lunedì 11 giugno 2012

Resident Evil 6 in anteprima

Resident Evil 6 in anteprima

[E3 2012] Il nostro hands-on, direttamente dalla fiera losangelina.

di Alessandro De Vita, pubblicato il
Viene da lontano, Resident Evil 6. E come tutti quelli che hanno fatto una lungo viaggio, si presenta alla porta cambiato e un po’ in disordine, con l’aria di chi ha bisogno di una lunga doccia e di una dormita. Sembra ieri che Chris e Jill si controllavano con la grazia di un montacarichi per i corridoi della Arklay Mansion. Poi, via via, i cofani sono spariti, gli zombi si sono dopati, la chiave quadrata non entra più nel buco quadrato. E poi ancora le inquadrature “dalla cintola in su tutto il vedrai”, le sparatorie con le coperture buttate lì, la modalità cooperativa, Sheva che non sta zitta due secondi e al 200° “Okay!” si becca una granata… Passettini. A ogni giro mancava un pezzo, ma Resident Evil, forte degli sforzi dovuti a una serie della quale Capcom prevede di piazzare a fine anno qualcosa come altri sette milioni di copie, stava cambiando. Cercava di diventare un gioco le cui caratteristiche portanti, dal sistema di controllo al ritmo, non sono frutto di compromesso, ma di scelta. Non che questo garantisca buoni risultati, ma ehi, è già qualcosa.
A Los Angeles, Resident Evil 6 si presenta con due aree nuove rispetto a quanto visto nel corso del Captivate di Roma di qualche settimana fa, e soprattutto in forma giocabile, più una ulteriore area oggetto della presentazione a porte chiuse tenuta da Hiroyuki Kobayashi, producer del gioco. Non ci siamo fatti pregare, e ci siamo piazzati (più di una volta) in postazione a farci un giro nei panni di Leon prima, di Jake poi, e infine di Chris. Il tutto nelle peggiori condizioni di gioco umanamente possibili, perché fosse davvero survival horror hardcoreZ. E provateci voi, a uscire sani di mente da 40 minuti di gioco in scenari quasi sempre bui giocando su monitor pessimi, sotto un faro da 30000W puntato in testa, e con “Moves Like Jagger” a nastro dallo stand Ubisoft che trapana pure le cuffie della postazione. Più “Evil” di così si muore.
TRE PER DUE
Cominciamo a dire che le tre demo sono separate perché riflettono la struttura del gioco, che avrà tre storie diverse dedicate a tre coppie di personaggi (Leon/Helena, Chris/Piers, Jake/Sherry), le cui strade sono destinate a incrociarsi (come lo vedremo in seguito) più volte nel corso della storia. Singolarmente, precisa Kobayashi, ciascuna “Campagna” dura circa il 60/70% di Resident Evil 5, ergo considerandole nel complesso, l’incremento contenutistico dovrebbe essere rilevante. Curiosamente, visti i tempi più ristretti del solito tra l’annuncio del gioco e la data prevista per il lancio, Capcom è partita in quarta con i dettagli sulla trama, tanto che già adesso, tra i filmati trapelati dall’E3 e gli spezzoni non-troppo-provvidamente inseriti nei trailer ufficiali, già si conoscono un paio di svolte più che rilevanti. Chi volesse mantenere un minimo di sorprese per i giorni successivi al lancio si sappia regolare.
La storia sembra il solito guazzabuglio di livello fanfiction tanto caro a chi segue la serie, a partire da certe svolte drammatiche totalmente random fino a ritorni a sorpresa degni di Dallas. Prenderla sul serio è impossibile, ma va seguita anche solo per il valore di comicità involontaria che sembra promettere. - Resident Evil 6
La storia sembra il solito guazzabuglio di livello fanfiction tanto caro a chi segue la serie, a partire da certe svolte drammatiche totalmente random fino a ritorni a sorpresa degni di Dallas. Prenderla sul serio è impossibile, ma va seguita anche solo per il valore di comicità involontaria che sembra promettere.
Le tre demo provate erano ambientate in posti molto diversi tra loro, in momenti diversi della storia, e soprattutto, presentavano caratteristiche tanto diverse da far pensare quasi di essere tratte da giochi differenti. Quella di Leon, ambientata nel college della cittadina di Tall Oaks dopo una esplosione del virus, faceva ad esempio pensare al famigerato primo concept trailer di Resident Evil 4 per il ritmo quasi sempre compassato, la carenza di munizioni, e l’aggirarsi con cautela per i corridoi bui del college. Quando cominciano a uscire fuori i vecchi, putrescenti amici di sempre, però, le differenze tra il Resident Evil che fu e la sua nuova incarnazione emergono prepotenti: le armi e gli oggetti, ad esempio, si selezionano e si usano al volo, con un’interfaccia simile a Dead Space, titolo che (se è vero che anche Lost Planet 3 ha un’interfaccia pressochè identica) a Osaka deve avere avuto particolare successo. Non che ci si lamenti, eh: in Giappone hanno un gran bisogno di copiare bene da qualcuno di bravo per recuperare terreno su alcuni aspetti di design. Per interiorizzare e reinventare c’è tempo. L’importante è che il tutto funzioni, e a parte qualche scelta più incasinata del necessario riguardo ai tasti con cui viene gestito il tutto, la nuova veste è mille anni luce più pratica e fluida del vecchio inventario (che è stato mantenuto, ma più come reliquia che altro).
Alcuni dettagli sono fantastici, come i personaggi che inciampano nei nemici a terra se ci lanciano in corsa in modo troppo avventato. Altri aspetti, come gli attacchi corpo a corpo che uccidono in modo più efficace dei fucili, sono invece tutti da rivedere. - Resident Evil 6
Alcuni dettagli sono fantastici, come i personaggi che inciampano nei nemici a terra se ci lanciano in corsa in modo troppo avventato. Altri aspetti, come gli attacchi corpo a corpo che uccidono in modo più efficace dei fucili, sono invece tutti da rivedere.
MENO CHIACCHIERE, PIÙ AZIONE
A chiarire le novità riguardanti la mobilità dei personaggi ci hanno pensato, per il ritmo più concitato, le demo di Jake e Sherry e quella di Chris e Piers. Se il primo e l’ultimo nome non vi dicono molto è perché sono entrambe new entry, anche se il primo vanta ascendenze di peso. Sherry, invece, dovrebbe essere nota ai veterani della saga, dato che era la figlia di uno degli scienziati incrociati (e irrorati di piombo nella loro forma mostruosa) in Resident Evil 2. Tanto nello sfuggire all’Ustanak (creatura semi-indistruttibile con un ruolo apparentemente simile al Nemesis di RE 3) che nell’aggirarsi tra i tetti e i vicoli di una città cinese in preda agli zombi, i personaggi sfoggiano doti acrobatiche mica male, lontane anni luce dalla semplice richiesta di poter muovere un passettino mentre si spara. Tra tuffi alla Max Payne, roba come la possibilità di strisciare sulla schiena mentre si spara da sdraiati, e tackle in corsa sulla caviglia che neanche il miglior Causio d’annata, Resident Evil 6 sembra uno che si toglie il gesso dopo mesi di immobilità e non vede l’ora di saltare e ballare. E infatti, i personaggi fanno anche le piroette, all’occorrenza. Di quelle con calcio volante carpiato che tornano utili in caso di incontri ravvicinati col caricatore vuoto. E proprio come uno appena alzato dal letto, qualche incertezza ancora si vede, con animazioni che sono palesemente ancora da rifinire e controlli da calibrare. In effetti, parlando di perplessita, va detto che allo stato attuale, e pur facendo la tara ai monitor escrementizi delle sale di prova Capcom, il gioco al momento non è che sembri questo splendore: soprattutto la versione PS3 è sembrata tecnicamente sporchissima. Va però detto che anche Resident Evil 5, nello stesso periodo prima del lancio, non si poteva letteralmente guardare.
Quando facciamo notare la netta differenza nel tono delle demo giocabili dell’E3, ci viene precisato che sì, un tono diverso in effetti c’è, ma ciascun personaggio affronterà diverse tipologie di livello, ora più lento, ora più frenetico, nell’interesse della varietà. Non esiste una “Campagna Nostalgia”, per capirci. - Resident Evil 6
Quando facciamo notare la netta differenza nel tono delle demo giocabili dell’E3, ci viene precisato che sì, un tono diverso in effetti c’è, ma ciascun personaggio affronterà diverse tipologie di livello, ora più lento, ora più frenetico, nell’interesse della varietà. Non esiste una “Campagna Nostalgia”, per capirci.
E ORA, TUTTI INSIEME
Si diceva che le strade dei personaggi sono destinate a incrociarsi spesso: proprio le meccaniche cooperative sono state il principale oggetto della presentazione a porte chiuse, che ha visto il “Leon team” e il Jake team” unire le forze per liberarsi una volta per tutte del persistente Ustanak. All’apertura di ogni scenario in cui è prevista la presenza in contemporanea di più personaggi – spiega Kobayashi, verrà chiesto al giocatore se vuole accedere online per trovare dei giocatori che “interpretino” i compagni di gioco. Nel corso di una singola storia, quindi, è facile che ci si trovi a giocare un livello con una coppia, uno con l’altra, e solo in parte del gioco da soli. La cosa, in effetti, ci lascia sospettare che i “sei giocatori” della coop citati in più occasioni nascano da un malinteso, e che in effetti in contemporanea i giocatori non siano mai più di quattro. La collaborazione sembra in alcuni punti necessaria, se è vero che pur con tutte le armi sbloccate (non abbiamo fatto in tempo a fare conti, ma sono davvero parecchie), i quattro giocatori hanno faticato parecchio ad avere ragione della creatura.
Torneranno ovviamente anche la modalità Mercenari e il multiplayer competitivo, con nuove modalità, personaggi e potenziamenti. È invece da definire il supporto ai motion controller delle varie case. - Resident Evil 6
Torneranno ovviamente anche la modalità Mercenari e il multiplayer competitivo, con nuove modalità, personaggi e potenziamenti. È invece da definire il supporto ai motion controller delle varie case.
Finalmente slegato dai proverbiali “lacci e lacciuoli” di una struttura di gioco che appariva davvero fuori dal tempo, Resident Evil 6 ha il potenziale di essere il capitolo più interessante della saga. Eppure, come tutti i capitoli di passaggio, il gioco è nel suo stato di massima vulnerabilità, e richiederà grande attenzione negli ultimi mesi di sviluppo per arrivare nei negozi nel suo stato migliore.

giovedì 7 giugno 2012

Tomb Raider - Anteprima

Los Angeles - Per un discreto periodo di tempo, a cavallo tra PlayStation e PlayStation 2, la serie di Tomb Raider è diventata sinonimo di videogioco. Il ruolo che nei primi anni novanta era di Super Mario è passato all'archeologa più famosa del mondo grazie ad un primo capitolo in grado di inventare un genere, conquistando le preferenze dei giocatori di tutto il mondo grazie alla giocabilità ottimamente bilanciata e, inutile negarlo, al fascino della procace Lara Croft. Dopo i fasti dei primi anni, per l'eroina in pantaloncini e canottiera è incominciato un periodo a fortune alterne che sembrava in grado di far dimenticare le glorie del passato. A risolvere la situazione arrivano i Crystal Dynamics che, con il loro reboot della serie, sembrano in grado di rinfrescare l'immagine della bella Lara.

Occhi da cerbiatta 
Negli affollati padiglioni dell'E3 2012, e più precisamente in una delle salette allestite da Square Enix per i giornalisti, abbiamo assistito ad una demo di gameplay che, in una mezz'oretta, ci ha permesso di delineare i confini della produzione Crystal Dynamics.
La giovane Lara Croft incomincia la sua avventura in una foresta tropicale schiaffeggiata da pioggia battente e raffiche di vento, appare evidente che il primo obbiettivo sia quello di trovare riparo, e infatti gli indicatori a schermo ci indicano come prima quest proprio la ricerca di un posto dal quale aspettare che il tempo si faccia più clemente.
E qui non sappiamo bene come qualificare le immagini che seguono che, pur nella loro ottima regia, non riescono a farci capire se la navigazione dello scenario sia libera o guidata lungo sentieri obbligati. 
E' soprattutto nella fase subito successiva, quella della ricerca di cibo, che il confine tra libertà e regia dall'alto si fa labile: per rifocillarsi Lara si avventura tra le fronde a caccia di cervi, ma non sappiamo dire se ci sia un'unica via da percorrere o se ci si possa avventurare liberamente tra gli alberi. Nel giro di pochi istanti il mammifero, inconsapevole oggetto delle ricerche, viene individuato ed abbattuto con un paio di frecce, ma al momento di finirlo una cutscene mette l'accento sulla crudezza della situazione mostrando come Lara vacilli nel suo proposito di uccidere un altro essere vivente.
L'istinto di sopravvivenza ha la meglio, e mentre gli occhi del cervo si spengono, quelli da cerbiatta si riaccendono grazie alle ritrovate forze. 

Ma dove vai, bellezza? 
A stomaco pieno si ragiona meglio, e si può pianificare con meno urgenze il proprio agire. Lara vuole ritrovare i compagni dispersi nella foresta, e per farlo decide di continuare nell'esplorazione della vegetazione alla ricerca di indizi che possano guidarla a loro. La presenza di alcune costruzioni, ancora illuminate dal fuoco delle torce, ci indica come la foresta non sia poi così deserta, preparando così il giocatore al primo incontro con un altro essere umano.
Scopriamo così qualche dettaglio sulla storia, come la presenza di un misterioso personaggio che sembra collegato ai segni disegnati su pietre e pareti, forse lascito di una civiltà scomparsa o forse frutto dell'opera di qualcuno molto più vicino a noi temporalmente. Facciamo appena in tempo a fare queste considerazioni che la situazione scivola di mano, permettendo così a Noah Hughes, il Creative Director che guida la demo, di mostrarci il sistema di combattimento.
I nostri antagonisti sono dei famelici lupi che colpiscono con balzi rapidissimi, ma che sono gestibili in modo relativamente semplice grazie al bullet time che permette una mira accurata nonostante l'azione sia concitata e frenetica.
Non sempre, però, avremo un vantaggio verso i nemici: in una fase successiva la bella protagonista viene presa prigioniera da quelli che sembrano essere razziatori di tombe, ai quali si riesce a sfuggire con meccaniche che ricordano uno stealth game, sfruttando ombre e routine comportamentali prevedibili degli avversari. 

Un'ottima regia 
Fin dalle primissime battute della demo che abbiamo visto ci siamo resi conto di come sia stata posta molta cura nella realizzazione di momenti cinematografici in grado di tenere col fiato sospeso il giocatore. Grazie agli eventi scriptati, sulla cui quantità però ci riserviamo di discutere in seguito ad una prova più approfondita, il ritmo di gioco è arricchito da accadimenti coinvolgenti che vedono l'archeologa britannica in situazioni da cardiopalmo: tronchi sospesi che si spezzano al suo passaggio, tuoni e lampi che fendono la notte, e cutscene interattive grazie ai quick time events, sono solo alcuni esempi delle trovate degli sviluppatori.
A questo aggiungiamo anche una buona cura dei dettagli generali, con un'ambientazione realisticamente ricreata ed ottimi effetti d'illuminazione, ai quali però si affiancano alcuni aspetti meno curati come la rappresentazione dei fluidi e alcune strutture povere in poligoni. 
Sicuramente, tra le caratteristiche del gioco che siamo più curiosi di approfondire, c'è il sistema di potenziamenti che ci è stato mostrato solo superficialmente. La possibilità di raccogliere materiali e migliorare così la dotazione di Lara ci sembra molto interessante, e cercheremo di scoprirne di più nei nostri prossimi incontri col titolo.

Aliens: Colonial Marines

Los Angeles – Uno dei primi incontri del day one ci ha visti impegnati con Aliens: Colonial Marines, titolo su licenza che promette di essere quello che i fan della celebre serie cinematografica chiedono in realtà da anni e anni, un gioco che possa far rivivere lo stesso identico feeling visto e rivisto in quelle storiche pellicole d'autore. In questo frangente dell'E3 abbiamo avuto modo di fare qualche domanda al team e poi di mettere le nostre stesse manacce su una versione dimostrativa del prodotto, testando in particolare il comparto multiplayer messo a punto dai ragazzi di Gearbox Software e SEGA. Eccovi le nostre impressioni.

Fedeltà è convenienza
Come vi avevamo già accennato nelle precedenti anteprime, questo Aliens: Colonial Marines sarà un vero e proprio sequel di Alien 3 e dell'Aliens di James Cameron, collocato in particolare diciassette settimane dopo la notizia della distruzione della nave Sulaco sul pianeta-prigione di Fury 161. Una nave viene ora individuata attorno all'orbita di Acheron (LV 426), avvenimento misterioso che porta i marine coloniali a indagare sulla faccenda. Parlando con gli sviluppatori ci è stato chiarito come nel processo di realizzazione di una trama così rischiosa (visto il diretto collegamento con i film) sia stato fondamentale contattare subito i personaggi chiave delle produzioni cinematografiche da cui attinge. Brian Martel, co-fondatore di Gearbox, ha infatti ritenuto opportuno incontrare lo stesso Ridley Scott per ottenere informazioni su molti dei concetti alla base della storia. Pare inoltre che il regista abbia tirato fuori gli storyboard originali descrivendoli ai developer per permettergli di dare uno sguardo molto più approfondito a quello che era inizialmente il mondo di Aliens. Altro passo fondamentale è stato quello di contattare Syd Mead, concept artist non solo per Aliens ma anche per Blade Runner e Tron, un vero veterano del mestiere. Grazie a lui è stato invece possibile consultare i disegni e gli artwork della Sulaco, così da avere informazioni oltremodo esaustive sulla struttura della nave, roba che nei film era stata soltanto accennata.

Atmosfera sì, ma il resto?
Dopo una breve chiacchierata a tu per tu con qualche membro del team, siamo stati condotti alle postazioni dedicate per provare una piccola fetta del comparto multiplayer del titolo. Come vi avevamo accennato nelle precedenti preview, le modalità previste dal multiplayer saranno asimmetriche, nel senso che i team si divideranno tra xenomorfi e marine coloniali e avranno di conseguenza meccaniche di gioco differenti. Noi abbiamo giocato nei panni dei buoni in un deathmatch 6 vs 6 ambientato in una location notturna e piovosa, piena di formazioni rocciose e stretti passaggi simili a gallerie. Queste ultime erano in particolare ottime per creare una forte tensione e senso di claustrofobia, dal momento che passandoci attraverso spesso risultava difficile vedere l'avversario anche a pochi metri di distanza. La tensione non sembra particolarmente forte nel multiplayer, complice probabilmente il fatto che grazie al tracker device tutti i nemici erano fin troppo facilmente individuabili. Supponiamo però che nel single-player la situazione sarà diversa, soprattutto perché l'intelligenza artificiale sarà tale da far fermare quelle maledette creature nemiche nei momenti più indicati in modo da non farli apparire sull'ingombrante apparecchio di rilevamento. Il layout dei comandi è poi essenzialmente lo stesso della stragrande maggioranza dei first-person shooter odierni e quindi, chiunque in possesso della benché minima esperienza in titoli come Call of Duty, riuscirà ad essere adeguatamente competitivo anche dopo pochi minuti di gioco. I match sono abbastanza veloci e l'esito delle sfide si decide generalmente in maniera piuttosto semplice. Se un marine vede il maledetto xenomorph a più di una decina di metri di distanza, la creatura nemica non ha scampo: una veloce mitragliata dal tipico fucile d'assalto e non c'è storia per nessuno. Al contrario, se un alien sorprende un marine saltando giù da posizioni sopraelevate o magari proprio sbucando improvvisamente fuori da quelle iconiche “fottute pareti”, lo xenomorfo avrà sicuramente la meglio. Nelle nostre prove tuttavia, i colonial marines hanno dominato quasi sempre in virtù del fatto che probabilmente serve più tempo ed esperienza per poter gestire al meglio la razza aliena.
Concludiamo parlando dell'aspetto grafico del titolo, che pur avvalendosi di uno stile decisamente fedele alle produzioni originali presenta non poche falle dal punto di vista tecnico. Mentre ci avvicinavamo allo schermo, preparandoci alla partita che avremmo sostenuto da lì a pochi secondi, l'impatto con le immagini era stato decisamente positivo. Essenzialmente ci sbagliavamo, perché se da una parte la realizzazione di marines e xenomorfi risultava adeguatamente dettagliata, dall'altra una certa povertà dei poligoni e una scarsa cura delle texture rendevano l'arena di gioco piuttosto insoddisfacente. La nostra speranza è che il codice mostrato in tale sede fosse ancora incompleto sotto que

Injustice: Gods Among Us

Los Angeles - Far parte della stampa specializzata ha sempre i suoi vantaggi alle fiere internazioniali: saltare le decine di persone in coda per provare i giochi, ad esempio. Un po' come ci è successo per Injustice: Gods Among Us, titolo sviluppato da NetherRealm Studios e prodotto da Warner Bros. Interactive Entertainment, per il quale decine e decine di persone hanno dimostrato il loro interesse in fila indiana. Noi ci siamo seduti a giocarlo fianco a fianco con John Edwards, il Lead Designer, per scoprire tutto lo scopribile su questa produzione in arrivo per Xbox 360, PlayStation 3 e Wii U.

Le divinità moderne che se le danno 
Per chi fosse completamente allo scuro in merito alla produzione dello studio noto ai più per le ultime incarnazioni di Mortal Kombat, Injustice: Gods Among Us è un picchiaduro che vede protagonisti i supereroi della DC Comics. Avremo dunque la possibilità di vedere epici scontri tra Batman e Superman per esempio, senza dimenticare eroi forse meno popolari in Italia come Flash, Harley Quinn e Wonder Woman. 
Fin dai primissimi momenti di gioco si respira forte un'atmosfera alla Mortal Kombat, ed infatti il motore grafico che fa girare il tutto è una versione perfezionata di quello utilizzato nelle ultime produzioni dello sviluppatore statunitense, ovviamente questo non è un male, visto che il risultato ci è parso più che soddisfacente. 
Il primo punto su cui viene posto l'accento durante la nostra prova è la distruttibilità degli scenari di gioco: ad oggi siamo abbastanza abituati a vedere le arene dei picchiaduro sbriciolarsi grazie ai colpi più forti dei lottatori, ma nel caso di Injustice: Gods Among Us, grazie alle iconiche ambientazioni, l'effetto è incredibilmente potenziato.
Prendiamo ad esempio la Batcaverna, il primo livello di gioco è quello classico, con la Batmobile pronta a partire e la plancia di controllo, ma basta un colpo ben assestato per rompere una parete e piombare al livello inferiore, nel quale fa la sua bella figura il mezzo anfibio del cavaliere oscuro.
Non solo ambientazioni da fare a pezzi, però, ma anche la possibilità di sfruttare gli elementi della scenografia a proprio favore negli scontri. Nella Batcaverna è proprio la Batmobile a poter essere attivata, indirizzandone il fuoco sul proprio avversario, mentre nella Fortezza della Solitudine di Superman possiamo sfruttare dei portali dimensionali che permettono di cogliere l'altro giocatore di sorpresa. 

Superpoteri superspettacolari 
Nonostante la direzione artistica non sia particolarmente sopra le righe, tutto è più o meno come ce lo si aspetta, ci sono dei momenti delle partite in cui viene dato libero sfogo alla voglia di spettacolarità e mosse estreme. Il fatto di avere a disposizione una compagine così particolare nella sua eterogeneicità, poi, ha permesso agli sviluppatori di ricreare a schermo le loro fantasie più estreme in fatto di colpi speciali. Vedere Flash che fa letteralmente il giro del mondo per caricare un pugno dalla forza devastante è decisamente coinvolgente, così come il volo di Superman oltre l'atmosfera e l'irriverente torta esplosiva che Harley Quinn piazza tra le gambe del malcapitato avversario. Questi momenti sono l'estremizzazione degli attacchi unici, delle particolari mosse diverse per ogni personaggio che ne sfruttano abilità personali ed iconografia. 
Al di là degli elementi più legati ai superpoteri, i combattimenti scorrono fluidi e ricordano non poco il ritmo degli scontri di Mortal Kombat, non troppo frenetici e tecnici, ma dal sicuro effetto. Certo, per padroneggiare il sistema di controllo è necessario un minimo di pratica, ma il giocatore esperto non troverà grosse difficoltà nel dominarlo nel giro di pochi minuti. 

Tra stile e tecnica 
Avere la possibilità di accedere ad un'insieme così vasto e vario di ambientazioni e lottatori deve avere solleticato non poco la fantasia degli sviluppatori. All'E3 era possibile provare soltanto due arene, quelle dedicate a Batman e Superman, ma già da queste abbiamo potuto intuire che la realizzazione delle stesse sia molto curata e appassionata. Un discorso analogo va fatto per i supereroi, composti da un buon numero di poligoni e dotati di animazioni molto fluide e piacevoli, che ne rispecchiano le diverse caratteristiche: si va dal pesante incedere di Solomon Grundy al guizzare rapido di Flash, passando per la maestosità degli eroi di Gotham City e Metropolis, sempre tenendo alto il livello della produzione. Anche il comparto di effetti e luci ci è sembrato particolarmente soddisfacente, grazie ad ombre dinamiche e riflessi curati che arricchiscono una palette cromatica particolarmente indovinata, in grado di rendere personaggi e scenari al tempo stesso credibili e fantastici. 
Un'ultimissima considerazione va fatta per la versione Wii U del titolo: quando abbiamo chiesto in che maniera verrà sfruttato il Wii U Gamepad ci è stato risposto che ancora non possono svelarlo, ma che la sua implementazione non inficerà sul gameplay o sulla fluidità dell'azione.