Alla rivoluzione su una due cavalli (trasformabile)
Robottone a chilometro zero, senza ammaccature, perfetto stato vendesi.
Mettiamola così: in un mercato dei videogiochi perfetto,
Trasformers: La Caduta di Cybertron dovrebbe vendere meglio di una buona
metà dei maggiori blockbuster presenti all’E3. Questo non perché nel
gioco ci sia un tirannosauro robot sputafuoco (anche se la cosa blocca
automaticamente il giudizio in una scala da quattro stelle in su), e
neanche perchè Matt Tieger, il Game Director del gioco, sia uno in grado
di di discutere le differenze nella caratterizzazione di Jazz tra la
versione G1 e le successive rimanendo serio (cosa che lo candida a eroe
redazionale, oltre che al Nobel per la Geekitudine), ma per il semplice
fatto che il gioco, come evidenziato dalla presentazione a porte chiuse
cui abbiamo assistito e dalla nostra chiacchierata con i ragazzi di High
Moon Studios, è frutto di cura e competenza, di perizia tecnica e
dell’umiltà di tornare su scelte improvvide, di passione per i
personaggi e sano pragmatismo.
Il
design dei personaggi e degli scenari è stato studiato in
collaborazione con Hasbro, ma con un evidente grado di autonomia
creativa inteso a dare maggiore varietà agli scenari e carattere ai
personaggi. Il team, specifica Tieger, si è concentrato sul creare una
Cybertron sull’orlo della catastrofe e a diversificare i vari
protagonisti.
La scelta del cast, ad esempio, non è una cosa semplice. Soprattutto
se, avendo a disposizione la licenza originale della Generation 1 e
(finalmente) liberi dal peso di dover rendere conto a una licenza
cinematografica che alla serie ha procurato più problemi che altro, ci
si trova davanti a un cast che dopo 30 anni e almeno cinque
reinterpretazioni è arrivato a includere diverse centinaia di robot. Il
rischio, in una situazione del genere, era di scegliere in base alla
propria confessata passione per i personaggi, o di eccedere nel
fanservice a suon di cameo dei personaggi più richiesti impoverendo la
sostanza del gioco. Fortunatamente, come accennato, Tieger è un game
designer dal marcato senso pratico: le scelte del cast, assicura,
arrivano sempre dall’incrociarsi di due linee di pensiero: la prima,
come ovvio, è “quanto è fico il personaggio”, ma la seconda, ben più
concreta, è “quanto è importante per il gioco, che tipo di meccaniche
può portare”.
Gli esempi portati in questo senso sono quelli di Jazz, Vortex, del
colossale Metroplex e infine di Grimlock. Il primo è un personaggio
inserito nel cast iniziale a furor di popolo, dopo averlo limitato a
personaggio scaricabile a pagamento in La Battaglia per Cybertron. Il
motivo di fondo della scelta sta in alcune feature del personaggio,
nello specifico il suo caratteristico rampino retrattile, che
risultavano perfette per navigare attraverso scenari che sono ben più
complessi rispetto al capitolo precedente.
Vortex e Metroplex vengono citati come esempi di personaggi che pur non
avendo particolare fama presso il pubblico degli appassionati risultano
importanti nell’economia di gioco. Il primo, in quanto Tripticon, offre
la possibilità di trasformarsi in due veicoli (elicottero e jet, nel
caso) anziché uno, il che ovviamente arricchisce ulteriormente il già
ampio numero di approcci possibili a ogni situazione dato dalle numerose
armi potenziabili disponibili. Il secondo è un caso ancor più
particolare, perché pur essendo noto solo ai fan più sfegatati della
serie, è stato inserito per la possibilità di renderlo protagonista di
momenti che – come abbiamo potuto apprezzare nella demo degli
sviluppatori – sforavano nell’epicità alla God of War. Pensa al titano
Gaia nelle sequenze di apertura di God of War III, immaginala intenta a
distruggere i bersagli segnalati da un Optimus Prime che improvvisamente
sembra una formica, e avrai un’idea di massima di cosa si parli.
L’ultimo caso, cui accennavamo in apertura dell’articolo, è quello di
Grimlock, il Dinobot-Tirannosauro, oggetto chiaramente di venerazione
nerd da parte degli sviluppatori (Tieger quasi si illumina a parlarne).
Pur di inserirlo sono state modificate alcune meccaniche base del gioco
ed è stata ideata una sorta di “storia delle origini”, cosa che
evidenzia il fascino del personaggio. A differenza di ogni altro robot
giocabile del titolo, Grimlock non può cambiare forma a piacimento (deve
caricare una barra apposita distruggendo nemici), ed è limitato a una
singola arma da corpo a corpo a fronte delle numerose armi da fuoco
intercambiabili disponibili per tutti gli altri, quindi il suo
inserimento nel cast è una scelta funzionale alla varietà delle
meccaniche. Varietà che non sarà basata su stratagemmi del tipo
“controlla la torretta” (Tieger ride e giura che si sono ripromessi
dall’inizio di non inserirne), quanto alla libertà di approccio
all’azione.
A
differenza del primo capitolo, diviso in due Campagne separate, Fall of
Cybertron incorpora le peripezie di entrambi gli schieramenti in una
singola storia ben integrata. Il tutto inizierà e finirà raccontando il
punto di vista degli Autobot, e riserverà ai Decepticon la parte
centrale della storia.
LIBERO ROBOT IN LIBERA CYBERTRON La libertà in questione è basata su tre pilastri: la complessità dei
livelli, la varietà delle armi, e le trasformazioni dei protagonisti,
con le abilità collegate. Ciascuna di queste caratteristiche è integrata
alle altre, con il risultato che la giocabilità appare solida, ben
progettata, ricca eppure asciutta. Un gioco di altri tempi, per certi
versi. E nel senso migliore possibile. Ogni situazione di gioco, ogni
assalto nemico, può essere risolto in più modi: gli scenari, pur non
essendo il gioco open world in senso stretto, sono così ampi, nella
maggior parte dei casi, da incoraggiare sia il frequente passaggio dalla
modalità di battaglia a quella veicolo, che il ricorso alle abilità più
dinamiche dei personaggi, primo fra tutti il già citato gancio
retrattile di Jazz. La ricerca dell’approccio migliore è ovviamente
legata alla scelta degli strumenti di distruzione più adatti per ogni
occasione, che possono essere acquistati e potenziati da stazioni
chiamate Teletraans. L’arsenale include il campionario abituale del
genere, rielaborato ovviamente in versione robotica, ma anche armi
vicine allo stile Ratchet & Clank, con tanto di funzioni secondarie
come risucchiare l’energia dei nemici o creare torrette automatiche.
Acquistare ogni potenziamento, assicura Tieger, sarà molto difficile in
una singola partita, il che aggiunge un ulteriore livello di spessore
all’azione.
Oltre a essere pensati per “funzionare” sotto il profilo puramente
ludico, gli scenari appagano anche l’occhio: l’ampiezza, varietà e
ricchezza grafica degli scenari, soprattutto se valutata alla luce della
sovrabbondanza di corridoi e strutture anguste di La Battaglia per
Cybertron, ci ha dato modo di apprezzare la solidità delle competenze
degli High Moon Studios: difficilmente lo leggerai altrove, ma per
solidità del frame rate, stile e imponenza degli scenari, Transformers
LCdC è uno dei titoli graficamente più piacevoli visti nel corso
dell’E3. Pensare che giri sul vetusto Unreal Engine 3 dovrebbe far
riflettere quanti ritengono che semplicemente adottare un nuovo motore
grafico sia in sé un pregio, senza soffermarsi a riflettere che se lo
strumento tecnico è usato a dovere ed è funzionale al gioco, il lavoro
extra richiesto per domare nuove librerie può essere meglio impiegato
ripulendo o arricchendo il cuore del gioco.
Il
doppiaggio inglese, eccellente, è curato ancora una volta da Peter
Cullen (voce storica di Optimus Prime), con la partecipazione di Fred
Tatasciore (che doppia metà dei videogiochi in circolazione), e Nolan
North, la voce di Nathan Drake.
DESTRUCTION DERBY Ultimo tassello del mosaico presentato nel corso della presentazione
è il multiplayer, che torna sia nella sua forma competitiva che
cooperativa, ma con alcune rilevanti modifiche. Il gradimento del
pubblico ha spinto gli sviluppatori a migliorare alcune caratteristiche
come la possibilità di customizzare il proprio personaggio, e se nel
primo capitolo l’unica variabile era selezionare il “modello base” su
cui basare il proprio robot, qui Tieger ha potuto dare fondo alla sua
passione collezionistica: le opzioni di creazione così ampie da
includere la possibilità di modificare, oltre alle varie parti del corpo
e accessori, persino il metallo di cui è fatto il personaggio. La
necessità di creare scenari in grado di offrire azione mirata alle varie
abilità del giocatore hanno però reso necessaria l’eliminazione della
possibilità di giocare la Campagna in modalità Cooperativa, ma ha
comportato un rinnovata attenzione per la modalità sopravvivenza a
ondate chiamata Escalation, molto gradita al pubblico. In quest’ultima
si potranno controllare personaggi delle due fazioni (gli schieramenti
includono tutti i grandi protagonisti della serie), ciascuno con una sua
specializzazione tra le quattro classi disponibili, che ricalcano
quelle del titolo precedente. Le scelte includono Scientist (ovvero il
medico), che può riparare i compagni, Infiltrator (essenzialmente il
cecchino), con varie abilità legate al contenimento dell’avanzata dei
nemici, Destroyer, che ha a disposizione uno scudo di energia, e
Soldier, con una fondamentale torretta controllata dalla IA. Tutti i
giocatori, a causa dell’impossibilità di schierare “doppioni”, sono
chiamati a ricoprire un ruolo e a contare sul supporto dei compagni per
supplire alle proprie debolezze: il caso portato come esempio è quello
del medico, che può curare tutti tranne sé stesso, e che quindi va
protetto dal Destroyer con lo scudo e da Infiltrator e Soldier con mine e
torrette. La cooperazione si estende ad aspetti inusuali come una
“colletta” tra giocatori per chiamare in soccorso mezzi aerei. Andando
avanti, al pari delle modalità Zombie di Call of Duty, richiamata in
diverse occasioni, si potranno acquistare power up, aprire nuove aree
dello scenario, o piazzare trappole per tenere a bada le ondate di
nemici.
Nonostante
i nomi siano stati in parte cambiati, le classi della modalità
Escalation sono rimasti sostanzialmente invariati rispetto a War for
Cybertron. Purtroppo (Matt Tieger drizza le orecchie nel sentircelo
chiedere) è che non c’è modo di interpretare i Combaticon e unirsi in
Bruticus (che è invece controllabile nella storia).
Ricco di contenuti e molto curato, La Caduta di Cybertron dovrebbe
arrivare nei negozi a fine agosto, una fascia dell’anno che sembra
sempre più spesso essere riservata a quei prodotti che, pur potendo
vantare una buona qualità realizzativa, rischiano di annegare nel
marasma delle uscite autunnali per la difficoltà di inquadrarli o
promuoverli, o magari perché il nome non è dotato di un appeal pari a
titoli magari di minore qualità. Nello stesso periodo, l’anno scorso si è
visto il debutto di un titolo come Deus Ex Human Revolution, che poi ha
avuto un successo notevole. Chissà che non sia di buon auspicio per il
titolo High Moon Studios.
Dopo il buon riscontro ottenuto con Portal come co-producer, la creativa Kim Swift è tornata all'opera con i ragazzi di Airtight Games:
la Swift, che ha dichiarato di ambire alla creazione di titoli che
possano essere giocati da tutta la famiglia, è così arrivata
all'interessante Quantum Conundrum, puzzle game dalle atmosfere a metà tra il cartoon e lo sci-fi che sembra realizzare proprio l'intento della sua produttrice.
Quattro dimensioni e uno zio da salvare
Dopo la presentazione dei primi scorci in-game durante lo scorso E3, l'offerta interattiva di Quantum Conundrum è
risultata estremamente immediata e gradevole. Nei panni di un bambino,
vagheremo per la casa ed i laboratori di nostro zio, il professor
Fitzquadrangle, che ha inventato degli ingegnosi dispositivi per il
controllo delle dimensioni. In seguito ad un'esplosione, quest'ultimo
sembra essere stato in qualche modo ingoiato dal laboratorio stesso, e
starà a noi trovarlo e portarlo in salvo, attraversando tutte le stanze
della sua bizzarra tenuta.
Le stanze - che, mano a mano che
avanzeremo, saranno sempre meno simili a quelle di una normale
abitazione, ma ricorderanno invece dei tecnologici laboratori -
presenteranno ciascuna dei puzzle da risolvere per poter proseguire
verso la successiva: potremmo, ad esempio, ritrovarci con un fossato che
separa un capo della stanza dall'altro, e dovremmo quindi inventare il
modo di oltrepassare l'ostacolo.
Per farlo, il nostro piccolo protagonista potrà interagire con le dimensioni parallele
che i mezzi tecnologici creati dal professore gli mettono a
disposizione: potremo attivare la modalità "fluffy", nella quale tutti
gli oggetti sono leggeri come piume e possono essere spostati o
lanciati, oppure quella in cui anche la più delicata delle cose assumerà
la pesantezza e la densità di una cassaforte. Inoltre, potremo
sfruttare a nostro vantaggio la dimensione in cui il tempo è venti volte
più lento che nella normalità, o quella in cui la gravità è invertita.
Ognuna di queste quattro dimensioni può essere attivata singolarmente
(non potremo, ad esempio, rallentare il tempo e contemporaneamente
invertire la gravità), e non avrà ripercussioni sul nostro alter-ego,
che quindi non subirà la gravità inversa, non diventerà leggerissimo o
pesantissimo e non camminerà al rallenty.
Considerando che
tutti gli oggetti presenti nelle stanze saranno interattivi, immaginiamo
che - per raggiungere un livello sopraelevato - il bambino abbia
bisogno di arrampicarsi su una sedia: attiveremo la modalità "fluffy",
sposteremo l'oggetto per porlo nel punto in cui sarà utile scalarlo, ed
infine torneremo alla dimensione normale per sfruttarlo. Possiamo anche
immaginare una strada sbarrata da una parete a vetri, che potremo
sfondare semplicemente afferrando un cuscino e lanciandoglielo contro
dopo aver attivato la dimensione che estremizza la pesantezza e la
densità degli oggetti.
O ancora, potremo sfruttare la
dimensione in slow motion per scagliare delle casse lungo gli strapiombi
e balzarci sopra mentre si spostano verso l'altro capo dell'area, o
quella di inversione della gravità per evitare di precipitare.
Bisogna saper scegliere
Per
poter utilizzare le dimensioni giuste, tuttavia, è prima necessario
comprendere quale sia il metodo migliore per arrivare all'altro capo
della stanza ad esse dedicata e sbloccare la successiva: una volta messa
a punto una strategia, bisognerà vagare per le aree accessibili in
cerca di una batteria. Ogni dimensione, infatti, avrà una batteria
di riferimento, che sarà utile a rendere possibile l'attivazione della
realtà parallela solo una volta che la avremo inserita in un apposito
generatore. In parole povere, quindi, non potremo rallentare il tempo
fino a quando, all'interno di una determinata stanza, non troveremo la
batteria che consente di attivare la dimensione in slow-motion. In
alcuni casi, il generatore conterrà anche un numero di batterie
inferiore a quelle che troverete sparse per la stanza, e starà a voi
decidere quali inserire ed attivare, basandovi su quali dimensioni
ritenete possano tornare utili per il completamento del puzzle.
Una
volta arrivati all'uscita, il gioco si ripete nella prossima stanza:
dovrete capire qual è il modo migliore per andare avanti, ritrovare le
batterie e sfruttare le dimensioni a vostro vantaggio. I ragazzi di Airtight Games
hanno tenuto a precisare che i puzzle non saranno risolvibili in una
sola maniera predefinita, ma che l'ingegno dei giocatori potrà portare a
nuove soluzioni tramite l'interazione tra le dimensioni che potranno
sfruttare. Tanto per fare un esempio, potremo oltrepassare un ostacolo
sia spostando un tavolo e salendoci sopra grazie alla modalità "fluffy",
sia lanciando una cassa, montandoci sopra in slow-motion e poi
attivando la gravità inversa per farla levare più in alto di ciò che ci
blocca il passaggio. Le possibilità saranno estremamente varie, ed il
gioco ci incoraggia a sperimentare, considerando che, qualora sprecaste
magari una cassa lanciandola in fondo ad un crepaccio, quest'ultima
riapparirà esattamente nel punto in cui l'avete trovata.
Nel
complesso, il gioco comprenderà cinquanta differenti puzzle da
risolvere, e dovrebbe avere una durata compresa tra le sei e le dieci
ore.
Un gioco per tutti
Come accennavamo in apertura, l'intento di Kim Swift era quello di realizzare un gioco adatto a tutta la famiglia, e dobbiamo ammettere che Quantum Conundrum sembra
proprio colpire nel segno su questo argomento: la grafica simil-cartoon
e l'ironia e autoironia che pervadono il gioco piaceranno sicuramente a
grandi e piccini. Il personaggio del Professore, che ci fornirà anche
dei preziosi consigli attraverso la voce di John de Lancie (Q di Star Trek),
sembra essere al centro di questa atmosfera a tratti quasi demenziale:
lungo la sua tenuta saranno sparsi, ad esempio, venticinque quadri, ed
ognuno di essi cambierà aspetto in base alla dimensione che abbiamo
attivato. Se, quindi, nella dimensione comune il ritratto di
Fitzquadrangle sembra non riportare niente di strano, aspettate di
entrare nella "fluffy" per vederlo travestito da cotonoso coniglio rosa.
Una leggerezza ed una voglia di spensieratezza, quelle di Quantum Conundrum, che faranno sicuramente colpo, e che non guastano mai.
Otto anni fa Doom 3 poteva vantare il primato di videogioco più spaventoso di sempre in buona compagnia di Alien Vs Predator. In un periodo in cui Dead Space non terrorizzava ancora milioni di giocatori e gli FPS horror avevano ben pochi rappresentanti di valore (Undying
escluso), il capolavoro di John Carmack e Tim Willits rappresentava
un'esperienza di orrore, oscurità e tensione senza precedenti,
attirandosi addirittura contro un bel po' di critiche per la sua
eccessiva dose di spaventi non proprio adatta a tutti. Il successo del
gioco fu assicurato anche grazie alla conversione su Xbox l'anno
successivo e all'approdo su Steam nel 2007, segno che gli appassionati
di FPS horror hanno continuato ad amare questa sconvolgente discesa
negli orrori di Marte.
Doom 3 si rifà il trucco
La notizia di questi giorni non è purtroppo l'arrivo in tempi brevi di Doom 4, che comunque è già stato annunciato, ma la prossima pubblicazione di Doom 3 BFG Edition, remake del gioco originale su cui id Software
sta lavorando da alcuni mesi con un team di dodici sviluppatori sotto
la supervisione di Carmack (e di chi se no?). Nonostante una fugace
apparizione all'ultimo E3, con uno stand in cui alcuni fortunati hanno
potuto provare il gioco con tanto di occhialini e TV 3D, le informazioni
su questo nuovo remake prodotto da Bethesda Softworks sono ancora pochissime. Si sa comunque con certezza che Doom 3 BFG Edition sarà disponibile nell'ultimo quarto del 2012 per PC, Xbox 360 e PlayStation 3 e conterrà il gioco originale, l'espansione Resurrection of Evil e
i primi due episodi della celebre saga nelle rispettive versioni per
Xbox Live Arcade. La prima cosa che salta all'occhio non è solo
l'esordio di Doom su una console Sony in vent'anni di storia della
serie, ma anche il corposo pacchetto messo a punto da id Software,
che non si è però limitata a riproporre questo classico del 2004 senza
apportare qualcosa di nuovo. Innanzitutto troveremo un comparto grafico
rimesso a nuovo; risoluzione HD (non si sa ancora se a 720p o a 1080p),
nuove texture, supporto per il 3D stereoscopico e alcuni elementi
grafici presi in prestito dall'engine id Tech 5 utilizzato per Rage,
il tutto con i tanto attesi 60 fps che il team di Carmack ha assicurato
con l'unica eccezione della modalità 3D. Su questo versante Doom 3 BFG Edition promette
di sfruttare alla perfezione l'effetto stereoscopico, visto che chi ha
già giocato al titolo originale ricorderà certamente gli improvvisi
spaventi e le apparizioni lampo di certi mostri in faccia al giocatore.
Torcia delle mie brame...
Se
l'upgrade grafico su console HD sarà innegabile rispetto a quanto visto
sette anni fa su Xbox e aggiungerà anche l'audio multicanale in 5.1, la
stessa versione per PC dovrebbe riservare qualche aggiunta
interessante, ma per ora gli sviluppatori non si sono sbottonati. Tra
l'altro Carmack si è presentato all'E3 con una sorta di visore in stile
"realtà virtuale" che a suo dire immergerà il giocatore in Doom 3
con una sensazione mai vista prima. Questo curioso gadget, di cui non
si conoscono ancora le specifiche tecniche, dovrebbe arrivare sul
mercato in concomitanza con il gioco e vedendolo dalle immagini apparse
in Rete sembra piuttosto simile al HMZ-T1 di Sony; Carmack ha
solo annunciato che la risoluzione del suo "casco" virtuale sarà la metà
di quella del visore Sony, che può spingersi fino a 1280x720 pixel.
Sempre il papà di Doom ha ammesso che l'effetto ghosting nel 3D
dei videogiochi è ancora un aspetto frustrante di questa tecnologia,
lasciando intendere che anche Doom 3 BFG Edition non ne sarà del
tutto privo. Passando invece agli aspetti più legati al gameplay, id
Software opterà per un sistema di salvataggio con i classici checkpoint
e, a grande richiesta dei fan, inserirà la torcia come gadget
dell'armatura, permettendo così di illuminare l'ambiente di gioco e di
imbracciare contemporaneamente un'arma (cosa impossibile nella versione
originale). Ultima e non meno importante aggiunta è quella dei sette
nuovi livelli dell'espansione inedita The Lost Mission, realizzata già ai tempi di Doom 3
ma poi accantonata da id Software. Nessuna notizia invece sul
multiplayer, che comunque non dovrebbe mancare. Già Doom 3 offriva
quattro modalità orientate a un classico deathmatch e questa BFG Edition
non dovrebbe essere da meno. Per sapere però se Carmack e soci ci
sorprenderanno anche negli scontri online, bisognerà aspettare nuovi
dettagli.
Los Angeles - Nvidia è l’azienda leader mondiale quando si
parla di GPU e visual computing in generale. Vista l’importanza del suo
ruolo, la società rappresenta una forza innovatrice poderosa in campo
tecnologico, cosa che l’ha portata a seguire da vicino il gaming in ogni
sua forma evolutiva. Tra le strade seguite, una di quelle più in rapido
sviluppo è senza ombra di dubbio quella del gaming mobile, sul quale Nvidia si è buttata con un potente processore di nome Tegra 3,
presente in numerosi tablet e cellulari Android. Noi all’E3 abbiamo
potuto osservare le qualità del Tegra su una manciata di titoli in
uscita, ecco quali.
Dead Trigger THD Dead Trigger è l’ultima opera dei Madfinger Games
(non fingete di non sapere chi sono, se avete un dispositivo Android
c’è un buon 80% di probabilità che ci sia Shadowgun installato). Si
tratta del solito sparatutto in prima persona condito di zombie, ma si
distacca dal banale e ripetitivo run and gun grazie all’aggiunta di
gadget utilizzabili per piazzare trappole, e a un intelligenza
artificiale dei nemici che diventa man mano sempre più aggressiva e
pericolosa. La versione pensata per Tegra aggiunge illuminazione
dinamica, nebbia volumetrica, effetti dei fluidi e riflessi nettamente
migliorati, texture più definite e un ragdoll ancor più curato.
Bounty Arms THD Opera degli Open-Reset Studios, Bounty Arms THD
è uno sparatutto a scorrimento ricco di fasi platform. Il motore
grafico del gioco è davvero notevole per un titolo mobile, e vanta una
gran cura per il dettaglio. Il gameplay è semplice ma ricco di upgrade e
segreti da scoprire. La versione THD vanterà una cooperativa fino a
quattro giocatori. Grazie a Tegra Bounty Arms guadagna effetti
particellari migliorati, ragdoll perfezionato e più nemici su schermo.
Un miglioramento non indifferente.
Heroes Call THD I Defiant Dev tentano di portare su mobile la formula di Diablo con Heroes Call THD,
un hack ‘n’ slash pensato per i touchscreen. Il sistema di controllo
funziona e, se il titolo conterrà davvero la miriade di quest e la
complessità di sviluppo dei personaggi promesse dagli sviluppatori,
potrebbe risultare una piccola perla. Tegra garantisce un’illuminazione
migliorata, e una maggiore interazione con gli oggetti dovuta a un
miglioramento del motore fisico.
Demon’s Score THD Uno dei nuovi progetti di Square Enix, Demon’s Score THD
è un rhytm action game ad alta difficoltà, che richiede tempismo e
coordinazione notevoli per trionfare. Sfrutta l’Unreal Engine e si
tratta di uno dei giochi che più beneficia della potenza di Tegra,
poiché in questa versione vanta ombre dinamiche, texture ad alta
risoluzione, effetto Bloom e profondità di campo migliorati.
Graficamente è uno dei prodotti più notevoli che abbiamo potuto
osservare nello stand Nvidia.
Hamilton’s Great Adventure THD Action platform piuttosto semplicistico, Hamilton’s Great Adventure dei Fatshark
è un altro titolo ottimizzato per Tegra che gode di un adattamento coi
fiocchi. Abbiamo affrontato solo i primi livelli che ci richiedevano di
switchare tra l’esploratore protagonista e il suo pennuto addestrato per
trovare oggetti sulla mappa di gioco, ma dovrebbe offrire livelli molto
più complessi avanzando.
Puddle THD Basta azione e passiamo ai cari vecchi rompicapo con Puddle THD.
Il videogame è già da tempo su Xboxlive e Playstation Network, ma la
sua versione mobile non ha nulla da invidiare a quella basilare grazie a
texture ad alta risoluzione, effetti dei fluidi migliorati, e alla
tecnologia PhysX. Con il tilt control legato all’accelerometro il
sistema di gioco dovrebbe risultare ancor più intuitivo.
In arrivo Ci sono parecchi altri titoli in arrivo che non abbiamo potuto provare, ma vanno comunque citati. Bladeslinger THD dei Luma Arcade è un tps dal notevole impatto visivo, qualità evidente anche in Dark Kingdom THD,
altro hack ‘n’ slash fortemente votato all’azione. Chiudiamo con
l’ennesimo action game cappa e spada, ovvero Golden Arrow, con Zombie Driver THD, che vi vedrà massacrare centinaia di zombie alla guida di un’auto corazzata., e con Eden To GREEEEN curioso strategico che trae ispirazione da Plants vs Zombies.
Gaikai e il futuro dei videogiochi Visti
gli investimenti fatti in un ramo come il mobile gaming, Nvidia non
poteva non interessarsi anche a un altro fenomeno in rapida diffusione,
il cloud gaming. Il partner scelto è Gaikai, creatura del mitico David
Perry e tra i migliori servizi del settore, che permette di provare
titoli di alta qualità su qualunque computer, poiché giocati in
streaming (in pratica l'utente trasmette solo i comandi in rete, mentre
il gioco viene processato da un'altra locazione). Molti ritengono questo
sistema il futuro del gaming su pc, proprio per la sua capacità di
annullare i sempre pressanti requisiti di sistema. Quanto sia plausibile
questa teoria è difficile a dirsi, ma di certo Nvidia ha notato le potenzialità del servizio e sta lavorando a stretto contatto con Gaikai per diminuire al minimo la latenza nella risposta dei comandi. I
ragazzi di Perry desiderano spostare il loro servizio su più
piattaforme possibili, tra cui tablet, social network, smartphones e tv
digitali, mentre Nvidia ha messo a disposizione la GPU Geforce Grid, che
permette di alleggerire molto il carico di dati sui server di Gaikai.
Noi abbiamo potuto testare Darksiders in streaming: la qualità grafica
non era superlativa (anche se il titolo non era esattamente il massimo
per mostrare la possanza del processore da questo punto di vista), ma il
lag era praticamente nullo, e siamo riusciti a giocare senza il minimo
ritardo. Difficile dire se il servizio in Europa funzionerà altrettanto
egregiamente, ma si può sempre sperare.