lunedì 17 settembre 2012

Resident Evil 6


Dopo averci deliziato con una superba edizione portatile, quel Revelations per 3DS che si fregia di aver introdotto la camminata ad armi spianate che tanti fan della serie chiedevano a gran voce da eoni, ecco che Capcom si appresta a rilasciare sul mercato il sesto capitolo della saga principale di Resident Evil. Il lancio è ormai imminente, previsto per il 2 ottobre prossimo, e noi ci siamo fatti un bel giro in compagnia di Chris, Leon e del nuovo arrivato Jake. Volete sapere come ci siamo trovati in loro compagnia?
Anzitutto iniziamo col dire che il codice preview PS3 arrivato in redazione era una sorta di mega demo, grazie alla quale abbiamo potuto sperimentare i primi due capitoli di gioco per ogni coppia di personaggi. È stata, infatti, replicata la felice intuizione di Resident Evil 5 di affiancare al personaggio principale un comprimario, stavolta giocabile anche in single player. E così, accanto a Leon troverete Helena, a spalleggiare Chris ci sarà Piers, mentre Jake potrà contare sull’appoggio di Sherry. Ovviamente, la presenza di questi personaggi ausiliari è stata studiata ad hoc per mascherare quella che poi è una caratteristica molto apprezzata negli attuali TPS, ovvero la modalità cooperativa drop-in drop-out. Il coop è contemplato anche in locale, tramite split screen, ma a meno che non disponiate di uno schermo bello grande vi sconsigliamo di pianificare un walkthrough in doppio di RE6 sulla stessa console. Apprezzabile comunque la presenza di tale opzione.
Vestendo i panni di Jake potrete sperimentare la più fisica delle esperienze di gioco, mentre Chris avrà una predilezione per le armi pesanti e Leon si esibirà nell’uso contemporaneo di due pistole! - Resident Evil 6
Vestendo i panni di Jake potrete sperimentare la più fisica delle esperienze di gioco, mentre Chris avrà una predilezione per le armi pesanti e Leon si esibirà nell’uso contemporaneo di due pistole!

TUTTI PER UNO... VIRUS PER TUTTI! Il primo impatto con il gioco è stato intenso, chiamandoci a indossare senza alcun preambolo i panni dell’inossidabile Leon Scott Kennedy. L’avvincente Prologo ha lasciato in sospeso una manciata di questioni, le quali troveranno probabilmente risposta al termine delle campagne di gioco vere e proprie. Una volta completato questo breve assaggio di gioco siamo stati accolti da stilosi menu di selezione, che ci hanno convinto subito generando la giusta atmosfera con evocative scene di sottofondo che lasciavano chiaramente percepire, grazie a sapienti giochi di ombre, la tipologia di avventura associata alla selezione di un personaggio piuttosto che un altro. Per darvi un’idea, selezionando Leon la telecamera inquadrerà il muro di un vicolo buio sul quale una luce fuori campo proietta ombre di classici zombie famelici che si dirigono presumibilmente verso di voi; ambientazione simile, ma scena diversa, per Chris, il quale si troverà ad affrontare orde di mutanti infettati dal nuovo ceppo virale. Per Jake l’ombra incombente sarà, invece, quella della temibile arma biologica in stile Tyrant, denominata Ustanak. Abbiamo sperimentato tutte e tre le campagne di gioco, che condividono il medesimo sistema di controllo, ma sfoggiano un’interfaccia grafica unica per ogni diverso protagonista. Il feeling di gioco è molto buono e la mobilità dei personaggi è decisamente migliorata rispetto al passato. È probabile che il confronto diretto con i giganti dell’attuale panorama TPS abbia spronato Capcom ad introdurre – finalmente – alcune feature che renderanno i combattimenti molto più dinamici e interessanti, se paragonati a Resident Evil 5. Ci riferiamo alla possibilità di effettuare scatti in avanti, concatenando scivolate tattiche (con il dorsale sinistro) o sequenze di colpi (con il dorsale destro). Si percepisce fin da subito quanto sia diventata importante la componente CQC nell’economia degli scontri con ogni tipo di avversario. Vi assicuriamo che vi ritroverete molto spesso a preferire un approccio ravvicinato, piuttosto che sprecare munizioni. Gli sviluppatori hanno comunque introdotto una barra della Stamina, suddivisa in cinque slot, come vincolo che impedisca di abusare degli efficacissimi attacchi ravvicinati, soprattutto quelli di Jake (il quale può contare perfino su colpi pre-caricati, premendo a lungo il tasto R1).
Gli J’avo più temibili avranno la sgradevole tendenza a alla rigenerazione potenziata di arti e teste, arrivando persino a mutare completamente aspetto all’interno di raccapriccianti bozzoli umani… - Resident Evil 6
Gli J’avo più temibili avranno la sgradevole tendenza a alla rigenerazione potenziata di arti e teste, arrivando persino a mutare completamente aspetto all’interno di raccapriccianti bozzoli umani…

PRIMA SCHIVO, POI TI DISTRUGGOAltra novità, molto utile in diverse occasioni, è la possibilità di poter schivare al volo dalla stance di combattimento, evitando così una raffica di colpi o un oggetto contundente lanciato da un avversario. La pressione combinata dello stick direzionale e del tasto X vi consentirà di scartare lateralmente (una sorta di breve strafe) o di gettarvi in avanti, o all’indietro in posizione supina e con l’arma da fuoco spianata. La cosa interessante è che equipaggiando armi diverse, e in base al personaggio selezionato, si ottengono risultati e movenze differenti. Chris, ad esempio, estratto il coltellaccio alla Rambo, non si tufferà indietro ma retrocederà menando due rapidi fendenti; mossa molto utile per mantenere le distanze dagli affettuosi J’avo, le nuove mostruosità bio-organiche generate dal virulento contagio del Virus-C. Immancabile e funzionale un sistema di coperture, basato sulla pressione del tasto L1 in prossimità di un muro, o L1+X nei pressi di protezioni basse di altro tipo. Una distinzione che permette di scegliere selettivamente, in determinate situazioni, se sfruttare una tipologia di copertura piuttosto che un’altra. Tatticissima la possibilità di cambiare mano con la pressione dello stick analogico destro per sfruttare meglio gli angoli morti e guadagnare linee di fuoco preferenziali, mentre quasi superfluo ci è sembrata la tecnica di fuoco rapido estraendo velocemente l’arma con la pressione combinata L1+R1. Tutte queste aggiunte, comunque, unite alla possibilità di muoversi liberamente mentre si mira di precisione, rendono RE6 incredibilmente gratificante da giocare e siamo certi che apprezzerete anche voi la complessità del rinnovato sistema di combattimento.
Ada Wong è apparsa qua e là nel corso delle nostre sessioni di gioco, ma purtroppo non abbiamo avuto modo di impersonarla nella sua Campagna, parallela a quelle di Jake, Leon e Chris - Resident Evil 6
Ada Wong è apparsa qua e là nel corso delle nostre sessioni di gioco, ma purtroppo non abbiamo avuto modo di impersonarla nella sua Campagna, parallela a quelle di Jake, Leon e Chris

TANTA SANA AZIONE NON-STOP
Anche i menu sono stati snelliti e resi più dinamici ed efficaci, assegnando alla croce direzionale l’inventario veloce delle armi da fuoco, delle granate e dei – rarissimi – spray curativi. Alla pressione del tasto Triangolo, invece, comparirà in sovrimpressione il menu esteso per la gestione dell’arsenale e degli oggetti. Da qui potrete mescolare, come da tradizione, le piantine verdi e rosse, reperibili nei posti più impensabili in giro per i livelli, le quali miracolosamente si trasformeranno in pastiglie curative assegnabili al tasto R2. Ma non crediate di poter sfruttare tali menu per mettere in pausa l’azione e valutare in tutta serenità la tattica migliore, perché funzionerà tutto il real time e sarete spesso chiamati a prendere decisioni cruciali, come scartare oggetti o combinarli con altri e utilizzarli, sotto attacco nemico e nel minor tempo possibile! L’unico modo per stoppare tutto sarà quello di richiamare il menu di gioco con la pressione del tasto Select, ma da qui potrete solo accedere ad altri tipi di impostazioni, come la tipologia e il colore del puntatore, oppure valutare le vostre statistiche di gioco. Preparatevi, infine, all’onnipresenza di brevi o più estesi Quick Time Event, che permeano l’intera esperienza di gioco e si traducono in azioni più o meno spettacolari, dall’aprire una porta con un calcio ben assestato (doppia pressione del tasto X, come da copione) al saltare sulla schiena della gigantesca BOW di turno per strapparle un aculeo e conficcarglielo dolorosamente… nel suo punto vitale.
La rediviva modalità Mercenari, inclusa fra i contenuti speciali, vi regalerà emozioni del tutto nuove grazie alle innovazioni apportate al sistema di combattimento, pur lasciando inalterati gli obiettivi - Resident Evil 6
La rediviva modalità Mercenari, inclusa fra i contenuti speciali, vi regalerà emozioni del tutto nuove grazie alle innovazioni apportate al sistema di combattimento, pur lasciando inalterati gli obiettivi

PROCESSO EVOLUTIVO INCOMPLETO
Da quello che abbiamo potuto sperimentare, la spettacolarità delle sequenze di intermezzo e la regia degli eventi scriptati sono veramente ai massimi livelli, mostrando oltretutto l’ultima release dell’MT Framework in splendida forma (anche su PS3, sì)! Certo, la trama è ancora un’incognita, ma l’intreccio narrativo appare fin d’ora molto ricco e le tre differenti prospettive garantite dai diversi protagonisti potrebbero dare grandi soddisfazioni agli appassionati con colpi di scena e nuove verità sulla temibile Umbrella Co. Jake, Chris e Loen avranno modo di incontrarsi più volte nel corso dell’avventura, un po’ come avvenne per Claire Redfield e il giovane Leon Kennedy nell’indimenticabile Resident Evil 2, e per certi versi, con le dovute proporzioni, potrete anche sperimentare le medesime atmosfere impersonando proprio quest’ultimo personaggio. D’altronde è da diverse edizioni che di zombie classici non se ne vede più traccia e stavolta gli J’avo vi stupiranno con mutazioni e rigenerazioni da brivido, mettendo a dura prova i meccanismi di uno stile di gioco che non è più un Survival Horror classico, ma che sembra non se la senta ancora di diventare un TPS a tutti gli effetti. Da questo genere Resident Evil 6 ha mutuato la presenza dei punti abilità, sotto forma di collectible a forma pezzi della scacchiera, di valore proporzionale all’entità del nemico appena ucciso, spendibili per sbloccare differenti abilità. Tali migliorie, alla stregua dei tipici perk, potranno essere equipaggiate a partire dalla fine del primo capitolo di una qualsiasi delle differenti campagne di gioco sfruttando tre slot di potenziamento, comuni a tutti i protagonisti. Certo, la cronica carenza di munizioni non depone a favore delle velleità da sparatutto di quest’ultimo RE6, ma è anche vero che prima di iniziare una partita potrete pur sempre “barare”, attivando fra le opzioni le munizioni infinite. Insomma, Capcom sembra voler tenere il proverbiale piede in due scarpe… e tutto sommato crediamo che possa esserci riuscita! Vi rimandiamo alla recensione per conoscere il verdetto finale su quello che si preannuncia come il più massiccio Resident Evil di nuova generazione.

F1 2012

L’uscita di F1 2012 nei negozi è vicina, prevista per il 21 Settembre prossimo, ma noi abbiamo voluto ugualmente farci un giro dell’ultimo minuto su una delle monoposto da sogno che Codemasters sta gentilmente confezionando per tutti noi. L’emozione di poter scendere in pista su veri e propri concentrati di tecnologia su quattro ruote è sempre forte… anche se spesso la guida di questi pericolosi missili si rivela un passatempo per pochi appassionati, esigenti piloti della domenica che bramano unicamente la simulazione assoluta e non concederebbero spazio a nessuno degli strumenti di assistenza alla guida che normalmente rendono piacevole e rilassante una scappatella di 20 o 30 minuti nel mondo potenzialmente letale della Formula 1.
È dal 2009, in seguito alla perdita della licenza ufficiale da parte di Sony l’anno precedente, che Codemasters si cimenta nella realizzazione di questo titolo automobilistico dedicato alla Formula 1, sfruttando tutto il suo talento e l’esperienza pregressa con alcune delle serie automobilistiche più rinomate degli ultimi anni. Basti citare i gli esponenti della serie DiRT, o il possente GRID, e comunque ricordare tutto il mastodontico lavoro che c’è dietro l’engine proprietario EGO per rendersi conto che, forse, non ci potevano essere sviluppatori migliori per questo gioco. Certo, la prima edizione non è stata proprio eclatante, ma l’anno scorso i risultati cominciavano a concretizzarsi.
Affrontare F1 2012 al massimo del realismo significherà dover fare i conti anche con nuove tecnologie come il DRS (Drag Reduction System) e il KERS (Kinetic Energy Recovery System) - F1 2012
Affrontare F1 2012 al massimo del realismo significherà dover fare i conti anche con nuove tecnologie come il DRS (Drag Reduction System) e il KERS (Kinetic Energy Recovery System)
È con grande interesse, dunque, che ci affacciamo su questo F1 2012, convinti che questa possa essere l’edizione della svolta definitiva, che riporti il genere ad essere concorrenziale rispetto ai ben più noti ed apprezzati titoli delle serie Gran Turismo e Forza Motorsport. Il codice PS3 che abbiamo potuto provare era un preview, dunque incompleto e soggetto ancora a qualche imperfezione e glitch grafico. Quanto di questi nei tecnici ed estetici, come problemi di texturing o un accenno di tearing nei menu dei Box, faranno poi la loro comparsa anche nel codice retail non ci è dato ancora saperlo. Facciamo opera di fede, incrociamo anche un po’ le dita e speriamo che tutto sia stato sistemato per quanto riguarda la versione finale, che con buona probabilità è già bella che andata in fase gold. Per quanto riguarda il primo impatto, ci siamo subito dovuti confrontare con il Test per Giovani Piloti, una sorta di esteso tutorial che ci ha introdotti gradualmente alle meccaniche di guida, prova dopo prova. Nulla di trascendentale, ma sicuramente utile a chi non ha mai messo piede in una monoposto. I test sono iniziati nel più classico stile GT, richiedendoci di raggiungere in rettilineo una determinata velocità per poi arrestarsi nello spazio di frenata richiesto, e si sono fatti via via più complessi, chiedendoci di onorare sempre più requisiti di guida per poter passare il turno. Dall’alto della nostra esperienza di piloti veterani, abbiamo comunque apprezzato questa modalità, utile ad affinare con qualche interessante nozione di teoria e pratica il nostro stile di guida… a quanto pare non sempre impeccabile. Completare tutti i test garantisce l’accesso alla Sfida Campionato e alla modalità Carriera, durante la quale potrete scendere in pista perfino sul nuovissimo Circuito delle Americhe, situato ad Austin, in Texas, ultimato e tirato a lucido proprio in occasione del GP 2012, o ancora affrontare la gloriosa Silverstone.

GIOVANI PILOTI SOTTO STRESS
Ma come si è rivelato il modello di guida pad alla mano? Di certo ci ha comunicato una fisicità che era parzialmente estranea all’edizione del 2011, sorprendendoci con un dinamismo delle gare molto più accentuato tanto sono state ricche di imprevedibili testacoda, in seguito ad uscite azzardate dai cordoli, o improvvise esplosioni di pneumatici. Già durante il Test per Giovani Piloti siamo stati sorpresi da un’esplosione inaspettata dello pneumatico posteriore sinistro, che ci ha costretti a sfruttare la ben nota funzione di flashback per riavvolgere il tempo e ritentare la sorte, che ormai caratterizza tutti i titoli di guida targati Codemasters. La varietà, insomma, appare sicuramente un punto di forza di F1 2012, anche grazie ad una nuova gestione degli eventi metereologici, che investono i tracciati in modo non omogeneo, creando i presupposti per gare molto più tattiche e incentrate su una buona strategia ai Box, ma soprattutto impegnative al volante, vista la diversa tenuta di strada che la mescola scelta garantirà sul bagnato e non.
Il sistema meteo dinamico vi riverserà contro fronti temporaleschi in grado di inondare selettivamente sezioni della pista, rendendo così un inferno la strategia di gara e obbligandovi a valutare al volo se fermarvi o meno ai box - F1 2012
Il sistema meteo dinamico vi riverserà contro fronti temporaleschi in grado di inondare selettivamente sezioni della pista, rendendo così un inferno la strategia di gara e obbligandovi a valutare al volo se fermarvi o meno ai box
A rendere ancora più appagante il modello di guida ci pensa una gestione delle dinamiche di frenata decisamente più realistica, che non vi lascerà mai al sicuro da improvvise perdite di controllo del mezzo a causa del blocco delle ruote. Insomma, se è vero che l’intento di Codemasters era di trovare il giusto bilanciamento fra le monoposto sui binari dell’edizione 2010 e le subdole ed indomabili vetture dell’edizione passata, ci possiamo già sbilanciare affermando che i risultati sono molto incoraggianti! I neofiti più imbranati potranno perfino guidare su differenti circuiti, imparando “dal vivo” come tenere la macchina in traiettoria grazie ai consigli della voce fuori campo di Anthony Davidson, consulente tecnico in Codemasters e pilota professionista che ne ha viste veramente di tutti i colori in pista, il quale ha deciso di prestare la sua esperienza a tutti i piloti virtuali di F1 2012.

AD OGNUNO LA SUA MONOPOSTOQualche dubbio, però, ancora lo nutriamo nei confronti dell’I.A. la cui riprogrammazione è stata tanto decantata da parte degli sviluppatori, ma che ci ha lasciati perplessi in più di un’occasione. Impossibile, da un lato, non notare con piacere una certa “umanità” nei comportamenti degli avversari gestiti dalla CPU, soprattutto per quanto riguarda il realismo nei sorpassi e la tenuta delle traiettorie in curva. D’altro canto, però, non sappiamo se dovuti all’incompletezza del codice testato, abbiamo assistito ad inspiegabili ammucchiate in pista, che ci hanno impedito di mantenere sempre una condotta di gara pulita e talvolta perfino costretti a ricominciare l’evento… Se si confrontano, però, queste sporadiche incertezze nella gestione dell’Intelligenza Artificiale con i pregi riscontrati finora nel sistema di guida, appare chiaro che l’esperienza di guida nel suo complesso si preannuncia più che gradevole!
Guidare con il pad non sarà più un’impresa impossibile, grazie al gran lavoro di fine tuning del sistema di input che gli sviluppatori hanno portato avanti con l’obiettivo di limitare il vantaggio di chi gioca con volante e pedaliera - F1 2012
Guidare con il pad non sarà più un’impresa impossibile, grazie al gran lavoro di fine tuning del sistema di input che gli sviluppatori hanno portato avanti con l’obiettivo di limitare il vantaggio di chi gioca con volante e pedaliera
Anche perché le modalità di gioco proposte sono state studiate per venire incontro alle esigenze di un pubblico veramente eterogeneo. Già la sola possibilità di scegliere fra impostazioni che spaziano dall’arcade alla simulazione, con effettive ripercussioni in pista, è un ottimo biglietto da visita. Non siete alle prime armi, ma ormai avete poco tempo da dedicare ai videogiochi? Siete stati presi in considerazione anche voi, dato che la modalità di gioco Sfida Campionato vi offrirà dieci gare in tutto per scalare la vetta della classifica, scegliendo ad ogni turno un avversario da battere. Interessante, infine, la Modalità Campione, nei sottomenù del Banco di Prova, che vi permetterà di calarvi nei panni di grandi campioni, come Lewis Hamilton, Fernando Alonso o Michael Shumacher in determinati scenari di gara e con degli obiettivi specifici da raggiungere. Dopo aver vinto tutte le sfide vi attende La Sfida Finale, durante la quale vi verrà richiesto di battere sei campioni sul già citato circuito di Austin, Texas.

Difficile restare impassibili di fronte a tanta carne al fuoco, anche se, a onor del vero, l’EGO Engine non ci è sembrato in forma smagliante… forse costretto a mantenere un profilo più basso rispetto agli standard ai quali ci ha abituato in favore di un realismo compìto e ben distante dalle euforiche atmosfere degli ultimi DiRT. Impossibile, purtroppo, gettarci in anticipo nelle competizioni online, per cui non abbiamo nulla da dirvi su questo versante se non che, come di consueto, sarà soggetto alla necessità di disporre del Pass VIP, incluso nelle confezioni e comunque acquistabile separatamente via Digital Delivery per tutti i piloti di seconda mano.

giovedì 13 settembre 2012

Tekken Tag Tournament 2



Non dev’essere facile vestire i panni di uno sviluppatore, specialmente se si tratta di uno specialista coinvolto nello sviluppo di un seguito. Ritoccare un sistema che funziona è un rischio che comporta possibili rivolte da parte dei fan più attaccati al marchio, ed è spesso problematico introdurre innovazioni sensibili anche quando si ha un’idea geniale, perché su ogni scelta aleggia sempre l’oscuro vento del fallimento. 
Se il titolo in questione poi appartiene al genere dei picchiaduro, la situazione si fa estenuante. Stiamo parlando pur sempre di una tipologia di giochi di complessità immane, costruita su sistemi complessi che richiedono un bilanciamento continuo e quasi maniacale. Bastano un paio di ritocchi delle statistiche a mandare tutto a quel paese, figuriamoci quando si deve rinnovare un intero sistema di combattimento.
Namco è di certo una delle software house più esperte in questo campo, in grado negli anni di costruire e mantenere una community affiatata attorno a due dei brand più significativi tra i picchia picchia tridimensionali, Soul Calibur e Tekken. Per riuscirci la casa ha seguito una strategia che l’ha vista ritoccare spesso sensibilmente le meccaniche dei suoi giochi, con risultati abbastanza altalenanti. Per quanto riguarda Tekken in particolare, l’ultimo capitolo non è stato ricevuto come sperato dai fan di vecchia data, che non hanno amato molto determinati cambiamenti e hanno iniziato a chiedere con insistenza un ritorno alle origini. Beh, sembra che la richiesta abbia raggiunto le orecchie del buon Harada, perché il simpatico game director ha deciso di dedicarsi a Tekken Tag Tournament 2, sequel diretto di uno dei capitoli più tecnici e apprezzati della saga, e ha fatto capire di aver creato il gioco principalmente per gli appassionati. Finalmente la versione completa di questo attesissimo picchiaduro è giunta in redazione, e noi ci siamo buttati sulla preda, sperando che le nostre arrugginite giunture fossero ancora in grado di eseguire qualche combo decente. Sarà il ritorno che tutti aspettavano, o solo un Tekken 6 redux con il tag? 


La scienza del combattimento
In Tekken Tag Tournament 2 la trama passa in secondo piano. Come nel suo predecessore le vicende narrate non sono canoniche e il torneo del Pugno di ferro si trasforma in una dream fight, dove possono scontrarsi tutti i personaggi apparsi finora nella serie. A poco serve la presenza delle immancabili sequenze cg alla fine dell’arcade mode, se cercate una storia appassionante guardate altrove.
Chiaramente qui è solo il gameplay a farla da padrone, un insieme di sistemi complessi affinati negli anni, divenuto sempre più stratificato con il passare del tempo. In Tekken i personaggi hanno a disposizione un quantitativo innumerevole di tecniche, che spaziano da singoli colpi a mini combinazioni, passando per serie complesse e proiezioni multiple. Gli attacchi possono essere medi, bassi o alti, con i medi che fungono praticamente da overhead e non possono venir parati da accovacciati. A queste basi si aggiungono una mobilità tridimensionale ricca di possibilità offensive e difensive a seconda del suo utilizzo, la necessità di calcolare alla perfezione le distanze, contromosse e contro contromosse, attacchi “sicuri” che non lasciano il personaggio indifeso dopo il loro utilizzo, tecniche in grado di sbilanciare l’avversario anche se parate, colpi che “schivano” determinate mosse (crush system, non apprezzatissimo da svariati giocatori), muri che cambiano le proprietà delle combinazioni, tutta una serie di stordimenti temporanei e una miriade di altre chicche. Può sembrare una mole di informazioni improponibile da assorbire, eppure la serie è nota per la sua accessibilità, perché la struttura a 4 tasti risulta molto più intuitiva del normale e chiunque è in grado di imparare almeno i fondamentali del gameplay dopo qualche sessione. L’essenza del sistema è esemplificata alla perfezione dalle Juggle Combo, combinazioni grazie alle quali è possibile tenere in aria l’avversario per prolungati periodi di tempo e infliggere gravi danni. Le serie di colpi più complesse richiedono un tempismo invidiabile e grande allenamento, ma non è difficile eseguire juggle basilari per un utente medio, a ulteriore dimostrazione dei molteplici modi con cui si può approcciare l’esperienza.


Inutile dire che l’introduzione del tag rende questo già complicato ammasso di meccaniche ancor più arduo da padroneggiare, poiché inserisce svariate novità nella formula da tenere in considerazione durante gli scontri. Dovete infatti sapere che, dopo aver scelto una allegra coppia di lottatori, vi saranno più modi di far entrare in campo il compagno: il primo, basilare, consiste in uno scambio netto alquanto rischioso, che andrebbe usato solo mentre il nemico è in aria o al tappeto. Il secondo è un wall tag, effettuabile nelle vicinanze di un muro, più rapido e sicuro. Inoltre è possibile taggare con una speciale presa, far sì che il proprio partner attacchi durante lo scambio, o eseguire una manovra offensiva chiamata Tag Assault, che fa entrare il compagno in campo per pochi secondi e permette di allungare le già spettacolari Juggle Combo di cui parlavamo pocanzi. Il Tag Assault e l’attacco tag sfruttano a loro volta un’altra meccanica, il Netsu (letteralmente “febbre”). Si tratta di un potenziamento temporaneo che si attiva sul sostituto se il lottatore primario viene mazzuolato per benino, e aumenta sensibilmente i danni. Il Netsu può venir consumato per utilizzare le tecniche tag citate prima o sfruttato nella sua forma comune per mettere pressione all’avversario, la sua attivazione si basa inoltre su delle “relazioni nascoste” tra i personaggi, quindi scegliere due combattenti che si odiano a morte rende più difficile ottenere questo possente brillio. 
Tanta roba nevvero? Ne siamo consapevoli, i Tekken sono titoli quasi impossibili da dominare completamente. E’ davvero una fortuna che siano così ben calcolati da risultare godibili a livelli medio bassi, caratteristica valida anche per questo Tekken Tag Tournament 2, che contiene più di un espediente per avvicinare i neofiti al sistema. Il primo trucco, e quello più evidente, è l’introduzione del “laboratorio” (nome comunemente dato al practice mode dai giocatori esperti, ma che qui rappresenta una modalità a parte). Nella nuova modalità controllerete un Combot inizialmente quasi privo di mosse, che potrete potenziare missione dopo missione imparando tecniche basilari. Si tratta di un'opzione interessante, utile, e ricca di umorismo demenziale. Durante i vari capitoli affronterete infatti assurdità quali Ganryu volanti, Power Ranger obesi, e tutta una serie di altre amenità, sempre accompagnati dal fusissimo Lee Chaolan nei panni del suo alter ego Violet.
Passando al “vero” laboratorio, il practice mode è calcolato per aiutare i meno esperti, con tutte le opzioni tipiche di una buona modalità allenamento e una serie di combo utili segnalate alla fine della lista mosse di ogni personaggio. Si poteva forse fare di più per introdurre i giocatori ai trucchetti più complicati, ma è comunque un buon inizio. 


Mille modi di menare le mani
Restando in tema, parliamo delle altre modalità offline. Sono presenti tutte le opzioni classiche, come l’Arcade Mode, il Survival, la sfida a tempo, il versus, lo scontro a squadre, e l’ormai immancabile modalità fantasma, ovvero il Kumite, che vi porrà contro avversari di rango e abilità crescente per guadagnare oro e titoli. I soldini ottenuti potranno poi venir utilizzati per acquistare oggetti e vestiti con cui personalizzare ogni singolo lottatore. L’editor dei personaggi è estremamente completo e ricco di possibilità, non ci metterete molto a rendere unici i vostri combattenti preferiti ma vi ci vorrà parecchio tempo per sbloccare tutti gli oggetti. Carina anche l’idea di aggiungere mosse speciali basate su determinate armi equipaggiabili. Non temano i veterani, sono praticamente sempre tecniche lentissime e quasi inutilizzabili in combattimento, pensate principalmente per farsi due risate.
La vera novità di Tekken Tag Tournament 2 quanto a contenuti è il “Doppio”, un vero e proprio 4 contro 4, dove ogni giocatore controlla un singolo lottatore. Non si tratta di un combattimento caotico con tutti i lottatori su schermo come in Street Fighter X Tekken, bensì di una battaglia normale, dove l’altro giocatore resta in panchina finché non viene chiamato in causa. Il Doppio è un’espediente semplice ma brillante per ravvivare un po’ le sfidone tra amici, e può venir giocato persino online.
Proprio il multiplayer sembra essere la colonna portante di Tekken Tag Tournament 2. Trattandosi di un titolo pensato principalmente per i giocatori navigati, l’online rappresenta il suo cuore pulsante e Namco ha voluto assicurarsi di offrire l’esperienza multigiocatore definitiva ai suoi aficionados. In rete si mantiene infatti il ranking system del Kumite, e possono venir affrontate tutte le modalità versus già descritte. Il netcode sembra estremamente stabile e i singhiozzi sono davvero rari, non abbiamo potuto però testarlo sotto il peso di grandi masse di giocatori, quindi ci è ancora impossibile dire quanto sia impeccabile. Troviamo tuttavia geniale l'idea di inserire una fase di allenamento contro un Mokujin per valutare la latenza durante la ricerca delle partite, e possiamo affermare con certezza che gli sviluppatori hanno fatto una mossa magistrale con l’introduzione della World Tekken Federation, una gran aggiunta che migliora non poco il prodotto. Pensate all’equivalente per Tekken di Call of Duty Elite, un agglomerato online di statistiche, dati e match, dove è possibile analizzare accuratamente le proprie capacità e quelle degli altri giocatori. Un hub sociale aperto a tutti, che permette persino di creare squadre e organizzare tornei, e potrebbe essere utilizzato per competizioni ufficiali online in futuro. Il bello è che tutto questo ben di dio è completamente gratuito, così come gratuiti saranno i 4 personaggi DLC che arriveranno con un pack downloadabile in futuro (Angel, Kunimitsu, Michelle e Ancient Ogre). Un bel cambio di rotta rispetto alle altre software house, probabilmente dettato dagli insuccessi recenti delle strategie legate ai DLC dei principali concorrenti. 
Per assicurarsi infine che le partite siano il più piacevoli possibile, è stato fatto pure un bel lavoro di ribilanciamento dei personaggi. Non aspettatevi grossi stravolgimenti, i Mishima sono ancora delle bestie assetate di sangue e i combattenti più brutali sono stati ridimensionati solo limitatamente, ma qualche ritocco interessante c’è stato, che porterà i più abili a dover rivedere marginalmente la propria strategia con giovialoni come Lars e Heihachi. 
C’è solo un lato negativo nel pacchetto, cosa che può sembrare paradossale visto che il difetto riguarda un’altra modalità disponibile, ovvero il Solo Play. Si può infatti decidere di giocare con un solo personaggio, con danni aumentati rispetto ai team tag e attivazione automatica del Netsu raggiunta una certa percentuale di vita. Fin qui tutto bene, ma il gioco è chiaramente bilanciato sugli scontri 2 vs 2 e non ci sono limitazioni all’uso di guerrieri singoli online. Difficile credere che basterà a rovinare le medie in rete, anche perché un giocatore esperto può sfruttare le meccaniche tag per fare disastri impossibili in solitudine, ma potrebbe infastidire la massa degli utenti. 


Non un roster, un esercito
Tekken Tag Tournament 2 conta oltre 50 combattenti, un numero smodato di scelte che andrà ad aumentare ulteriormente con l’uscita dei personaggi DLC sopracitati. Il fatto che un tale roster riesca ad essere equilibrato è quasi miracoloso, considerando il quantitativo spaventevole di fattori in campo durante i match. Harada and friends hanno ottenuto tale risultato scegliendo di mantenere piuttosto elevata la velocità dell'azione, limitare parzialmente i danni, ed elidere gli eccessi legati al juggling e ai colpi laterali, mantenendo invariate le solide basi del progetto. Una stramba forma di evoluzione statica, che funziona molto meglio di quanto dovrebbe.
Anche tecnicamente il gioco riesce a stupire, pur non raggiungendo il livello della versione da cabinato. I modelli dei combattenti sono estremamente dettagliati, le animazioni fluide, le mosse spettacolari, e le arene estremamente ben fatte, con tanto di livelli multipli raggiungibili spaccando muri o pavimenti con specifiche mosse. L’unica pecca del gioco risiede nella sporcizia che si deposita sui combattenti quando volano a terra. Gli effetti legati ai liquidi sono ottimi ma la polvere e il terriccio si attaccano in modo fin troppo netto ai personaggi, arrivando quasi a ricolorarli parzialmente. Poco male, il titolo è comunque molto bello da vedere e viaggia stabile sui 60 fps (frame rate obbligato per un picchiaduro). Fantastiche come sempre le musiche, seppur molti pezzi siano stati riciclati. Il ritorno di classici come Moonlit Wilderness non può però che farci piacere, e la modalità Tekken Tunes permette di importare qualunque colonna sonora nel gioco. 

The Elder Scrolls V: Skyrim



Versione testata Xbox 360

Dopo la fortunata parentesi nelle Wasteland, Bethesda torna nelle terre che l’hanno resa celebre e hanno consentito alla serie The Elder Scroll di entrare nel gotha videoludico. Senza dimenticare i primi episodi, grazie a Oblivion i ragazzi americani sono riusciti a restituire prestigio e fama ad un genere, quello dei giochi di ruolo occidentali, caduto nel dimenticatoio dopo i fasti degli anni '90.
Questo capitolo è stato infatti in grado di conquistare anche l’utenza console (a quei tempi di nuova generazione), spesso allergica a gameplay troppo profondi o dispersivi, ma in questo caso incapace di resistere al fascino ed alla vastità di Cyrodiil.
A distanza di poco più di cinque anni dall'ultima apparizione, i giocatori di tutto il mondo potranno tornare a calcare le terre di Tamriel. Questa volta però, umide paludi e lussureggianti foreste lasciano il posto ad una terra fredda ed inospitale, abitata da uomini duri ed inflessibili e martoriata da una guerra intestina: Skyrim.

Gli abitanti di Skyrim pensavano che i draghi fossero solo delle leggende. Fino ad ora
La provincia di Skyrim, collocata presso il margine settentrionale del continente di Tamriel, è in fermento. In seguito alla decisione di bandire la religione di Talos, leggendario eroe nordico e fondatore dello stesso Terzo Impero, molti degli Jarl, i governatori delle nove principali città-stato di Skyrim, hanno deciso di sostenere Ulfric Manto della Tempesta nella sua aperta ribellione contro l'Impero e i Thalmor, veri responsabili di questa scelta. Come se non bastasse i draghi, creature che fino a poco tempo prima comparivano solo nelle leggende, sono tornati a martoriare queste terre e nessuno sembra in grado di arrestare la loro opera distruttiva.
Le stesse leggende parlano anche dei Sangue di Drago, guerrieri benedetti in grado di combattere ad armi pari queste bestie leggendarie, assorbendone i poteri per riutilizzarli sotto forma di Urli.
Nonostante si tratti di una provincia remota, anche a Skyrim si fanno sentire i contraccolpi di alcuni grandi sconvolgimenti avvenuti nell'impero: la gilda dei maghi non esiste più, l'impero è debole e le Blade, leggendario ordine al servizio dell'imperatore, sono allo sbando. In questo quadro impersonerete un prigioniero dal passato misterioso, il cui futuro sarà forgiato dalle vostre mani.

Personalizzazione
L'assenza di un passato ben definito e incisivo del protagonista viene sfruttata per consentire al giocatore di personalizzare nei minimi dettagli il proprio avatar. La scelta più importante ricadrà sulla razza da interpretare (tra le dieci prese di peso dal lore di The Elder Scroll), per via dei bonus e abilità specifiche che ognuna di esse possiede, i quali andranno ad influenzare lo sviluppo del personaggio. I Nord sono più resistenti ai danni da freddo, i Khajiit hanno un bonus superiore in furtività, i Bretoni sono particolarmente dotati nelle arti arcane e così via.
Una volta scelta la razza potrete passare alla personalizzazione estetica del vostro personaggio, partendo dal sesso fino ad arrivare al colore dei capelli o quello degli occhi. Le possibilità a disposizione del giocatore sono molteplici, molto superiori a quelle offerte da Oblivion o Fallout 3 - con i quali The Elder Scroll V: Skyrim condivide il cuore del motore grafico - ed oltre ai comodi preset, potremo sfruttare gli slider, molto più efficaci per ottenere le fattezze desiderate.
Qualsiasi sia la vostra scelta, The Elder Scroll V: Skyrim è stato disegnato in modo tale da non precludere nessuna possibilità o nessuna azione. Con la sufficiente dedizione, ogni Orco potrà diventare un arcimago, così come ogni Argoniano potrà diventare una eccezionale macchina da guerra. Esattamente come in Oblivion ogni abilità, suddivisa in 18 categorie, salirà con il costante utilizzo o attraverso l’allenamento che solo alcuni specialisti, previo pagamento, potranno offrire. Quello che si nota immediatamente è l’eliminazione dei classici parametri di Forza, Intelligenza, Saggezza, a favore di un sistema basato sulle suddette abilità e su una serie di Perk ad esse dedicate.
Ogni nuovo livello consente di aumentare di 10 punti il quantitativo di Vita, Mana o Energia e dona un punto da spendere in una delle varie caratteristiche, rappresentate da una costellazione i cui astri indicano uno specifico potere. Spendendo il punto ottenuto si andrà ad applicare l’effetto selezionato al personaggio.
In questo modo il danno con la spada sarà ad esempio determinato dalle statistiche base dell’arma più gli eventuali bonus ottenuti spendendo i punti in “Armi ad una mano”. Maggiore sarà il vostro livello in una specifica caratteristica e maggiori saranno i bonus ottenibili, come il fatidico grimaldello indistruttibile per i maestri dello Scassinare. Questo nuovo sistema garantisce la medesima profondità dei precedenti capitoli, ma spinge il giocatore a concentrare gli sforzi in una manciata di skill differenti, essendo la progressione bilanciata in modo tale da consentire a solo poche abilità di essere sempre al massimo. Anche in questo caso però, nulla vieterà di spalmare i punti su tutte le capacità a disposizione.
Tale modo di procedere ha reso definitivamente superfluo il sistema di classi: a classificarvi come maghi, guerrieri o ladri non saranno delle scelte prese a tavolino, bensì le vostre azioni.

Vasterrimo
A fianco delle molteplici categorie dedicate al combattimento, in The Elder Scroll V: Skyrim ve ne saranno altrettante che definiranno la vostra capacità di forgiare nuove armi, incantare gli oggetti o preparare pozioni. Ognuna di queste azioni, per quanto apparentemente complementare all’avventura principale, è in grado di conferire una notevole profondità all’esperienza di gioco e di consentire ad ogni giocatore di personalizzare, piuttosto semplicemente, il proprio inventario.
Sparsi per il mondo, e a volte persino in alcuni dungeon, potrete trovare gli strumenti necessari per queste attività manuali: grazie a una forgia è possibile produrre armi, un tavolo da lavoro serve per rendere più raffinati i vostri oggetti, un incantatore magico permette di smontare l’equipaggiamento incantato, apprendere il sortilegio utilizzato e successivamente applicarlo a piacere su un altro elemento. Infine, il laboratorio alchemico consente di mischiare gli ingredienti raccolti durante i vari viaggi per scoprire nuove, incredibili pozioni.
In base al livello di abilità e alle skill sbloccate sarete in grado di realizzare gli oggetti più complessi o conferire maggiori “cariche” alle armi magiche. Queste ultime, infatti, perderanno potere in maniera progressiva e in base all’uso; per ricaricarle dovrete utilizzare una nuova gemma dell’anima. Questo, a differenza di quanto accadeva in Oblivion, è l’unico tipo di usura presente in The Elder Scroll V: Skyrim.
Grazie ad un miglior bilanciamento del sistema economico e dei drop, queste tipologie di oggetti saranno difficili da ottenere o troppo care per le vostre tasche, spingendovi dunque a sperimentare possibilità creative o a spulciare libri alla ricerca di nuove formule alchemiche o miglioramenti “gratuiti”.
Oltre a quello dell’avventuriero, un ulteriore modo per sbarcare il lunario è quello di cercare un lavoro in uno dei tanti centri abitati di Skyrim. Presso le forge, in segheria o in miniera ci sarà sempre bisogno di abili e forti mani grazie alle quali portare avanti il lavoro. Una volta accettato l’incarico dovrete eseguire i semplici compiti richiesti (quasi sempre tramite menù testuali sul cui sfondo si vedrà il personaggio eseguire “fisicamente” l’incarico) e portare a termine il lavoro per ricevere il pagamento.
Oltre a una professione, coloro che saranno stanchi della vita di avventurieri potranno provare ad acquistare una casa, arredarla e magari viverci assieme al proprio sposo/a (a Skyrim, luogo periferico, non molto civilizzato e dalla forte ispirazione medioevale sono consentite ed accettate le coppie omosessuali, a differenza di quanto accade nel civilissimo 2011), che avvierà una prolifica attività economica.
Le opzioni a disposizione sono entusiasmanti e molteplici: il boscaiolo taglierà ceppi di legno, i bambini giocheranno per strada e le guardie saranno di pattuglia per le strade. L’impatto generale è notevole, ma basteranno pochi secondi per scorgere le limitazioni di questo evidente sforzo, per via di routine prestabilite e comportamenti non sempre coerenti, percepibili - a volte - in occasioni di eventi non precalcolati, come gli attacchi dei draghi.
Quello che si evince è comunque l’enorme lavoro che i ragazzi di Bethesda hanno svolto in tutti questi anni, ovvero un processo di snellimento e perfezionamento delle loro meccaniche di gioco nell’ottica di alleggerirle dagli elementi ridondanti, senza per questo andare ad incidere sulla libertà concessa al giocatore o sulla profondità del sistema di crafting o dell’immersività del mondo di gioco. Basterà infatti attraversare queste affascinanti terre per qualche ora per accorgersi di come sia stato costruito un ecosistema credibile, dove i lupi attaccano in branco gli erbivori, piccole volpi scappano di fronte a voi e i giganti dominano incontrastati le pianure, placidi nel governare ed accudire le loro mandrie di Mammuth.

Sfida
A differenza di Oblivion, dove la forza dei nemici era costantemente parificata a quella del giocatore, in The Elder Scroll V: Skyrim si è trovato una sorta di perfetto equilibrio tra l'esigenza di rendere evidente la crescita di abilità del protagonista e la necessità di mantenere la sfida sempre interessante. In campo aperto ogni animale o mostro avrà una forza specifica: i lupi, inizialmente degli avversari degni di nota, presto diventeranno una redditizia fonte di pelli, mentre le tigri dai denti a sciabola o i giganti vi faranno fuggire in preda al terrore anche ai livelli più avanzati.
In maniera differente si comporteranno invece i vari dungeon, i quali si adatteranno al livello raggiunto dal giocatore la prima volta in cui è entrato nella grotta. Questo rende i labirinti molto complessi all’inizio, ma decisamente più semplici nel caso si torni a visitarli diversi livelli dopo. Per evitare di svolgere una missione in una grotta già visitata, gli sviluppatori hanno creato un sistema dinamico, in grado di selezionare l'obiettivo da raggiungere tra quelli mai visitati, ulteriore sistema utile a mantenere costantemente elevata e gratificante la sfida.

Dungeons&Dragons
Uno degli elementi che maggiormente ci ha colpito di The Elder Scroll V: Skyrim è la capacità di Bethesda nel trasformare i punti deboli di Oblivion in elementi portanti del suo seguito. Cominciamo coi dungeon, finalmente luoghi affascinanti e misteriosi, popolati da creature sempre diverse e corrotte. Ognuno di essi sarà infatti unico nel level design, alternando spazi sviluppati orizzontalmente ad altri suddivisi su più livelli, semplici corridoi con passaggi irti di trappole o puzzle ambientali, bui cunicoli o ampi slarghi, magari dominati da una spettacolare cascata d'acqua.
Elementi estetici come questo contribuiscono a rendere ogni spazio riconoscibile e credibile, capace di stupire per alcune scelte stilistiche ed architettoniche e sempre coerente con il contesto narrativo. Ci saranno "semplici segrete" fatte di muratura, ma anche mastodontiche roccaforti Dwemer piene di ragni e guardiani meccanizzati, fino ad arrivare ad intere città sotterranee, profonde grotte e laghi nascosti. Naturalmente l'obiettivo si troverà alla fine di ogni labirinto e, una volta raggiunto, vi verrà svelata la scorciatoia che permetterà di raggiungere l'ingresso senza dover rifare l'intero tragitto, ma queste sono le uniche concessioni all’accessibilità e alla natura videoludica del prodotto.
Un altro elemento che fece storcere il naso a molti amanti di Oblivion era la trama principale e, più in generale, la mancanza di piglio narrativo che il gioco presentava (debolezza manifestata anche in Fallout 3, dove il deludente finale non riusciva a mantenere lo standard qualitativo del resto del prodotto). In The Elder Scroll V: Skyrim i ragazzi di Bethesda sono riusciti nell'impresa di rendere spettacolare e convincente la narrazione delle storie, pur mantenendo inalterata la natura open world e lasciando il controllo sempre nelle mani del giocatore.
Certo, la sola presenza dei draghi basta a rendere l'esperienza elettrizzante, ma arrivare di notte nei pressi di un piccolo villaggio e trovarlo avvolto dalle fiamme con la guardia cittadina impegnata a respingere la minaccia, decidere di combattere al loro fianco e in seguito essere trattato come un eroe, sono emozioni che solo la serie The Elder Scroll sa dare. Gli attacchi dei draghi, con la loro natura randomica, riescono infatti a rendere interessanti anche molte fasi di trasferimento, dato che spesso vi capiterà di scorgere all’orizzonte enormi ali nere dirette contro di voi. Il duello con queste bestie segue uno schema predefinito, ma la loro forza, la loro capacità di volare e la loro imponenza rendono sempre entusiasmanti questi scontri. A volte si potrà tentare di sfruttare l’ambiente di gioco a proprio favore, come le guardia cittadine o anche roccaforti di banditi, che non ci penseranno due volte ad attaccare la bestia alata.
Oltre a una trama principale finalmente interessante e ricca di momenti originali, torneranno le quest delle varie gilde (ladri, assassini e l'accademia di maghi) ad arricchire con storie lunghe ed appassionanti l'offerta di base. Senza considerare la possibilità di entrare nell'Accademia dei Bardi, le missioni per i principi Daedrici e le altre centinaia di quest che è possibile trovare in questo vastissimo territorio. Una volta sarà un libro nascosto nella libreria di un nobile che state derubando, un'altra una pianta celata in uno sperduto laboratorio alchemico, molto più spesso ascoltando attentamente le chiacchiere dei vari cittadini: Skyrim nasconde un numero incredibile di cose da fare e di segreti da scoprire, e dopo le 30 ore abbondanti necessarie per portare a termine la trama principale e poco altro vi troverete con due nuovi fenomenali Urli e un mondo ancora da scoprire!
A differenza di quanto visto in Fallout 3, dove le dimensioni più contenute della mappa avevano permesso agli sviluppatori di concentrarsi sulle scelte morali e sull'approccio a ogni missione, in The Elder Scroll V: Skyrim la libertà è la vera protagonista del gioco. Nonostante vi siano due fazioni in lotta, potrete tranquillamente arrivare in fondo alla vostra partita senza schierarvi apertamente; la scelta sarà soltanto vostra e a spingervi in un senso o nell'altro ci saranno solo la fame di gloria, i tesori e qualche goloso Achievement o Trofeo. La vastità di Skyrim, forse non geografica date le dimensioni paragonabili a quelle di Oblivion, è nella ricchezza di ogni angolo di questa terra, sempre pronta a stupire con un tramonto in una vallata alpina o con la scoperta di una missione nel bel mezzo di una tormenta.

Cappa e spada e magia e furtività e armatura pesante...
Un altro aspetto sul quale i ragazzi di Bethesda hanno lavorato molto è il gameplay, in particolare sulle meccaniche legate al combattimento. Un titolo che promette oltre 100 ore di durata non può porre le proprie basi su di un sistema di combattimento poco profondo e divertente, basato semplicemente sul premere furiosamente i pulsanti. In The Elder Scroll V: Skyrim le meccaniche di base sono rimaste invariate rispetto ai precedenti capitoli: ci troviamo di fronte a un gioco di ruolo dallo stampo action pensato prevalentemente per essere giocato in prima persona (nonostante sia presente anche una visuale in terza, regolabile a piacimento).
Per variare lo stile di combattimento sarà necessario semplicemente equipaggiare una magia o un arco al posto dell'arma contundente. Ogni personaggio sarà in grado di fare tutto, perlomeno a livello basilare: per accedere alle magie più potenti sarà necessario possedere un quantitativo sufficiente di mana ed un'abilità con quella tipologia di incantesimo adeguata (ci sono ben sei famiglie diverse), così come per accedere alle mosse avanzate a disposizione di un guerriero o un ladro, saranno necessarie diverse ore di pratica.
Se inizialmente basteranno pochi colpi di spada e poche magie per avere la meglio dei nemici, presto il loro numero e la loro forza richiederà una strategia più raffinata e si scoprirà una profondità superiore del combat system. I guerrieri dovranno fare attenzione a non consumare troppo velocemente l'energia e dovranno cercare di sbilanciare gli avversari per infliggere un colpo critico. A disposizione avranno un colpo veloce ed uno caricato, ma presto potranno accedere ad un altro in corsa o una spinta con lo scudo. Alternando le diverse mosse in maniera oculata si ottiene una discreta varietà di gioco e si scopre come, soprattutto ai livelli di difficoltà più elevati, l'esito di un combattimento possa variare profondamente in base alla strategia adottata.
A rendere più spettacolari i combattimenti ci saranno le finisher, diverse a seconda dell'avversario e dell'arma impugnata, che mostreranno un'animazione spettacolare al termine di un determinato duello. Attenzione, la vittima di tale fine potreste anche essere voi!
Discorso similare per i maghi, che dispongono di due tipologie di magie principali, una continua ed una a carica. Nella frenesia dei combattimenti trovare il tempismo necessario per lanciare un sortilegio e mirare correttamente richiede una discreta abilità, senza considerare che districarsi tra magie di distruzione, di illusione e di evocazione richiede una discreta strategia. Equipaggiando lo stesso sortilegio su ogni mano, o mischiando gli effetti di due magie differenti, si otterranno bonus di danno aggiuntivi, oltre a un ulteriore incremento delle possibilità offerte al giocatore.

Urla che ti passa
La principale novità legata al gameplay è l'aggiunta degli Urli, una sorta di potere aggiuntivo derivato dal vostro status di Dovahkiin. Questi doneranno al giocatore un ventaglio di opzioni molto vasto, in grado di colmare le eventuali lacune nell'evoluzione di un personaggio. Avrete a disposizione un potente colpo in grado di spazzare via tutti i nemici che si pareranno di fronte a voi, e un altro in grado di incenerirli. Avanzando nell'avventura si imparerà uno scatto fulmineo (utilizzato anche per la risoluzione di alcuni enigmi), la capacità di congelare per qualche secondo un avversario, il potere di assumere una forma eterea o la possibilità di evocare un alleato.
Ogni Urlo è composto da tre parole che ne amplificano la potenza, ma per scoprirle tutte sarà necessario esplorare in profondità Skyrim per trovare tutte le parole del potere. Una volta imparato un nuovo Urlo potremo spendere una delle anime dei draghi precedentemente sconfitti per utilizzarla. In totale ce ne saranno venti circa, con poteri ed effetti molto diversi. Più un urlo è potente, maggiore sarà il tempo di ricarica, elemento che spingerà i giocatori a non abusare di questa capacità.
Andare alla ricerca di nuove parole del potere o fronteggiare un drago per conquistare la sua anima diviene quindi un ulteriore incentivo all'esplorazione, oltre a un ulteriore modo con il quale gli sviluppatori hanno reso evidente la crescita e la manifestazione del nostro ruolo di Dovahkiin.