Alzi la mano chi non ha mai desiderato per un solo minuto di
salvare il mondo, la città o almeno il quartiere o una bella ragazza
bionda disinnescando un potentissimo ordigno dopo aver eliminato tutti i
cattivi di turno uno dopo l'altro. Non possiamo garantire la bella
ragazza, ma un modo per disinnescare bombe e riportare l'ordine
l'abbiamo trovato. Come se non bastasse, stando tranquilli e al sicuro
davanti al proprio computer. È Takedown: Red Sabre, sviluppato da
Serellan LLC all'insegna del maggior realismo possibile in tema di
squadre di intervento speciali.
Il primo approccio è decisamente traumatico: dovendo scegliere da che
parte entrare nell'edificio presidiato dai terroristi dinamitardi ogni
opzione ci sembra sbagliata. Passiamo dal parcheggio sotterraneo,
offrendo agli avversari la possibilità di impallinarci con comodo
dall'alto della prima rampa di scale che troviamo? L'ascensore non è una
scelta tattica, per chi se lo stesse chiedendo. Oppure passiamo dal
tetto dove siamo facili bersagli perché possiamo essere presi tra due
fuochi? Alla fine decidiamo per il parcheggio: ripassiamo rapidamente
quel poco che sappiamo di tecniche di combattimento in spazi ristretti e
armati dell'affidabile MP-5 cominciamo la "disinfestazione". Il
Quartier Generale ha dato il via libera: non ci sono ostaggi e possiamo
ingaggiare qualsiasi bersaglio troviamo nell'edificio. Il timer delle
bombe è impostato su sessanta minuti, non c'è tempo da sprecare e
nessuno protesterà se sporchiamo in giro e se lasciamo qualche buco di
proiettile qua e là...
L'operatore vicino al centro dell'immagine sta rischiando una pallottola nella schiena. Non sarebbe nemmeno la prima volta.
TATTICA, TATTICA E... CALMA
Serellan LLC e 505 Games dichiarano apertamente l'intento di
realizzare una simulazione. Per usare le loro stesse parole, Takedown:
Red Sabre premia il giocatore che ragiona, che pianifica, che prende
bene la mira e fa gioco di squadra. Chi è abituato a fare irruzione
sparando proiettili ovunque riceverà una brutta sorpresa. Possiamo
confermare, visti gli esiti alterni delle nostre partite, che
effettivamente caricare a testa bassa non produce i risultati cui siamo
abituati. Ogni angolo va esaminato, ogni porta controllata, le scale
sono un vero incubo e nemmeno sul tetto siamo al sicuro perché se un
nemico ci vede attraverso il lucernario, non esiterà un attimo a
sparare. Di solito con ottima mira.
Il primo risultato pratico è la tensione che in breve sale alle
stelle e un discreto numero di partite terminate ancora prima di
disinnescare la seconda bomba. Essere eliminati da una sola raffica, a
volte da un colpo solo, per un momento di distrazione è così frustrante
che ogni qualvolta ricominciamo la partita siamo sempre più risoluti a
rendere pan per focaccia disinnescando i dannati ordigni e arrivando
sani e salvi alla conclusione. I giocatori “veterani” stanno forse già
sorridendo pensando a un bel titolo del passato: S.W.A.T. 3. In una Los
Angeles del prossimo futuro (allora il “prossimo futuro” immaginato era
il 2005) la squadra di poliziotti speciali veniva chiamata a sbrogliare
delicatissime situazioni con un misto di forza e precisione. Takedown:
Red Sabre offre lo stesso tema con diverse significative aggiunte alla
sfida, già impegnativa, di misurare l'uso della forza nella risoluzione
di una condizione di crisi.
Certi ambienti sono davvero ben pensati per non farci stare tranquilli.
AIUTO, NON TROVO IL MIRINO
La cosa più istintiva in assoluto che chiunque fa giocando con un
qualsiasi sparatutto è portare il mirino sopra il bersaglio da colpire e
cliccare col mouse. Non così facile, stavolta. Ricordiamo che Takedown:
Red Sabre non è uno sparatutto e basta, ma una simulazione. Com'è
normale nella vita reale, dove non abbiamo costantemente davanti agli
occhi il mirino, giocando non c'è nulla da sovrapporre al nostro
bersaglio. Nella vita reale quando usiamo un'arma distinguiamo il tiro
mirato, quello effettuato appoggiando il fucile alla spalla o impugnando
la pistola davanti al viso, da quello istintivo. Quest'ultimo si
effettua con l'arma al fianco e, se è già poco efficace con un mitra
impostato sulla raffica, potete immaginare quanto può esserlo con la
pistola. È molto più facile mancare il bersaglio piuttosto che colpirlo.
Se poi il bersaglio è in grado di rispondere al fuoco, sta prendendo la
mira e magari è anche dietro un riparo... game over.
Hud minimo quindi, ed è giusto così. Niente bussola, niente mirino,
niente punti di navigazione. Solo un indicatore dell'arma impugnata (si
potrebbe fare a meno anche di quello), uno per il selettore di tiro e
uno per indicare il numero di colpi e caricatori rimasti. A voler ben
guardare l'operatore nella realtà non ha un'indicazione visiva di quanti
colpi gli sono rimasti, salvo utilizzi caricatori appositamente forati o
di polimero trasparente. E anche in questo caso dovrebbe abbassare lo
sguardo sull'arma se non estrarre il caricatore per controllare.
Tra una sparatoria e una bomba disinnescata hackeriamo i server aziendali.
Insomma, con Takedown: Red Sabre il giocatore si deve arrangiare.
Negli scomodi panni dell'operatore deve sapere quando è il momento di
fare cosa. Chi sbaglia potrebbe pagare caro le conseguenze. La parola
d'ordine è simulazione: niente salute che si rigenera, le ferite sono
realistiche come realistico è il comportamento delle armi. Al punto di
riuscire percepire la differenza tra un tipo di munizioni e un altro. E
nessuno pensi di andarsene in giro a fare combattimento ravvicinato col
fucile di precisione: il motore del gioco tiene conto della lunghezza
delle armi e costringerà il giocatore ad abbassare l'arma se rileva la
collisione con un oggetto, tipicamente una parete. Non sapete cosa c'è
dietro l'angolo? Mollate il fucile e impugnate la pistola prima di
andare a vedere.
INTELLIGENZA UMANA E... STUPIDITÀ ARTIFICIALE
La prima cosa che viene in mente avendo a disposizione un titolo del
genere è un'approfondita esperienza multigiocatore. Ore e ore di
adrenalinico divertimento, con squadre di poliziotti e cattivi (detti
“tango”) fino a un massimo di sei per parte, tutte le armi e tutti gli
accessori subito a disposizione, entusiasmanti mappe non lineari che
offrono dozzine di spunti per tattiche diverse, ognuna destinata a dare
buoni risultati o a pagare gravemente per i suoi punti deboli a seconda
di come viene messa in atto.
Viene voglia di multiplayer anche perché l'IA che controlla i “buoni”
nelle partite in solitaria desta una certa preoccupazione. Più di una
volta abbiamo notato che gli operatori nostri compagni di incursione ci
puntano l'arma addosso anziché coprire una porta o un corridoio, non
sempre salgono le scale coprendo bene le rampe, troppo spesso si fanno
sparare alla schiena dai tango. A questo dobbiamo opporre l'intelligenza
artificiale che controlla i nostri avversari, talvolta anche troppo
intelligente. Aspettatevi di essere attaccati alle spalle, cosa che
rende la negligenza dei nostri alleati piuttosto fastidiosa. Aspettatevi
che chiamino frequentemente rinforzi. Davvero micidiale la loro mira:
sono in grado di fare centro al primo colpo a volte ancora prima che noi
riusciamo controllare la stanza. Non c'è elmetto che tiene: un colpo
alla testa è letale.
Chiunque esca dal bagno dovrà fare i conti con la squadra Red Sabre finalmente disposta correttamente!
Ripiegando sulla modalità multigiocatore, della quale dobbiamo
segnalare qualche difficoltà nella gestione delle “stanze” di giocatori e
alcuni problemi tecnici come inediti conflitti con i personal firewall,
non si può certo lamentarsi della scelta a disposizione. Si va dalla
missione classica con obiettivi primari e secondari (portare a casa la
pelle non è facoltativo), alla battaglia contro i nemici gestiti dalla
IA fino alla gara contro il tempo per disarmare le bombe, ottimi scenari
per chi gradisce la modalità cooperativa. Per chi gradisce
l'opposizione tra giocatori c'è l'intramontabile deathmatch a squadre,
last man standing (cioè deathmatch classico) e l'avvincente modalità
attacco con bomba: a turno si attacca l'avversario per disarmare una
bomba. Tutte le modalità sono senza respawn ovviamente... chi muore non
può più rientrare.
RIMANDATO A SETTEMBRE
Le dimostrazioni di... stupidità artificiale assortita, sia da parte
dei buoni che dei cattivi che a volte cogliamo alle spalle senza che
venga loro il minimo sospetto di avere diversi poliziotti in assetto da
guerra a cinque metri dalla schiena, armi spianate. Oppure che non
sempre cercano riparo se spariamo senza colpirli. Certi atteggiamenti a
volte troppo statici, a volte frenetici, cosa che ha messo in luce il
problema del comparto audio: questo presenta a nostro avviso una scarsa
separazione stereo. In parole povere dal rumore che i nostri avversari
fanno (corrono, aprono porte, gridano anche di tanto in tanto) non è
affatto facile capire in quale direzione si trovano, se si stanno
avvicinando o allontanando. Anche se la scena in cui ci siamo trovati a
operare è pressoché priva di rumore ambiente, cosa che ci ha lasciati
perplessi.
Se a tutto quanto detto sommiamo una certa trascuratezza della
grafica, che si concretizza in ambienti troppo “puliti” e perfetti,
texture troppo semplici e poco efficaci, colori innaturali, animazioni
approssimative e fisica ragdoll che abbandona i cadaveri in posizioni
improponibili, il giocatore deve essere un irriducibile appassionato del
genere per scegliere di dedicarsi a questo titolo. Oppure davvero
annoiato dagli iper-adrenalinici sparatutto moderni che saranno anche
poco realistici con i loro kit medici miracolosi e i loro irrealizzabili
bonus da uccisione multipla, ma... La sensazione che rimane persistente
anche dopo sole poche ore di gioco è che Takedown: Red Sabre sia un
gioco per lo meno acerbo, e cosa davvero poco simpatica, che bisogna
possedere una pazienza da santo per giocarci con impegno e dedizione.
Telltale Games ha annunciato la data di rilascio del primo episodio della saga The Wolf Among Us, nuova serie episodica della software house il cui primo episodio, intitolato Faith, arriverà questo weekend.
Il primo di cinque capitoli sarà disponibile su PC, Mac e Xbox Live a
partire dall'11 ottobre, mentre la versione PS3 esordirà qualche giorno
più tardi su PlayStation Store. È possibile prenotare il gioco al
prezzo di 24,99 euro e ottenere uno sconto del 10%.
Previsto anche un Season Pass, che permetterà di acquistare gli
episodi 2-5 al prezzo di 14,99 euro. Qui di seguito potete dare
un'occhiata al trailer di lancio ufficiale per The Wolf Among Us -
Episode 1: Faith.
Dalla parte del lettore si è portati a pensare che il lavoro del
redattore videoludico sia un sogno tutto rose e fiori: una passione che
paga le bollette, prove esclusive di videogiochi ancora inaccessibili
alle masse, dei party esclusivi con standiste/cosplayer infilate in
ocstumi micronici e così via. E invece no. Al di là di questi radi
sollievi, la vita di chi scrive di giochi e console è spesso costellata
di compiti ardui, decisioni impopolari o comunque complesse, valutazioni
che necessariamente finiranno per scontentare qualcuno. Prendiamo un
esempio – a caso, naturalmente! - per corroborare le nostre
affermazioni: Ducktales Remastered.
Il gioco originale non rappresenta uno dei capolavori indiscussi
della storia videoludica, si tratta piuttosto di una piccola gemma
lanciata su Nintendo NES nel 1989 che ha conservato nel tempo una
nicchia di devoti estimatori, nonostante la sua fama sia stata oscurata
da altri platform con cui si ritrovava inevitabilmente in competizione
al tempo. E se a questo punto state pensando a un idraulico baffuto
avete colto nel segno. Quanto pesa in questi casi l'effetto nostalgia?
Una riedizione fedele all'originale è da premiare per la fedeltà o da
punire per la pigrizia? Le modifiche al gameplay sono aggiunte che
rinfrescano o empi abusi di potere? E le meccaniche che funzionavano
così bene venti anni fa, oggi sono ancora da lodare?
Il
parlato del gioco è tutto in inglese, doppiato dagli attori del
cartoon, ma la nostra versione arriva con degli ottimi sottotitoli in
italiano.
UN QUACK ALLA VOLTA
Le risposte a questi quesiti esistenziali arriveranno tra non molto,
prima però è il caso di descrivere meglio Ducktales per tutti coloro che
nel lontano 1989 non avessero avuto modo di provarlo per qualunque
motivo. Si tratta di un platform che vede protagonista Paperon de'
Paperoni, basato sulle avventure che il papero più ricco del mondo
viveva in una fantastica serie animata – intitolata appunto Ducktale, in
italiano Storie di paperi – insieme a un cast di comprimari che
spaziava dai suoi nipotini Qui, Quo e Qua a personaggi nuovi di zecca
come Fenton, aiutante dello zio nonché identità civile di Robopap. Le
ricerche di misteriosi e preziosissimi tesori che vedevano coinvolti
l'avido pennuto e gli sventurati al suo fianco conferivano un animo
globetrotter alla serie, i cui diversi episodi si svolgevano spesso nei
luoghi più esotici e remoti tra quelli disponibili nell'universo dei
paperi. Allo stesso modo, il videogioco originale proponeva cinque
diversi livelli liberamente selezionabili ambientati in Amazonia,
Transilvania, Himalaya, nonché le miniere africane e addirittura la
Luna.
In un'epoca in cui il platform spopolava, per entrare nel cuore dei
giocatori ci voleva ben altro, oltre a un personaggio universalmente
riconoscibile e luoghi fantastici e colorati da esplorare, tutti
dettagli che a ogni modo hanno fatto la loro parte nel successo di
Ducktales. Il cuore pulsante dell'esperienza era costituito dal bastone
di Zio Paperone che poteva essere utilizzato come un pogo per spiccare
salti più alti, abbattere i nemici e superare zone su cui non era
possibile appoggiare le ghette senza ferirsi. Rimbalzando di qua e di là
dunque il gioco poteva accelerare e toccare velocità che i platform
allora non osavano raggiungere, spingendo il giocatore a esplorare ogni
anfratto di ciascun livello per raccogliere quanti più diamanti –
alzando così il punteggio – e scovare i diversi oggetti che consentivano
l'accesso alla zona del boss.
Per
quanto stupidi, questi grossi scimmioni sapranno rendere chiaro fin da
subito quale destino vi attende qualora abbiate dimenticato la
precisione richiesta dai platform old school.
PAPERI IN REVISIONE
Come quel Remastered nel titolo suggerisce, la versione odierna di
Ducktales non è solo una semplice riproposizione pedissequa del gioco di
allora, ma una riedizione aggiornata e – almeno nelle intenzioni –
migliorata. La principale differenza si vede letteralmente a colpo
d'occhio: la grafica 8-bit è stata rifatta quasi da zero, con sprite
bidimensionali in HD che si muovo davanti a degli sfondi
tridimensionali. Sul televisore di casa il risultato finale non è
esattamente un piacere da guardare: questa soluzione ibrida appare poco
coesa e se da un lato i personaggi sono disegnati ottimamente,
rispettando fedelmente lo stile del cartoon, nemici inclusi, e possono
contare su ottime animazioni, gli sfondi d'altro canto risultano un po'
troppo spogli e spenti, stridendo appunto con la vivace azioni in primo
piano. Giocando però sullo schermo del Gamepad di Wii U, grazie anche
alla risoluzione decisamente inferiore, il risultato appaga maggiormente
la vista, a patto tuttavia di non concentrarsi troppo sui pixel delle
figure in 2D fin troppo distinguibili.
Sempre parlando di aggiunte, ai cinque livelli originali ne sono
stati aggiunti altri due: il primo è una sorta di tutorial ambientato
nel deposito di Paperone, l'altro è uno stage finale di cui non
riveliamo l'ambientazione per non rovinare la sorpresa. Inoltre, e
questo è un dettaglio che ci ha colpito davvero molto positivamente,
sono stati creati anche delle breve scenette che fungono da preludio a
ciascun livello, utili per colmare dei passaggi logici mancanti, come il
motivo per cui Paperone respira tranquillamente sulla Luna, ma anche
per legare le vicende videoludiche a quelle televisive del cartone. Un
orpello di cui molti giocatori moderni non si saranno nemmeno accorti
con ogni probabilità, eppure per chi ha giocato la versione originale
questa aggiunta potrebbe rappresentare di per sé un motivo per lanciarsi
nuovamente nel mondo di Ducktales, alla ricerca di quella storia ideata
già nel 1989, ma esclusa dalla cartuccia per motivi di spazio.
Le
scene che aprono i diversi livelli rappresentano una piacevole aggiunta
e contribuiscono a fornire una base narrativa di cui si avvertiva la
mancanza nell'originale.
Arrivando infine al gameplay, la principale innovazione della
versione moderna è la possibilità di optare per una versione facilitata
del salto col pogo, eseguibile semplicemente con la pressione di un
tasto dopo aver fatto spiccare un balzo a Paperone, escludendo dunque la
contemporanea pressione della freccia rivolta verso il basso del D-Pad.
Da quanto emerso dalla nostra prova eseguita su Wii U, si è trattato di
una scelta sostanzialmente obbligata poiché la combinazione originale
ci è sembrata quasi impossibile da riprodurre sul Gamepad anche in
momenti di assoluta tranquillità. La difficoltà connaturata ai platform
di quel periodo è rimasta invece immutata e l'unica facilitazione
introdotta a favore del giocatore è una mini-mappa nel menu di pausa su
cui è indicata la posizione degli oggetti che è necessario recuperare in
ciascun livello, mentre l'aggiunta di nuovi pattern offensivi negli
scontri coi boss assottiglia ulteriormente le speranze di vedere almeno
uno dei finali del gioco a tutti coloro che lungo il percorso della vita
si sono fatalmente assuefatti all'evoluzione del videogioco da
competizione elettronica tra uomo e macchina a un lungo tutorial che
abbonda di indicazioni.
LA DIFFICOLTà DI ESSERE PAPERONE
Inquadrare la difficoltà di Ducktales è probabilmente il punto
fondamentale per capirlo, e dunque stabilire se si tratti di un gioco a
cui si possa essere disposti a concedere delle fette del proprio
preziosissimo tempo. Per capirci, l'approccio necessario è certamente
molto diverso dai platform moderni, a eccezione forse del recente New
Super Luigi U. I nemici non vi cercano e non dispongono di alcun tipo di
IA, entrano in scena e si muovono secondo movimenti prestabiliti,
mentre al giocatore spetta il compito di muoversi evitandoli calcolando
il tempo al millesimo, dopo aver probabilmente ripetuto più volte
ciascuno schema imparando la disposizione di ostacoli e piattaforme. Non
c'è una curva di apprendimento né livelli introduttivi utili per
acclimatarsi (al di là forse del nuovo stage introduttivo), prova ne sia
il fatto che ciascuno scenario è liberamente selezionabile sin
dall'inizio: lanciatevi in Amazzonia mentre leggete gli ultimi colpi di
mercato sul tablet, o dividendo la vostra attenzione con qualunque altra
attivata come ormai siete abituati a fare mentre giocate, e vi
ritroverete al game over prima ancora di aver riconosciuto le note
introduttive del famosissimo theme del gioco.
Il
nuovo design dei personaggi si è preso qualche libertà – la giubba di
Paperone era rossa, ad esempio – ma appare comunque azzeccato e in linea
con lo stile della serie animata.
Non che sia un gioco difficile di per sé, per chi ha già giocato
l'originale o mangia pane e platform saranno sufficienti un paio d'ore
per portare a termine l'intera avventura anche a hard, per poi
affacciarsi sul baratro della follia affrontando i cinque livelli a
difficoltà extreme senza poter ricorrere ad alcun continue dopo un game
over. Per tutti gli altri c'è un livello di difficoltà facile da
considerare come obbligatorio in partenza e quello normale che
rappresenterà invece l'orizzonte massimo a cui ambire, rassegnandosi a
morire spesso appena si abbassa il livello di concentrazione. Purtroppo
in questo caso il gioco rischia di venire a noia abbastanza presto, ben
prima di aver raccolto tutti i crediti necessari a sbloccare i diversi
contenuti bonus tra cui spicca il pacchetto musiche in 8-bit, che
include tutti i brani originali più alcuni inediti.
In fondo, come sempre, è una pura e semplice questione di
aspettative. Ducktales Remastered offre un tuffo nella nostalgia a poco
prezzo, a prescindere da ciò che intendete ricercare nei ricordi: un
livello di sfida ormai obsoleto, un comparto musicale da urlo o
un'atmosfera che la stessa Disney ha dimenticato nelle produzioni più
moderne. D'altra parte, rimodellare un gameplay così preciso per
adattarlo alla pigrizia del giocatore odierno sarebbe stata
un'operazione insensata. Se 20 anni tarare verso l'alto la difficoltà
serviva per garantire longevità ai giochi, in un periodo in cui l'utente
medio aveva poco più di 10 anni e non poteva certo permettersi la mole
di acquisti a cui è abituato oggi il videogamer adulto, d'altro canto
oggi che imperversa l'omologazione una voce fuori dal coro che
riproponga un'esperienza alternativa a quella a cui ci hanno abituato i
platform può certamente trovare una sua nicchia.
C'è stato il tempo degli MMORPG, un tempo in cui molte case di
produzione del settore videoludico si sono gettate sul genere dopo il
tripudio di World of Warcraft. Subito dopo è successo di tutto:
il vento è cambiato, gli addetti ai lavori si sono resi conto che la
concorrenza non era possibile in un genere in cui la qualità è un
requisito assolutamente necessario. È in questo background che è nata la
moda dei MOBA, acronimo di Multiplayer Online Battle Arena,
rispetto agli MMORPG diversi e uguali allo stesso tempo, capaci senza
impegno di trascinare il giocatore in una dimensione di sfida dalla
quale difficilmente si può uscire. Ma in questo settore, nonostante la
concorrenza varia e vasta, sono ormai diventati dei capisaldi
imprescindibili due titoli: League of Legends e Dota2, il primo targato Riot, il secondo a opera di Valve.
Dopo l'esplosione di League of Legends, infatti, solo quel capolavoro
di Valve è riuscito a scalzare il re dal suo trono, nonostante tutto
questo sia ancora materia di dibattito. Visto il successo ottenuto dai
due titoli, Warner Bros., a cui non piace certo rimanere con le mani in
mano, ha pensato di tuffarsi nel settore con grande attenzione e uno
studio pianificato: dapprima hanno fatto la loro comparsa con il brand
tolkeniano nel mondo MOBA console, quindi hanno deciso di compiere il
grande salto e arrivare sugli schermi dei PC con un'importante base di
partenza. Sono caduti o sono riusciti ad appigliarsi al podio dei
vincitori? Non ci resta che scoprirlo insieme.
Un elemento da tenere sempre a mente è che per applicare le abilità più devastanti è spesso necessario buttarsi nella mischia.
Furbizia... è mezza bellezza
Warner si è affidata a Monolith per portare la licenza del Signore
degli Anelli dapprima su console, sebbene la conversione su PC sia a
opera dei Zombie Studios, che hanno seguito con grande scrupolo il
progetto originale, la cui prima regola è stata non rompere le uova nel
paniere alle realtà di primo ordine. Battersi con LoL e Dota2
sul loro campo sarebbe stato probabilmente un suicidio in termini di
marketing, motivo per cui Monolith, su richiesta di Warner Bros., ha
puntato sull'innovazione, cercando così di spostare la sfida su un campo
più neutro. Innanzitutto si sono rivolti a un pubblico meno hardcore e
più casual, aprendo a tutti gli utenti meno esperti che in un server di
LoL o Dota esploderebbero in qualche secondo. Un altro piacevole
elemento innovativo è rappresentato dai Guardiani, ovvero i celeberrimi
protagonisti del Signore degli Anelli con tanto di citazioni tratte dai
film. Lanciati nella mischia tra le due squadre, ognuna composte da
cinque persone, i giocatori dovranno sfruttare i Guardiani per guidare
le proprie forze e conquistare gli avamposti nemici. Sconfiggere
Guardiani, fazioni e fortezze nemiche si traduce in punti esperienza
necessari per aumentare di livello e guadagnare nuove, devastanti
abilità. Il giocatore potrà dunque seguire tante vie di
personalizzazioni individuali con le quali rendere unici i personaggi
nati dalla penna di Tolkien.
Ci sono altre grandi differenze in questo titolo, ma non sempre si
può parlare di furbizia: chiunque noterà fin dai primi momenti l'assenza
di un negozio interno per acquistare oggetti e poteri. Pur essendo un
elemento di grande differenziazione rispetto agli altri MOBA, questa
novità è più un'arma a doppio taglio, perché se è vero che all'inizio
del gioco vengono conferiti ai Guardiani poteri e rune che il giocatore
può scegliere, è pur vero che gran parte della customizzazione degli
eroi va a farsi benedire. Ma c'è dell'altro: l'assenza dello store
interno ha come diretta conseguenza l'eliminazione di una serie di
pratiche che hanno resi famosi i MOBA come il jungling – uccidere i
mostri nascosti nelle zone più impervie delle mappe. Com'è ovvio tutte
queste differenze viaggiano sulla scia di una semplificazione, che in
altri termini si traduce in una differenza di target, intenzione
primaria della software house e prima di loro dei produttori.
Spesso
è necessario dare una spinta alle truppe per incoraggiarle. Ma qui non
siamo nei film, quindi dovete usare le abilità per farlo.
A chi serve il mana?
Salutate il mana. In Guardians of Middle Earth il mana è stato
sostituito da semplici e classici countdown, in maniera tale da
consentire l'uso delle abilità in maniera più devastante, elemento
bilanciato da una barra della vita piuttosto generosa. Non sempre però è
facile destreggiarsi in queste nuove modalità, soprattutto perché il
bilanciamento dei vari Guardiani non è così equilibrato e molto spesso
la partita non può far altro che volgere a favore di chi, di fatto,
sceglie il Guardiani con i poteri più devastanti. Un altro elemento
molto importante di Guardians of Middle Earth è inoltre la possibilità, a
un certo livello, di disseminare di torrette di guardia le mappe,
manovra che si può eseguire semplicemente portando avanti il vostro
Guardiano. Si tratta di oasi fondamentali che è importante posizionare
in locazioni strategiche per sfruttarle come punti d'attacco o come vere
e proprie stazioni di cura.
Parlando dei Guardiani, è d'obbligo specificare che si tratta di
riproduzioni piuttosto fedeli, con poteri che seguono di pari passo,
attraverso i 14 livelli, quelli presenti nei libri. Divisi in 5
categorie che ne definiscono le caratteristiche salienti – incantatori,
generali, etc. - i Guardiani sono il punto focale del titolo, forti di
una schiera di 50 personaggi, più molti altri che verranno distribuiti
tramite DLC nel corso del tempo.
Gli effetti delle abilità sono spesso piacevoli, anche se per la versione PC ci aspettavamo qualcosa di più.
Tutti in the box
Il gioco apre i battenti con una grande offerta: chiunque abbia
acquistato il gioco su console può riscattare il codice per PC, in
maniera tale da affollare i server. Si tratta di un'altra manovra
intelligente di Warner, una trovata che riempie i server nonostante
tutto. Ma tutto questo non basta. Ci avrebbe fatto maggiormente piacere
un impegno più evidente nel bilanciamento del titolo, elemento
fondamentale per ogni multiplayer (in particolare per PC),
un'interfaccia dedicata e adeguata ai nuovi comandi, doppiaggi e
traduzioni migliori, qualche miglioria rispetto alla versione console.
Ci saremmo aspettati, insomma, una conversione più specifica, che invece
non c'è stata. A riprova di queste teorie, infatti, sta la
predisposizione del titolo all'uso del joypad: tutti gli attacchi,
inclusi quelli di base, devono essere indirizzati, oltre che caricati,
cosa che se con il controller risulta facile, con la tastiera e il mouse
lo è molto meno.