parte dei nostri giocatori (complice anche il fatto di aver sempre
scelto squadre dotata di un buon tasso tecnico) ha comunque messo in
risalto evidenti differenze rispetto al passato, con stop non sempre
precisi accompagnati da tutta una serie di nuove animazioni.
Movimenti
negli spazi, sovrapposizioni sulla fascia, giocatori che rallentano la
corsa per non finire in fuorigioco. In FIFA 13 si avrà finalmente
l'impressione di giocare con compagni intelligenti e non con semplici
automi che eseguono sempre gli stessi movimenti
Un paragrafo a parte merita infine il portiere, da sempre croce e
delizia degli appassionati di simulazioni calcistiche. Partendo dal
presupposto che tre partite non sono sufficienti per lasciarsi prendere
dall’entusiasmo, ciò a cui abbiamo assistito ci ha lasciato ben sperare
per il futuro. Pur con qualche indecisione nelle uscite, il nostro
estremo difensore è stato infatti protagonista di una serie di
interventi più che convincenti e di una parata in tuffo su una ribattuta
(in stile Buffon sul colpo di testa di Muntari) che rientra a pieno
diritto nel novero dei migliori interventi che ci sia capitato di vedere
in un videogioco.
UNA FORMULA VINCENTE
L’impatto iniziale con FIFA 13 è quindi estremamente positivo. Tutti i
cambiamenti apportati rispetto alla passata edizione sembrano aver
incrementato il livello di realismo, senza per questo rendere le
meccaniche di gioco eccessivamente complicate. Per poter esprimere un
parere definitivo sarà comunque necessario attendere ancora alcuni mesi
ma, se il buongiorno si vede dal mattino, FIFA 13 sembra destinato a
scalzare il suo illustre predecessore dal trono di migliore simulazione
calcistica in circolazione.
[E3 2012] Il nostro hands-on, direttamente dalla fiera losangelina.
di Alessandro De Vita, pubblicato il
Viene da lontano, Resident Evil 6. E come tutti quelli che hanno
fatto una lungo viaggio, si presenta alla porta cambiato e un po’ in
disordine, con l’aria di chi ha bisogno di una lunga doccia e di una
dormita. Sembra ieri che Chris e Jill si controllavano con la grazia di
un montacarichi per i corridoi della Arklay Mansion. Poi, via via, i
cofani sono spariti, gli zombi si sono dopati, la chiave quadrata non
entra più nel buco quadrato. E poi ancora le inquadrature “dalla cintola
in su tutto il vedrai”, le sparatorie con le coperture buttate lì, la
modalità cooperativa, Sheva che non sta zitta due secondi e al 200°
“Okay!” si becca una granata… Passettini. A ogni giro mancava un pezzo,
ma Resident Evil, forte degli sforzi dovuti a una serie della quale
Capcom prevede di piazzare a fine anno qualcosa come altri sette milioni
di copie, stava cambiando. Cercava di diventare un gioco le cui
caratteristiche portanti, dal sistema di controllo al ritmo, non sono
frutto di compromesso, ma di scelta. Non che questo garantisca buoni
risultati, ma ehi, è già qualcosa.
A Los Angeles, Resident Evil 6 si presenta con due aree nuove
rispetto a quanto visto nel corso del Captivate di Roma di qualche
settimana fa, e soprattutto in forma giocabile, più una ulteriore area
oggetto della presentazione a porte chiuse tenuta da Hiroyuki Kobayashi,
producer del gioco. Non ci siamo fatti pregare, e ci siamo piazzati
(più di una volta) in postazione a farci un giro nei panni di Leon
prima, di Jake poi, e infine di Chris. Il tutto nelle peggiori
condizioni di gioco umanamente possibili, perché fosse davvero survival
horror hardcoreZ. E provateci voi, a uscire sani di mente da 40 minuti
di gioco in scenari quasi sempre bui giocando su monitor pessimi, sotto
un faro da 30000W puntato in testa, e con “Moves Like Jagger” a nastro
dallo stand Ubisoft che trapana pure le cuffie della postazione. Più
“Evil” di così si muore. TRE PER DUE Cominciamo a dire che le tre demo sono separate perché riflettono la
struttura del gioco, che avrà tre storie diverse dedicate a tre coppie
di personaggi (Leon/Helena, Chris/Piers, Jake/Sherry), le cui strade
sono destinate a incrociarsi (come lo vedremo in seguito) più volte nel
corso della storia. Singolarmente, precisa Kobayashi, ciascuna
“Campagna” dura circa il 60/70% di Resident Evil 5, ergo considerandole
nel complesso, l’incremento contenutistico dovrebbe essere rilevante.
Curiosamente, visti i tempi più ristretti del solito tra l’annuncio del
gioco e la data prevista per il lancio, Capcom è partita in quarta con i
dettagli sulla trama, tanto che già adesso, tra i filmati trapelati
dall’E3 e gli spezzoni non-troppo-provvidamente inseriti nei trailer
ufficiali, già si conoscono un paio di svolte più che rilevanti. Chi
volesse mantenere un minimo di sorprese per i giorni successivi al
lancio si sappia regolare.
La
storia sembra il solito guazzabuglio di livello fanfiction tanto caro a
chi segue la serie, a partire da certe svolte drammatiche totalmente
random fino a ritorni a sorpresa degni di Dallas. Prenderla sul serio è
impossibile, ma va seguita anche solo per il valore di comicità
involontaria che sembra promettere.
Le tre demo provate erano ambientate in posti molto diversi tra loro,
in momenti diversi della storia, e soprattutto, presentavano
caratteristiche tanto diverse da far pensare quasi di essere tratte da
giochi differenti. Quella di Leon, ambientata nel college della
cittadina di Tall Oaks dopo una esplosione del virus, faceva ad esempio
pensare al famigerato primo concept trailer
di Resident Evil 4 per il ritmo quasi sempre compassato, la carenza di
munizioni, e l’aggirarsi con cautela per i corridoi bui del college.
Quando cominciano a uscire fuori i vecchi, putrescenti amici di sempre,
però, le differenze tra il Resident Evil che fu e la sua nuova
incarnazione emergono prepotenti: le armi e gli oggetti, ad esempio, si
selezionano e si usano al volo, con un’interfaccia simile a Dead Space,
titolo che (se è vero che anche Lost Planet 3 ha un’interfaccia
pressochè identica) a Osaka deve avere avuto particolare successo. Non
che ci si lamenti, eh: in Giappone hanno un gran bisogno di copiare bene
da qualcuno di bravo per recuperare terreno su alcuni aspetti di
design. Per interiorizzare e reinventare c’è tempo. L’importante è che
il tutto funzioni, e a parte qualche scelta più incasinata del
necessario riguardo ai tasti con cui viene gestito il tutto, la nuova
veste è mille anni luce più pratica e fluida del vecchio inventario (che
è stato mantenuto, ma più come reliquia che altro).
Alcuni
dettagli sono fantastici, come i personaggi che inciampano nei nemici a
terra se ci lanciano in corsa in modo troppo avventato. Altri aspetti,
come gli attacchi corpo a corpo che uccidono in modo più efficace dei
fucili, sono invece tutti da rivedere.
MENO CHIACCHIERE, PIÙ AZIONE A chiarire le novità riguardanti la mobilità dei personaggi ci hanno
pensato, per il ritmo più concitato, le demo di Jake e Sherry e quella
di Chris e Piers. Se il primo e l’ultimo nome non vi dicono molto è
perché sono entrambe new entry, anche se il primo vanta ascendenze di
peso. Sherry, invece, dovrebbe essere nota ai veterani della saga, dato
che era la figlia di uno degli scienziati incrociati (e irrorati di
piombo nella loro forma mostruosa) in Resident Evil 2. Tanto nello
sfuggire all’Ustanak (creatura semi-indistruttibile con un ruolo
apparentemente simile al Nemesis di RE 3) che nell’aggirarsi tra i tetti
e i vicoli di una città cinese in preda agli zombi, i personaggi
sfoggiano doti acrobatiche mica male, lontane anni luce dalla semplice
richiesta di poter muovere un passettino mentre si spara. Tra tuffi alla
Max Payne, roba come la possibilità di strisciare sulla schiena mentre
si spara da sdraiati, e tackle in corsa sulla caviglia che neanche il
miglior Causio d’annata, Resident Evil 6 sembra uno che si toglie il
gesso dopo mesi di immobilità e non vede l’ora di saltare e ballare. E
infatti, i personaggi fanno anche le piroette, all’occorrenza. Di quelle
con calcio volante carpiato che tornano utili in caso di incontri
ravvicinati col caricatore vuoto. E proprio come uno appena alzato dal
letto, qualche incertezza ancora si vede, con animazioni che sono
palesemente ancora da rifinire e controlli da calibrare. In effetti,
parlando di perplessita, va detto che allo stato attuale, e pur facendo
la tara ai monitor escrementizi delle sale di prova Capcom, il gioco al
momento non è che sembri questo splendore: soprattutto la versione PS3 è
sembrata tecnicamente sporchissima. Va però detto che anche Resident
Evil 5, nello stesso periodo prima del lancio, non si poteva
letteralmente guardare.
Quando
facciamo notare la netta differenza nel tono delle demo giocabili
dell’E3, ci viene precisato che sì, un tono diverso in effetti c’è, ma
ciascun personaggio affronterà diverse tipologie di livello, ora più
lento, ora più frenetico, nell’interesse della varietà. Non esiste una
“Campagna Nostalgia”, per capirci.
E ORA, TUTTI INSIEME Si diceva che le strade dei personaggi sono destinate a incrociarsi
spesso: proprio le meccaniche cooperative sono state il principale
oggetto della presentazione a porte chiuse, che ha visto il “Leon team” e
il Jake team” unire le forze per liberarsi una volta per tutte del
persistente Ustanak. All’apertura di ogni scenario in cui è prevista la
presenza in contemporanea di più personaggi – spiega Kobayashi, verrà
chiesto al giocatore se vuole accedere online per trovare dei giocatori
che “interpretino” i compagni di gioco. Nel corso di una singola storia,
quindi, è facile che ci si trovi a giocare un livello con una coppia,
uno con l’altra, e solo in parte del gioco da soli. La cosa, in effetti,
ci lascia sospettare che i “sei giocatori” della coop citati in più
occasioni nascano da un malinteso, e che in effetti in contemporanea i
giocatori non siano mai più di quattro. La collaborazione sembra in
alcuni punti necessaria, se è vero che pur con tutte le armi sbloccate
(non abbiamo fatto in tempo a fare conti, ma sono davvero parecchie), i
quattro giocatori hanno faticato parecchio ad avere ragione della
creatura.
Torneranno
ovviamente anche la modalità Mercenari e il multiplayer competitivo,
con nuove modalità, personaggi e potenziamenti. È invece da definire il
supporto ai motion controller delle varie case.
Finalmente slegato dai proverbiali “lacci e lacciuoli” di una
struttura di gioco che appariva davvero fuori dal tempo, Resident Evil 6
ha il potenziale di essere il capitolo più interessante della saga.
Eppure, come tutti i capitoli di passaggio, il gioco è nel suo stato di
massima vulnerabilità, e richiederà grande attenzione negli ultimi mesi
di sviluppo per arrivare nei negozi nel suo stato migliore.