martedì 26 giugno 2012

Transformers: La Caduta di Cybertron

Alla rivoluzione su una due cavalli (trasformabile)

Robottone a chilometro zero, senza ammaccature, perfetto stato vendesi.


Mettiamola così: in un mercato dei videogiochi perfetto, Trasformers: La Caduta di Cybertron dovrebbe vendere meglio di una buona metà dei maggiori blockbuster presenti all’E3. Questo non perché nel gioco ci sia un tirannosauro robot sputafuoco (anche se la cosa blocca automaticamente il giudizio in una scala da quattro stelle in su), e neanche perchè Matt Tieger, il Game Director del gioco, sia uno in grado di di discutere le differenze nella caratterizzazione di Jazz tra la versione G1 e le successive rimanendo serio (cosa che lo candida a eroe redazionale, oltre che al Nobel per la Geekitudine), ma per il semplice fatto che il gioco, come evidenziato dalla presentazione a porte chiuse cui abbiamo assistito e dalla nostra chiacchierata con i ragazzi di High Moon Studios, è frutto di cura e competenza, di perizia tecnica e dell’umiltà di tornare su scelte improvvide, di passione per i personaggi e sano pragmatismo.
Il design dei personaggi e degli scenari è stato studiato in collaborazione con Hasbro, ma con un evidente grado di autonomia creativa inteso a dare maggiore varietà agli scenari e carattere ai personaggi. Il team, specifica Tieger, si è concentrato sul creare una Cybertron sull’orlo della catastrofe e a diversificare i vari protagonisti.  - Transformers: La Caduta di Cybertron
Il design dei personaggi e degli scenari è stato studiato in collaborazione con Hasbro, ma con un evidente grado di autonomia creativa inteso a dare maggiore varietà agli scenari e carattere ai personaggi. Il team, specifica Tieger, si è concentrato sul creare una Cybertron sull’orlo della catastrofe e a diversificare i vari protagonisti.
La scelta del cast, ad esempio, non è una cosa semplice. Soprattutto se, avendo a disposizione la licenza originale della Generation 1 e (finalmente) liberi dal peso di dover rendere conto a una licenza cinematografica che alla serie ha procurato più problemi che altro, ci si trova davanti a un cast che dopo 30 anni e almeno cinque reinterpretazioni è arrivato a includere diverse centinaia di robot. Il rischio, in una situazione del genere, era di scegliere in base alla propria confessata passione per i personaggi, o di eccedere nel fanservice a suon di cameo dei personaggi più richiesti impoverendo la sostanza del gioco. Fortunatamente, come accennato, Tieger è un game designer dal marcato senso pratico: le scelte del cast, assicura, arrivano sempre dall’incrociarsi di due linee di pensiero: la prima, come ovvio, è “quanto è fico il personaggio”, ma la seconda, ben più concreta, è “quanto è importante per il gioco, che tipo di meccaniche può portare”.
Gli esempi portati in questo senso sono quelli di Jazz, Vortex, del colossale Metroplex e infine di Grimlock. Il primo è un personaggio inserito nel cast iniziale a furor di popolo, dopo averlo limitato a personaggio scaricabile a pagamento in La Battaglia per Cybertron. Il motivo di fondo della scelta sta in alcune feature del personaggio, nello specifico il suo caratteristico rampino retrattile, che risultavano perfette per navigare attraverso scenari che sono ben più complessi rispetto al capitolo precedente.
Vortex e Metroplex vengono citati come esempi di personaggi che pur non avendo particolare fama presso il pubblico degli appassionati risultano importanti nell’economia di gioco. Il primo, in quanto Tripticon, offre la possibilità di trasformarsi in due veicoli (elicottero e jet, nel caso) anziché uno, il che ovviamente arricchisce ulteriormente il già ampio numero di approcci possibili a ogni situazione dato dalle numerose armi potenziabili disponibili. Il secondo è un caso ancor più particolare, perché pur essendo noto solo ai fan più sfegatati della serie, è stato inserito per la possibilità di renderlo protagonista di momenti che – come abbiamo potuto apprezzare nella demo degli sviluppatori – sforavano nell’epicità alla God of War. Pensa al titano Gaia nelle sequenze di apertura di God of War III, immaginala intenta a distruggere i bersagli segnalati da un Optimus Prime che improvvisamente sembra una formica, e avrai un’idea di massima di cosa si parli.
L’ultimo caso, cui accennavamo in apertura dell’articolo, è quello di Grimlock, il Dinobot-Tirannosauro, oggetto chiaramente di venerazione nerd da parte degli sviluppatori (Tieger quasi si illumina a parlarne). Pur di inserirlo sono state modificate alcune meccaniche base del gioco ed è stata ideata una sorta di “storia delle origini”, cosa che evidenzia il fascino del personaggio. A differenza di ogni altro robot giocabile del titolo, Grimlock non può cambiare forma a piacimento (deve caricare una barra apposita distruggendo nemici), ed è limitato a una singola arma da corpo a corpo a fronte delle numerose armi da fuoco intercambiabili disponibili per tutti gli altri, quindi il suo inserimento nel cast è una scelta funzionale alla varietà delle meccaniche. Varietà che non sarà basata su stratagemmi del tipo “controlla la torretta” (Tieger ride e giura che si sono ripromessi dall’inizio di non inserirne), quanto alla libertà di approccio all’azione.
A differenza del primo capitolo, diviso in due Campagne separate, Fall of Cybertron incorpora le peripezie di entrambi gli schieramenti in una singola storia ben integrata. Il tutto inizierà e finirà raccontando il punto di vista degli Autobot, e riserverà ai Decepticon la parte centrale della storia.   - Transformers: La Caduta di Cybertron
A differenza del primo capitolo, diviso in due Campagne separate, Fall of Cybertron incorpora le peripezie di entrambi gli schieramenti in una singola storia ben integrata. Il tutto inizierà e finirà raccontando il punto di vista degli Autobot, e riserverà ai Decepticon la parte centrale della storia.
LIBERO ROBOT IN LIBERA CYBERTRON
La libertà in questione è basata su tre pilastri: la complessità dei livelli, la varietà delle armi, e le trasformazioni dei protagonisti, con le abilità collegate. Ciascuna di queste caratteristiche è integrata alle altre, con il risultato che la giocabilità appare solida, ben progettata, ricca eppure asciutta. Un gioco di altri tempi, per certi versi. E nel senso migliore possibile. Ogni situazione di gioco, ogni assalto nemico, può essere risolto in più modi: gli scenari, pur non essendo il gioco open world in senso stretto, sono così ampi, nella maggior parte dei casi, da incoraggiare sia il frequente passaggio dalla modalità di battaglia a quella veicolo, che il ricorso alle abilità più dinamiche dei personaggi, primo fra tutti il già citato gancio retrattile di Jazz. La ricerca dell’approccio migliore è ovviamente legata alla scelta degli strumenti di distruzione più adatti per ogni occasione, che possono essere acquistati e potenziati da stazioni chiamate Teletraans. L’arsenale include il campionario abituale del genere, rielaborato ovviamente in versione robotica, ma anche armi vicine allo stile Ratchet & Clank, con tanto di funzioni secondarie come risucchiare l’energia dei nemici o creare torrette automatiche. Acquistare ogni potenziamento, assicura Tieger, sarà molto difficile in una singola partita, il che aggiunge un ulteriore livello di spessore all’azione.
Oltre a essere pensati per “funzionare” sotto il profilo puramente ludico, gli scenari appagano anche l’occhio: l’ampiezza, varietà e ricchezza grafica degli scenari, soprattutto se valutata alla luce della sovrabbondanza di corridoi e strutture anguste di La Battaglia per Cybertron, ci ha dato modo di apprezzare la solidità delle competenze degli High Moon Studios: difficilmente lo leggerai altrove, ma per solidità del frame rate, stile e imponenza degli scenari, Transformers LCdC è uno dei titoli graficamente più piacevoli visti nel corso dell’E3. Pensare che giri sul vetusto Unreal Engine 3 dovrebbe far riflettere quanti ritengono che semplicemente adottare un nuovo motore grafico sia in sé un pregio, senza soffermarsi a riflettere che se lo strumento tecnico è usato a dovere ed è funzionale al gioco, il lavoro extra richiesto per domare nuove librerie può essere meglio impiegato ripulendo o arricchendo il cuore del gioco.
Il doppiaggio inglese, eccellente, è curato ancora una volta da Peter Cullen (voce storica di Optimus Prime), con la partecipazione di Fred Tatasciore (che doppia metà dei videogiochi in circolazione), e Nolan North, la voce di Nathan Drake. - Transformers: La Caduta di Cybertron
Il doppiaggio inglese, eccellente, è curato ancora una volta da Peter Cullen (voce storica di Optimus Prime), con la partecipazione di Fred Tatasciore (che doppia metà dei videogiochi in circolazione), e Nolan North, la voce di Nathan Drake.
DESTRUCTION DERBY
Ultimo tassello del mosaico presentato nel corso della presentazione è il multiplayer, che torna sia nella sua forma competitiva che cooperativa, ma con alcune rilevanti modifiche. Il gradimento del pubblico ha spinto gli sviluppatori a migliorare alcune caratteristiche come la possibilità di customizzare il proprio personaggio, e se nel primo capitolo l’unica variabile era selezionare il “modello base” su cui basare il proprio robot, qui Tieger ha potuto dare fondo alla sua passione collezionistica: le opzioni di creazione così ampie da includere la possibilità di modificare, oltre alle varie parti del corpo e accessori, persino il metallo di cui è fatto il personaggio. La necessità di creare scenari in grado di offrire azione mirata alle varie abilità del giocatore hanno però reso necessaria l’eliminazione della possibilità di giocare la Campagna in modalità Cooperativa, ma ha comportato un rinnovata attenzione per la modalità sopravvivenza a ondate chiamata Escalation, molto gradita al pubblico. In quest’ultima si potranno controllare personaggi delle due fazioni (gli schieramenti includono tutti i grandi protagonisti della serie), ciascuno con una sua specializzazione tra le quattro classi disponibili, che ricalcano quelle del titolo precedente. Le scelte includono Scientist (ovvero il medico), che può riparare i compagni, Infiltrator (essenzialmente il cecchino), con varie abilità legate al contenimento dell’avanzata dei nemici, Destroyer, che ha a disposizione uno scudo di energia, e Soldier, con una fondamentale torretta controllata dalla IA. Tutti i giocatori, a causa dell’impossibilità di schierare “doppioni”, sono chiamati a ricoprire un ruolo e a contare sul supporto dei compagni per supplire alle proprie debolezze: il caso portato come esempio è quello del medico, che può curare tutti tranne sé stesso, e che quindi va protetto dal Destroyer con lo scudo e da Infiltrator e Soldier con mine e torrette. La cooperazione si estende ad aspetti inusuali come una “colletta” tra giocatori per chiamare in soccorso mezzi aerei. Andando avanti, al pari delle modalità Zombie di Call of Duty, richiamata in diverse occasioni, si potranno acquistare power up, aprire nuove aree dello scenario, o piazzare trappole per tenere a bada le ondate di nemici.
Nonostante i nomi siano stati in parte cambiati, le classi della modalità Escalation sono rimasti sostanzialmente invariati rispetto a War for Cybertron. Purtroppo (Matt Tieger drizza le orecchie nel sentircelo chiedere) è che non c’è modo di interpretare i Combaticon e unirsi in Bruticus (che è invece controllabile nella storia).  - Transformers: La Caduta di Cybertron
Nonostante i nomi siano stati in parte cambiati, le classi della modalità Escalation sono rimasti sostanzialmente invariati rispetto a War for Cybertron. Purtroppo (Matt Tieger drizza le orecchie nel sentircelo chiedere) è che non c’è modo di interpretare i Combaticon e unirsi in Bruticus (che è invece controllabile nella storia).
Ricco di contenuti e molto curato, La Caduta di Cybertron dovrebbe arrivare nei negozi a fine agosto, una fascia dell’anno che sembra sempre più spesso essere riservata a quei prodotti che, pur potendo vantare una buona qualità realizzativa, rischiano di annegare nel marasma delle uscite autunnali per la difficoltà di inquadrarli o promuoverli, o magari perché il nome non è dotato di un appeal pari a titoli magari di minore qualità. Nello stesso periodo, l’anno scorso si è visto il debutto di un titolo come Deus Ex Human Revolution, che poi ha avuto un successo notevole. Chissà che non sia di buon auspicio per il titolo High Moon Studios.

lunedì 25 giugno 2012

Quantum Conundrum - Anteprima

Dopo il buon riscontro ottenuto con Portal come co-producer, la creativa Kim Swift è tornata all'opera con i ragazzi di Airtight Games: la Swift, che ha dichiarato di ambire alla creazione di titoli che possano essere giocati da tutta la famiglia, è così arrivata all'interessante Quantum Conundrum, puzzle game dalle atmosfere a metà tra il cartoon e lo sci-fi che sembra realizzare proprio l'intento della sua produttrice.

Quattro dimensioni e uno zio da salvare
Dopo la presentazione dei primi scorci in-game durante lo scorso E3, l'offerta interattiva di Quantum Conundrum è risultata estremamente immediata e gradevole. Nei panni di un bambino, vagheremo per la casa ed i laboratori di nostro zio, il professor Fitzquadrangle, che ha inventato degli ingegnosi dispositivi per il controllo delle dimensioni. In seguito ad un'esplosione, quest'ultimo sembra essere stato in qualche modo ingoiato dal laboratorio stesso, e starà a noi trovarlo e portarlo in salvo, attraversando tutte le stanze della sua bizzarra tenuta.
Le stanze - che, mano a mano che avanzeremo, saranno sempre meno simili a quelle di una normale abitazione, ma ricorderanno invece dei tecnologici laboratori - presenteranno ciascuna dei puzzle da risolvere per poter proseguire verso la successiva: potremmo, ad esempio, ritrovarci con un fossato che separa un capo della stanza dall'altro, e dovremmo quindi inventare il modo di oltrepassare l'ostacolo.
Per farlo, il nostro piccolo protagonista potrà interagire con le dimensioni parallele che i mezzi tecnologici creati dal professore gli mettono a disposizione: potremo attivare la modalità "fluffy", nella quale tutti gli oggetti sono leggeri come piume e possono essere spostati o lanciati, oppure quella in cui anche la più delicata delle cose assumerà la pesantezza e la densità di una cassaforte. Inoltre, potremo sfruttare a nostro vantaggio la dimensione in cui il tempo è venti volte più lento che nella normalità, o quella in cui la gravità è invertita. Ognuna di queste quattro dimensioni può essere attivata singolarmente (non potremo, ad esempio, rallentare il tempo e contemporaneamente invertire la gravità), e non avrà ripercussioni sul nostro alter-ego, che quindi non subirà la gravità inversa, non diventerà leggerissimo o pesantissimo e non camminerà al rallenty. 
Considerando che tutti gli oggetti presenti nelle stanze saranno interattivi, immaginiamo che - per raggiungere un livello sopraelevato - il bambino abbia bisogno di arrampicarsi su una sedia: attiveremo la modalità "fluffy", sposteremo l'oggetto per porlo nel punto in cui sarà utile scalarlo, ed infine torneremo alla dimensione normale per sfruttarlo. Possiamo anche immaginare una strada sbarrata da una parete a vetri, che potremo sfondare semplicemente afferrando un cuscino e lanciandoglielo contro dopo aver attivato la dimensione che estremizza la pesantezza e la densità degli oggetti.
O ancora, potremo sfruttare la dimensione in slow motion per scagliare delle casse lungo gli strapiombi e balzarci sopra mentre si spostano verso l'altro capo dell'area, o quella di inversione della gravità per evitare di precipitare.

Bisogna saper scegliere
Per poter utilizzare le dimensioni giuste, tuttavia, è prima necessario comprendere quale sia il metodo migliore per arrivare all'altro capo della stanza ad esse dedicata e sbloccare la successiva: una volta messa a punto una strategia, bisognerà vagare per le aree accessibili in cerca di una batteria. Ogni dimensione, infatti, avrà una batteria di riferimento, che sarà utile a rendere possibile l'attivazione della realtà parallela solo una volta che la avremo inserita in un apposito generatore. In parole povere, quindi, non potremo rallentare il tempo fino a quando, all'interno di una determinata stanza, non troveremo la batteria che consente di attivare la dimensione in slow-motion. In alcuni casi, il generatore conterrà anche un numero di batterie inferiore a quelle che troverete sparse per la stanza, e starà a voi decidere quali inserire ed attivare, basandovi su quali dimensioni ritenete possano tornare utili per il completamento del puzzle.
Una volta arrivati all'uscita, il gioco si ripete nella prossima stanza: dovrete capire qual è il modo migliore per andare avanti, ritrovare le batterie e sfruttare le dimensioni a vostro vantaggio. I ragazzi di Airtight Games hanno tenuto a precisare che i puzzle non saranno risolvibili in una sola maniera predefinita, ma che l'ingegno dei giocatori potrà portare a nuove soluzioni tramite l'interazione tra le dimensioni che potranno sfruttare. Tanto per fare un esempio, potremo oltrepassare un ostacolo sia spostando un tavolo e salendoci sopra grazie alla modalità "fluffy", sia lanciando una cassa, montandoci sopra in slow-motion e poi attivando la gravità inversa per farla levare più in alto di ciò che ci blocca il passaggio. Le possibilità saranno estremamente varie, ed il gioco ci incoraggia a sperimentare, considerando che, qualora sprecaste magari una cassa lanciandola in fondo ad un crepaccio, quest'ultima riapparirà esattamente nel punto in cui l'avete trovata.
Nel complesso, il gioco comprenderà cinquanta differenti puzzle da risolvere, e dovrebbe avere una durata compresa tra le sei e le dieci ore.

Un gioco per tutti
Come accennavamo in apertura, l'intento di Kim Swift era quello di realizzare un gioco adatto a tutta la famiglia, e dobbiamo ammettere che Quantum Conundrum sembra proprio colpire nel segno su questo argomento: la grafica simil-cartoon e l'ironia e autoironia che pervadono il gioco piaceranno sicuramente a grandi e piccini. Il personaggio del Professore, che ci fornirà anche dei preziosi consigli attraverso la voce di John de Lancie (Q di Star Trek), sembra essere al centro di questa atmosfera a tratti quasi demenziale: lungo la sua tenuta saranno sparsi, ad esempio, venticinque quadri, ed ognuno di essi cambierà aspetto in base alla dimensione che abbiamo attivato. Se, quindi, nella dimensione comune il ritratto di Fitzquadrangle sembra non riportare niente di strano, aspettate di entrare nella "fluffy" per vederlo travestito da cotonoso coniglio rosa.
Una leggerezza ed una voglia di spensieratezza, quelle di Quantum Conundrum, che faranno sicuramente colpo, e che non guastano mai.

Doom 3 BFG Edition - Anteprima

Otto anni fa Doom 3 poteva vantare il primato di videogioco più spaventoso di sempre in buona compagnia di Alien Vs Predator. In un periodo in cui Dead Space non terrorizzava ancora milioni di giocatori e gli FPS horror avevano ben pochi rappresentanti di valore (Undying escluso), il capolavoro di John Carmack e Tim Willits rappresentava un'esperienza di orrore, oscurità e tensione senza precedenti, attirandosi addirittura contro un bel po' di critiche per la sua eccessiva dose di spaventi non proprio adatta a tutti. Il successo del gioco fu assicurato anche grazie alla conversione su Xbox l'anno successivo e all'approdo su Steam nel 2007, segno che gli appassionati di FPS horror hanno continuato ad amare questa sconvolgente discesa negli orrori di Marte.

Doom 3 si rifà il trucco
La notizia di questi giorni non è purtroppo l'arrivo in tempi brevi di Doom 4, che comunque è già stato annunciato, ma la prossima pubblicazione di Doom 3 BFG Edition, remake del gioco originale su cui id Software sta lavorando da alcuni mesi con un team di dodici sviluppatori sotto la supervisione di Carmack (e di chi se no?). Nonostante una fugace apparizione all'ultimo E3, con uno stand in cui alcuni fortunati hanno potuto provare il gioco con tanto di occhialini e TV 3D, le informazioni su questo nuovo remake prodotto da Bethesda Softworks sono ancora pochissime. Si sa comunque con certezza che Doom 3 BFG Edition sarà disponibile nell'ultimo quarto del 2012 per PC, Xbox 360 e PlayStation 3 e conterrà il gioco originale, l'espansione Resurrection of Evil e i primi due episodi della celebre saga nelle rispettive versioni per Xbox Live Arcade. La prima cosa che salta all'occhio non è solo l'esordio di Doom su una console Sony in vent'anni di storia della serie, ma anche il corposo pacchetto messo a punto da id Software, che non si è però limitata a riproporre questo classico del 2004 senza apportare qualcosa di nuovo. Innanzitutto troveremo un comparto grafico rimesso a nuovo; risoluzione HD (non si sa ancora se a 720p o a 1080p), nuove texture, supporto per il 3D stereoscopico e alcuni elementi grafici presi in prestito dall'engine id Tech 5 utilizzato per Rage, il tutto con i tanto attesi 60 fps che il team di Carmack ha assicurato con l'unica eccezione della modalità 3D. Su questo versante Doom 3 BFG Edition promette di sfruttare alla perfezione l'effetto stereoscopico, visto che chi ha già giocato al titolo originale ricorderà certamente gli improvvisi spaventi e le apparizioni lampo di certi mostri in faccia al giocatore. 


Torcia delle mie brame...
Se l'upgrade grafico su console HD sarà innegabile rispetto a quanto visto sette anni fa su Xbox e aggiungerà anche l'audio multicanale in 5.1, la stessa versione per PC dovrebbe riservare qualche aggiunta interessante, ma per ora gli sviluppatori non si sono sbottonati. Tra l'altro Carmack si è presentato all'E3 con una sorta di visore in stile "realtà virtuale" che a suo dire immergerà il giocatore in Doom 3 con una sensazione mai vista prima. Questo curioso gadget, di cui non si conoscono ancora le specifiche tecniche, dovrebbe arrivare sul mercato in concomitanza con il gioco e vedendolo dalle immagini apparse in Rete sembra piuttosto simile al HMZ-T1 di Sony; Carmack ha solo annunciato che la risoluzione del suo "casco" virtuale sarà la metà di quella del visore Sony, che può spingersi fino a 1280x720 pixel. Sempre il papà di Doom ha ammesso che l'effetto ghosting nel 3D dei videogiochi è ancora un aspetto frustrante di questa tecnologia, lasciando intendere che anche Doom 3 BFG Edition non ne sarà del tutto privo. Passando invece agli aspetti più legati al gameplay, id Software opterà per un sistema di salvataggio con i classici checkpoint e, a grande richiesta dei fan, inserirà la torcia come gadget dell'armatura, permettendo così di illuminare l'ambiente di gioco e di imbracciare contemporaneamente un'arma (cosa impossibile nella versione originale). Ultima e non meno importante aggiunta è quella dei sette nuovi livelli dell'espansione inedita The Lost Mission, realizzata già ai tempi di Doom 3 ma poi accantonata da id Software. Nessuna notizia invece sul multiplayer, che comunque non dovrebbe mancare. Già Doom 3 offriva quattro modalità orientate a un classico deathmatch e questa BFG Edition non dovrebbe essere da meno. Per sapere però se Carmack e soci ci sorprenderanno anche negli scontri online, bisognerà aspettare nuovi dettagli.

Nvidia: Tegra 3 e Gaikai - Speciale

Los Angeles - Nvidia è l’azienda leader mondiale quando si parla di GPU e visual computing in generale. Vista l’importanza del suo ruolo, la società rappresenta una forza innovatrice poderosa in campo tecnologico, cosa che l’ha portata a seguire da vicino il gaming in ogni sua forma evolutiva. Tra le strade seguite, una di quelle più in rapido sviluppo è senza ombra di dubbio quella del gaming mobile, sul quale Nvidia si è buttata con un potente processore di nome Tegra 3, presente in numerosi tablet e cellulari Android. Noi all’E3 abbiamo potuto osservare le qualità del Tegra su una manciata di titoli in uscita, ecco quali.

Dead Trigger THD
Dead Trigger è l’ultima opera dei Madfinger Games (non fingete di non sapere chi sono, se avete un dispositivo Android c’è un buon 80% di probabilità che ci sia Shadowgun installato). Si tratta del solito sparatutto in prima persona condito di zombie, ma si distacca dal banale e ripetitivo run and gun grazie all’aggiunta di gadget utilizzabili per piazzare trappole, e a un intelligenza artificiale dei nemici che diventa man mano sempre più aggressiva e pericolosa. La versione pensata per Tegra aggiunge illuminazione dinamica, nebbia volumetrica, effetti dei fluidi e riflessi nettamente migliorati, texture più definite e un ragdoll ancor più curato.

Bounty Arms THD
Opera degli Open-Reset Studios, Bounty Arms THD è uno sparatutto a scorrimento ricco di fasi platform. Il motore grafico del gioco è davvero notevole per un titolo mobile, e vanta una gran cura per il dettaglio. Il gameplay è semplice ma ricco di upgrade e segreti da scoprire. La versione THD vanterà una cooperativa fino a quattro giocatori. Grazie a Tegra Bounty Arms guadagna effetti particellari migliorati, ragdoll perfezionato e più nemici su schermo. Un miglioramento non indifferente.

Heroes Call THD
I Defiant Dev tentano di portare su mobile la formula di Diablo con Heroes Call THD, un hack ‘n’ slash pensato per i touchscreen. Il sistema di controllo funziona e, se il titolo conterrà davvero la miriade di quest e la complessità di sviluppo dei personaggi promesse dagli sviluppatori, potrebbe risultare una piccola perla. Tegra garantisce un’illuminazione migliorata, e una maggiore interazione con gli oggetti dovuta a un miglioramento del motore fisico.

Demon’s Score THD
Uno dei nuovi progetti di Square Enix, Demon’s Score THD è un rhytm action game ad alta difficoltà, che richiede tempismo e coordinazione notevoli per trionfare. Sfrutta l’Unreal Engine e si tratta di uno dei giochi che più beneficia della potenza di Tegra, poiché in questa versione vanta ombre dinamiche, texture ad alta risoluzione, effetto Bloom e profondità di campo migliorati. Graficamente è uno dei prodotti più notevoli che abbiamo potuto osservare nello stand Nvidia.

Hamilton’s Great Adventure THD
Action platform piuttosto semplicistico, Hamilton’s Great Adventure dei Fatshark è un altro titolo ottimizzato per Tegra che gode di un adattamento coi fiocchi. Abbiamo affrontato solo i primi livelli che ci richiedevano di switchare tra l’esploratore protagonista e il suo pennuto addestrato per trovare oggetti sulla mappa di gioco, ma dovrebbe offrire livelli molto più complessi avanzando.

Puddle THD
Basta azione e passiamo ai cari vecchi rompicapo con Puddle THD. Il videogame è già da tempo su Xboxlive e Playstation Network, ma la sua versione mobile non ha nulla da invidiare a quella basilare grazie a texture ad alta risoluzione, effetti dei fluidi migliorati, e alla tecnologia PhysX. Con il tilt control legato all’accelerometro il sistema di gioco dovrebbe risultare ancor più intuitivo.

In arrivo
Ci sono parecchi altri titoli in arrivo che non abbiamo potuto provare, ma vanno comunque citati. Bladeslinger THD dei Luma Arcade è un tps dal notevole impatto visivo, qualità evidente anche in Dark Kingdom THD, altro hack ‘n’ slash fortemente votato all’azione. Chiudiamo con l’ennesimo action game cappa e spada, ovvero Golden Arrow, con Zombie Driver THD, che vi vedrà massacrare centinaia di zombie alla guida di un’auto corazzata., e con Eden To GREEEEN curioso strategico che trae ispirazione da Plants vs Zombies.

Gaikai e il futuro dei videogiochi
Visti gli investimenti fatti in un ramo come il mobile gaming, Nvidia non poteva non interessarsi anche a un altro fenomeno in rapida diffusione, il cloud gaming. Il partner scelto è Gaikai, creatura del mitico David Perry e tra i migliori servizi del settore, che permette di provare titoli di alta qualità su qualunque computer, poiché giocati in streaming (in pratica l'utente trasmette solo i comandi in rete, mentre il gioco viene processato da un'altra locazione). Molti ritengono questo sistema il futuro del gaming su pc, proprio per la sua capacità di annullare i sempre pressanti requisiti di sistema. Quanto sia plausibile questa teoria è difficile a dirsi, ma di certo Nvidia ha notato le potenzialità del servizio e sta lavorando a stretto contatto con Gaikai per diminuire al minimo la latenza nella risposta dei comandi.
I ragazzi di Perry desiderano spostare il loro servizio su più piattaforme possibili, tra cui tablet, social network, smartphones e tv digitali, mentre Nvidia ha messo a disposizione la GPU Geforce Grid, che permette di alleggerire molto il carico di dati sui server di Gaikai. Noi abbiamo potuto testare Darksiders in streaming: la qualità grafica non era superlativa (anche se il titolo non era esattamente il massimo per mostrare la possanza del processore da questo punto di vista), ma il lag era praticamente nullo, e siamo riusciti a giocare senza il minimo ritardo. Difficile dire se il servizio in Europa funzionerà altrettanto egregiamente, ma si può sempre sperare.

What's Up 16 - 23 giugno - Rubrica

News
Finito L'E3 di Los Angeles si torna ad una mole più contenuta, ma non per questo meno interessante, di notizie. Partiamo subito con Hironobu Sakaguchi, che dopo aver completato i lavori su The Last Story aveva annunciato di voler lavorare su piattaforma iOS: il primo titolo per device Apple, sulla via del completamento, si chiamerà Party Wave, e ci metterà nei panni di un surfista intento a cavalcare arcobaleni. Sempre in tema di nuovi titoli, SideQuest Studios ha annunciato che Rainbow Moon RPG sviluppato in esclusiva per PSN, sarà venduto in Australia ed Europa a partire dal 4 luglio al prezzo di €12.99/£9.99, mentre il lancio sui mercati americani e asiatici verrà annunciato in seguito. Ha una data anche l'interessante Quantum Conundrum, che arriverà su PlayStation Store e XBOX Live Arcade Store l'11 luglio prossimo. Il 30 dello stesso mese sarà invece la volta di Orcs Must Die! 2, che comprenderà nuove campagne single player e multigiocatore, e riprenderà la storia dal termine di quella del primo episodio. Inoltre, se avete già acquistato il precedente Orcs Must Die!, sbloccherete dei contenuti esclusivi all'interno di questo sequel. Brutte notizie invece da casa SEGA: Anarchy Reigns, ultima fatica del team Platinum Games, arriverà ad inizio 2013 in Europa e Nord America, posticipando così di qualche mese la release precedentemente prevista. Slitta anche Fire Emblem: Awakening: il gioco di ruolo per Nintendo 3DS, previsto inizialmente entro il 2012 è stato slittato infatti alla prima metà del 2013. Il prossimo anno anno però sarà anche quello di Animal Crossing 3DS, che dopo una lunga assenza è pronto a farsi valere anche sulla console 3D di casa Nintendo, che ha anche presentato nel corso del Nintendo Direct il nuovo Nintendo 3DS XL, versione maggiorata dell'attuale console, con schermi più grandi del 90% (lo schermo superiore arriva così ai 4.88 pollici, quello inferiore sarà da 4.18 pollici). Prima di chiudere con i rumor della settimana però è bene ricordare che Capcom, facendo cosa gradita a milioni di fan, ha annunciato l'arrivo su PlayStation 3 di Okami HD edizione in alta definizione della versione Wii del titolo uscito originariamente per Playstation 2. Il gioco supporterà Move e sarà disponibile per 19.99 euro solamente in versione digital delivery a partire da questo autunno. Dicevamo dei rumor: il primo riguarda Sonic Adventure 2 bellissimo capitolo della serie nata su Dreamcast per la mascotte Sega le cui prime immagini sono state erroneamente pubblicate (e subito rimosse) Xbox Live, pre-annunciando così l'arrivo della versione digitale del titolo. Il secondo invece, ben più scontato ma non per questo meno apprezzato è la voce secondo la quale Namco Bandai annuncerà Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 sulle pagine del prossimo numero della rivista nipponica JUMP. Il titolo uscirà nel 2013 e dovrebbe arrivare su Paystation 3, Xbox 360 e Wii U.

Recensioni
I titoli recensiti questa settimana sono produzioni di tutto rispetto che faranno sicuramente felici tantissimi fan, partendo da Lollipop Chainsaw, un gioco di Suda al 100%, nel bene e nel male. Come altre opere del folle game designer giapponese è un titolo a sprazzi brillante, eccessivo, divertente, esagerato e completamente fuori di testa, che purtroppo presenta delle gravi debolezze nel gameplay e nella durata. Se avete amato Killer 7 e No More Heroes quasi sicuramente amerete anche le avventure di Juliet, se invece l'umorismo tipico dei titoli Grasshopper vi rimbalza addosso Lollipop Chainsaw sarà per voi solo un breve action game con un sistema di combattimento mediocre e una gran colonna sonora. (Voto: 7). Se amate invece i picchiaduro Virtua Fighter 5 Final Showdown non potrà mancare nella vostra collezione, soprattutto se considerate il prezzo davvero ottimo. Certo, il titolo come sempre richiederà un bel pò di pratica nel dojo per essere apprezzato appieno, ma dovrebbe riuscire a coinvolgere anche i più scettici grazie al suo sistema di combattimento ben calibrato, in grado di offrire sfide entusiasmanti. Il titolo Sega non ha mezze misure, o lo si ama o lo si abbandona subito, perché non si riesce a dedicargli la costanza necessaria. In fondo la sua forza risiede proprio nell’essere unico e diverso dagli altri, e nel non volersi piegare alle leggi di mercato reinventandosi per essere fruibile dal pubblico di massa. Noi, come sempre, non possiamo che consigliarvene l’acquisto, speranzosi che la società nipponica possa fare cassa e iniziare seriamente a sviluppare il sesto capitolo della serie. (Voto: 8,5). Altro titolo interessante è il pacchetto Close Quarters di Battlefield 3, che centra in pieno quanto si era proposto di offrire: azione concitata all'interno di mappe dalle dimensioni particolarmente ridotte. Tale peculiarità, tuttavia, potrebbe non essere apprezzata da tuttti e, proprio per tale motivo, non possiamo consigliare l'acquisto a chiunque. Ciononostante, la qualità complessiva dell'offerta è di ottimo livello e la possibilità di ottenere nuove armi con cui seminare il terrore online farà felici numerosi giocatori. Già disponibile per gli utenti Premium, Close Quarters sarà disponibile a tutti a partire dal 26 giugno alla "modica" cifra di 14,99 $/14,99 €/1.200 Microsoft® Points. (Voto:8). Chiudiamo infine con la Ratchet & Clank Trilogy: valutare queste collection è sempre difficile, e per forza di cose il giudizio che viene dato è pesantemente modificato da due fattori chiave: l'effetto nostalgia e l'ottimo rapporto qualità prezzo. Se infatti è innegabile che questo genere di edizioni siano dedicate ai nostalgici più che ai nuovi utilizzatori è anche vero che a prezzo ridotto vi portate a casa uno spropositato numero di ore di gioco, oltretutto quasi sempre di qualità elevatissima. Certo, nel corso degli anni il genere ha subito una robusta frenata, ma questi tre titoli rappresentano probabilmente quanto di meglio il mercato possa offrire, e saranno il vostro perfetto biglietto di ingresso in uno degli universi più divertenti mai visti nel mondo dei videogiochi. (Voto: 8,5).

Anteprime e Speciali
Come di consueto l'ultima parte di questo What's Up è dedicata alle anteprime, a partire da quella dedicata a Simcity, che come abbiamo già detto promette benissimo. Il gameplay elaborato da Maxis per questo grande ritorno mantiene la complessità richiesta dai titoli di questo genere, ma la rende accessibile con numerose meccaniche semplici da apprendere e intuitive. Davanti alle enormi potenzialità del multiplayer, poi, le nostre aspettative sono addirittura aumentate. Non vediamo l'ora di creare la nostra città e di affrontare la dura vita del sindaco in compagnia del resto del mondo. Altra anteprima di peso è sicuramente quella di X-Com: Enemy Unknown, la cui dimostrazione ci ha lasciato l’acquolina in bocca, e ha ridato vita al nostro bimbo interiore ammazza alieni che alla tenera età di dieci anni sclerava davanti allo schermo tentando di aguzzare il suo tenero ingegno contro orde di nemici extraterrestri incacchiatissimi. Se c’è un gioco che può riportare la strategia isometrica a turni nelle case, forse è proprio questo. Cambiando totalmente genere, passiamo a Playstation All-Stars, che sembra sempre più vicino a divenire un brawler con i fiocchi: le nuove entrate sono molto curate e divertenti da usare, e la versione VITA è tecnicamente impeccabile, senza contare la funzionalità cross-platform che la rende ancor più di valore. Supererà la serie Smash Bros sul suo stesso campo? Molto difficile, ma non impossibile. Chiudiamo infine con New Super Mario Bros 2: il prossimo capitolo bidimensionale della saga di Mario promette di giocare con le monete come mai prima d’ora. L’idea alla base del titolo, incentrata sulla possibilità di trasformare gli oggetti e i nemici in oro, appare senza dubbio semplice, quasi banale, tuttavia l’uso che il team sembra farne lascia intendere sviluppi che potrebbero finalmente donare freschezza alle collaudate meccaniche, in un modo che i recenti episodi (e, apparentemente, anche il prossimo per Nintendo Wii U) non sono stati capaci di fare. Se così non fosse, il tradizionale e divertente gameplay, la modalità cooperativa e il coinvolgente stile grafico saranno comunque sufficienti a regalarci un altro importante titolo per Nintendo 3DS.

lunedì 18 giugno 2012

Resident Evil 6

Resident Evil 6 in anteprima

[E3 2012] Il nostro hands-on, direttamente dalla fiera losangelina.


Viene da lontano, Resident Evil 6. E come tutti quelli che hanno fatto una lungo viaggio, si presenta alla porta cambiato e un po’ in disordine, con l’aria di chi ha bisogno di una lunga doccia e di una dormita. Sembra ieri che Chris e Jill si controllavano con la grazia di un montacarichi per i corridoi della Arklay Mansion. Poi, via via, i cofani sono spariti, gli zombi si sono dopati, la chiave quadrata non entra più nel buco quadrato. E poi ancora le inquadrature “dalla cintola in su tutto il vedrai”, le sparatorie con le coperture buttate lì, la modalità cooperativa, Sheva che non sta zitta due secondi e al 200° “Okay!” si becca una granata… Passettini. A ogni giro mancava un pezzo, ma Resident Evil, forte degli sforzi dovuti a una serie della quale Capcom prevede di piazzare a fine anno qualcosa come altri sette milioni di copie, stava cambiando. Cercava di diventare un gioco le cui caratteristiche portanti, dal sistema di controllo al ritmo, non sono frutto di compromesso, ma di scelta. Non che questo garantisca buoni risultati, ma ehi, è già qualcosa.
A Los Angeles, Resident Evil 6 si presenta con due aree nuove rispetto a quanto visto nel corso del Captivate di Roma di qualche settimana fa, e soprattutto in forma giocabile, più una ulteriore area oggetto della presentazione a porte chiuse tenuta da Hiroyuki Kobayashi, producer del gioco. Non ci siamo fatti pregare, e ci siamo piazzati (più di una volta) in postazione a farci un giro nei panni di Leon prima, di Jake poi, e infine di Chris. Il tutto nelle peggiori condizioni di gioco umanamente possibili, perché fosse davvero survival horror hardcoreZ. E provateci voi, a uscire sani di mente da 40 minuti di gioco in scenari quasi sempre bui giocando su monitor pessimi, sotto un faro da 30000W puntato in testa, e con “Moves Like Jagger” a nastro dallo stand Ubisoft che trapana pure le cuffie della postazione. Più “Evil” di così si muore.
TRE PER DUE
Cominciamo a dire che le tre demo sono separate perché riflettono la struttura del gioco, che avrà tre storie diverse dedicate a tre coppie di personaggi (Leon/Helena, Chris/Piers, Jake/Sherry), le cui strade sono destinate a incrociarsi (come lo vedremo in seguito) più volte nel corso della storia. Singolarmente, precisa Kobayashi, ciascuna “Campagna” dura circa il 60/70% di Resident Evil 5, ergo considerandole nel complesso, l’incremento contenutistico dovrebbe essere rilevante. Curiosamente, visti i tempi più ristretti del solito tra l’annuncio del gioco e la data prevista per il lancio, Capcom è partita in quarta con i dettagli sulla trama, tanto che già adesso, tra i filmati trapelati dall’E3 e gli spezzoni non-troppo-provvidamente inseriti nei trailer ufficiali, già si conoscono un paio di svolte più che rilevanti. Chi volesse mantenere un minimo di sorprese per i giorni successivi al lancio si sappia regolare.
La storia sembra il solito guazzabuglio di livello fanfiction tanto caro a chi segue la serie, a partire da certe svolte drammatiche totalmente random fino a ritorni a sorpresa degni di Dallas. Prenderla sul serio è impossibile, ma va seguita anche solo per il valore di comicità involontaria che sembra promettere. - Resident Evil 6
La storia sembra il solito guazzabuglio di livello fanfiction tanto caro a chi segue la serie, a partire da certe svolte drammatiche totalmente random fino a ritorni a sorpresa degni di Dallas. Prenderla sul serio è impossibile, ma va seguita anche solo per il valore di comicità involontaria che sembra promettere.
Le tre demo provate erano ambientate in posti molto diversi tra loro, in momenti diversi della storia, e soprattutto, presentavano caratteristiche tanto diverse da far pensare quasi di essere tratte da giochi differenti. Quella di Leon, ambientata nel college della cittadina di Tall Oaks dopo una esplosione del virus, faceva ad esempio pensare al famigerato primo concept trailer di Resident Evil 4 per il ritmo quasi sempre compassato, la carenza di munizioni, e l’aggirarsi con cautela per i corridoi bui del college. Quando cominciano a uscire fuori i vecchi, putrescenti amici di sempre, però, le differenze tra il Resident Evil che fu e la sua nuova incarnazione emergono prepotenti: le armi e gli oggetti, ad esempio, si selezionano e si usano al volo, con un’interfaccia simile a Dead Space, titolo che (se è vero che anche Lost Planet 3 ha un’interfaccia pressochè identica) a Osaka deve avere avuto particolare successo. Non che ci si lamenti, eh: in Giappone hanno un gran bisogno di copiare bene da qualcuno di bravo per recuperare terreno su alcuni aspetti di design. Per interiorizzare e reinventare c’è tempo. L’importante è che il tutto funzioni, e a parte qualche scelta più incasinata del necessario riguardo ai tasti con cui viene gestito il tutto, la nuova veste è mille anni luce più pratica e fluida del vecchio inventario (che è stato mantenuto, ma più come reliquia che altro).
Alcuni dettagli sono fantastici, come i personaggi che inciampano nei nemici a terra se ci lanciano in corsa in modo troppo avventato. Altri aspetti, come gli attacchi corpo a corpo che uccidono in modo più efficace dei fucili, sono invece tutti da rivedere. - Resident Evil 6
Alcuni dettagli sono fantastici, come i personaggi che inciampano nei nemici a terra se ci lanciano in corsa in modo troppo avventato. Altri aspetti, come gli attacchi corpo a corpo che uccidono in modo più efficace dei fucili, sono invece tutti da rivedere.
MENO CHIACCHIERE, PIÙ AZIONE
A chiarire le novità riguardanti la mobilità dei personaggi ci hanno pensato, per il ritmo più concitato, le demo di Jake e Sherry e quella di Chris e Piers. Se il primo e l’ultimo nome non vi dicono molto è perché sono entrambe new entry, anche se il primo vanta ascendenze di peso. Sherry, invece, dovrebbe essere nota ai veterani della saga, dato che era la figlia di uno degli scienziati incrociati (e irrorati di piombo nella loro forma mostruosa) in Resident Evil 2. Tanto nello sfuggire all’Ustanak (creatura semi-indistruttibile con un ruolo apparentemente simile al Nemesis di RE 3) che nell’aggirarsi tra i tetti e i vicoli di una città cinese in preda agli zombi, i personaggi sfoggiano doti acrobatiche mica male, lontane anni luce dalla semplice richiesta di poter muovere un passettino mentre si spara. Tra tuffi alla Max Payne, roba come la possibilità di strisciare sulla schiena mentre si spara da sdraiati, e tackle in corsa sulla caviglia che neanche il miglior Causio d’annata, Resident Evil 6 sembra uno che si toglie il gesso dopo mesi di immobilità e non vede l’ora di saltare e ballare. E infatti, i personaggi fanno anche le piroette, all’occorrenza. Di quelle con calcio volante carpiato che tornano utili in caso di incontri ravvicinati col caricatore vuoto. E proprio come uno appena alzato dal letto, qualche incertezza ancora si vede, con animazioni che sono palesemente ancora da rifinire e controlli da calibrare. In effetti, parlando di perplessita, va detto che allo stato attuale, e pur facendo la tara ai monitor escrementizi delle sale di prova Capcom, il gioco al momento non è che sembri questo splendore: soprattutto la versione PS3 è sembrata tecnicamente sporchissima. Va però detto che anche Resident Evil 5, nello stesso periodo prima del lancio, non si poteva letteralmente guardare.
Quando facciamo notare la netta differenza nel tono delle demo giocabili dell’E3, ci viene precisato che sì, un tono diverso in effetti c’è, ma ciascun personaggio affronterà diverse tipologie di livello, ora più lento, ora più frenetico, nell’interesse della varietà. Non esiste una “Campagna Nostalgia”, per capirci. - Resident Evil 6
Quando facciamo notare la netta differenza nel tono delle demo giocabili dell’E3, ci viene precisato che sì, un tono diverso in effetti c’è, ma ciascun personaggio affronterà diverse tipologie di livello, ora più lento, ora più frenetico, nell’interesse della varietà. Non esiste una “Campagna Nostalgia”, per capirci.
E ORA, TUTTI INSIEME
Si diceva che le strade dei personaggi sono destinate a incrociarsi spesso: proprio le meccaniche cooperative sono state il principale oggetto della presentazione a porte chiuse, che ha visto il “Leon team” e il Jake team” unire le forze per liberarsi una volta per tutte del persistente Ustanak. All’apertura di ogni scenario in cui è prevista la presenza in contemporanea di più personaggi – spiega Kobayashi, verrà chiesto al giocatore se vuole accedere online per trovare dei giocatori che “interpretino” i compagni di gioco. Nel corso di una singola storia, quindi, è facile che ci si trovi a giocare un livello con una coppia, uno con l’altra, e solo in parte del gioco da soli. La cosa, in effetti, ci lascia sospettare che i “sei giocatori” della coop citati in più occasioni nascano da un malinteso, e che in effetti in contemporanea i giocatori non siano mai più di quattro. La collaborazione sembra in alcuni punti necessaria, se è vero che pur con tutte le armi sbloccate (non abbiamo fatto in tempo a fare conti, ma sono davvero parecchie), i quattro giocatori hanno faticato parecchio ad avere ragione della creatura.
Torneranno ovviamente anche la modalità Mercenari e il multiplayer competitivo, con nuove modalità, personaggi e potenziamenti. È invece da definire il supporto ai motion controller delle varie case. - Resident Evil 6
Torneranno ovviamente anche la modalità Mercenari e il multiplayer competitivo, con nuove modalità, personaggi e potenziamenti. È invece da definire il supporto ai motion controller delle varie case.
Finalmente slegato dai proverbiali “lacci e lacciuoli” di una struttura di gioco che appariva davvero fuori dal tempo, Resident Evil 6 ha il potenziale di essere il capitolo più interessante della saga. Eppure, come tutti i capitoli di passaggio, il gioco è nel suo stato di massima vulnerabilità, e richiederà grande attenzione negli ultimi mesi di sviluppo per arrivare nei negozi nel suo stato migliore.

Need for Speed: Most Wanted

Criterion spinge l’acceleratore al massimo

Free roaming e tanto multiplayer nella nuova incarnazione di NFS.


L’impressione che si ricava dopo un primo giro di pista a Need For Speed: Most Wanted, è che Criterion ne voglia fare una sorta di summa di tutti i giochi su quattro ruote realizzati dal team finora. Non vi è dubbio infatti che il nuovo capitolo della velocissima saga racchiuda in sé il meglio dei titoli più famosi dello sviluppatore inglese, in particolare Burnout Paradise, da molti considerato come il migliore rappresentante della serie, e quel Need For Speed Hot Pursuit che ha introdotto lo splendido e funzionale audiolog, per l’occasione ulteriormente affinato e arricchito nella sua versione 2.0. Lo stesso Matt Webster, producer di Criterion Games, ha d’altronde affermato che “con Most Wanted intendiamo rivolgerci a una nuova generazione di giocatori, raccogliendo tutto quel che abbiamo appreso nel corso del tempo sui giochi di guida e mettendolo insieme per realizzare una spettacolare esperienza di gioco open world. E per rendere il tutto più avvincente, il nuovo e migliorato Audiolog vi seguirà sempre, sia che stiate giocando offline che in compagnia degli amici, offrendovi continuamente nuove sfide e spunti per migliorare la vostra classifica”. Del gioco originale del 2005, da cui questa nuova incarnazione mutua il nome, rimangono gli spettacolari inseguimenti con la polizia e anche il ritorno della famosa blacklist, ma tutto il resto può considerarsi un vero e proprio reboot con un ampio spazio dedicato alla componente multiplayer. Il vostro obiettivo? Diventare il delinquente più famoso e ricercato della vostra lista di amici.
VELOCITÀ, ADRENALINA E TANTA LIBERTÀ
La prima cosa evidente è l’introduzione di un vasto mondo open world, che consentirà da subito ai giocatori di esplorare liberamente alla ricerca di competizioni o sfide di altri giocatori a cui partecipare. In più, il gioco lascia libertà di scelta anche sull’itinerario possibile per vincere una gara, e una volta stabiliti il punto di partenza e quello di arrivo starà a noi avventurarci per enormi arterie stradali o vicoli angusti fino a giungere al traguardo. Criterion, per la prova a disposizione dei giornalisti, ha deciso di privilegiare la componente multiplayer del titolo, e difatti un gran numero di postazioni interconnesse sono state messe a disposizione per permettere a tutti di sfidarsi e farsi un’idea di quel che il gioco ha da offrire. L’impressione iniziale, una volta su strada, è stata ottima: il feeling tipicamente arcade con i veicoli è rimasto immutato, anzi ora le auto sembrano ancora più maneggevoli del passato; naturalmente stiamo parlando di un modello di guida che sebbene non “estremo” come quello di Burnout, prescinde comunque da qualsiasi esigenza di realismo, ma lanciarsi a 200 all’ora e derapare in curve e serpentine risulta sempre immediato e piacevole. Il massimo della soddisfazione, come sottolineato dallo stesso team, lo si trae una volta alla guida dei veicoli più performanti, e la sensazione di velocità è sempre al top della categoria, aumentata anche dai vari effetti pirotecnici di nitro, collisioni e incidenti che hanno mostrato un buon livello di distruttibilità delle auto.
Con un bel gruppo di amici, le gare si trasformeranno in una sequela indiavolata di sorpassi all’ultimo respiro e incidenti spettacolari - Need for Speed: Most Wanted
Con un bel gruppo di amici, le gare si trasformeranno in una sequela indiavolata di sorpassi all’ultimo respiro e incidenti spettacolari
Forse, ma ovviamente è solo un’impressione maturata nel poco tempo a disposizione su un codice ancora incompleto, i mezzi appaiono a volte un po’ troppo coriacei, spazzando via come birilli i poveri automobilisti civili che vagano numerosi per le strade e schiantandosi soltanto quando spinti al massimo in un bel frontale con una solida parete. Tecnicamente il gioco si presenta davvero bene, il Frostbyte 2 è spremuto come un limone e offre una fluidità ottimale in ogni situazione (anche se, almeno stando ai nostri occhi, non sempre ancorata ai 60 fps), un ottimo utilizzo dell’HDR e una profusione di effetti particellari e rottami che saturano l’aria nei momenti di maggiore concitazione. Precisi e dettagliati anche i modelli delle auto, che riproducono fedelmente le controparti reali: complessivamente Most Wanted ha tutte le carte in regola per far gioire occhi e orecchi dell’utenza, ma va considerato che la versione di prova disponibile era esclusivamente su PC, e sebbene Criterion non ha deluso in passato da questo punto di vista non si può ancora esprimere un giudizio sulle versioni per console. Un discorso a parte merita la questione del tuning dei veicoli, un elemento molto importante del primo Most Wanted. Purtroppo i dubbi sono ancora molti, perché se da un lato il team ha spiegato che ogni veicolo avrà a disposizione una buona serie di modifiche e potenziamenti in grado di adattare i veicoli al proprio stile di guida, dall’altro pare che non saranno disponibili eventuali modifiche estetiche alla carrozzeria; va inoltre considerato che Most Wanted rimane prima di tutto un gioco arcade e quindi difficilmente vedremo un livello di personalizzazione a livello di mostri simulativi come Forza e Gran Turismo. Il test messo a disposizione da Criterion non ha mostrato praticamente nulla da questo punto di vista, e quindi per avere una risposta definitiva bisognerà attendere un codice di gioco più completo.
La nuova città, Fairhaven, sembra davvero enorme... e piena di poliziotti inferociti - Need for Speed: Most Wanted
La nuova città, Fairhaven, sembra davvero enorme... e piena di poliziotti inferociti
SPORTELLATE IN AMICIZIA
Le varie modalità di gara a disposizione della prova rappresentano una parziale raccolta di quel che il gioco offrirà nella sua forma finale, ma già così hanno positivamente impressionato. Tutti i giocatori hanno dovuto prima di tutto incontrarsi in determinate zone di raccolta, che sono diffuse per la mappa e rappresentano il punto d’inizio delle varie competizioni. Accanto alla classica modalità a checkpoint, che consente di dedicarsi al puro piacere della guida e degli inseguimenti con le vetture della polizia, sono state rivelate alcune modalità decisamente divertenti come una specie di “salto in lungo” con il proprio veicolo, lanciato a velocità massima da un rettilineo, una vera e propria competizione a squadre dove vince chi totalizza il punteggio più alto fra takedown e piazzamenti al traguardo, e una feroce gara a eliminazione in cui conta soltanto la brutalità e la precisione con cui riuscirete a schiantare i mezzi avversari lungo guardrail, pareti e quant’altro. Ripetiamo, questo è soltanto un assaggio, in quanto c’è da valutare tutta la parte single player di cui si è appena fatto cenno nella presentazione, ma il mix mostrato tra la pura abilità di guida e le gare di crash mutuate da Burnout funziona bene, con in più l’elemento strategico di poter scoprire e sfruttare eventuali scorciatoie e passaggi più o meno nascosti per tagliare la strada agli avversari o fargli mangiare la polvere a un soffio dal traguardo. Un ultimo fattore di interesse da sottolineare è come la polizia non ci darà mai tregua, interferendo nelle gare di takedown e continuando a inseguirci in massa anche dopo che avremo vinto una corsa: Most Wanted sembra non offrire mai un attimo di respiro. Davvero ottimo è il lavoro effettuato dal sistema di Audiolog, che in ogni istante ci accompagna con informazioni su piazzamenti, gare a disposizione, comportamento in strada del nostro veicolo, attuale posizione in classifica dei nostri avversari e così via; l’intento del programma, e di conseguenza degli sviluppatori, è di spingerci continuamente a cercare nuove soluzioni per migliorare il nostro punteggio, in quanto ogni azione che andremo a compiere aumenterà il nostro bottino di speed point necessari a scalare le classifiche del migliore fuorilegge cittadino. In conclusione, Need for Speed: Most Wanted è apparso come un titolo moderno, con un enorme mondo di gioco, un senso di velocità e adrenalina ai massimi livelli, un comparto tecnico all’altezza dei tempi e un multiplayer funzionale e, almeno a prima vista, molto stabile e preciso.
I modelli delle vetture sono davvero ottimi, peccato che finiranno puntualmente a pezzi - Need for Speed: Most Wanted
I modelli delle vetture sono davvero ottimi, peccato che finiranno puntualmente a pezzi
Naturalmente, qualcuno potrebbe storcere il naso dinanzi agli elementi presentati, che sebbene di ottimo livello non rappresentano certo una ventata di originalità nel genere e in particolare i takedown potrebbero iniziare a stancare, dato che hanno ormai invaso ogni racer arcade degli ultimi anni (l’ultimo Ridge Racer insegna). Rimangono inoltre ancora troppi interrogativi irrisolti come la durata e la qualità della campagna single player (e la presenza o meno di un’eventuale trama), il modo in cui saranno gestiti gli eventi (disponibili tutti da subito, o sbloccabili man mano che si progredisce con i punti esperienza?), il livello tecnico delle versioni per console e, soprattutto, se e in che modo verrà implementato il sistema di tuning delle auto, una caratteristica tenuta in grande considerazione da una considerevole fetta di fan tanto da poter risultare un fattore decisivo per il successo del gioco: tutte domande a cui saremo pronti a rispondere non appena Criterion ci fornirà nuovo materiale. In coda, ricordiamo che sarà da subito disponibile una Limited Edition che offrirà come contenuti aggiuntivi due nuove autovetture (Porsche 911 Carrera S e Maserati Gran Turismo MC Stradale), una serie di piccole personalizzazioni e punti esperienza bonus.

giovedì 14 giugno 2012

007 Legends

    Genere:
     Sparatutto
    Sviluppatore:
     Eurocom
    Distributore:
     Activision
    Data uscita:
     16 ottobre 2012

ASPETTATIVE
- Permette di rivivere ben sei film di Bond
- Tantissimi gadget
- Lodevole varietà delle situazioni
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Aligi "Pregianza" Comandini - del 13/06/2012
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Los Angeles - James Bond è un personaggio leggendario nel mondo del cinema, ma gode di una fama notevole anche in quello dei videogame grazie a Goldeneye, titolo storico che ha cambiato per sempre il mondo degli fps. Dopo quel fantastico gioco però, il silenzio. Nessuno è più riuscito a dare vita a un progetto di quel livello con protagonista il mitico agente segreto britannico, un’assurdità se si considerano le notevoli potenzialità del personaggio e il gran numero di ottime storie che lo riguardano, praticamente già servite su un piatto d’argento. Gli unici ad avvicinarsi sono stati i ragazzi di Eurocom con Goldeneye: Reloaded, bel remake del succitato predecessore, apprezzato quasi all’unanimità dalla critica. Trattandosi forse dell’unico team ad aver tirato fuori qualcosa di buono dal brand in tempi recenti, Activision ha pensato bene di investire su di loro e di affidargli un nuovo progetto chiamato 007 Legends. Principale caratteristica del prodotto? Non più una campagna basata su un singolo film, ma missioni ambientate in sei diversi lungometraggi. Con un tale quantitativo di materiale su cui lavorare gli Eurocom hanno sicuramente la possibilità di sfornare un titolo degno di Bond, ma avranno le capacità necessarie per riuscire nell’impresa? Noi siamo andati a fargli visita nello stand di Activision durante l’E3, e qui vi descriveremo cosa ci ha trasmesso la demo che ci hanno mostrato. Preparate il Martini!

La penna ferisce più della.. pistola
Il livello che abbiamo potuto osservare durante la dimostrazione era quello del film Moonraker. La fase affrontata si svolgeva nella base lunare del cattivissimo Hugo Drax, con James accompagnato da una procace signorina. Pur trattandosi di un fps, la fase non è iniziata con la solita immancabile sparatoria, bensì con una missione stealth, durante la quale era necessario muoversi silenziosamente e stordire i nemici con una speciale penna lanciadardi. A segnalare l’allerta degli scagnozzi di Drax c’era un comodo indicatore, che cambiava colore a seconda del loro status. Per superare la parte iniziale, lo sviluppatore al pad ha utilizzato anche un dardo distraente per far spostare una guardia che ci sbarrava la strada, e la solita immancabile pistola silenziata per eliminarla, sfruttando inoltre uno smartphone multifunzione per disabilitare le telecamere e un orologio radar per scoprire la posizione dei nemici sulla mappa. Parecchi gadget per una sessione così breve, che sottolineano la volontà dei programmatori di rendere piuttosto varia e interessante l’esperienza di gioco.
Molto differente il secondo livello mostrato (ogni “film” dovrebbe durare circa 3 ore e contenere molteplici missioni), nel quale Bond aveva deciso di adottare l’approccio violento ed era impegnato in una sparatoria contro un nutrito gruppo di avversari. Qui il gioco ha iniziato a mostrare qualche debolezza legata alla risposta delle armi, che ci è sembrata un po’ artificiale e poco precisa. Ottima invece la decisione di inserire una Bond Girl in aiuto alla “Alyx Vance”, ovvero in grado di badare a se stessa e non il solito comprimario fastidioso e totalmente inutile che fin troppo spesso compare nei videogiochi. Molto interessante anche il cover system, teoricamente settabile per venir utilizzato sia nel modo classico che in una modalità avanzata utile per sporgersi con più precisione. Durante il test abbiamo potuto osservare anche una missione secondaria facoltativa, di cui il gioco sarà pieno, che richiedeva a Bond di fotografare i piani d’attacco del nemico con lo smartphone, e un sistema di sfide legate alla precisione con le armi, agli obiettivi completati e alle uccisioni. Lodevole anche la scelta di variare le missioni a seconda della riuscita di certi obiettivi, i ragazzi di Eurocom ci hanno infatti spiegato che, se la missione stealth fosse fallita, verso la fine della prima fase avremmo incontrato un gruppo di pericolose guardie élite pronte a farci la pelle.
Per dimostrarci ulteriormente la loro volontà di mantenere il gameplay frizzantino, gli sviluppatori hanno concluso la demo con una fase a bordo di un elicottero guidato dalla nostra aiutante, i cui sbalzi rendevano difficile prendere la mira, e con una boss fight contro Jaws. Per superare quest'ultima James ha dovuto riempire di mazzate l'energumeno con un palo d'acciaio, dopodiché è riuscito eliminarlo con l'aiuto della sua compagna e di un comodo cavo elettrico nei paraggi. Jaws non sarà ovviamente l'unico personaggio storico della saga di Bond, visto che ognuna delle sei parti del gioco sarà fedele al film omonimo (tanto che durante la sparatoria descritta in precedenza una delle armi utilizzate era il Moonraker laser), tuttavia non aspettatevi di poter impersonare tutte le incarnazioni di Bond. Eurocom ha deciso di dare all'agente la faccia di Daniel Craig, ultimo attore ad averla indossata, dunque niente Sean Connery. Un vero peccato.
Non particolarmente esaltante il comparto tecnico, il gioco pare una versione molto più pulita e definita di Goldeneye: Reloaded, che già non brillava per l'impatto visivo. Dovrebbe invece risultare molto soddisfacente la longevità, grazie alle molteplici missioni, ai compiti secondari, alle sfide e al multiplayer, con tanto di modalità MI6 di ritorno dal precedente sforzo della software house.

lunedì 11 giugno 2012

FIFA 13


Quattro calci a un pallone

Prima prova sul campo per FIFA 13.

di Marco Ravetto, pubblicato il

Dopo essere stato assoluto protagonista della seconda giornata dello showcase organizzato da Electronic Arts a Londra per presentare le uscite targate 2012-2013, FIFA 13 torna a far parlare di sé grazie a un evento esclusivo che ha permesso alla stampa specializzata di toccare con mano per la prima volta il lavoro svolto dal team capitanato da David Rutter. La sede milanese di EA si è quindi trasformata per una mattinata in un campo di calcio virtuale ed è stata teatro di appassionanti sfide all’ultimo gol…

IL RIASSUNTO DELLA SITUAZIONE

Prima di mettere mano al pad e sperimentare l’effettivo impatto delle numerose novità presenti in FIFA 13, l’instancabile David Rutter (presente a qualunque longitudine e latitudine quando si parla di FIFA) ha dedicato circa mezz’ora a riassumere cosa attenderci da FIFA 13. Partendo dalla premessa che la giornata sarebbe stata dedicata solamente a elementi concernenti il gameplay, senza quindi avere la possibilità di raccogliere nuove informazioni relative a componenti quali le modalità single player, il multigiocatore e l’online, Rutter ha passato in rapida rassegna tutte quelle che saranno le migliorie apportate alle già solide basi su cui si poggiava FIFA 12. In estrema sintesi (per un reportage più corposo vi rimandiamo alla precedente anteprima) l’obiettivo principale di FIFA 13 sarà quello di incrementare il livello di realismo in ogni situazione di gioco. Il sistema di passaggio subirà modifiche soprattutto per quanto riguarda le fasi di ricezione della palla, con diversi parametri (potenza del lancio, capacità del giocatore, presenza di un avversario nelle vicinanze, essere in corsa oppure fermi) che decreteranno la riuscita o meno di uno stop. La fisica dei contatti, una delle innovazioni più rilevanti di FIFA 12, sarà parzialmente ridisegnata tenendo conto di alcuni particolari emersi negli ultimi mesi di lavorazione e l’intelligenza artificiale dei giocatori controllati dalla cpu subirà un sensibile “boost”, trasformando quelle che sono state per anni delle semplici (e a volte quasi fastidiose) comparse in veri e propri attori co-protagonisti.

L'impact engine è stato potenziato in ogni suo aspetto. La migliore ripartizione delle forze tra i vari arti porterà a un maggiore realismo nei contrasti di gioco - Fifa 13
L'impact engine è stato potenziato in ogni suo aspetto. La migliore ripartizione delle forze tra i vari arti porterà a un maggiore realismo nei contrasti di gioco

FINALMENTE IN CAMPO

Terminata la presentazione di Dave Rutter ci siamo rapidamente impossessati di un pad (la versione da noi provata è stata quella Xbox 360) e siamo scesi in campo per qualche partita. Il tempo a nostra disposizione, purtroppo piuttosto limitato, non ci ha consentito di esaminare con estrema cura ogni elemento di gioco, ma è stato comunque sufficiente per evidenziare alcune l’efficacia di alcune delle modifiche apportate in FIFA 13. La prima grande novità, citata in conclusione del paragrafo precedente, è il comportamento dei calciatori controllati dalla cpu. Il livello di intelligenza artificiale è notevolmente cresciuto rispetto a quanto visto in passato e, grazie a nuove routine di programmazione, abbiamo finalmente assistito a movimenti che seguono schemi tattici (e logici) ben precisi. Esempio lampante è la classica sovrapposizione sulla fascia, praticamente inesistente nelle precedenti edizioni ed ora una costante per le squadre dotate di un gioco aperto e di ali particolarmente abili. Anche gli inserimenti centrali sono eseguiti con maggiore tempismo, così come è sicuramente piacevole vedere un proprio compagno rallentare o modificare la propria traiettoria di corsa per non finire in offside. L’impressione generale è che la squadra si muova con notevole coordinazione e che il coinvolgimento nell’azione non riguardi esclusivamente il giocatore più vicino al portatore di palla. Hanno quindi trovato riscontro pratico le parole di Dave Rutter che, proprio a questo proposito, aveva sottolineato come il nuovo “positioning code” avrebbe permesso alla cpu di esaminare con maggiore accuratezza il posizionamento degli avversari, dei compagni, gli spazi liberi e le possibili giocate in maniera da offrire sempre una reazione credibile.

CONTROLLI E PARATE

Piuttosto limitate, almeno dal punto di vista numerico, le modifiche apportate al sistema di controllo. Il precision dribbling è parso leggermente più fluido, mentre la possibilità di mantenere sempre l’orientamento verso la porta mediante la pressione di un tasto rappresenta un elemento di sicuro interesse. Anche l’impact engine, una delle innovazioni cardine di FIFA 12, ha subito un leggero lavoro di restyling, atto soprattutto a rendere più veritieri gli esiti dei contrasti tra giocatori dotati di differente stazza fisica. Ora è possibile sfruttare la maggiore prestanza atletica di un proprio giocatore in fase offensiva per liberarsi di un avversario oppure in fase difensiva per contrastare il portatore di palla, facendo sempre attenzione a non eccedere per non incappare in un fischio arbitrale. Il controllo di palla sui lanci lunghi, pur senza mostrare clamorosi errori da parte dei nostri giocatori (complice anche il fatto di aver sempre scelto squadre dotata di un buon tasso tecnico) ha comunque messo in risalto evidenti differenze rispetto al passato, con stop non sempre precisi accompagnati da tutta una serie di nuove animazioni.

Movimenti negli spazi, sovrapposizioni sulla fascia, giocatori che rallentano la corsa per non finire in fuorigioco. In FIFA 13 si avrà finalmente l'impressione di giocare con compagni intelligenti e non con semplici automi che eseguono sempre gli stessi movimenti - Fifa 13
Movimenti negli spazi, sovrapposizioni sulla fascia, giocatori che rallentano la corsa per non finire in fuorigioco. In FIFA 13 si avrà finalmente l'impressione di giocare con compagni intelligenti e non con semplici automi che eseguono sempre gli stessi movimenti
Un paragrafo a parte merita infine il portiere, da sempre croce e delizia degli appassionati di simulazioni calcistiche. Partendo dal presupposto che tre partite non sono sufficienti per lasciarsi prendere dall’entusiasmo, ciò a cui abbiamo assistito ci ha lasciato ben sperare per il futuro. Pur con qualche indecisione nelle uscite, il nostro estremo difensore è stato infatti protagonista di una serie di interventi più che convincenti e di una parata in tuffo su una ribattuta (in stile Buffon sul colpo di testa di Muntari) che rientra a pieno diritto nel novero dei migliori interventi che ci sia capitato di vedere in un videogioco.

UNA FORMULA VINCENTE

L’impatto iniziale con FIFA 13 è quindi estremamente positivo. Tutti i cambiamenti apportati rispetto alla passata edizione sembrano aver incrementato il livello di realismo, senza per questo rendere le meccaniche di gioco eccessivamente complicate. Per poter esprimere un parere definitivo sarà comunque necessario attendere ancora alcuni mesi ma, se il buongiorno si vede dal mattino, FIFA 13 sembra destinato a scalzare il suo illustre predecessore dal trono di migliore simulazione calcistica in circolazione.

Resident Evil 6 in anteprima

Resident Evil 6 in anteprima

[E3 2012] Il nostro hands-on, direttamente dalla fiera losangelina.

di Alessandro De Vita, pubblicato il
Viene da lontano, Resident Evil 6. E come tutti quelli che hanno fatto una lungo viaggio, si presenta alla porta cambiato e un po’ in disordine, con l’aria di chi ha bisogno di una lunga doccia e di una dormita. Sembra ieri che Chris e Jill si controllavano con la grazia di un montacarichi per i corridoi della Arklay Mansion. Poi, via via, i cofani sono spariti, gli zombi si sono dopati, la chiave quadrata non entra più nel buco quadrato. E poi ancora le inquadrature “dalla cintola in su tutto il vedrai”, le sparatorie con le coperture buttate lì, la modalità cooperativa, Sheva che non sta zitta due secondi e al 200° “Okay!” si becca una granata… Passettini. A ogni giro mancava un pezzo, ma Resident Evil, forte degli sforzi dovuti a una serie della quale Capcom prevede di piazzare a fine anno qualcosa come altri sette milioni di copie, stava cambiando. Cercava di diventare un gioco le cui caratteristiche portanti, dal sistema di controllo al ritmo, non sono frutto di compromesso, ma di scelta. Non che questo garantisca buoni risultati, ma ehi, è già qualcosa.
A Los Angeles, Resident Evil 6 si presenta con due aree nuove rispetto a quanto visto nel corso del Captivate di Roma di qualche settimana fa, e soprattutto in forma giocabile, più una ulteriore area oggetto della presentazione a porte chiuse tenuta da Hiroyuki Kobayashi, producer del gioco. Non ci siamo fatti pregare, e ci siamo piazzati (più di una volta) in postazione a farci un giro nei panni di Leon prima, di Jake poi, e infine di Chris. Il tutto nelle peggiori condizioni di gioco umanamente possibili, perché fosse davvero survival horror hardcoreZ. E provateci voi, a uscire sani di mente da 40 minuti di gioco in scenari quasi sempre bui giocando su monitor pessimi, sotto un faro da 30000W puntato in testa, e con “Moves Like Jagger” a nastro dallo stand Ubisoft che trapana pure le cuffie della postazione. Più “Evil” di così si muore.
TRE PER DUE
Cominciamo a dire che le tre demo sono separate perché riflettono la struttura del gioco, che avrà tre storie diverse dedicate a tre coppie di personaggi (Leon/Helena, Chris/Piers, Jake/Sherry), le cui strade sono destinate a incrociarsi (come lo vedremo in seguito) più volte nel corso della storia. Singolarmente, precisa Kobayashi, ciascuna “Campagna” dura circa il 60/70% di Resident Evil 5, ergo considerandole nel complesso, l’incremento contenutistico dovrebbe essere rilevante. Curiosamente, visti i tempi più ristretti del solito tra l’annuncio del gioco e la data prevista per il lancio, Capcom è partita in quarta con i dettagli sulla trama, tanto che già adesso, tra i filmati trapelati dall’E3 e gli spezzoni non-troppo-provvidamente inseriti nei trailer ufficiali, già si conoscono un paio di svolte più che rilevanti. Chi volesse mantenere un minimo di sorprese per i giorni successivi al lancio si sappia regolare.
La storia sembra il solito guazzabuglio di livello fanfiction tanto caro a chi segue la serie, a partire da certe svolte drammatiche totalmente random fino a ritorni a sorpresa degni di Dallas. Prenderla sul serio è impossibile, ma va seguita anche solo per il valore di comicità involontaria che sembra promettere. - Resident Evil 6
La storia sembra il solito guazzabuglio di livello fanfiction tanto caro a chi segue la serie, a partire da certe svolte drammatiche totalmente random fino a ritorni a sorpresa degni di Dallas. Prenderla sul serio è impossibile, ma va seguita anche solo per il valore di comicità involontaria che sembra promettere.
Le tre demo provate erano ambientate in posti molto diversi tra loro, in momenti diversi della storia, e soprattutto, presentavano caratteristiche tanto diverse da far pensare quasi di essere tratte da giochi differenti. Quella di Leon, ambientata nel college della cittadina di Tall Oaks dopo una esplosione del virus, faceva ad esempio pensare al famigerato primo concept trailer di Resident Evil 4 per il ritmo quasi sempre compassato, la carenza di munizioni, e l’aggirarsi con cautela per i corridoi bui del college. Quando cominciano a uscire fuori i vecchi, putrescenti amici di sempre, però, le differenze tra il Resident Evil che fu e la sua nuova incarnazione emergono prepotenti: le armi e gli oggetti, ad esempio, si selezionano e si usano al volo, con un’interfaccia simile a Dead Space, titolo che (se è vero che anche Lost Planet 3 ha un’interfaccia pressochè identica) a Osaka deve avere avuto particolare successo. Non che ci si lamenti, eh: in Giappone hanno un gran bisogno di copiare bene da qualcuno di bravo per recuperare terreno su alcuni aspetti di design. Per interiorizzare e reinventare c’è tempo. L’importante è che il tutto funzioni, e a parte qualche scelta più incasinata del necessario riguardo ai tasti con cui viene gestito il tutto, la nuova veste è mille anni luce più pratica e fluida del vecchio inventario (che è stato mantenuto, ma più come reliquia che altro).
Alcuni dettagli sono fantastici, come i personaggi che inciampano nei nemici a terra se ci lanciano in corsa in modo troppo avventato. Altri aspetti, come gli attacchi corpo a corpo che uccidono in modo più efficace dei fucili, sono invece tutti da rivedere. - Resident Evil 6
Alcuni dettagli sono fantastici, come i personaggi che inciampano nei nemici a terra se ci lanciano in corsa in modo troppo avventato. Altri aspetti, come gli attacchi corpo a corpo che uccidono in modo più efficace dei fucili, sono invece tutti da rivedere.
MENO CHIACCHIERE, PIÙ AZIONE
A chiarire le novità riguardanti la mobilità dei personaggi ci hanno pensato, per il ritmo più concitato, le demo di Jake e Sherry e quella di Chris e Piers. Se il primo e l’ultimo nome non vi dicono molto è perché sono entrambe new entry, anche se il primo vanta ascendenze di peso. Sherry, invece, dovrebbe essere nota ai veterani della saga, dato che era la figlia di uno degli scienziati incrociati (e irrorati di piombo nella loro forma mostruosa) in Resident Evil 2. Tanto nello sfuggire all’Ustanak (creatura semi-indistruttibile con un ruolo apparentemente simile al Nemesis di RE 3) che nell’aggirarsi tra i tetti e i vicoli di una città cinese in preda agli zombi, i personaggi sfoggiano doti acrobatiche mica male, lontane anni luce dalla semplice richiesta di poter muovere un passettino mentre si spara. Tra tuffi alla Max Payne, roba come la possibilità di strisciare sulla schiena mentre si spara da sdraiati, e tackle in corsa sulla caviglia che neanche il miglior Causio d’annata, Resident Evil 6 sembra uno che si toglie il gesso dopo mesi di immobilità e non vede l’ora di saltare e ballare. E infatti, i personaggi fanno anche le piroette, all’occorrenza. Di quelle con calcio volante carpiato che tornano utili in caso di incontri ravvicinati col caricatore vuoto. E proprio come uno appena alzato dal letto, qualche incertezza ancora si vede, con animazioni che sono palesemente ancora da rifinire e controlli da calibrare. In effetti, parlando di perplessita, va detto che allo stato attuale, e pur facendo la tara ai monitor escrementizi delle sale di prova Capcom, il gioco al momento non è che sembri questo splendore: soprattutto la versione PS3 è sembrata tecnicamente sporchissima. Va però detto che anche Resident Evil 5, nello stesso periodo prima del lancio, non si poteva letteralmente guardare.
Quando facciamo notare la netta differenza nel tono delle demo giocabili dell’E3, ci viene precisato che sì, un tono diverso in effetti c’è, ma ciascun personaggio affronterà diverse tipologie di livello, ora più lento, ora più frenetico, nell’interesse della varietà. Non esiste una “Campagna Nostalgia”, per capirci. - Resident Evil 6
Quando facciamo notare la netta differenza nel tono delle demo giocabili dell’E3, ci viene precisato che sì, un tono diverso in effetti c’è, ma ciascun personaggio affronterà diverse tipologie di livello, ora più lento, ora più frenetico, nell’interesse della varietà. Non esiste una “Campagna Nostalgia”, per capirci.
E ORA, TUTTI INSIEME
Si diceva che le strade dei personaggi sono destinate a incrociarsi spesso: proprio le meccaniche cooperative sono state il principale oggetto della presentazione a porte chiuse, che ha visto il “Leon team” e il Jake team” unire le forze per liberarsi una volta per tutte del persistente Ustanak. All’apertura di ogni scenario in cui è prevista la presenza in contemporanea di più personaggi – spiega Kobayashi, verrà chiesto al giocatore se vuole accedere online per trovare dei giocatori che “interpretino” i compagni di gioco. Nel corso di una singola storia, quindi, è facile che ci si trovi a giocare un livello con una coppia, uno con l’altra, e solo in parte del gioco da soli. La cosa, in effetti, ci lascia sospettare che i “sei giocatori” della coop citati in più occasioni nascano da un malinteso, e che in effetti in contemporanea i giocatori non siano mai più di quattro. La collaborazione sembra in alcuni punti necessaria, se è vero che pur con tutte le armi sbloccate (non abbiamo fatto in tempo a fare conti, ma sono davvero parecchie), i quattro giocatori hanno faticato parecchio ad avere ragione della creatura.
Torneranno ovviamente anche la modalità Mercenari e il multiplayer competitivo, con nuove modalità, personaggi e potenziamenti. È invece da definire il supporto ai motion controller delle varie case. - Resident Evil 6
Torneranno ovviamente anche la modalità Mercenari e il multiplayer competitivo, con nuove modalità, personaggi e potenziamenti. È invece da definire il supporto ai motion controller delle varie case.
Finalmente slegato dai proverbiali “lacci e lacciuoli” di una struttura di gioco che appariva davvero fuori dal tempo, Resident Evil 6 ha il potenziale di essere il capitolo più interessante della saga. Eppure, come tutti i capitoli di passaggio, il gioco è nel suo stato di massima vulnerabilità, e richiederà grande attenzione negli ultimi mesi di sviluppo per arrivare nei negozi nel suo stato migliore.