[E3 2012] Il nostro hands-on, direttamente dalla fiera losangelina.
di Alessandro De Vita, pubblicato il
Viene da lontano, Resident Evil 6. E come tutti quelli che hanno
fatto una lungo viaggio, si presenta alla porta cambiato e un po’ in
disordine, con l’aria di chi ha bisogno di una lunga doccia e di una
dormita. Sembra ieri che Chris e Jill si controllavano con la grazia di
un montacarichi per i corridoi della Arklay Mansion. Poi, via via, i
cofani sono spariti, gli zombi si sono dopati, la chiave quadrata non
entra più nel buco quadrato. E poi ancora le inquadrature “dalla cintola
in su tutto il vedrai”, le sparatorie con le coperture buttate lì, la
modalità cooperativa, Sheva che non sta zitta due secondi e al 200°
“Okay!” si becca una granata… Passettini. A ogni giro mancava un pezzo,
ma Resident Evil, forte degli sforzi dovuti a una serie della quale
Capcom prevede di piazzare a fine anno qualcosa come altri sette milioni
di copie, stava cambiando. Cercava di diventare un gioco le cui
caratteristiche portanti, dal sistema di controllo al ritmo, non sono
frutto di compromesso, ma di scelta. Non che questo garantisca buoni
risultati, ma ehi, è già qualcosa.
A Los Angeles, Resident Evil 6 si presenta con due aree nuove
rispetto a quanto visto nel corso del Captivate di Roma di qualche
settimana fa, e soprattutto in forma giocabile, più una ulteriore area
oggetto della presentazione a porte chiuse tenuta da Hiroyuki Kobayashi,
producer del gioco. Non ci siamo fatti pregare, e ci siamo piazzati
(più di una volta) in postazione a farci un giro nei panni di Leon
prima, di Jake poi, e infine di Chris. Il tutto nelle peggiori
condizioni di gioco umanamente possibili, perché fosse davvero survival
horror hardcoreZ. E provateci voi, a uscire sani di mente da 40 minuti
di gioco in scenari quasi sempre bui giocando su monitor pessimi, sotto
un faro da 30000W puntato in testa, e con “Moves Like Jagger” a nastro
dallo stand Ubisoft che trapana pure le cuffie della postazione. Più
“Evil” di così si muore. TRE PER DUE Cominciamo a dire che le tre demo sono separate perché riflettono la
struttura del gioco, che avrà tre storie diverse dedicate a tre coppie
di personaggi (Leon/Helena, Chris/Piers, Jake/Sherry), le cui strade
sono destinate a incrociarsi (come lo vedremo in seguito) più volte nel
corso della storia. Singolarmente, precisa Kobayashi, ciascuna
“Campagna” dura circa il 60/70% di Resident Evil 5, ergo considerandole
nel complesso, l’incremento contenutistico dovrebbe essere rilevante.
Curiosamente, visti i tempi più ristretti del solito tra l’annuncio del
gioco e la data prevista per il lancio, Capcom è partita in quarta con i
dettagli sulla trama, tanto che già adesso, tra i filmati trapelati
dall’E3 e gli spezzoni non-troppo-provvidamente inseriti nei trailer
ufficiali, già si conoscono un paio di svolte più che rilevanti. Chi
volesse mantenere un minimo di sorprese per i giorni successivi al
lancio si sappia regolare.
La
storia sembra il solito guazzabuglio di livello fanfiction tanto caro a
chi segue la serie, a partire da certe svolte drammatiche totalmente
random fino a ritorni a sorpresa degni di Dallas. Prenderla sul serio è
impossibile, ma va seguita anche solo per il valore di comicità
involontaria che sembra promettere.
Le tre demo provate erano ambientate in posti molto diversi tra loro,
in momenti diversi della storia, e soprattutto, presentavano
caratteristiche tanto diverse da far pensare quasi di essere tratte da
giochi differenti. Quella di Leon, ambientata nel college della
cittadina di Tall Oaks dopo una esplosione del virus, faceva ad esempio
pensare al famigerato primo concept trailer
di Resident Evil 4 per il ritmo quasi sempre compassato, la carenza di
munizioni, e l’aggirarsi con cautela per i corridoi bui del college.
Quando cominciano a uscire fuori i vecchi, putrescenti amici di sempre,
però, le differenze tra il Resident Evil che fu e la sua nuova
incarnazione emergono prepotenti: le armi e gli oggetti, ad esempio, si
selezionano e si usano al volo, con un’interfaccia simile a Dead Space,
titolo che (se è vero che anche Lost Planet 3 ha un’interfaccia
pressochè identica) a Osaka deve avere avuto particolare successo. Non
che ci si lamenti, eh: in Giappone hanno un gran bisogno di copiare bene
da qualcuno di bravo per recuperare terreno su alcuni aspetti di
design. Per interiorizzare e reinventare c’è tempo. L’importante è che
il tutto funzioni, e a parte qualche scelta più incasinata del
necessario riguardo ai tasti con cui viene gestito il tutto, la nuova
veste è mille anni luce più pratica e fluida del vecchio inventario (che
è stato mantenuto, ma più come reliquia che altro).
Alcuni
dettagli sono fantastici, come i personaggi che inciampano nei nemici a
terra se ci lanciano in corsa in modo troppo avventato. Altri aspetti,
come gli attacchi corpo a corpo che uccidono in modo più efficace dei
fucili, sono invece tutti da rivedere.
MENO CHIACCHIERE, PIÙ AZIONE A chiarire le novità riguardanti la mobilità dei personaggi ci hanno
pensato, per il ritmo più concitato, le demo di Jake e Sherry e quella
di Chris e Piers. Se il primo e l’ultimo nome non vi dicono molto è
perché sono entrambe new entry, anche se il primo vanta ascendenze di
peso. Sherry, invece, dovrebbe essere nota ai veterani della saga, dato
che era la figlia di uno degli scienziati incrociati (e irrorati di
piombo nella loro forma mostruosa) in Resident Evil 2. Tanto nello
sfuggire all’Ustanak (creatura semi-indistruttibile con un ruolo
apparentemente simile al Nemesis di RE 3) che nell’aggirarsi tra i tetti
e i vicoli di una città cinese in preda agli zombi, i personaggi
sfoggiano doti acrobatiche mica male, lontane anni luce dalla semplice
richiesta di poter muovere un passettino mentre si spara. Tra tuffi alla
Max Payne, roba come la possibilità di strisciare sulla schiena mentre
si spara da sdraiati, e tackle in corsa sulla caviglia che neanche il
miglior Causio d’annata, Resident Evil 6 sembra uno che si toglie il
gesso dopo mesi di immobilità e non vede l’ora di saltare e ballare. E
infatti, i personaggi fanno anche le piroette, all’occorrenza. Di quelle
con calcio volante carpiato che tornano utili in caso di incontri
ravvicinati col caricatore vuoto. E proprio come uno appena alzato dal
letto, qualche incertezza ancora si vede, con animazioni che sono
palesemente ancora da rifinire e controlli da calibrare. In effetti,
parlando di perplessita, va detto che allo stato attuale, e pur facendo
la tara ai monitor escrementizi delle sale di prova Capcom, il gioco al
momento non è che sembri questo splendore: soprattutto la versione PS3 è
sembrata tecnicamente sporchissima. Va però detto che anche Resident
Evil 5, nello stesso periodo prima del lancio, non si poteva
letteralmente guardare.
Quando
facciamo notare la netta differenza nel tono delle demo giocabili
dell’E3, ci viene precisato che sì, un tono diverso in effetti c’è, ma
ciascun personaggio affronterà diverse tipologie di livello, ora più
lento, ora più frenetico, nell’interesse della varietà. Non esiste una
“Campagna Nostalgia”, per capirci.
E ORA, TUTTI INSIEME Si diceva che le strade dei personaggi sono destinate a incrociarsi
spesso: proprio le meccaniche cooperative sono state il principale
oggetto della presentazione a porte chiuse, che ha visto il “Leon team” e
il Jake team” unire le forze per liberarsi una volta per tutte del
persistente Ustanak. All’apertura di ogni scenario in cui è prevista la
presenza in contemporanea di più personaggi – spiega Kobayashi, verrà
chiesto al giocatore se vuole accedere online per trovare dei giocatori
che “interpretino” i compagni di gioco. Nel corso di una singola storia,
quindi, è facile che ci si trovi a giocare un livello con una coppia,
uno con l’altra, e solo in parte del gioco da soli. La cosa, in effetti,
ci lascia sospettare che i “sei giocatori” della coop citati in più
occasioni nascano da un malinteso, e che in effetti in contemporanea i
giocatori non siano mai più di quattro. La collaborazione sembra in
alcuni punti necessaria, se è vero che pur con tutte le armi sbloccate
(non abbiamo fatto in tempo a fare conti, ma sono davvero parecchie), i
quattro giocatori hanno faticato parecchio ad avere ragione della
creatura.
Torneranno
ovviamente anche la modalità Mercenari e il multiplayer competitivo,
con nuove modalità, personaggi e potenziamenti. È invece da definire il
supporto ai motion controller delle varie case.
Finalmente slegato dai proverbiali “lacci e lacciuoli” di una
struttura di gioco che appariva davvero fuori dal tempo, Resident Evil 6
ha il potenziale di essere il capitolo più interessante della saga.
Eppure, come tutti i capitoli di passaggio, il gioco è nel suo stato di
massima vulnerabilità, e richiederà grande attenzione negli ultimi mesi
di sviluppo per arrivare nei negozi nel suo stato migliore.
Los Angeles - Per un discreto periodo di tempo, a cavallo tra PlayStation e PlayStation 2, la serie di Tomb Raider
è diventata sinonimo di videogioco. Il ruolo che nei primi anni novanta
era di Super Mario è passato all'archeologa più famosa del mondo grazie
ad un primo capitolo in grado di inventare un genere, conquistando le
preferenze dei giocatori di tutto il mondo grazie alla giocabilità
ottimamente bilanciata e, inutile negarlo, al fascino della procace Lara
Croft. Dopo i fasti dei primi anni, per l'eroina in pantaloncini e
canottiera è incominciato un periodo a fortune alterne che sembrava in
grado di far dimenticare le glorie del passato. A risolvere la
situazione arrivano i Crystal Dynamics che, con il loro reboot della serie, sembrano in grado di rinfrescare l'immagine della bella Lara.
Occhi da cerbiatta
Negli affollati padiglioni dell'E3 2012, e più precisamente in una delle salette allestite da Square Enix per i giornalisti, abbiamo assistito ad una demo di gameplay che, in una mezz'oretta, ci ha permesso di delineare i confini della produzione Crystal Dynamics. La
giovane Lara Croft incomincia la sua avventura in una foresta tropicale
schiaffeggiata da pioggia battente e raffiche di vento, appare evidente
che il primo obbiettivo sia quello di trovare riparo, e infatti gli
indicatori a schermo ci indicano come prima quest proprio la ricerca di
un posto dal quale aspettare che il tempo si faccia più clemente. E
qui non sappiamo bene come qualificare le immagini che seguono che, pur
nella loro ottima regia, non riescono a farci capire se la navigazione
dello scenario sia libera o guidata lungo sentieri obbligati.
E'
soprattutto nella fase subito successiva, quella della ricerca di cibo,
che il confine tra libertà e regia dall'alto si fa labile: per
rifocillarsi Lara si avventura tra le fronde a caccia di cervi, ma non
sappiamo dire se ci sia un'unica via da percorrere o se ci si possa
avventurare liberamente tra gli alberi. Nel giro di pochi istanti il
mammifero, inconsapevole oggetto delle ricerche, viene individuato ed
abbattuto con un paio di frecce, ma al momento di finirlo una cutscene
mette l'accento sulla crudezza della situazione mostrando come Lara
vacilli nel suo proposito di uccidere un altro essere vivente. L'istinto
di sopravvivenza ha la meglio, e mentre gli occhi del cervo si
spengono, quelli da cerbiatta si riaccendono grazie alle ritrovate
forze.
Ma dove vai, bellezza?
A
stomaco pieno si ragiona meglio, e si può pianificare con meno urgenze
il proprio agire. Lara vuole ritrovare i compagni dispersi nella
foresta, e per farlo decide di continuare nell'esplorazione della
vegetazione alla ricerca di indizi che possano guidarla a loro. La
presenza di alcune costruzioni, ancora illuminate dal fuoco delle torce,
ci indica come la foresta non sia poi così deserta, preparando così il
giocatore al primo incontro con un altro essere umano. Scopriamo
così qualche dettaglio sulla storia, come la presenza di un misterioso
personaggio che sembra collegato ai segni disegnati su pietre e pareti,
forse lascito di una civiltà scomparsa o forse frutto dell'opera di
qualcuno molto più vicino a noi temporalmente. Facciamo appena in tempo a
fare queste considerazioni che la situazione scivola di mano,
permettendo così a Noah Hughes, il Creative Director che guida la demo, di mostrarci il sistema di combattimento. I
nostri antagonisti sono dei famelici lupi che colpiscono con balzi
rapidissimi, ma che sono gestibili in modo relativamente semplice grazie
al bullet time che permette una mira accurata nonostante l'azione sia
concitata e frenetica. Non sempre, però, avremo un vantaggio verso i
nemici: in una fase successiva la bella protagonista viene presa
prigioniera da quelli che sembrano essere razziatori di tombe, ai quali
si riesce a sfuggire con meccaniche che ricordano uno stealth game,
sfruttando ombre e routine comportamentali prevedibili degli avversari.
Un'ottima regia
Fin
dalle primissime battute della demo che abbiamo visto ci siamo resi
conto di come sia stata posta molta cura nella realizzazione di momenti
cinematografici in grado di tenere col fiato sospeso il giocatore.
Grazie agli eventi scriptati, sulla cui quantità però ci
riserviamo di discutere in seguito ad una prova più approfondita, il
ritmo di gioco è arricchito da accadimenti coinvolgenti che vedono
l'archeologa britannica in situazioni da cardiopalmo: tronchi sospesi
che si spezzano al suo passaggio, tuoni e lampi che fendono la notte, e
cutscene interattive grazie ai quick time events, sono solo alcuni esempi delle trovate degli sviluppatori. A
questo aggiungiamo anche una buona cura dei dettagli generali, con
un'ambientazione realisticamente ricreata ed ottimi effetti
d'illuminazione, ai quali però si affiancano alcuni aspetti meno curati
come la rappresentazione dei fluidi e alcune strutture povere in
poligoni.
Sicuramente, tra le caratteristiche del gioco che
siamo più curiosi di approfondire, c'è il sistema di potenziamenti che
ci è stato mostrato solo superficialmente. La possibilità di raccogliere
materiali e migliorare così la dotazione di Lara ci sembra molto
interessante, e cercheremo di scoprirne di più nei nostri prossimi
incontri col titolo.
Los Angeles – Uno dei primi incontri del day one ci ha visti impegnati con Aliens: Colonial Marines,
titolo su licenza che promette di essere quello che i fan della celebre
serie cinematografica chiedono in realtà da anni e anni, un gioco che
possa far rivivere lo stesso identico feeling visto e rivisto in quelle
storiche pellicole d'autore. In questo frangente dell'E3 abbiamo avuto
modo di fare qualche domanda al team e poi di mettere le nostre stesse
manacce su una versione dimostrativa del prodotto, testando in
particolare il comparto multiplayer messo a punto dai ragazzi di Gearbox Software e SEGA. Eccovi le nostre impressioni.
Fedeltà è convenienza Come vi avevamo già accennato nelle precedenti anteprime, questo Aliens: Colonial Marines
sarà un vero e proprio sequel di Alien 3 e dell'Aliens di James
Cameron, collocato in particolare diciassette settimane dopo la notizia
della distruzione della nave Sulaco sul pianeta-prigione di Fury 161.
Una nave viene ora individuata attorno all'orbita di Acheron (LV 426),
avvenimento misterioso che porta i marine coloniali a indagare sulla
faccenda. Parlando con gli sviluppatori ci è stato chiarito come nel
processo di realizzazione di una trama così rischiosa (visto il diretto
collegamento con i film) sia stato fondamentale contattare subito i
personaggi chiave delle produzioni cinematografiche da cui attinge.
Brian Martel, co-fondatore di Gearbox, ha infatti ritenuto
opportuno incontrare lo stesso Ridley Scott per ottenere informazioni su
molti dei concetti alla base della storia. Pare inoltre che il regista
abbia tirato fuori gli storyboard originali descrivendoli ai developer
per permettergli di dare uno sguardo molto più approfondito a quello che
era inizialmente il mondo di Aliens. Altro passo fondamentale è stato
quello di contattare Syd Mead, concept artist non solo per Aliens
ma anche per Blade Runner e Tron, un vero veterano del mestiere. Grazie
a lui è stato invece possibile consultare i disegni e gli artwork della
Sulaco, così da avere informazioni oltremodo esaustive sulla struttura
della nave, roba che nei film era stata soltanto accennata.
Atmosfera sì, ma il resto? Dopo
una breve chiacchierata a tu per tu con qualche membro del team, siamo
stati condotti alle postazioni dedicate per provare una piccola fetta
del comparto multiplayer del titolo. Come vi avevamo accennato nelle
precedenti preview, le modalità previste dal multiplayer saranno
asimmetriche, nel senso che i team si divideranno tra xenomorfi e marine
coloniali e avranno di conseguenza meccaniche di gioco differenti. Noi
abbiamo giocato nei panni dei buoni in un deathmatch 6 vs 6 ambientato
in una location notturna e piovosa, piena di formazioni rocciose e
stretti passaggi simili a gallerie. Queste ultime erano in particolare
ottime per creare una forte tensione e senso di claustrofobia, dal
momento che passandoci attraverso spesso risultava difficile vedere
l'avversario anche a pochi metri di distanza. La tensione non sembra
particolarmente forte nel multiplayer, complice probabilmente il fatto
che grazie al tracker device tutti i nemici erano fin troppo
facilmente individuabili. Supponiamo però che nel single-player la
situazione sarà diversa, soprattutto perché l'intelligenza artificiale
sarà tale da far fermare quelle maledette creature nemiche nei momenti
più indicati in modo da non farli apparire sull'ingombrante apparecchio
di rilevamento. Il layout dei comandi è poi essenzialmente lo stesso
della stragrande maggioranza dei first-person shooter odierni e quindi,
chiunque in possesso della benché minima esperienza in titoli come Call of Duty,
riuscirà ad essere adeguatamente competitivo anche dopo pochi minuti di
gioco. I match sono abbastanza veloci e l'esito delle sfide si decide
generalmente in maniera piuttosto semplice. Se un marine vede il
maledetto xenomorph a più di una decina di metri di distanza, la
creatura nemica non ha scampo: una veloce mitragliata dal tipico fucile
d'assalto e non c'è storia per nessuno. Al contrario, se un alien
sorprende un marine saltando giù da posizioni sopraelevate o magari
proprio sbucando improvvisamente fuori da quelle iconiche “fottute
pareti”, lo xenomorfo avrà sicuramente la meglio. Nelle nostre prove
tuttavia, i colonial marines hanno dominato quasi sempre in virtù del
fatto che probabilmente serve più tempo ed esperienza per poter gestire
al meglio la razza aliena. Concludiamo parlando dell'aspetto
grafico del titolo, che pur avvalendosi di uno stile decisamente fedele
alle produzioni originali presenta non poche falle dal punto di vista
tecnico. Mentre ci avvicinavamo allo schermo, preparandoci alla partita
che avremmo sostenuto da lì a pochi secondi, l'impatto con le immagini
era stato decisamente positivo. Essenzialmente ci sbagliavamo, perché se
da una parte la realizzazione di marines e xenomorfi risultava
adeguatamente dettagliata, dall'altra una certa povertà dei poligoni e
una scarsa cura delle texture rendevano l'arena di gioco piuttosto
insoddisfacente. La nostra speranza è che il codice mostrato in tale
sede fosse ancora incompleto sotto que
Los Angeles - Far parte della stampa specializzata ha
sempre i suoi vantaggi alle fiere internazioniali: saltare le decine di
persone in coda per provare i giochi, ad esempio. Un po' come ci è
successo per Injustice: Gods Among Us, titolo sviluppato da NetherRealm Studios e prodotto da Warner Bros. Interactive Entertainment,
per il quale decine e decine di persone hanno dimostrato il loro
interesse in fila indiana. Noi ci siamo seduti a giocarlo fianco a
fianco con John Edwards, il Lead Designer, per scoprire tutto lo scopribile su questa produzione in arrivo per Xbox 360, PlayStation 3 e Wii U.
Le divinità moderne che se le danno
Per
chi fosse completamente allo scuro in merito alla produzione dello
studio noto ai più per le ultime incarnazioni di Mortal Kombat, Injustice: Gods Among Us
è un picchiaduro che vede protagonisti i supereroi della DC Comics.
Avremo dunque la possibilità di vedere epici scontri tra Batman e
Superman per esempio, senza dimenticare eroi forse meno popolari in
Italia come Flash, Harley Quinn e Wonder Woman.
Fin dai primissimi momenti di gioco si respira forte un'atmosfera alla Mortal Kombat,
ed infatti il motore grafico che fa girare il tutto è una versione
perfezionata di quello utilizzato nelle ultime produzioni dello
sviluppatore statunitense, ovviamente questo non è un male, visto che il
risultato ci è parso più che soddisfacente.
Il primo punto
su cui viene posto l'accento durante la nostra prova è la
distruttibilità degli scenari di gioco: ad oggi siamo abbastanza
abituati a vedere le arene dei picchiaduro sbriciolarsi grazie ai colpi
più forti dei lottatori, ma nel caso di Injustice: Gods Among Us, grazie alle iconiche ambientazioni, l'effetto è incredibilmente potenziato.
Prendiamo
ad esempio la Batcaverna, il primo livello di gioco è quello classico,
con la Batmobile pronta a partire e la plancia di controllo, ma basta
un colpo ben assestato per rompere una parete e piombare al livello
inferiore, nel quale fa la sua bella figura il mezzo anfibio del
cavaliere oscuro.
Non solo ambientazioni da fare a pezzi, però, ma
anche la possibilità di sfruttare gli elementi della scenografia a
proprio favore negli scontri. Nella Batcaverna è proprio la Batmobile a
poter essere attivata, indirizzandone il fuoco sul proprio avversario,
mentre nella Fortezza della Solitudine di Superman possiamo sfruttare
dei portali dimensionali che permettono di cogliere l'altro giocatore di
sorpresa.
Superpoteri superspettacolari
Nonostante
la direzione artistica non sia particolarmente sopra le righe, tutto è
più o meno come ce lo si aspetta, ci sono dei momenti delle partite in
cui viene dato libero sfogo alla voglia di spettacolarità e mosse
estreme. Il fatto di avere a disposizione una compagine così particolare
nella sua eterogeneicità, poi, ha permesso agli sviluppatori di
ricreare a schermo le loro fantasie più estreme in fatto di colpi
speciali. Vedere Flash che fa letteralmente il giro del mondo per
caricare un pugno dalla forza devastante è decisamente coinvolgente,
così come il volo di Superman oltre l'atmosfera e l'irriverente torta
esplosiva che Harley Quinn piazza tra le gambe del malcapitato
avversario. Questi momenti sono l'estremizzazione degli attacchi unici,
delle particolari mosse diverse per ogni personaggio che ne sfruttano
abilità personali ed iconografia.
Al di là degli elementi
più legati ai superpoteri, i combattimenti scorrono fluidi e ricordano
non poco il ritmo degli scontri di Mortal Kombat, non troppo
frenetici e tecnici, ma dal sicuro effetto. Certo, per padroneggiare il
sistema di controllo è necessario un minimo di pratica, ma il giocatore
esperto non troverà grosse difficoltà nel dominarlo nel giro di pochi
minuti.
Tra stile e tecnica
Avere
la possibilità di accedere ad un'insieme così vasto e vario di
ambientazioni e lottatori deve avere solleticato non poco la fantasia
degli sviluppatori. All'E3 era possibile provare soltanto due arene,
quelle dedicate a Batman e Superman, ma già da queste abbiamo potuto
intuire che la realizzazione delle stesse sia molto curata e
appassionata. Un discorso analogo va fatto per i supereroi, composti da
un buon numero di poligoni e dotati di animazioni molto fluide e
piacevoli, che ne rispecchiano le diverse caratteristiche: si va dal
pesante incedere di Solomon Grundy al guizzare rapido di Flash, passando
per la maestosità degli eroi di Gotham City e Metropolis, sempre
tenendo alto il livello della produzione. Anche il comparto di effetti e
luci ci è sembrato particolarmente soddisfacente, grazie ad ombre
dinamiche e riflessi curati che arricchiscono una palette cromatica
particolarmente indovinata, in grado di rendere personaggi e scenari al
tempo stesso credibili e fantastici.
Un'ultimissima
considerazione va fatta per la versione Wii U del titolo: quando abbiamo
chiesto in che maniera verrà sfruttato il Wii U Gamepad ci è stato
risposto che ancora non possono svelarlo, ma che la sua implementazione
non inficerà sul gameplay o sulla fluidità dell'azione.