Dopo il notevole successo riscosso sul finire degli anni ’90
dalla serie a fumetti e dalla versione animata di One Piece, l’inizio
del nuovo millennio ha segnato l’approdo della ciurma capitanata da
Cappello di Paglia nel mondo dei videogiochi, con un GDR distribuito
esclusivamente in Giappone per Wonderswan. Da allora sono trascorsi
tredici anni, e la saga creata da Eiichiro Oda si è mossa da un sistema
all’altro dando vita a oltre una ventina di titoli distribuiti a
singhiozzo anche sul mercato europeo. Non sempre (anzi, praticamente
mai) si è trattato di capolavori, ma spesso ci siamo trovati di fronte a
giochi capaci di catturare in maniera adeguata lo spirito
dell’originale. Sarà lo stesso anche con One Piece: Pirate Warriors 2?
MUSOU A MUSOU
Per descrivere One Piece: Pirate Warriors 2 sarebbe sufficiente dare
fiato alle nostre corde vocali e far uscire dalla nostra bocca cinque
lettere: m-u-s-o-u. Al solo proferire di questa parola chi ha
dimestichezza con questo sottogenere di giochi saprà benissimo a cosa
andrà incontro senza la necessità di particolari aggiunte o di
spiegazioni più approfondite, e potrà già avere una vaga idea di quali
siano i pregi e i difetti che caratterizzano il nuovo titolo dedicato
alle avventure dei pirati creati da Eiichiro Oda.
Per chi invece non conosce questo termine di origine nipponica, ecco
un breve riassunto: i “musou” sono una categoria particolare di giochi
d’azione portata al successo da Tecmo Koei, la cui struttura è
incentrata su sequenze interminabili di combattimenti con decine
(centinaia) di nemici che solitamente precedono lo scontro con un boss
di fine livello. I musou adottano meccaniche semplici, con un sistema di
controllo che si limita a pochissimi comandi che permettono di gestire
sia gli attacchi base che le mosse avanzate; i combattimenti si
sviluppano mantenendo sempre un ritmo elevato, ma hanno il grande
difetto di non richiedere particolari tecnicismi, con alcuni momenti
estremamente caotici in cui l’unica ancora di salvezza è la pressione
forsennata dei tasti d’attacco. La successione di eventi “massacro i
nemici/massacro il boss” si ripete incessantemente per tutta la durata
dell’avventura senza che siano presenti variazioni di sorta, con una
gestione dell’evoluzione del personaggio che solitamente permette di
sbloccare nuove tecniche e/o oggetti.
L'eliminazione
dei nemici e il recupero del cibo presente nelle casse sparse nell'area
i gioco permette di riempire una barra energetica che attiva una mossa
speciale e consente di richiedere l'intervento di un alleato
A MUSOU DURO
Mentre i musou più popolari, siano essi nuovi capitoli della saga di
Dynasty Warriors piuttosto che giochi tratti da famosi manga (Ken il
guerriero oppure Gundam, ad esempio), non si erano mai discostati in
maniera rilevante da questa formula, qualcosa di leggermente diverso è
accaduto l’anno scorso con One Piece: Pirate Warriors; il titolo
ispirato alle avventure di Cappello di Paglia e della sua ciurma
presentava infatti alcune modifiche potenzialmente interessanti (sezioni
incentrate su Quick-Time Event nonché una maggiore rilevanza della
componente platform), rese meno efficaci da una realizzazione globale
non propriamente impeccabile. Anche per questo motivo l’uscita di Pirate
Warriors 2 era accompagnata da un pizzico di curiosità e dalla speranza
di vedere qualche ulteriore innovazione capace di rendere più
intrigante e vario un genere altrimenti eccessivamente limitato.
Le nostre speranze sono svanite nel breve volgere di pochi minuti,
dato che One Piece: Pirate Warriors 2 ha mostrato sin dalle prime fasi
di combattimento un ritorno alle origini e un abbandono di tutte le
modifiche sopracitate a vantaggio di una struttura di gioco in linea con
i canoni più classici del genere. Inutile girarci intorno più di tanto,
Pirate Warriors 2 è un musou al 100%, senza alcuna concessione di
sorta. Accompagnati da un comparto visivo tutto sommato apprezzabile,
pur con qualche sbavatura e qualche elemento che poteva essere più
curato (nei dialoghi degli intermezzi i protagonisti sono fin troppo
statici), ci siamo quindi lanciati nel vivo dell’azione ben consapevoli
di quello che ci avrebbe atteso. Abbiamo combattuto diverse ore
sbloccando numerosi componenti della ciurma, raccolto decine di monete
differenti (utilizzate in una sorta di cartelle del bingo per sbloccare
abilità speciali), affrontato le varie missioni in compagnia di diversi
personaggi, speso il denaro guadagnato con il sudore della fronte (e con
il mulinare dei pugni) per acquistare extra di varia natura, aiutato
altri giocatori in difficoltà (un’apposita opzione permette di
richiedere l’intervento di altri “pirati” online in caso di problemi a
superare una missione) e lottato al fianco di altri prodi avventurieri
senza che lo scorrere del tempo e l’evoluzione dei nostri eroi
scalfissero in alcuni modo le granitiche basi del musou.
Il
cast a disposizione si amplia con il progredire della storia e
comprende tutti i personaggi più importanti (e popolari) della serie
originale
SBATTERE IL MUSOU
Se la prevedibilità della struttura di gioco è sicuramente uno dei
principali limiti di One Piece: Pirate Warriors 2, le scelte operate nel
comparto narrativo sono leggermente più originali. L’avventura vissuta
dai nostri eroi segue infatti una trama creata appositamente per il
videogioco e non ripropone eventi o situazioni narrate nel manga o
nell’anime. Forse anche per merito di questa decisione, riuscire a
seguire lo scorrere degli eventi non è particolarmente complicato anche
per un giocatore “ignorante in materia”; pur con un flusso costante di
personaggi stravaganti, il dipanarsi della trama non è mai
eccessivamente caotico e i riferimenti a situazioni passate non
ricoprono mai un ruolo tale da inficiare la comprensione di ciò che sta
accadendo per un neofita della serie. La trama, nella sua semplicità, è
tutto sommato godibile e l’approvazione da parte di Eiichiro Oda in
persona dovrebbe tranquillizzare anche gli appassionati più
intransigenti, spesso recalcitranti ad accettare una storia creata dal
nulla e che non rientra nella “cronologia ufficiale” della saga.
Sono proprio i fan della serie e dei musou, come era peraltro
facilmente prevedibile, il target primario (o sarebbe quasi il caso di
dire unico) a cui si rivolge One Piece: Pirate Warriors 2. Il nuovo
titolo targato Tecmo Koei ha infatti tutte le carte in regola per
soddisfare queste due categorie di giocatori grazie a una considerevole
mole di contenuti e a una struttura di gioco in linea con quanto visto
in altre produzioni del genere. Chi appartiene a queste categorie può
tranquillamente aggiungere una stellina alla valutazione finale e
correre nei negozi, mentre chi non apprezza particolarmente il
manga/anime originale o questa tipologia di titoli può altrettanto
tranquillamente investire i propri sudati risparmi in qualcosa di
differente.
A dieci anni dall’uscita del suo ultimo capitolo, la celebre saga di Street Fighter si arricchisce di un nuovo immancabile esponente: Street Fighter IV Avendo
a che fare con predecessori e spin off di indiscutibile qualità,
l’ultimo nato di casa Capcom doveva proporsi con caratteristiche di
prima qualità per mantenere alto il proprio nome. Street Fighter IV
riesce nell’impresa offrendo lo stile di gioco bidimensionale e le
meccaniche classiche della serie, animati da un motore di gioco
tridimensionale di altissimo valore che rende ogni movenza dei nerboruti
personaggi, una piccola opera d’arte.
Who will be the Champion? Street
Fighter IV è un prequel del terzo capitolo uscito nel 1999, e ripropone
perciò i personaggi di Street Fighter II in aggiunta a sei personaggi
esclusivi ed alcuni ritorni da differenti episodi della saga. La
lista originale dei personaggi presenti nel cabinato arcade da cui la
versione arcade ha origine, vede protagoniste numerose vecchie
conoscenze: Akuma, Balrog, Blanka, Chun Li, Dhalsim, Edmond Honda,
Guile, Ken, Mike Bison, Ryu, Sagat, Vega e Zangief tornano nel torneo
più famoso al mondo affiancati dai nuovi Abel, Crimson Viper, El Fuerte,
Gouken, Rufus e Seth, il boss del gioco. Se la maggior parte
di loro è giocabile immediatamente “out of the box”, si dovrà sudare
prima di poter prendere il controllo dei fratelli Akuma e Gouken o di
Seth; per ottenere uno alla volta i componenti del trio sarà necessario
completare la modalità arcade con tutti i personaggi. La lista di
sbloccabili si amplia ulteriormente grazie alla presenza di sei
personaggi esclusivi per la versione console, che andranno ottenuti a
suon di KO, ovvero Cammy, Dan, Fei Long, Sakura, Rose e Gen, ognuno dei quali diverrà giocabile dopo aver completato la storia con specifici characters.
Controllo dell’Hado La
folta schiera di combattenti si sfiderà in battaglie basate sul
gameplay storico, arricchito da determinanti novità: a disposizione di
ogni personaggio vi è un particolare colpo chiamato Focus Attack,
che permette di incassare una mossa avversaria e contrattaccare con
potenza, in modo da stordire il nemico e aprire lo spazio ad una combo o
ad una tecnica speciale. Ancora presente la barra special, composta ora
da quattro tacche. Questa si riempirà sia colpendo l’avversario che
subendo danni, permettendo l’utilizzo di tecniche uniche. Ognuna delle
quattro tacche può essere consumata per realizzare le mosse speciali
nella variante EX, più potente e valida di quella standard, oppure tutte e quattro insieme per dare il via ad una Super Combo, mossa caratteristica di ogni fighter. La Super Combo non è però la tecnica più dannosa eseguibile: vi è infatti la Ultra Combo, realizzabile dopo il caricamento di un apposito indicatore “Revenge”,
che si riempirà unicamente subendo danni, il che introduce la
possibilità di ribaltare le sorti di ogni match, mantenendo alto il
livello di attenzione necessario anche contro avversari quasi battuti. Restando
in tema di tecniche e mosse speciali, un plauso va al sistema di
controllo, protagonista di miglioramenti evidenti: nonostante il
comprensibile scetticismo iniziale, utilizzando lo stick analogico di
Xbox 360 o il D-Pad di Playstation 3, l’immissione delle combinazioni
utili a produrre le varie special mostra un margine d’errore ridotto ed
una facilità di realizzazione molto superiore a quella trovata nel
recente Super Street Fighter II HD Remix. Questo permette di realizzare Shoryuken
ed in generale tecniche normalmente ardue per un controller standard
con una buona semplicità. Persino le rotazioni di 360° necessarie
all’esecuzione delle migliori mosse di Zangief, il Wrestler Russo,
risultano di facile realizzazione, rendendolo finalmente un personaggio
giocabile anche dai meno esperti, oltre che confermarlo un character
letale se in mano a giocatori abili. Qualora si preferisse comunque passare a sistemi di input appositi, ricordiamo che verranno distribuiti Arcade Fight Stick
ufficiali, oltre che gamepad personalizzati per alcuni dei lottatori,
dotati di D-PAD migliorato ed i 6 tasti attacco allineati come nei
cabinati arcade.
Come in sala giochi? Meglio. Come appena accennato, immancabile è la presenza dell’Arcade Mode,
che darà modo di scoprire le motivazioni che spingono ogni personaggio a
partecipare al torneo, affrontare una serie di avversari di difficoltà
crescente sino al rivale principale di ognuno di loro, e gustare il
finale dopo aver battuto il letale Seth. Apprezzabile la qualità dei
filmati in alta risoluzione in puro stile manga che aprono e chiudono la
storia dei vari personaggi. L’arcade mode, oltre che essere il modo più
rapido per entrare nell’azione del gioco, è utile a rendere disponibili
i personaggi sbloccabili oltre che ampliare la collezione di filmati ed
art work di cui il titolo vanta una grande varietà. Fortunatamente
Street Fighter IV non difetta di una modalità Versus che permetta di
sfidare un amico in multiplayer locale, guardare combattere CPU contro
CPU o affrontare un avversario gestito dall’intelligenza artificiale a
scelta; quest’ultima un’opzione la cui presenza appare scontata, ma che
talvolta è stata omessa anche in picchiaduro di alta qualità. Presente una divertente modalità Challenge, che racchiude in se Time Attack, Survival e Trial. Il Time Attack
racchiude in tutto 25 sfide di difficoltà crescente divise tra Normale e
Difficile; sarà necessario battere un numero prestabilito di avversari
entro il tempo limite, ottenendo in qualche caso dei secondi bonus per
le vittorie. La modalità Survival vede i combattenti sfidare una
serie di avversari cercando di mantenere il limite di energia minimo
richiesto per il completamento della sfida. Anche in questo caso le 25
sfide sono divise tra 20 di difficoltà normale e 5 difficile. Ultima
delle challenge è la modalità Trial, che porterà il giocatore
nell’arena dell’allenamento mettendolo alla prova con la realizzazione
delle tecniche speciali di ogni personaggio. Ognuno dei fighters dovrà
affrontare 10 sfide divise tra normali e difficili. Terminare alcune di
queste modalità servirà a sbloccare succulenti bonus quali numerosi
colori alternativi per tutti i personaggi.
All around the world Se affrontare le modalità single player o multiplayer locale non fosse sufficiente, Street Fighter IV propone l’immancabile supporto online
per sfidare i combattenti di tutto il mondo; la vera essenza di essere
uno Street Fighter. Nel dettaglio, il comparto online offre partite del
giocatore o classificate. Assolutamente valida l'idea di inserire
l'inedito sistema di Sfide Arcade: la funzione permette di essere
sfidati in qualunque momento si stia giocando in single player contro la
CPU, da combattenti umani online, parallelamente a quanto accadeva in
sala giochi quando il ragazzo vicino infilava la moneta per sfidarci e
prendere il nostro posto nella scalata al boss finale; questo permette
di giocare per ore combattendo CPU e umani senza spezzare il ritmo
neppure per un secondo. La possibilità di filtrare le partite per
stabilità della connessione oltre che per lingua o abilità del giocatore
lima il rischio di lag e partite poco fluide. Dopo numerosi match
all'attivo possiamo affermare che la qualità del comparto è altissima:
anche affrontado avversari con i quali il livello di stabilità stimato è
molto basso, non si registrano livelli di lag che impediscano un
regolare incontro. Giocare e vincere online permetterà di accumulare
punti che sbloccheranno via via titoli ed icone differenti da attribuire
alla propria scheda giocatore, oltre che inserire il giocatore nelle
classifiche internazionali consultabili dall’apposito menu. Peccato per
la mancanza di una modalità torneo, che sarebbe stata gradita.
Binomio di stile e tecnica Il
comparto tecnico del gioco è di primissimo livello; se lo stile grafico
adottato sta facendo innamorare molti giocatori scontentandone altri
rendendosi soggettivamente apprezzabile, è invece oggettivo che la
qualità alla base sia elevata: i movimenti dei personaggi sono fluidi e
l’azione di gioco risulta sempre incalzante senza alcun rallentamento.
Nota di merito agli splenditi scenari animati che fanno da sfondo alle
battaglie, anche se delude in parte constatare che questi non sono
abbastanza da poter dedicare ad ogni personaggio il relativo stage, con
la conseguenza che le battaglie avvengono in scenari che non sempre
mostrano un legame logico con il personaggio affrontato, come
diversamente accadeva in tutti i passati capitoli della serie. Per
quanto riguarda il comparto audio, per il quale ci saremmo aspettati
remix delle storiche melodie come avviene in SSFII HD Remix, sono invece
presenti brani originali apprezzabili, ognuno dei quali accompagna
direttamente lo scenario dell’incontro senza dipendere in alcun modo
dagli sfidanti implicati. L’andamento del combattimento è scandito dal
cambio di ritmo delle musiche in tempo reale. Interessante la
possibilità di scegliere se usare le voci giapponesi o inglesi per
filmati e parlato in-game, che si amplierà ulteriormente sbloccando
l’opzione per modificare la lingua per ognuno dei singoli personaggi.
Londra - Esistono veramente poche case capaci di catalizzare
l'attenzione dell'intero mercato con ogni uscita e una di queste è senza
dubbio alcuno Rockstar. Basta un fugace sguardo al portfolio
della compagnia per vedere in lista titoli del calibro di Max Payne 3 e
Red Dead Redemption, prodotti dal valore qualitativo davvero notevole.
Tuttavia è con Grand Theft Auto che la compagnia ha frantumato qualsiasi
record di vendita e se pensiamo che nel mondo la serie ha venduto più
di venticinque milioni di copie, il quadro generale diventa chiarissimo:
pochi prodotti sviluppati con cura, aggiungendo un'attenzione
particolare per i gusti e le necessità dei super appassionati. È così che si costruisce un successo stabile e duraturo negli anni ed il nuovo GTA V sembra volersi mantenere proprio su questa rotta. Rockstar non è comunque compagnia da sedersi sugli allori, quindi questo nuovo capitolo si appresta a stupire ancora una volta grazie a feature
completamente nuove e idee davvero rivoluzionarie per il genere. Siamo
volati fino a Londra per vedere con i nostri occhi lo stato dei lavori e
vi possiamo assicurare che procedono davvero alla grandissima.
Tre protagonisti nuovi di pacca La
più grande novità di Grand Theft Auto V è ormai nota da tempo e il
trailer rilasciato in questi giorni ne ha solo delineato ulteriormente
le caratteristiche. Tre nuovi protagonisti sono pronti a irrompere sulla
scena, prendere il controllo della città e conquistare i giocatori:
Trevor, Michael e Franklin sono tre fortissime personalità,
caratterizzate in puro stile Rockstar, con background molto interessanti
capaci di differenziarli l'uno dall'altro in maniera nettissima. Franklin
è un giovane ragazzo di colore, appassionato di auto, amante della
velocità e invischiato quindi nel traffico di bolidi a quattro ruote per
conto di Simeon Yetari, un concessionario armeno spietato. Affiancato dal suo amico Lamar entrerà nel trio quasi per caso, conoscendo Michael proprio durante uno dei suoi furti. Michael
invece sembra essere uscito da parecchio dal tunnel delle rapine in
banca, di cui era maestro solo qualche anno prima, e il suo ingresso
nelle agenzie federali come informatore lo ha tagliato fuori dai giochi
per un bel pezzo. Purtroppo la vita gli sta scivolando tra le mani
velocemente, e un matrimonio fallimentare, il distacco sempre più
marcato con i due figli Tracey e Jimmy e un serio problema di alcool lo
stanno per rigettare nel giro. Michael è probabilmente il personaggio dalla storia più curata per quanto Rockstar
ci ha mostrato ed anche quello a cui i giocatori si affezioneranno
maggiormente. La sua posizione agiata, in una villa di lusso a VineWood
gli ha permesso di apprezzare i piaceri della vita libera, ma i vecchi
ricordi continuano a tormentarlo e l'incontro con gli altri due
protagonisti aprirà porte che dovevano restare chiuse. Ci aspettiamo
grandi cose da lui. Per ultimo, ma non per importanza, troviamo
Trevor, un pazzo scatenato che dalla vita non ha mai ricevuto un
granché. Come se fosse l'anima cattiva di Michael, con il quale ha
lavorato in passato ad alcuni colpi, Trevor vive in una roulotte
decadente a Blaine County, tra bande violente e situazioni al limite.
In Aria Dopo
una breve introduzione sulle personalità principali del titolo gli
sviluppatori hanno spento le luci, ci hanno fatto accomodare e ci hanno
presentato la loro nuova creatura giocata in diretta. Il primo
personaggio preso in mano è stato proprio Franklin, posizionato su un
elicottero a un chilometro di distanza dal suolo. La vista, da lasciare a
bocca aperta, lasciava intravedere tutta la zona collinare alle spalle
di Los Santos. Potevamo vedere il mare in lontananza e le luci della
città che brillavano sullo sfondo, davvero troppo lontane per pensare
anche minimamente di raggiungerle in tempi ragionevoli. Mentre
assistevamo a tutto questo meravigliati della pulizia grafica, Franklin
si è lanciato dall'elicottero nel vuoto. Ottimo il senso di vertigini
provato con il suolo che si avvicinava in maniera rapida e pericolosa al
nostro corpo in caduta libera. L'apertura del paracadute ci ha fatto
finalmente prendere fiato desiderando ardentemente di poter strappare il
pad dalle mani di chi aveva la fortuna in quel momento di muoversi in
un mondo credibile e vivo. Vivo è la parola perfetta per descrivere
quanto stava accadendo a schermo: con pace e tranquillità sotto di noi i
cerbiatti si rincorrevano tra alberi e cespugli, e da un aeroporto
militare in lontananza decollavano i jet militari in ricognizione mentre
ci infilavamo volando nei canaloni naturali sfrecciando accanto a rocce
e arbusti. Arrivati a terra e sganciato il paracadute la vita scorreva
come se nulla fosse, due pescatori tentavano di catturare le loro prede
sulla riva di un fiume e altri due escursionisti molto pacatamente ci
hanno salutato mentre ci passavano accanto. Una situazione paradisiaca
che avrebbe tranquillamente potuto trasformarsi in inferno se solo lo
avessimo voluto.
In Acqua Tutto
a un tratto però, mentre ormai eravamo completamente rapiti, è arrivato
lo switch del personaggio: uno zoom brutale ha portato la visuale a
volo d'uccello sulla zona e un semplice menù radiale ha permesso di
scegliere verso quale altro protagonista spostarsi. La cosa che più
ci ha colpito è stata ovviamente l'immensità della mappa. Anche con la
visione generale era praticamente impossibile vederla in maniera
completa. Se volete qualche dettaglio specifico vi basti sapere che
stiamo parlando di qualcosa come cinque volte l'intero mondo di Red Dead
Redemption, una dimensione maggiore di quanto visto in GTA San Andreas,
GTA IV e RDR sommati tra loro. Se avevate paura di trovarvi un una
città dall'area limitata a causa del maggior dettaglio grafico, beh,
potete dormire sonni tranquilli. Le dimensioni contano e Rockstar questo
lo sa benissimo. Tornando alla nostra avventura, eravamo ora nei
panni di Trevor, addormentato su una spiaggia di Alamo Sea, in mutande e
canottiera tra cadaveri di gang rivali (qualcosa la sera prima deve
essere andato terribilmente storto). Il pretesto è quello giusto per
allontanarsi in fretta e furia con il primo mezzo a disposizione: un
veloce motoscafo attraccato vicino a riva. Colpiscono subito il
nostro occhio il realistico moto ondoso delle onde, la trasparenza
dell'acqua e la fisica della stessa, grazie alla quale la nostra
imbarcazione sobbalza ad ogni più lieve increspatura, sfrecciando di
fianco a moto d'acqua e bagnanti. Arrivati al largo il motore si
spegne, gettiamo l'ancora e in men che non si dica indossiamo maschera,
bombole e pinne. L'esplorazione marina ci attende. Ogni barca infatti
avrà al suo interno un set completo per lo scuba diving e qualsiasi zona
del mare potrà liberamente essere esplorata. Ci immergiamo quindi tra
pesci colorati e bollicine avvicinandoci a un fondale che nulla ha da
invidiare a quanto visto su terraferma. Un relitto attende la nostra
esplorazione ma l'arrivo di un paio di squali non troppo ben
intenzionati ci fa optare per tornare a galla, cullati dal moto ondoso
mentre il sole si riflette sul mare alto sull'orizzonte, offrendoci
ancora una volta un panorama stupendo.
Sulla terra ferma Nuovo
cambio di protagonista, ci troviamo questa volta nei panni di Michael
che ci ricorda veramente tantissimo il buon Max Payne, sia esteticamente
sia nei modi di fare e, questo lo vedremo dopo, anche nello stile di
combattimento. A Vinewood ci troviamo a dover affrontare la nostra
prima vera missione, una giovane vip è assediata dai paparazzi che non
la lasciano uscire da un vicolo e noi, da veri galantuomini ci offriremo
per portarla al sicuro, ovviamente con la sua macchina. Un bolide
mostruoso parcheggiato poco distante attende solo di essere spremuto
fino all'ultimo cavallo, cosa che purtroppo non è stata possibile fare. A
quanto pare gli sviluppatori non avevano voglia di mettere tutte le
carte in tavola fin da subito e quindi si sono limitati a guidare
prudentemente, rispettando il traffico e senza travolgere nessuno,
d'altra parte il background di Michael lo vuole ancora pulito e fuori
dal crimine... Se pensiamo però che GTA V include la più vasta
selezione di veicoli di qualsiasi titolo precedente di Grand Theft
Auto, così come per le armi, possiamo stare tranquilli che il caos non
mancherà di certo. La città è sempre in movimento e, nonostante
l'avventura si svolgesse di notte, le strade pullulavano di persone
intente a vivere la loro vita normalmente. Il titolo mette in campo una
grandissima quantità di personaggi dalle personalità uniche, tra le
quali spicca anche un cosplayer di uno Space Ranger, già noto ai fan per
un'apparizione in GTA IV. Un titolo quindi curatissimo dal punto di
vista dell'ambientazione che promette di voler stabilire nuovi canoni
quanto a vastità e cura per i dettagli. Rockstar è riuscita a conquistarci ancora una volta.
Che i ragazzi di Creative Assembly siano maestri nel genere degli strategici non lo si scopre certo ora. Con la pluripremiata serie Total War, iniziata nel lontano 2000 con Shogun,
hanno costantemente ridefinito gli standard per chiunque si voglia
cimentare nella produzione di un gioco di strategia su pc. Con la tipica
alternanza tra campagna a turni sulla mappa ed enormi battaglie in
tempo reale, non c’è un loro prodotto che non sia stato accompagnato da
un unanime successo di critica e pubblico, da Medieval 2 all’ultimo nato Shogun 2, passando per Empire e Napoleon nel mezzo. C’era però ancora un titolo che la community chiedeva da tempo, e cioè un sequel di Rome: Total War. Creative Assembly ha deciso di accontentare i suoi fan e pochi giorni fa ha rotto gli indugi annunciando Total War: Rome 2,
seguito proprio di quel gioco che nel 2004 fece la sua trionfale
comparsa sui nostri computer e da molti è ancora considerato come il
migliore della serie (il titolo invertito è una semplice scelta
stilistica di Creative Assembly da Shogun 2 in avanti). Andiamo quindi a vedere quali sono le ambizioni degli sviluppatori e come si è evoluto il marchio Total War in questi otto anni.
Veni, vidi, vici Come i fan un po’ più di vecchia data ricorderanno, Rome: Total War all’uscita costituì un vero e proprio salto tecnologico; abbandonata la grafica in “finto” 3D dei predecessori, Rome ha
mostrato un motore grafico che consentiva di zoomare dall’intero campo
di battaglia fino ai singoli soldati, con una cura incredibile per il
periodo in cui è uscito. Con il passare dei capitoli, la saga ha
compiuto notevoli passi avanti sul lato della tecnica e del gameplay, con una formula di gioco sempre più equilibrata e rodata. Non ci sarebbe dunque stato nulla di strano se Creative Assembly avesse
scelto di continuare su questa strada proponendo un nuovo capitolo
senza grandi novità, ma con tutti i miglioramenti del caso. A questa
possibilità tuttavia gli sviluppatori hanno metaforicamente risposto con
un latineggiante “vade retro”: Rome 2 non sarà un semplice clone con la grafica aggiornata; basta dare una fugace occhiata sul sito ufficiale di Total War per accorgersi che le innovazioni non mancano, e che la software house
ha intenzione di settare un nuovo standard qualitativo per la serie.
Ogni parte del gioco è stata rivista per vedere dove fosse più
necessario intervenire e apportare dei cambiamenti con lo scopo di
svecchiare il gameplay, pur rimanendo fedeli allo spirito della saga. La
prima novità riguarda l’aspetto gestionale ed è rappresentata
dall’interessante sistema di province. La mappa del mondo classico sarà
infatti più grande e dettagliata di quella dell’originale Rome,
caratteristica che avrà parecchie conseguenze sul sistema. Sulla mappa
di gioco ogni provincia riunisce varie regioni, e il focus gestionale
verte proprio su queste province; essendoci molti più territori, si può
creare una provincia e gestirli come fossero un unicum,
cosa che accadeva realmente nell’amministrazione dell’antica Roma visto
che un governatore romano non si occupava di ogni singolo territorio
bensì delle “aree d’influenza” date dalle province dell’impero. Se
impersoneremo Roma la campagna ci porterà ad effettuare delle scelte
importanti: spetterà al giocatore decidere se restare fedeli al Senato e
difendere gli ideali della Repubblica, o abbattere i propri nemici e
proclamarsi Imperatore. Ogni campagna sarà profondamente influenzata
dalla storyline personale e dalle scelte che compiremo andando avanti nel gioco; Rome 2
mostrerà il lato più umano e drammatico della storia tra intrighi,
cospirazioni, prese di potere e vendette di sangue degne della peggior
tragedia senechiana. La campagna tuttavia non dovrà essere per forza
affrontata con Roma: il giocatore può iniziare con qualsiasi civilità,
dai cartaginesi agli egizi, dai greci ai macedoni. Secondo James Russel,
lead designer di Total War,
ogni fazione avrà cultura e caratteristiche proprie, che vanno ben
oltre dei semplici cambiamenti estetici e influiscono direttamente sulla
giocabilità. Ogni fazione possiede poi differenti alberi tecnologici e
progressi da ricercare. Così, mentre i romani inventeranno la formazione
a testuggine, gli egizi potrebbero essere impegnati nel progettare i
carri falcati da guerra e così via.
Mors tua vita mea Passando alla battaglia, la novità maggiore consiste nella gestione dell’esercito in legioni. Mentre nei precedenti Total War si comandano separatamente le unità di un certo tipo, dando ordini uno per uno ai plotoni di fanteria, arcieri o cavalieri, in Rome 2
ogni schieramento è diviso in legioni che si muovono in formazione e si
comandano in maniera più unitaria. Questo non diminuirà le opzioni
tattiche che è possibile sfruttare in ogni partita ma renderà di fatto
ogni legione un “piccolo” esercito completo, al cui interno per esempio
saranno presenti sia arcieri sia fanti. Sicuramente questa scelta è
dettata dalla volontà di rendere le battaglie più realistiche rispetto
alle passate iterazioni (la legione era infatti l’unità militare di base
dell’esercito romano). Rome 2 allargherà inoltre la vena "gdr" già ampiamente sperimentata in Shogun 2,
permettendo a comandanti e membri della famiglia reale di salire di
livello e guadagnare esperienza ed abilità durante la campagna. Oltre ai
generali persino le stesse legioni avranno tratti specifici, punti di
forza e debolezze. Grazie a tale struttura, vincendo una battaglia
decisiva la legione guadagna fama e bonus in combattimento, che
rimangono anche in caso di morte del generale. Assenti nel primo Rome,
le battaglie navali faranno il loro esordio assoluto nel mondo antico:
le navi avranno un’importanza strategica fondamentale sulla mappa del Mare Nostrum,
ad esempio per cingere d’assedio il porto di una città nemica. Rispetto
al passato non si selezioneranno più singole navi ma unità di navi,
quindi potranno svolgersi scontri navali tra flotte potenzialmente
enormi. Una nuova feature consiste
nelle battaglie navali miste, con combattimenti che inizieranno in mare
per spostarsi sulla terraferma: aspettiamoci per esempio epiche
invasioni dal mare, con truppe che sbarcano sulla spiaggia per
combattere.
Ubi maior minor cessat Anche tecnicamente Rome 2
promette faville grazie al rinnovamento totale del motore grafico, che
secondo gli sviluppatori consentirà di vedere le animazioni e
addirittura le espressioni facciali di ogni soldato sul campo di
battaglia. Una prima demo del gioco, mostrata a pochi fortunati eletti
della stampa americana, ha visto l’assedio di Cartagine e la sua
successiva distruzione da parte dell’esercito romano al termine della
terza Guerra Punica. I primi screenshot diffusi
fanno effettivamente notare una grafica da far slogare la mascella per
numero e dettaglio delle unità a schermo, ma la promessa è che i
requisiti hardware richiesti per farlo girare saranno simili a quelli di Shogun 2. Speriamo sia davvero così. Infine Rome 2
presenterà una nuova telecamera tattica che permetta ai giocatori di
visualizzare l’intera regione di scontro, in cui le unità sono
rappresentate da icone stilizzate, dando così la possibilità di avere
una visione “totale” sull’andamento della battaglia (similmente a quanto
già visto in Supreme Commander). Naturalmente Creative Assembly sta lavorando sodo pure sul comparto multiplayer,
che però non ha ancora voluto svelare se non dicendo che sarà “qualcosa
di davvero grosso”. Restiamo in attesa di ulteriori informazioni,
consapevoli del fatto che le partite multiplayer dei giochi Total War si sono sempre rivelate divertenti ed entusiasmanti. Come se tutto ciò non bastasse è probabile che avverrà il supporto delle mod amatoriali tramite lo Steam Workshop, come già successo per The Elder Scrolls V: Skyrim, Portal 2 o Civilization V, anche se non è ancora stato confermato. Questo non può che farci ben sperare grazie alla comunità di Total War, da sempre attivissima sul piano del modding. La data d’uscita al momento è prevista per la seconda parte del 2013, salvo ritardi a cui la software house non ci ha per fortuna abituato. Fino a quel momento, non resta che consolarci con gli altri capitoli della guerra totale.