domenica 23 settembre 2012

Borderlands 2

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L’aggettivo più adeguato per il primo Borderlands è di certo “esplosivo”. Al momento della sua uscita pochi si aspettavano grosse vendite, tanto che alcuni noti economisti del web lo diedero per spacciato, convinti che il lavoro di Gearbox non avesse alcuna possibilità contro nomi di richiamo e FPS più commerciali. Dovettero ben presto ricredersi tutti: gli sviluppatori erano riusciti a inserire un sistema di loot alla Diablo in un titolo in prima persona longevo e divertente, capace di vendere milioni di copie e di guadagnarsi una community affiatata in pochi mesi. Dopo un tale boom un sequel era d’obbligo, e infatti la casa si mise quasi subito all’opera su Borderlands 2, promettendo un gioco più grosso, più divertente, più fico, e con molte, moltissime più armi, per la goduria di tutti gli aspiranti cacciatori della cripta. Sono passati tre anni da allora. Il team di Gearbox avrà mantenuto tutte le promesse fatte, oppure è stato solo un fuoco di paglia?


Pandora rewritten
La narrativa era un aspetto di Borderlands che meritava di essere ritoccato a dovere. L’umorismo non mancava e nemmeno i personaggi carismatici, ma la storia era ridotta all’osso e non rendeva giustizia al mondo di Pandora. Nel seguito le cose sono cambiate: voi impersonerete uno tra quattro nuovi cacciatori della cripta, cinque anni dopo la conclusione della passata avventura. Pandora ha cambiato completamente faccia ed è ora sotto il dominio della Hyperion Corporation e di un individuo chiamato Jack il Bello, che si è preso il merito dell’apertura della cripta e controlla il pianeta con il pugno di ferro, aiutato da un’enorme base lunare reminiscente della Morte Nera. Jack convoca il gruppo di eroi con la scusa di una seconda misteriosa cripta da aprire, ma invece di assoldarli cerca di ucciderli facendo deragliare il treno su cui si trovano, per eliminare la concorrenza e impadronirsi dei contenuti del sito alieno. Sopravvissuti allo schianto, il vostro compito sarà scoprire i piani di Jack, toglierlo di mezzo e magari svelare anche cosa nasconde la cripta appena spuntata.
Potrà sembrare una premessa semplice quanto quella del predecessore, ma la trama in Borderlands 2 non va sottovalutata. Tutto merito di Anthony Burch, quasi sconosciuto nel bel paese ma noto tra gli internauti per il suo passato da opinionista e giornalista videoludico, al suo primo progetto come lead writer. Grazie all’operato del buon Burch il gioco pullula di dialoghi brillanti e riesce a mantenere un degno equilibrio tra battute demenziali e momenti dal forte impatto emotivo, risultato tutt'altro che facile da ottenere. Incontrerete molte facce note durante il vostro girovagare, e imparerete a conoscere personaggi la cui personalità era appena accennata in Borderlands. La ciliegina sulla torta è proprio Jack il Bello, cattivo che inizialmente sembra goffo e poco minaccioso, ma si rivela ben presto essere uno dei più giganteschi bastardi della storia videoludica. L’evoluzione è notevole, e aumenta non poco l’immersività dell'opera di Gearbox.


Stavolta le armi sono davvero abbastanza
Borderlands 2 mantiene la stessa formula che tanto ha fatto amare il capitolo uno. Fondamentalmente si tratta di un FPS con forti elementi GDR, che vi vedrà sterminare orde infinite di nemici e migliorare il vostro personaggio a forza di punti esperienza e nuovi strumenti di morte. Il feeling delle armi può sembrare inizialmente molto più approssimativo del normale, a causa del forte rinculo dopo ogni sparo e della scarsa precisione delle bocche da fuoco, ma è dovuto al fatto che il gameplay si evolve basandosi sulle statistiche del giocatore e pertanto costringe a trovare armi decenti e a migliorare le proprie qualità prima di poter piazzare headshot e colpi critici con costanza. Non è un’operazione che richiede molto tempo, in verità, poiché il gioco contiene un quantitativo disumano di armi, qualcosa di mai visto prima d’ora. Le combinazioni sono un fantastilione, e vi porteranno a cambiare equipaggiamento ogni 10 minuti visti i drop costanti dai nemici morti. Non solo, i vari giocattolini sono finemente caratterizzati e farete davvero fatica a trovare dei doppioni, anche in virtù di un complesso sistema di danni elementali e di rarità dei ritrovamenti che, unito a molteplici forme delle rose dei proiettili, ai tempi di ricarica, alla frequenza di fuoco e a tutta una serie di altre qualità, rende ogni scelta unica e spassosissima. Molto diversificato è anche lo sviluppo del proprio alter ego, diviso in tre rami e alquanto intuitivo.
I cacciatori della cripta disponibili sono, come detto prima, quattro: Maya la Siren, Salvador il Gunzerker, Axton il Commando e Zero il numer… ahem, l’assassino. Ognuno è dotato di una specifica abilità di combattimento, che si sviluppa insieme al personaggio e può venir sfruttata e perfezionata in molteplici modi. Gli alberi delle skill sono migliorati rispetto a quanto visto in Borderlands. Non ci vuole molto a capire come buildare il proprio eroe, e i tanti talenti hanno delle sinergie evidentissime.
Un ulteriore elemento complesso nell’anima GDR del titolo sono i “punti duro”, speciali punti statistica che vengono guadagnati completando una lunga serie di achievements. Spendendoli si ottengono miglioramenti percentuali alle qualità, che non riguardano il singolo personaggio, bensì il giocatore, e si mantengono su qualunque combattente decida di creare. Un modo furbo per mantenere elevata la volontà di potenziarsi una volta raggiunto il level cap.


Revive please
Tutte le armi e le abilità della creatura di Gearbox sarebbero inutili senza nemici degni su cui utilizzarle. Fortunatamente Borderlands 2 vanta un'infinità di cattivoni, non al livello del numero di armi disponibili, ma comunque di molto superiori rispetto a qualunque altro gioco del genere. Ci sono miriadi di avversari, che spaziano da insettoidi in grado di evolversi se danneggiati abbastanza, a pericolosissimi robot, passando per banditi e pazzi maniaci. Ogni categoria contiene diversi sottotipi di nemici, a loro volta spesso caratterizzati da un’affinità con un elemento, o dal terribile status di “duro”, che li rende estremamente più resistenti e dannosi del normale. E’ veramente un esercito di antagonisti invidiabile, che basterebbe da solo a mantenere fresco il gameplay, ma è ulteriormente nobilitato da numerose e spettacolari boss fight, sparse per la campagna principale.
Fantastico, ma non tutto fila liscio come dovrebbe. La difficoltà di Borderlands 2 difatti non è calcolata con la stessa finezza con cui sono stati curati gli altri aspetti del prodotto, e spesso ci si trova davanti a situazioni chiaramente pensate per più giocatori, che possono risultare frustranti. La presenza di una meccanica “second wind” (che permette di tornare in vita eliminando un avversario prima di perire) facilita di molto gli scontri concitati, ma capita comunque spesso di lasciarci le penne senza capire bene come, a causa di esplosioni, granate lanciate di soppiatto, o mazzate terrificanti provenienti da angoli morti. La situazione risulta particolarmente evidente proprio durante le boss fight, a volte brutalmente punitive se in mancanza di armi elementali utili al compito. In molti casi gli sviluppatori sembrano però aver inserito delle “zone sicure” o delle strategie efficaci per eliminare i nemici più pericolosi, quasi a voler dire al giocatore: “se non ce la fai con il piombo, usa il cervello”. Sia chiaro, l’esperienza non è certo impossibile da completare, e una volta migliorati a dovere si diventa in grado di cavarsela davanti a ogni genere di pericolo, ma le morti casuali possono comunque risultare frustranti per i meno navigati.
Considerando l’elevato livello di sfida, Pandora è un mondo che è meglio esplorare in compagnia. Borderlands 2 in questo campo ha fatto passi da gigante, con un’interfaccia molto più chiara e facile da utilizzare per giocare con amici e non. Si può rendere pubblica la propria campagna, oppure affidarsi al matchmaking per entrare in una partita casuale. Anche invitare i propri amici è una passeggiata. Una volta connessi, li vedrete comodamente elencati nella schermata iniziale e sarete in grado di convocarli in qualunque momento nel vostro game.
Le partite in gruppo sono ancora il modo migliore per godersi Borderlands 2, a patto di ricordarsi una semplice regola: i nemici scalano a seconda del livello della squadra, ma i giocatori non lo fanno, quindi evitate di gruppare con amici estremamente più deboli di voi, o li vedrete massacrare senza possibilità alcuna di scampo. L’unico motivo che può spingere a giocare con un compagno inferiore di 10/20 livelli è la volontà di farlo rafforzare rapidamente, visto che l’esperienza si divide equamente, e le quest avanzate offrono un sacco di punti XP. Tenete anche a mente che il loot non è diviso, e che quindi potreste assistere a fastidiose “ninjate” giocando con compagni casuali. C’è un sistema di duelli per il loot molto carino nel gioco, ma non basterà ad arginare fenomeni di questo tipo in futuro.


It’s a badass world
Anche il mondo di Pandora è andato incontro a una crescita notevole in Borderlands 2. l’ambientazione è nettamente più estesa e variegata rispetto a quella del precedente capitolo, con molte zone principali navigabili con l’ausilio dell’immancabile Catch a Ride, che permette di generare un comodo Runner biposto o una camionetta per quattro giocatori armate fino ai denti. Non mancano neppure zone secondarie al chiuso, e la solita miriade di quest che vi terrà impegnati per giorni. Il gioco è tranquillamente completabile in una ventina di ore se deciderete di saltare gran parte delle quest secondarie, ma i fan del completamento ce ne metteranno più realisticamente una quarantina a completare il tutto, senza contare poi la possibilità di affrontare un “new game +” con nemici più poderosi e loot incrementato.
Tecnicamente il balzo in avanti è della stessa qualità, e vi troverete di fronte ad ambientazioni ispirate e coloratissime, ricche di dettagli e piacevoli da esplorare. Lo stile cartoonesco e stilizzato del gioco funziona alla grande, e ha permesso agli artisti di Gearbox di sbizzarrirsi nella caratterizzazione di nemici e npc, dotati di grande personalità. Un lavoro eccezionale in particolare è stato fatto per le armi, tutte estremamente peculiari, esagerate e belle da vedere.
Tanta bontà non arriva tuttavia senza cali di gusto di tipo tecnico. Gli sviluppatori non sono riusciti ad aggirare i soliti problemi dell’Unreal Engine 3, nonostante le modifiche sostanziali al motore grafico, e noterete continui caricamenti delle texture, sia all’entrata di ogni area che in forma minore durante l’apertura delle casse del loot. I parecchi bug visivi non aiutano, e non sarà raro vedere cadaveri di nemici fluttuare nell’aria o modelli 3D fondersi con i muri. Grazie al cielo abbiamo notato pochi glitch legati all’avanzamento. Solo una volta un boss si è “incartato” in aria, impedendoci di continuare, ma è bastato ricaricare la partita perché il sistema a checkpoint del gioco ristabilisse tutto. Sono rozzerie che si potevano evitare, ma non bastano a rovinare un’esperienza dannatamente spassosa e ricca di contenuti. Grandioso infine il sonoro, con doppiaggi fantastici e una soundtrack azzeccatissima. Che si ascolti in italiano o in inglese Borderlands 2 è un piacere per l'udito, anche se i doppiatori originali staccano molti dei nostri di qualche lunghezza. Molti ma non tutti comunque, perché alcune interpretazioni nostrane sono superlative, Jack il Bello su tutte.

Gundam Breaker - Anteprima

Copertina Videogioco
  • Sviluppatore:

    Namco Bandai
  • Distributore:

    Namco Bandai
  • Data uscita:

    TBA
ASPETTATIVE
- Gundam è un brand di sicuro fascino e richiamo
- Possibilità di fare letteralmente a pezzi i mech
- Gli amanti dei Gunpla lo adoreranno
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Il marchio di Gundam vanta ormai 33 anni di successi, che cominciarono dalla sua prima apparizione nel 1979 quando andò in onda sulle reti televisive giapponesi la serie Mobile Suit. Caratterizzato dall'inconfondibile genere "mecha", che nella lingua giapponese si riferisce al fantascientifico/robotico, le macchine da guerra volte alla difesa del mondo sono giunte ovunque, in televisione, al cinema e anche nelle console. Sono stati svariati infatti, i titoli che fino ad oggi sono usciti l'uno dopo l'altro: proprio nella giornata di ieri, un ultimo colpo dei robottoni è stato messo a segno da Namco Bandai, quando Hirofumi Inagaki ha annunciato un nuovo titolo per PS3 e PSVita. Attualmente, ma a quanto pare non si sa se sia il nome definitivo, il progetto è stato denominato Gundam Breaker, viste alcune caratteristiche che hanno fatto brillare gli occhi di moltissimi fans.



Dei robot... di plastica!
Il motivo principale della scelta di questo nome per il gioco in questione è legato a doppio filo a un'innovazione lampante: come mostrato in alcune immagini, in cui il braccio di un MS veniva spazzato via da un colpo, i danni subiti o inflitti saranno resi in maniera molto più realistica di come abbiamo avuto modo di vedere fino ad ora. Avremmo anche gradito il sostantivo "hakai" (破壊), che in giapponese sta per "distruzione", ma si sa, il pallino dell'inglese tormenta da sempre il popolo nipponico. Ciò che differenzia tuttavia il nuovo titolo Gundam, è la realizzazione dei "Gunpla", le controparti dei robot in plastica e decal, che se le daranno di santa ragione al posto dei MS provenienti dalle serie animate e dalle side-stories. Questo senza dubbio, oltre a migliorare di molto il dettaglio dei poligoni, rendendo la grafica di gioco molto meno squadrata, garantirà un'esperienza totalmente diversa da quelle che abbiamo vissuto precedentemente. Infatti, non soltanto i modelli che andremo ad usare saranno simili a quelli in plastica, ma anche le proporzioni delle grandezze saranno rispettate e riproposte a dovere. Potremo così assistere a memorabili scontri tra un High Grade in scala 1/144 e un Perfect Grade in scala 1/60, o ancora, tra un Master Grade in scala 1/100 e il Real Gundam in scala 1/1. Il tutto ovviamente mantenendo il realismo dovuto, un MS di piccole dimensioni subirà danni molto più ingenti di uno enorme, e così via. A stupirci ancora di più, è stata la possibilità di vedere le battaglie all'interno di diorami già esistenti, come ad esempio la fabbrica di Shizuoka o il Gundam Front Tokyo. Non mancherà di certo la possibilità di utilizzare la nostra inventiva per creare nuovi diorami, dando vita ad epici scontri sempre nuovi e soprattutto diversi da quelli visti e rivisti.



Come affermato dagli sviluppatori, sarà comunque presente una story mode che riprenderà l'opera originale, per cui anche i tradizionalisti verranno accontentati. Niente paura. Per quanto riguarda il gameplay, da quel poco che si è visto ieri, stiamo parlando di una sorta di TPS, con una telecamera non fissa. Ulteriori dettagli sul sistema di combattimento verranno svelati in seguito, e noi restiamo pronti a riportare ogni informazione che trapelerà. Non si è parlato nemmeno di una data d'uscita, ma siamo fiduciosi che Namco Bandai ci possa riservare qualche sorpresina anche prima della fine dell'inverno. Così, come ogni anno dopotutto, il Tokyo Game Show porta sempre una ventata di novità dall'oriente, speriamo solamente che anche Gundam Breaker non faccia parte di quella categoria di videogiochi che partono con entusiasmo e, dopo l'uscita, lasciano dell'amaro in bocca. È presto per parlare, visto che non si è parlato nemmeno di un prezzo di partenza, speriamo solamente sia veramente valido come è apparso la prima volta. Di certo, la possibilità di giocare on-line e magari combattere con altre persone su scenari da noi stessi ideati, sarebbe allettante. Attendiamo novità, in attesa di poter esprimere un giudizio vero è proprio.

lunedì 17 settembre 2012

Resident Evil 6


Dopo averci deliziato con una superba edizione portatile, quel Revelations per 3DS che si fregia di aver introdotto la camminata ad armi spianate che tanti fan della serie chiedevano a gran voce da eoni, ecco che Capcom si appresta a rilasciare sul mercato il sesto capitolo della saga principale di Resident Evil. Il lancio è ormai imminente, previsto per il 2 ottobre prossimo, e noi ci siamo fatti un bel giro in compagnia di Chris, Leon e del nuovo arrivato Jake. Volete sapere come ci siamo trovati in loro compagnia?
Anzitutto iniziamo col dire che il codice preview PS3 arrivato in redazione era una sorta di mega demo, grazie alla quale abbiamo potuto sperimentare i primi due capitoli di gioco per ogni coppia di personaggi. È stata, infatti, replicata la felice intuizione di Resident Evil 5 di affiancare al personaggio principale un comprimario, stavolta giocabile anche in single player. E così, accanto a Leon troverete Helena, a spalleggiare Chris ci sarà Piers, mentre Jake potrà contare sull’appoggio di Sherry. Ovviamente, la presenza di questi personaggi ausiliari è stata studiata ad hoc per mascherare quella che poi è una caratteristica molto apprezzata negli attuali TPS, ovvero la modalità cooperativa drop-in drop-out. Il coop è contemplato anche in locale, tramite split screen, ma a meno che non disponiate di uno schermo bello grande vi sconsigliamo di pianificare un walkthrough in doppio di RE6 sulla stessa console. Apprezzabile comunque la presenza di tale opzione.
Vestendo i panni di Jake potrete sperimentare la più fisica delle esperienze di gioco, mentre Chris avrà una predilezione per le armi pesanti e Leon si esibirà nell’uso contemporaneo di due pistole! - Resident Evil 6
Vestendo i panni di Jake potrete sperimentare la più fisica delle esperienze di gioco, mentre Chris avrà una predilezione per le armi pesanti e Leon si esibirà nell’uso contemporaneo di due pistole!

TUTTI PER UNO... VIRUS PER TUTTI! Il primo impatto con il gioco è stato intenso, chiamandoci a indossare senza alcun preambolo i panni dell’inossidabile Leon Scott Kennedy. L’avvincente Prologo ha lasciato in sospeso una manciata di questioni, le quali troveranno probabilmente risposta al termine delle campagne di gioco vere e proprie. Una volta completato questo breve assaggio di gioco siamo stati accolti da stilosi menu di selezione, che ci hanno convinto subito generando la giusta atmosfera con evocative scene di sottofondo che lasciavano chiaramente percepire, grazie a sapienti giochi di ombre, la tipologia di avventura associata alla selezione di un personaggio piuttosto che un altro. Per darvi un’idea, selezionando Leon la telecamera inquadrerà il muro di un vicolo buio sul quale una luce fuori campo proietta ombre di classici zombie famelici che si dirigono presumibilmente verso di voi; ambientazione simile, ma scena diversa, per Chris, il quale si troverà ad affrontare orde di mutanti infettati dal nuovo ceppo virale. Per Jake l’ombra incombente sarà, invece, quella della temibile arma biologica in stile Tyrant, denominata Ustanak. Abbiamo sperimentato tutte e tre le campagne di gioco, che condividono il medesimo sistema di controllo, ma sfoggiano un’interfaccia grafica unica per ogni diverso protagonista. Il feeling di gioco è molto buono e la mobilità dei personaggi è decisamente migliorata rispetto al passato. È probabile che il confronto diretto con i giganti dell’attuale panorama TPS abbia spronato Capcom ad introdurre – finalmente – alcune feature che renderanno i combattimenti molto più dinamici e interessanti, se paragonati a Resident Evil 5. Ci riferiamo alla possibilità di effettuare scatti in avanti, concatenando scivolate tattiche (con il dorsale sinistro) o sequenze di colpi (con il dorsale destro). Si percepisce fin da subito quanto sia diventata importante la componente CQC nell’economia degli scontri con ogni tipo di avversario. Vi assicuriamo che vi ritroverete molto spesso a preferire un approccio ravvicinato, piuttosto che sprecare munizioni. Gli sviluppatori hanno comunque introdotto una barra della Stamina, suddivisa in cinque slot, come vincolo che impedisca di abusare degli efficacissimi attacchi ravvicinati, soprattutto quelli di Jake (il quale può contare perfino su colpi pre-caricati, premendo a lungo il tasto R1).
Gli J’avo più temibili avranno la sgradevole tendenza a alla rigenerazione potenziata di arti e teste, arrivando persino a mutare completamente aspetto all’interno di raccapriccianti bozzoli umani… - Resident Evil 6
Gli J’avo più temibili avranno la sgradevole tendenza a alla rigenerazione potenziata di arti e teste, arrivando persino a mutare completamente aspetto all’interno di raccapriccianti bozzoli umani…

PRIMA SCHIVO, POI TI DISTRUGGOAltra novità, molto utile in diverse occasioni, è la possibilità di poter schivare al volo dalla stance di combattimento, evitando così una raffica di colpi o un oggetto contundente lanciato da un avversario. La pressione combinata dello stick direzionale e del tasto X vi consentirà di scartare lateralmente (una sorta di breve strafe) o di gettarvi in avanti, o all’indietro in posizione supina e con l’arma da fuoco spianata. La cosa interessante è che equipaggiando armi diverse, e in base al personaggio selezionato, si ottengono risultati e movenze differenti. Chris, ad esempio, estratto il coltellaccio alla Rambo, non si tufferà indietro ma retrocederà menando due rapidi fendenti; mossa molto utile per mantenere le distanze dagli affettuosi J’avo, le nuove mostruosità bio-organiche generate dal virulento contagio del Virus-C. Immancabile e funzionale un sistema di coperture, basato sulla pressione del tasto L1 in prossimità di un muro, o L1+X nei pressi di protezioni basse di altro tipo. Una distinzione che permette di scegliere selettivamente, in determinate situazioni, se sfruttare una tipologia di copertura piuttosto che un’altra. Tatticissima la possibilità di cambiare mano con la pressione dello stick analogico destro per sfruttare meglio gli angoli morti e guadagnare linee di fuoco preferenziali, mentre quasi superfluo ci è sembrata la tecnica di fuoco rapido estraendo velocemente l’arma con la pressione combinata L1+R1. Tutte queste aggiunte, comunque, unite alla possibilità di muoversi liberamente mentre si mira di precisione, rendono RE6 incredibilmente gratificante da giocare e siamo certi che apprezzerete anche voi la complessità del rinnovato sistema di combattimento.
Ada Wong è apparsa qua e là nel corso delle nostre sessioni di gioco, ma purtroppo non abbiamo avuto modo di impersonarla nella sua Campagna, parallela a quelle di Jake, Leon e Chris - Resident Evil 6
Ada Wong è apparsa qua e là nel corso delle nostre sessioni di gioco, ma purtroppo non abbiamo avuto modo di impersonarla nella sua Campagna, parallela a quelle di Jake, Leon e Chris

TANTA SANA AZIONE NON-STOP
Anche i menu sono stati snelliti e resi più dinamici ed efficaci, assegnando alla croce direzionale l’inventario veloce delle armi da fuoco, delle granate e dei – rarissimi – spray curativi. Alla pressione del tasto Triangolo, invece, comparirà in sovrimpressione il menu esteso per la gestione dell’arsenale e degli oggetti. Da qui potrete mescolare, come da tradizione, le piantine verdi e rosse, reperibili nei posti più impensabili in giro per i livelli, le quali miracolosamente si trasformeranno in pastiglie curative assegnabili al tasto R2. Ma non crediate di poter sfruttare tali menu per mettere in pausa l’azione e valutare in tutta serenità la tattica migliore, perché funzionerà tutto il real time e sarete spesso chiamati a prendere decisioni cruciali, come scartare oggetti o combinarli con altri e utilizzarli, sotto attacco nemico e nel minor tempo possibile! L’unico modo per stoppare tutto sarà quello di richiamare il menu di gioco con la pressione del tasto Select, ma da qui potrete solo accedere ad altri tipi di impostazioni, come la tipologia e il colore del puntatore, oppure valutare le vostre statistiche di gioco. Preparatevi, infine, all’onnipresenza di brevi o più estesi Quick Time Event, che permeano l’intera esperienza di gioco e si traducono in azioni più o meno spettacolari, dall’aprire una porta con un calcio ben assestato (doppia pressione del tasto X, come da copione) al saltare sulla schiena della gigantesca BOW di turno per strapparle un aculeo e conficcarglielo dolorosamente… nel suo punto vitale.
La rediviva modalità Mercenari, inclusa fra i contenuti speciali, vi regalerà emozioni del tutto nuove grazie alle innovazioni apportate al sistema di combattimento, pur lasciando inalterati gli obiettivi - Resident Evil 6
La rediviva modalità Mercenari, inclusa fra i contenuti speciali, vi regalerà emozioni del tutto nuove grazie alle innovazioni apportate al sistema di combattimento, pur lasciando inalterati gli obiettivi

PROCESSO EVOLUTIVO INCOMPLETO
Da quello che abbiamo potuto sperimentare, la spettacolarità delle sequenze di intermezzo e la regia degli eventi scriptati sono veramente ai massimi livelli, mostrando oltretutto l’ultima release dell’MT Framework in splendida forma (anche su PS3, sì)! Certo, la trama è ancora un’incognita, ma l’intreccio narrativo appare fin d’ora molto ricco e le tre differenti prospettive garantite dai diversi protagonisti potrebbero dare grandi soddisfazioni agli appassionati con colpi di scena e nuove verità sulla temibile Umbrella Co. Jake, Chris e Loen avranno modo di incontrarsi più volte nel corso dell’avventura, un po’ come avvenne per Claire Redfield e il giovane Leon Kennedy nell’indimenticabile Resident Evil 2, e per certi versi, con le dovute proporzioni, potrete anche sperimentare le medesime atmosfere impersonando proprio quest’ultimo personaggio. D’altronde è da diverse edizioni che di zombie classici non se ne vede più traccia e stavolta gli J’avo vi stupiranno con mutazioni e rigenerazioni da brivido, mettendo a dura prova i meccanismi di uno stile di gioco che non è più un Survival Horror classico, ma che sembra non se la senta ancora di diventare un TPS a tutti gli effetti. Da questo genere Resident Evil 6 ha mutuato la presenza dei punti abilità, sotto forma di collectible a forma pezzi della scacchiera, di valore proporzionale all’entità del nemico appena ucciso, spendibili per sbloccare differenti abilità. Tali migliorie, alla stregua dei tipici perk, potranno essere equipaggiate a partire dalla fine del primo capitolo di una qualsiasi delle differenti campagne di gioco sfruttando tre slot di potenziamento, comuni a tutti i protagonisti. Certo, la cronica carenza di munizioni non depone a favore delle velleità da sparatutto di quest’ultimo RE6, ma è anche vero che prima di iniziare una partita potrete pur sempre “barare”, attivando fra le opzioni le munizioni infinite. Insomma, Capcom sembra voler tenere il proverbiale piede in due scarpe… e tutto sommato crediamo che possa esserci riuscita! Vi rimandiamo alla recensione per conoscere il verdetto finale su quello che si preannuncia come il più massiccio Resident Evil di nuova generazione.

F1 2012

L’uscita di F1 2012 nei negozi è vicina, prevista per il 21 Settembre prossimo, ma noi abbiamo voluto ugualmente farci un giro dell’ultimo minuto su una delle monoposto da sogno che Codemasters sta gentilmente confezionando per tutti noi. L’emozione di poter scendere in pista su veri e propri concentrati di tecnologia su quattro ruote è sempre forte… anche se spesso la guida di questi pericolosi missili si rivela un passatempo per pochi appassionati, esigenti piloti della domenica che bramano unicamente la simulazione assoluta e non concederebbero spazio a nessuno degli strumenti di assistenza alla guida che normalmente rendono piacevole e rilassante una scappatella di 20 o 30 minuti nel mondo potenzialmente letale della Formula 1.
È dal 2009, in seguito alla perdita della licenza ufficiale da parte di Sony l’anno precedente, che Codemasters si cimenta nella realizzazione di questo titolo automobilistico dedicato alla Formula 1, sfruttando tutto il suo talento e l’esperienza pregressa con alcune delle serie automobilistiche più rinomate degli ultimi anni. Basti citare i gli esponenti della serie DiRT, o il possente GRID, e comunque ricordare tutto il mastodontico lavoro che c’è dietro l’engine proprietario EGO per rendersi conto che, forse, non ci potevano essere sviluppatori migliori per questo gioco. Certo, la prima edizione non è stata proprio eclatante, ma l’anno scorso i risultati cominciavano a concretizzarsi.
Affrontare F1 2012 al massimo del realismo significherà dover fare i conti anche con nuove tecnologie come il DRS (Drag Reduction System) e il KERS (Kinetic Energy Recovery System) - F1 2012
Affrontare F1 2012 al massimo del realismo significherà dover fare i conti anche con nuove tecnologie come il DRS (Drag Reduction System) e il KERS (Kinetic Energy Recovery System)
È con grande interesse, dunque, che ci affacciamo su questo F1 2012, convinti che questa possa essere l’edizione della svolta definitiva, che riporti il genere ad essere concorrenziale rispetto ai ben più noti ed apprezzati titoli delle serie Gran Turismo e Forza Motorsport. Il codice PS3 che abbiamo potuto provare era un preview, dunque incompleto e soggetto ancora a qualche imperfezione e glitch grafico. Quanto di questi nei tecnici ed estetici, come problemi di texturing o un accenno di tearing nei menu dei Box, faranno poi la loro comparsa anche nel codice retail non ci è dato ancora saperlo. Facciamo opera di fede, incrociamo anche un po’ le dita e speriamo che tutto sia stato sistemato per quanto riguarda la versione finale, che con buona probabilità è già bella che andata in fase gold. Per quanto riguarda il primo impatto, ci siamo subito dovuti confrontare con il Test per Giovani Piloti, una sorta di esteso tutorial che ci ha introdotti gradualmente alle meccaniche di guida, prova dopo prova. Nulla di trascendentale, ma sicuramente utile a chi non ha mai messo piede in una monoposto. I test sono iniziati nel più classico stile GT, richiedendoci di raggiungere in rettilineo una determinata velocità per poi arrestarsi nello spazio di frenata richiesto, e si sono fatti via via più complessi, chiedendoci di onorare sempre più requisiti di guida per poter passare il turno. Dall’alto della nostra esperienza di piloti veterani, abbiamo comunque apprezzato questa modalità, utile ad affinare con qualche interessante nozione di teoria e pratica il nostro stile di guida… a quanto pare non sempre impeccabile. Completare tutti i test garantisce l’accesso alla Sfida Campionato e alla modalità Carriera, durante la quale potrete scendere in pista perfino sul nuovissimo Circuito delle Americhe, situato ad Austin, in Texas, ultimato e tirato a lucido proprio in occasione del GP 2012, o ancora affrontare la gloriosa Silverstone.

GIOVANI PILOTI SOTTO STRESS
Ma come si è rivelato il modello di guida pad alla mano? Di certo ci ha comunicato una fisicità che era parzialmente estranea all’edizione del 2011, sorprendendoci con un dinamismo delle gare molto più accentuato tanto sono state ricche di imprevedibili testacoda, in seguito ad uscite azzardate dai cordoli, o improvvise esplosioni di pneumatici. Già durante il Test per Giovani Piloti siamo stati sorpresi da un’esplosione inaspettata dello pneumatico posteriore sinistro, che ci ha costretti a sfruttare la ben nota funzione di flashback per riavvolgere il tempo e ritentare la sorte, che ormai caratterizza tutti i titoli di guida targati Codemasters. La varietà, insomma, appare sicuramente un punto di forza di F1 2012, anche grazie ad una nuova gestione degli eventi metereologici, che investono i tracciati in modo non omogeneo, creando i presupposti per gare molto più tattiche e incentrate su una buona strategia ai Box, ma soprattutto impegnative al volante, vista la diversa tenuta di strada che la mescola scelta garantirà sul bagnato e non.
Il sistema meteo dinamico vi riverserà contro fronti temporaleschi in grado di inondare selettivamente sezioni della pista, rendendo così un inferno la strategia di gara e obbligandovi a valutare al volo se fermarvi o meno ai box - F1 2012
Il sistema meteo dinamico vi riverserà contro fronti temporaleschi in grado di inondare selettivamente sezioni della pista, rendendo così un inferno la strategia di gara e obbligandovi a valutare al volo se fermarvi o meno ai box
A rendere ancora più appagante il modello di guida ci pensa una gestione delle dinamiche di frenata decisamente più realistica, che non vi lascerà mai al sicuro da improvvise perdite di controllo del mezzo a causa del blocco delle ruote. Insomma, se è vero che l’intento di Codemasters era di trovare il giusto bilanciamento fra le monoposto sui binari dell’edizione 2010 e le subdole ed indomabili vetture dell’edizione passata, ci possiamo già sbilanciare affermando che i risultati sono molto incoraggianti! I neofiti più imbranati potranno perfino guidare su differenti circuiti, imparando “dal vivo” come tenere la macchina in traiettoria grazie ai consigli della voce fuori campo di Anthony Davidson, consulente tecnico in Codemasters e pilota professionista che ne ha viste veramente di tutti i colori in pista, il quale ha deciso di prestare la sua esperienza a tutti i piloti virtuali di F1 2012.

AD OGNUNO LA SUA MONOPOSTOQualche dubbio, però, ancora lo nutriamo nei confronti dell’I.A. la cui riprogrammazione è stata tanto decantata da parte degli sviluppatori, ma che ci ha lasciati perplessi in più di un’occasione. Impossibile, da un lato, non notare con piacere una certa “umanità” nei comportamenti degli avversari gestiti dalla CPU, soprattutto per quanto riguarda il realismo nei sorpassi e la tenuta delle traiettorie in curva. D’altro canto, però, non sappiamo se dovuti all’incompletezza del codice testato, abbiamo assistito ad inspiegabili ammucchiate in pista, che ci hanno impedito di mantenere sempre una condotta di gara pulita e talvolta perfino costretti a ricominciare l’evento… Se si confrontano, però, queste sporadiche incertezze nella gestione dell’Intelligenza Artificiale con i pregi riscontrati finora nel sistema di guida, appare chiaro che l’esperienza di guida nel suo complesso si preannuncia più che gradevole!
Guidare con il pad non sarà più un’impresa impossibile, grazie al gran lavoro di fine tuning del sistema di input che gli sviluppatori hanno portato avanti con l’obiettivo di limitare il vantaggio di chi gioca con volante e pedaliera - F1 2012
Guidare con il pad non sarà più un’impresa impossibile, grazie al gran lavoro di fine tuning del sistema di input che gli sviluppatori hanno portato avanti con l’obiettivo di limitare il vantaggio di chi gioca con volante e pedaliera
Anche perché le modalità di gioco proposte sono state studiate per venire incontro alle esigenze di un pubblico veramente eterogeneo. Già la sola possibilità di scegliere fra impostazioni che spaziano dall’arcade alla simulazione, con effettive ripercussioni in pista, è un ottimo biglietto da visita. Non siete alle prime armi, ma ormai avete poco tempo da dedicare ai videogiochi? Siete stati presi in considerazione anche voi, dato che la modalità di gioco Sfida Campionato vi offrirà dieci gare in tutto per scalare la vetta della classifica, scegliendo ad ogni turno un avversario da battere. Interessante, infine, la Modalità Campione, nei sottomenù del Banco di Prova, che vi permetterà di calarvi nei panni di grandi campioni, come Lewis Hamilton, Fernando Alonso o Michael Shumacher in determinati scenari di gara e con degli obiettivi specifici da raggiungere. Dopo aver vinto tutte le sfide vi attende La Sfida Finale, durante la quale vi verrà richiesto di battere sei campioni sul già citato circuito di Austin, Texas.

Difficile restare impassibili di fronte a tanta carne al fuoco, anche se, a onor del vero, l’EGO Engine non ci è sembrato in forma smagliante… forse costretto a mantenere un profilo più basso rispetto agli standard ai quali ci ha abituato in favore di un realismo compìto e ben distante dalle euforiche atmosfere degli ultimi DiRT. Impossibile, purtroppo, gettarci in anticipo nelle competizioni online, per cui non abbiamo nulla da dirvi su questo versante se non che, come di consueto, sarà soggetto alla necessità di disporre del Pass VIP, incluso nelle confezioni e comunque acquistabile separatamente via Digital Delivery per tutti i piloti di seconda mano.