martedì 26 giugno 2012

Transformers: La Caduta di Cybertron

Alla rivoluzione su una due cavalli (trasformabile)

Robottone a chilometro zero, senza ammaccature, perfetto stato vendesi.


Mettiamola così: in un mercato dei videogiochi perfetto, Trasformers: La Caduta di Cybertron dovrebbe vendere meglio di una buona metà dei maggiori blockbuster presenti all’E3. Questo non perché nel gioco ci sia un tirannosauro robot sputafuoco (anche se la cosa blocca automaticamente il giudizio in una scala da quattro stelle in su), e neanche perchè Matt Tieger, il Game Director del gioco, sia uno in grado di di discutere le differenze nella caratterizzazione di Jazz tra la versione G1 e le successive rimanendo serio (cosa che lo candida a eroe redazionale, oltre che al Nobel per la Geekitudine), ma per il semplice fatto che il gioco, come evidenziato dalla presentazione a porte chiuse cui abbiamo assistito e dalla nostra chiacchierata con i ragazzi di High Moon Studios, è frutto di cura e competenza, di perizia tecnica e dell’umiltà di tornare su scelte improvvide, di passione per i personaggi e sano pragmatismo.
Il design dei personaggi e degli scenari è stato studiato in collaborazione con Hasbro, ma con un evidente grado di autonomia creativa inteso a dare maggiore varietà agli scenari e carattere ai personaggi. Il team, specifica Tieger, si è concentrato sul creare una Cybertron sull’orlo della catastrofe e a diversificare i vari protagonisti.  - Transformers: La Caduta di Cybertron
Il design dei personaggi e degli scenari è stato studiato in collaborazione con Hasbro, ma con un evidente grado di autonomia creativa inteso a dare maggiore varietà agli scenari e carattere ai personaggi. Il team, specifica Tieger, si è concentrato sul creare una Cybertron sull’orlo della catastrofe e a diversificare i vari protagonisti.
La scelta del cast, ad esempio, non è una cosa semplice. Soprattutto se, avendo a disposizione la licenza originale della Generation 1 e (finalmente) liberi dal peso di dover rendere conto a una licenza cinematografica che alla serie ha procurato più problemi che altro, ci si trova davanti a un cast che dopo 30 anni e almeno cinque reinterpretazioni è arrivato a includere diverse centinaia di robot. Il rischio, in una situazione del genere, era di scegliere in base alla propria confessata passione per i personaggi, o di eccedere nel fanservice a suon di cameo dei personaggi più richiesti impoverendo la sostanza del gioco. Fortunatamente, come accennato, Tieger è un game designer dal marcato senso pratico: le scelte del cast, assicura, arrivano sempre dall’incrociarsi di due linee di pensiero: la prima, come ovvio, è “quanto è fico il personaggio”, ma la seconda, ben più concreta, è “quanto è importante per il gioco, che tipo di meccaniche può portare”.
Gli esempi portati in questo senso sono quelli di Jazz, Vortex, del colossale Metroplex e infine di Grimlock. Il primo è un personaggio inserito nel cast iniziale a furor di popolo, dopo averlo limitato a personaggio scaricabile a pagamento in La Battaglia per Cybertron. Il motivo di fondo della scelta sta in alcune feature del personaggio, nello specifico il suo caratteristico rampino retrattile, che risultavano perfette per navigare attraverso scenari che sono ben più complessi rispetto al capitolo precedente.
Vortex e Metroplex vengono citati come esempi di personaggi che pur non avendo particolare fama presso il pubblico degli appassionati risultano importanti nell’economia di gioco. Il primo, in quanto Tripticon, offre la possibilità di trasformarsi in due veicoli (elicottero e jet, nel caso) anziché uno, il che ovviamente arricchisce ulteriormente il già ampio numero di approcci possibili a ogni situazione dato dalle numerose armi potenziabili disponibili. Il secondo è un caso ancor più particolare, perché pur essendo noto solo ai fan più sfegatati della serie, è stato inserito per la possibilità di renderlo protagonista di momenti che – come abbiamo potuto apprezzare nella demo degli sviluppatori – sforavano nell’epicità alla God of War. Pensa al titano Gaia nelle sequenze di apertura di God of War III, immaginala intenta a distruggere i bersagli segnalati da un Optimus Prime che improvvisamente sembra una formica, e avrai un’idea di massima di cosa si parli.
L’ultimo caso, cui accennavamo in apertura dell’articolo, è quello di Grimlock, il Dinobot-Tirannosauro, oggetto chiaramente di venerazione nerd da parte degli sviluppatori (Tieger quasi si illumina a parlarne). Pur di inserirlo sono state modificate alcune meccaniche base del gioco ed è stata ideata una sorta di “storia delle origini”, cosa che evidenzia il fascino del personaggio. A differenza di ogni altro robot giocabile del titolo, Grimlock non può cambiare forma a piacimento (deve caricare una barra apposita distruggendo nemici), ed è limitato a una singola arma da corpo a corpo a fronte delle numerose armi da fuoco intercambiabili disponibili per tutti gli altri, quindi il suo inserimento nel cast è una scelta funzionale alla varietà delle meccaniche. Varietà che non sarà basata su stratagemmi del tipo “controlla la torretta” (Tieger ride e giura che si sono ripromessi dall’inizio di non inserirne), quanto alla libertà di approccio all’azione.
A differenza del primo capitolo, diviso in due Campagne separate, Fall of Cybertron incorpora le peripezie di entrambi gli schieramenti in una singola storia ben integrata. Il tutto inizierà e finirà raccontando il punto di vista degli Autobot, e riserverà ai Decepticon la parte centrale della storia.   - Transformers: La Caduta di Cybertron
A differenza del primo capitolo, diviso in due Campagne separate, Fall of Cybertron incorpora le peripezie di entrambi gli schieramenti in una singola storia ben integrata. Il tutto inizierà e finirà raccontando il punto di vista degli Autobot, e riserverà ai Decepticon la parte centrale della storia.
LIBERO ROBOT IN LIBERA CYBERTRON
La libertà in questione è basata su tre pilastri: la complessità dei livelli, la varietà delle armi, e le trasformazioni dei protagonisti, con le abilità collegate. Ciascuna di queste caratteristiche è integrata alle altre, con il risultato che la giocabilità appare solida, ben progettata, ricca eppure asciutta. Un gioco di altri tempi, per certi versi. E nel senso migliore possibile. Ogni situazione di gioco, ogni assalto nemico, può essere risolto in più modi: gli scenari, pur non essendo il gioco open world in senso stretto, sono così ampi, nella maggior parte dei casi, da incoraggiare sia il frequente passaggio dalla modalità di battaglia a quella veicolo, che il ricorso alle abilità più dinamiche dei personaggi, primo fra tutti il già citato gancio retrattile di Jazz. La ricerca dell’approccio migliore è ovviamente legata alla scelta degli strumenti di distruzione più adatti per ogni occasione, che possono essere acquistati e potenziati da stazioni chiamate Teletraans. L’arsenale include il campionario abituale del genere, rielaborato ovviamente in versione robotica, ma anche armi vicine allo stile Ratchet & Clank, con tanto di funzioni secondarie come risucchiare l’energia dei nemici o creare torrette automatiche. Acquistare ogni potenziamento, assicura Tieger, sarà molto difficile in una singola partita, il che aggiunge un ulteriore livello di spessore all’azione.
Oltre a essere pensati per “funzionare” sotto il profilo puramente ludico, gli scenari appagano anche l’occhio: l’ampiezza, varietà e ricchezza grafica degli scenari, soprattutto se valutata alla luce della sovrabbondanza di corridoi e strutture anguste di La Battaglia per Cybertron, ci ha dato modo di apprezzare la solidità delle competenze degli High Moon Studios: difficilmente lo leggerai altrove, ma per solidità del frame rate, stile e imponenza degli scenari, Transformers LCdC è uno dei titoli graficamente più piacevoli visti nel corso dell’E3. Pensare che giri sul vetusto Unreal Engine 3 dovrebbe far riflettere quanti ritengono che semplicemente adottare un nuovo motore grafico sia in sé un pregio, senza soffermarsi a riflettere che se lo strumento tecnico è usato a dovere ed è funzionale al gioco, il lavoro extra richiesto per domare nuove librerie può essere meglio impiegato ripulendo o arricchendo il cuore del gioco.
Il doppiaggio inglese, eccellente, è curato ancora una volta da Peter Cullen (voce storica di Optimus Prime), con la partecipazione di Fred Tatasciore (che doppia metà dei videogiochi in circolazione), e Nolan North, la voce di Nathan Drake. - Transformers: La Caduta di Cybertron
Il doppiaggio inglese, eccellente, è curato ancora una volta da Peter Cullen (voce storica di Optimus Prime), con la partecipazione di Fred Tatasciore (che doppia metà dei videogiochi in circolazione), e Nolan North, la voce di Nathan Drake.
DESTRUCTION DERBY
Ultimo tassello del mosaico presentato nel corso della presentazione è il multiplayer, che torna sia nella sua forma competitiva che cooperativa, ma con alcune rilevanti modifiche. Il gradimento del pubblico ha spinto gli sviluppatori a migliorare alcune caratteristiche come la possibilità di customizzare il proprio personaggio, e se nel primo capitolo l’unica variabile era selezionare il “modello base” su cui basare il proprio robot, qui Tieger ha potuto dare fondo alla sua passione collezionistica: le opzioni di creazione così ampie da includere la possibilità di modificare, oltre alle varie parti del corpo e accessori, persino il metallo di cui è fatto il personaggio. La necessità di creare scenari in grado di offrire azione mirata alle varie abilità del giocatore hanno però reso necessaria l’eliminazione della possibilità di giocare la Campagna in modalità Cooperativa, ma ha comportato un rinnovata attenzione per la modalità sopravvivenza a ondate chiamata Escalation, molto gradita al pubblico. In quest’ultima si potranno controllare personaggi delle due fazioni (gli schieramenti includono tutti i grandi protagonisti della serie), ciascuno con una sua specializzazione tra le quattro classi disponibili, che ricalcano quelle del titolo precedente. Le scelte includono Scientist (ovvero il medico), che può riparare i compagni, Infiltrator (essenzialmente il cecchino), con varie abilità legate al contenimento dell’avanzata dei nemici, Destroyer, che ha a disposizione uno scudo di energia, e Soldier, con una fondamentale torretta controllata dalla IA. Tutti i giocatori, a causa dell’impossibilità di schierare “doppioni”, sono chiamati a ricoprire un ruolo e a contare sul supporto dei compagni per supplire alle proprie debolezze: il caso portato come esempio è quello del medico, che può curare tutti tranne sé stesso, e che quindi va protetto dal Destroyer con lo scudo e da Infiltrator e Soldier con mine e torrette. La cooperazione si estende ad aspetti inusuali come una “colletta” tra giocatori per chiamare in soccorso mezzi aerei. Andando avanti, al pari delle modalità Zombie di Call of Duty, richiamata in diverse occasioni, si potranno acquistare power up, aprire nuove aree dello scenario, o piazzare trappole per tenere a bada le ondate di nemici.
Nonostante i nomi siano stati in parte cambiati, le classi della modalità Escalation sono rimasti sostanzialmente invariati rispetto a War for Cybertron. Purtroppo (Matt Tieger drizza le orecchie nel sentircelo chiedere) è che non c’è modo di interpretare i Combaticon e unirsi in Bruticus (che è invece controllabile nella storia).  - Transformers: La Caduta di Cybertron
Nonostante i nomi siano stati in parte cambiati, le classi della modalità Escalation sono rimasti sostanzialmente invariati rispetto a War for Cybertron. Purtroppo (Matt Tieger drizza le orecchie nel sentircelo chiedere) è che non c’è modo di interpretare i Combaticon e unirsi in Bruticus (che è invece controllabile nella storia).
Ricco di contenuti e molto curato, La Caduta di Cybertron dovrebbe arrivare nei negozi a fine agosto, una fascia dell’anno che sembra sempre più spesso essere riservata a quei prodotti che, pur potendo vantare una buona qualità realizzativa, rischiano di annegare nel marasma delle uscite autunnali per la difficoltà di inquadrarli o promuoverli, o magari perché il nome non è dotato di un appeal pari a titoli magari di minore qualità. Nello stesso periodo, l’anno scorso si è visto il debutto di un titolo come Deus Ex Human Revolution, che poi ha avuto un successo notevole. Chissà che non sia di buon auspicio per il titolo High Moon Studios.

lunedì 25 giugno 2012

Quantum Conundrum - Anteprima

Dopo il buon riscontro ottenuto con Portal come co-producer, la creativa Kim Swift è tornata all'opera con i ragazzi di Airtight Games: la Swift, che ha dichiarato di ambire alla creazione di titoli che possano essere giocati da tutta la famiglia, è così arrivata all'interessante Quantum Conundrum, puzzle game dalle atmosfere a metà tra il cartoon e lo sci-fi che sembra realizzare proprio l'intento della sua produttrice.

Quattro dimensioni e uno zio da salvare
Dopo la presentazione dei primi scorci in-game durante lo scorso E3, l'offerta interattiva di Quantum Conundrum è risultata estremamente immediata e gradevole. Nei panni di un bambino, vagheremo per la casa ed i laboratori di nostro zio, il professor Fitzquadrangle, che ha inventato degli ingegnosi dispositivi per il controllo delle dimensioni. In seguito ad un'esplosione, quest'ultimo sembra essere stato in qualche modo ingoiato dal laboratorio stesso, e starà a noi trovarlo e portarlo in salvo, attraversando tutte le stanze della sua bizzarra tenuta.
Le stanze - che, mano a mano che avanzeremo, saranno sempre meno simili a quelle di una normale abitazione, ma ricorderanno invece dei tecnologici laboratori - presenteranno ciascuna dei puzzle da risolvere per poter proseguire verso la successiva: potremmo, ad esempio, ritrovarci con un fossato che separa un capo della stanza dall'altro, e dovremmo quindi inventare il modo di oltrepassare l'ostacolo.
Per farlo, il nostro piccolo protagonista potrà interagire con le dimensioni parallele che i mezzi tecnologici creati dal professore gli mettono a disposizione: potremo attivare la modalità "fluffy", nella quale tutti gli oggetti sono leggeri come piume e possono essere spostati o lanciati, oppure quella in cui anche la più delicata delle cose assumerà la pesantezza e la densità di una cassaforte. Inoltre, potremo sfruttare a nostro vantaggio la dimensione in cui il tempo è venti volte più lento che nella normalità, o quella in cui la gravità è invertita. Ognuna di queste quattro dimensioni può essere attivata singolarmente (non potremo, ad esempio, rallentare il tempo e contemporaneamente invertire la gravità), e non avrà ripercussioni sul nostro alter-ego, che quindi non subirà la gravità inversa, non diventerà leggerissimo o pesantissimo e non camminerà al rallenty. 
Considerando che tutti gli oggetti presenti nelle stanze saranno interattivi, immaginiamo che - per raggiungere un livello sopraelevato - il bambino abbia bisogno di arrampicarsi su una sedia: attiveremo la modalità "fluffy", sposteremo l'oggetto per porlo nel punto in cui sarà utile scalarlo, ed infine torneremo alla dimensione normale per sfruttarlo. Possiamo anche immaginare una strada sbarrata da una parete a vetri, che potremo sfondare semplicemente afferrando un cuscino e lanciandoglielo contro dopo aver attivato la dimensione che estremizza la pesantezza e la densità degli oggetti.
O ancora, potremo sfruttare la dimensione in slow motion per scagliare delle casse lungo gli strapiombi e balzarci sopra mentre si spostano verso l'altro capo dell'area, o quella di inversione della gravità per evitare di precipitare.

Bisogna saper scegliere
Per poter utilizzare le dimensioni giuste, tuttavia, è prima necessario comprendere quale sia il metodo migliore per arrivare all'altro capo della stanza ad esse dedicata e sbloccare la successiva: una volta messa a punto una strategia, bisognerà vagare per le aree accessibili in cerca di una batteria. Ogni dimensione, infatti, avrà una batteria di riferimento, che sarà utile a rendere possibile l'attivazione della realtà parallela solo una volta che la avremo inserita in un apposito generatore. In parole povere, quindi, non potremo rallentare il tempo fino a quando, all'interno di una determinata stanza, non troveremo la batteria che consente di attivare la dimensione in slow-motion. In alcuni casi, il generatore conterrà anche un numero di batterie inferiore a quelle che troverete sparse per la stanza, e starà a voi decidere quali inserire ed attivare, basandovi su quali dimensioni ritenete possano tornare utili per il completamento del puzzle.
Una volta arrivati all'uscita, il gioco si ripete nella prossima stanza: dovrete capire qual è il modo migliore per andare avanti, ritrovare le batterie e sfruttare le dimensioni a vostro vantaggio. I ragazzi di Airtight Games hanno tenuto a precisare che i puzzle non saranno risolvibili in una sola maniera predefinita, ma che l'ingegno dei giocatori potrà portare a nuove soluzioni tramite l'interazione tra le dimensioni che potranno sfruttare. Tanto per fare un esempio, potremo oltrepassare un ostacolo sia spostando un tavolo e salendoci sopra grazie alla modalità "fluffy", sia lanciando una cassa, montandoci sopra in slow-motion e poi attivando la gravità inversa per farla levare più in alto di ciò che ci blocca il passaggio. Le possibilità saranno estremamente varie, ed il gioco ci incoraggia a sperimentare, considerando che, qualora sprecaste magari una cassa lanciandola in fondo ad un crepaccio, quest'ultima riapparirà esattamente nel punto in cui l'avete trovata.
Nel complesso, il gioco comprenderà cinquanta differenti puzzle da risolvere, e dovrebbe avere una durata compresa tra le sei e le dieci ore.

Un gioco per tutti
Come accennavamo in apertura, l'intento di Kim Swift era quello di realizzare un gioco adatto a tutta la famiglia, e dobbiamo ammettere che Quantum Conundrum sembra proprio colpire nel segno su questo argomento: la grafica simil-cartoon e l'ironia e autoironia che pervadono il gioco piaceranno sicuramente a grandi e piccini. Il personaggio del Professore, che ci fornirà anche dei preziosi consigli attraverso la voce di John de Lancie (Q di Star Trek), sembra essere al centro di questa atmosfera a tratti quasi demenziale: lungo la sua tenuta saranno sparsi, ad esempio, venticinque quadri, ed ognuno di essi cambierà aspetto in base alla dimensione che abbiamo attivato. Se, quindi, nella dimensione comune il ritratto di Fitzquadrangle sembra non riportare niente di strano, aspettate di entrare nella "fluffy" per vederlo travestito da cotonoso coniglio rosa.
Una leggerezza ed una voglia di spensieratezza, quelle di Quantum Conundrum, che faranno sicuramente colpo, e che non guastano mai.

Doom 3 BFG Edition - Anteprima

Otto anni fa Doom 3 poteva vantare il primato di videogioco più spaventoso di sempre in buona compagnia di Alien Vs Predator. In un periodo in cui Dead Space non terrorizzava ancora milioni di giocatori e gli FPS horror avevano ben pochi rappresentanti di valore (Undying escluso), il capolavoro di John Carmack e Tim Willits rappresentava un'esperienza di orrore, oscurità e tensione senza precedenti, attirandosi addirittura contro un bel po' di critiche per la sua eccessiva dose di spaventi non proprio adatta a tutti. Il successo del gioco fu assicurato anche grazie alla conversione su Xbox l'anno successivo e all'approdo su Steam nel 2007, segno che gli appassionati di FPS horror hanno continuato ad amare questa sconvolgente discesa negli orrori di Marte.

Doom 3 si rifà il trucco
La notizia di questi giorni non è purtroppo l'arrivo in tempi brevi di Doom 4, che comunque è già stato annunciato, ma la prossima pubblicazione di Doom 3 BFG Edition, remake del gioco originale su cui id Software sta lavorando da alcuni mesi con un team di dodici sviluppatori sotto la supervisione di Carmack (e di chi se no?). Nonostante una fugace apparizione all'ultimo E3, con uno stand in cui alcuni fortunati hanno potuto provare il gioco con tanto di occhialini e TV 3D, le informazioni su questo nuovo remake prodotto da Bethesda Softworks sono ancora pochissime. Si sa comunque con certezza che Doom 3 BFG Edition sarà disponibile nell'ultimo quarto del 2012 per PC, Xbox 360 e PlayStation 3 e conterrà il gioco originale, l'espansione Resurrection of Evil e i primi due episodi della celebre saga nelle rispettive versioni per Xbox Live Arcade. La prima cosa che salta all'occhio non è solo l'esordio di Doom su una console Sony in vent'anni di storia della serie, ma anche il corposo pacchetto messo a punto da id Software, che non si è però limitata a riproporre questo classico del 2004 senza apportare qualcosa di nuovo. Innanzitutto troveremo un comparto grafico rimesso a nuovo; risoluzione HD (non si sa ancora se a 720p o a 1080p), nuove texture, supporto per il 3D stereoscopico e alcuni elementi grafici presi in prestito dall'engine id Tech 5 utilizzato per Rage, il tutto con i tanto attesi 60 fps che il team di Carmack ha assicurato con l'unica eccezione della modalità 3D. Su questo versante Doom 3 BFG Edition promette di sfruttare alla perfezione l'effetto stereoscopico, visto che chi ha già giocato al titolo originale ricorderà certamente gli improvvisi spaventi e le apparizioni lampo di certi mostri in faccia al giocatore. 


Torcia delle mie brame...
Se l'upgrade grafico su console HD sarà innegabile rispetto a quanto visto sette anni fa su Xbox e aggiungerà anche l'audio multicanale in 5.1, la stessa versione per PC dovrebbe riservare qualche aggiunta interessante, ma per ora gli sviluppatori non si sono sbottonati. Tra l'altro Carmack si è presentato all'E3 con una sorta di visore in stile "realtà virtuale" che a suo dire immergerà il giocatore in Doom 3 con una sensazione mai vista prima. Questo curioso gadget, di cui non si conoscono ancora le specifiche tecniche, dovrebbe arrivare sul mercato in concomitanza con il gioco e vedendolo dalle immagini apparse in Rete sembra piuttosto simile al HMZ-T1 di Sony; Carmack ha solo annunciato che la risoluzione del suo "casco" virtuale sarà la metà di quella del visore Sony, che può spingersi fino a 1280x720 pixel. Sempre il papà di Doom ha ammesso che l'effetto ghosting nel 3D dei videogiochi è ancora un aspetto frustrante di questa tecnologia, lasciando intendere che anche Doom 3 BFG Edition non ne sarà del tutto privo. Passando invece agli aspetti più legati al gameplay, id Software opterà per un sistema di salvataggio con i classici checkpoint e, a grande richiesta dei fan, inserirà la torcia come gadget dell'armatura, permettendo così di illuminare l'ambiente di gioco e di imbracciare contemporaneamente un'arma (cosa impossibile nella versione originale). Ultima e non meno importante aggiunta è quella dei sette nuovi livelli dell'espansione inedita The Lost Mission, realizzata già ai tempi di Doom 3 ma poi accantonata da id Software. Nessuna notizia invece sul multiplayer, che comunque non dovrebbe mancare. Già Doom 3 offriva quattro modalità orientate a un classico deathmatch e questa BFG Edition non dovrebbe essere da meno. Per sapere però se Carmack e soci ci sorprenderanno anche negli scontri online, bisognerà aspettare nuovi dettagli.

Nvidia: Tegra 3 e Gaikai - Speciale

Los Angeles - Nvidia è l’azienda leader mondiale quando si parla di GPU e visual computing in generale. Vista l’importanza del suo ruolo, la società rappresenta una forza innovatrice poderosa in campo tecnologico, cosa che l’ha portata a seguire da vicino il gaming in ogni sua forma evolutiva. Tra le strade seguite, una di quelle più in rapido sviluppo è senza ombra di dubbio quella del gaming mobile, sul quale Nvidia si è buttata con un potente processore di nome Tegra 3, presente in numerosi tablet e cellulari Android. Noi all’E3 abbiamo potuto osservare le qualità del Tegra su una manciata di titoli in uscita, ecco quali.

Dead Trigger THD
Dead Trigger è l’ultima opera dei Madfinger Games (non fingete di non sapere chi sono, se avete un dispositivo Android c’è un buon 80% di probabilità che ci sia Shadowgun installato). Si tratta del solito sparatutto in prima persona condito di zombie, ma si distacca dal banale e ripetitivo run and gun grazie all’aggiunta di gadget utilizzabili per piazzare trappole, e a un intelligenza artificiale dei nemici che diventa man mano sempre più aggressiva e pericolosa. La versione pensata per Tegra aggiunge illuminazione dinamica, nebbia volumetrica, effetti dei fluidi e riflessi nettamente migliorati, texture più definite e un ragdoll ancor più curato.

Bounty Arms THD
Opera degli Open-Reset Studios, Bounty Arms THD è uno sparatutto a scorrimento ricco di fasi platform. Il motore grafico del gioco è davvero notevole per un titolo mobile, e vanta una gran cura per il dettaglio. Il gameplay è semplice ma ricco di upgrade e segreti da scoprire. La versione THD vanterà una cooperativa fino a quattro giocatori. Grazie a Tegra Bounty Arms guadagna effetti particellari migliorati, ragdoll perfezionato e più nemici su schermo. Un miglioramento non indifferente.

Heroes Call THD
I Defiant Dev tentano di portare su mobile la formula di Diablo con Heroes Call THD, un hack ‘n’ slash pensato per i touchscreen. Il sistema di controllo funziona e, se il titolo conterrà davvero la miriade di quest e la complessità di sviluppo dei personaggi promesse dagli sviluppatori, potrebbe risultare una piccola perla. Tegra garantisce un’illuminazione migliorata, e una maggiore interazione con gli oggetti dovuta a un miglioramento del motore fisico.

Demon’s Score THD
Uno dei nuovi progetti di Square Enix, Demon’s Score THD è un rhytm action game ad alta difficoltà, che richiede tempismo e coordinazione notevoli per trionfare. Sfrutta l’Unreal Engine e si tratta di uno dei giochi che più beneficia della potenza di Tegra, poiché in questa versione vanta ombre dinamiche, texture ad alta risoluzione, effetto Bloom e profondità di campo migliorati. Graficamente è uno dei prodotti più notevoli che abbiamo potuto osservare nello stand Nvidia.

Hamilton’s Great Adventure THD
Action platform piuttosto semplicistico, Hamilton’s Great Adventure dei Fatshark è un altro titolo ottimizzato per Tegra che gode di un adattamento coi fiocchi. Abbiamo affrontato solo i primi livelli che ci richiedevano di switchare tra l’esploratore protagonista e il suo pennuto addestrato per trovare oggetti sulla mappa di gioco, ma dovrebbe offrire livelli molto più complessi avanzando.

Puddle THD
Basta azione e passiamo ai cari vecchi rompicapo con Puddle THD. Il videogame è già da tempo su Xboxlive e Playstation Network, ma la sua versione mobile non ha nulla da invidiare a quella basilare grazie a texture ad alta risoluzione, effetti dei fluidi migliorati, e alla tecnologia PhysX. Con il tilt control legato all’accelerometro il sistema di gioco dovrebbe risultare ancor più intuitivo.

In arrivo
Ci sono parecchi altri titoli in arrivo che non abbiamo potuto provare, ma vanno comunque citati. Bladeslinger THD dei Luma Arcade è un tps dal notevole impatto visivo, qualità evidente anche in Dark Kingdom THD, altro hack ‘n’ slash fortemente votato all’azione. Chiudiamo con l’ennesimo action game cappa e spada, ovvero Golden Arrow, con Zombie Driver THD, che vi vedrà massacrare centinaia di zombie alla guida di un’auto corazzata., e con Eden To GREEEEN curioso strategico che trae ispirazione da Plants vs Zombies.

Gaikai e il futuro dei videogiochi
Visti gli investimenti fatti in un ramo come il mobile gaming, Nvidia non poteva non interessarsi anche a un altro fenomeno in rapida diffusione, il cloud gaming. Il partner scelto è Gaikai, creatura del mitico David Perry e tra i migliori servizi del settore, che permette di provare titoli di alta qualità su qualunque computer, poiché giocati in streaming (in pratica l'utente trasmette solo i comandi in rete, mentre il gioco viene processato da un'altra locazione). Molti ritengono questo sistema il futuro del gaming su pc, proprio per la sua capacità di annullare i sempre pressanti requisiti di sistema. Quanto sia plausibile questa teoria è difficile a dirsi, ma di certo Nvidia ha notato le potenzialità del servizio e sta lavorando a stretto contatto con Gaikai per diminuire al minimo la latenza nella risposta dei comandi.
I ragazzi di Perry desiderano spostare il loro servizio su più piattaforme possibili, tra cui tablet, social network, smartphones e tv digitali, mentre Nvidia ha messo a disposizione la GPU Geforce Grid, che permette di alleggerire molto il carico di dati sui server di Gaikai. Noi abbiamo potuto testare Darksiders in streaming: la qualità grafica non era superlativa (anche se il titolo non era esattamente il massimo per mostrare la possanza del processore da questo punto di vista), ma il lag era praticamente nullo, e siamo riusciti a giocare senza il minimo ritardo. Difficile dire se il servizio in Europa funzionerà altrettanto egregiamente, ma si può sempre sperare.