martedì 18 giugno 2013

Anteprima di Total War: Rome 2

Che i ragazzi di Creative Assembly siano maestri nel genere degli strategici non lo si scopre certo ora. Con la pluripremiata serie Total War, iniziata nel lontano 2000 con Shogun, hanno costantemente ridefinito gli standard per chiunque si voglia cimentare nella produzione di un gioco di strategia su pc. Con la tipica alternanza tra campagna a turni sulla mappa ed enormi battaglie in tempo reale, non c’è un loro prodotto che non sia stato accompagnato da un unanime successo di critica e pubblico, da Medieval 2 all’ultimo nato Shogun 2, passando per Empire e Napoleon nel mezzo.
C’era però ancora un titolo che la community chiedeva da tempo, e cioè un sequel di Rome: Total War. Creative Assembly ha deciso di accontentare i suoi fan e pochi giorni fa ha rotto gli indugi annunciando Total War: Rome 2, seguito proprio di quel gioco che nel 2004 fece la sua trionfale comparsa sui nostri computer e da molti è ancora considerato come il migliore della serie (il titolo invertito è una semplice scelta stilistica di Creative Assembly da Shogun 2 in avanti).
Andiamo quindi a vedere quali sono le ambizioni degli sviluppatori e come si è evoluto il marchio Total War in questi otto anni.

Veni, vidi, vici
Come i fan un po’ più di vecchia data ricorderanno, Rome: Total War all’uscita costituì un vero e proprio salto tecnologico; abbandonata la grafica in “finto” 3D dei predecessori, Rome ha mostrato un motore grafico che consentiva di zoomare dall’intero campo di battaglia fino ai singoli soldati, con una cura incredibile per il periodo in cui è uscito. Con il passare dei capitoli, la saga ha compiuto notevoli passi avanti sul lato della tecnica e del gameplay, con una formula di gioco sempre più equilibrata e rodata.
Non ci sarebbe dunque stato nulla di strano se Creative Assembly avesse scelto di continuare su questa strada proponendo un nuovo capitolo senza grandi novità, ma con tutti i miglioramenti del caso. A questa possibilità tuttavia gli sviluppatori hanno metaforicamente risposto con un latineggiante “vade retro”: Rome 2 non sarà un semplice clone con la grafica aggiornata; basta dare una fugace occhiata sul sito ufficiale di Total War per accorgersi che le innovazioni non mancano, e che la software house ha intenzione di settare un nuovo standard qualitativo per la serie. Ogni parte del gioco è stata rivista per vedere dove fosse più necessario intervenire e apportare dei cambiamenti con lo scopo di svecchiare il gameplay, pur rimanendo fedeli allo spirito della saga.
La prima novità riguarda l’aspetto gestionale ed è rappresentata dall’interessante sistema di province. La mappa del mondo classico sarà infatti più grande e dettagliata di quella dell’originale Rome, caratteristica che avrà parecchie conseguenze sul sistema. Sulla mappa di gioco ogni provincia riunisce varie regioni, e il focus gestionale verte proprio su queste province; essendoci molti più territori, si può creare una provincia e gestirli come fossero un unicum, cosa che accadeva realmente nell’amministrazione dell’antica Roma visto che un governatore romano non si occupava di ogni singolo territorio bensì delle “aree d’influenza” date dalle province dell’impero.
Se impersoneremo Roma la campagna ci porterà ad effettuare delle scelte importanti: spetterà al giocatore decidere se restare fedeli al Senato e difendere gli ideali della Repubblica, o abbattere i propri nemici e proclamarsi Imperatore. Ogni campagna sarà profondamente influenzata dalla storyline personale e dalle scelte che compiremo andando avanti nel gioco; Rome 2 mostrerà il lato più umano e drammatico della storia tra intrighi, cospirazioni, prese di potere e vendette di sangue degne della peggior tragedia senechiana.
La campagna tuttavia non dovrà essere per forza affrontata con Roma: il giocatore può iniziare con qualsiasi civilità, dai cartaginesi agli egizi, dai greci ai macedoni. Secondo James Russel, lead designer di Total War, ogni fazione avrà cultura e caratteristiche proprie, che vanno ben oltre dei semplici cambiamenti estetici e influiscono direttamente sulla giocabilità. Ogni fazione possiede poi differenti alberi tecnologici e progressi da ricercare. Così, mentre i romani inventeranno la formazione a testuggine, gli egizi potrebbero essere impegnati nel progettare i carri falcati da guerra e così via.

Mors tua vita mea
Passando alla battaglia, la novità maggiore consiste nella gestione dell’esercito in legioni. Mentre nei precedenti Total War si comandano separatamente le unità di un certo tipo, dando ordini uno per uno ai plotoni di fanteria, arcieri o cavalieri, in Rome 2 ogni schieramento è diviso in legioni che si muovono in formazione e si comandano in maniera più unitaria. Questo non diminuirà le opzioni tattiche che è possibile sfruttare in ogni partita ma renderà di fatto ogni legione un “piccolo” esercito completo, al cui interno per esempio saranno presenti sia arcieri sia fanti. Sicuramente questa scelta è dettata dalla volontà di rendere le battaglie più realistiche rispetto alle passate iterazioni (la legione era infatti l’unità militare di base dell’esercito romano).
Rome 2 allargherà inoltre la vena "gdr" già ampiamente sperimentata in Shogun 2, permettendo a comandanti e membri della famiglia reale di salire di livello e guadagnare esperienza ed abilità durante la campagna. Oltre ai generali persino le stesse legioni avranno tratti specifici, punti di forza e debolezze. Grazie a tale struttura, vincendo una battaglia decisiva la legione guadagna fama e bonus in combattimento, che rimangono anche in caso di morte del generale.
Assenti nel primo Rome, le battaglie navali faranno il loro esordio assoluto nel mondo antico: le navi avranno un’importanza strategica fondamentale sulla mappa del Mare Nostrum, ad esempio per cingere d’assedio il porto di una città nemica. Rispetto al passato non si selezioneranno più singole navi ma unità di navi, quindi potranno svolgersi scontri navali tra flotte potenzialmente enormi. Una nuova feature consiste nelle battaglie navali miste, con combattimenti che inizieranno in mare per spostarsi sulla terraferma: aspettiamoci per esempio epiche invasioni dal mare, con truppe che sbarcano sulla spiaggia per combattere.

Ubi maior minor cessat
Anche tecnicamente Rome 2 promette faville grazie al rinnovamento totale del motore grafico, che secondo gli sviluppatori consentirà di vedere le animazioni e addirittura le espressioni facciali di ogni soldato sul campo di battaglia. Una prima demo del gioco, mostrata a pochi fortunati eletti della stampa americana, ha visto l’assedio di Cartagine e la sua successiva distruzione da parte dell’esercito romano al termine della terza Guerra Punica. I primi screenshot diffusi fanno effettivamente notare una grafica da far slogare la mascella per numero e dettaglio delle unità a schermo, ma la promessa è che i requisiti hardware richiesti per farlo girare saranno simili a quelli di Shogun 2. Speriamo sia davvero così.
Infine Rome 2 presenterà una nuova telecamera tattica che permetta ai giocatori di visualizzare l’intera regione di scontro, in cui le unità sono rappresentate da icone stilizzate, dando così la possibilità di avere una visione “totale” sull’andamento della battaglia (similmente a quanto già visto in Supreme Commander).
Naturalmente Creative Assembly sta lavorando sodo pure sul comparto multiplayer, che però non ha ancora voluto svelare se non dicendo che sarà “qualcosa di davvero grosso”. Restiamo in attesa di ulteriori informazioni, consapevoli del fatto che le partite multiplayer dei giochi Total War si sono sempre rivelate divertenti ed entusiasmanti. Come se tutto ciò non bastasse è probabile che avverrà il supporto delle mod amatoriali tramite lo Steam Workshop, come già successo per The Elder Scrolls V: Skyrim, Portal 2 o Civilization V, anche se non è ancora stato confermato. Questo non può che farci ben sperare grazie alla comunità di Total War, da sempre attivissima sul piano del modding.
La data d’uscita al momento è prevista per la seconda parte del 2013, salvo ritardi a cui la software house non ci ha per fortuna abituato. Fino a quel momento, non resta che consolarci con gli altri capitoli della guerra totale.

Anteprima di Moto GP 13

Jerez – Proprio quando la MotoGP, quella vera, sta per entrare nel vivo, con un Valentino Rossi che fa segnare il giro più veloce nella giornata domenicale di test a Jerez, Milestone decide di presentare per la prima volta alla stampa specializzata il nuovo capitolo della serie motociclistica per eccellenza strappandola letteralmente dalle mani dei Monumental Games, incapaci in questi anni di riuscire a regalare ai fan un prodotto in linea con le loro aspettative.
Il ruolo di Milestone quindi è chiaro: radere al suolo quanto fatto fin'ora e ricostruire tassello su tassello un prodotto incline alle esigenze degli appassionati, solido nella fisica, tecnicamente soddisfacente e, cosa sempre importantissima, ricco di contenuti.
Siamo volati quindi a Jerez per vedere come proseguono i lavori, eccovi quanto emerso dalla nostra lunga sessione giornaliera.



Ready, set, go!
Reboot, una parola che ormai ricorre sin troppo spesso nel mondo videoludico, è così che Michele Caletti, Game Director in Milestone, definisce MotoGP 13. Il motivo? È presto detto.
Nulla di quanto fatto da Capcom e Monumental è stato mantenuto, ci troveremo per le mani quindi un titolo rivisto e rinnovato sotto ogni singolo aspetto: una nuova base di partenza per tutti i capitoli futuri.
Lo sviluppo ovviamente è avvenuto esclusivamente nell'ultimo anno e, come in moto Gp 07/08 (sempre di Milestone) il focus della produzione rimane quel mix di divertimento e simulazione che ha sempre appassionato e fatto innamorare migliaia di fan. Il concept vira in questo senso verso i piloti, portando il giocatore a sentirsi davvero come Rossi o Dovizioso, trascinandolo di forza dentro al casco e rimuovendo tutti quegli elementi di contorno che nella realtà non vengono gestiti direttamente dai corridori. Assumere nuovi meccanici, per esempio, od occuparsi degli sponsor non sarà più di nostra mansione, nemmeno nella modalità carriera. Noi avremo esclusivamente il compito di scendere in pista e dare l'anima gara dopo gara, passando dalla moto 3 alla moto 2 per poi approdare finalmente in MotoGP.
L'evoluzione della carriera lascerà altresì spazio alle scelte del giocatore, permettendogli di declinare inviti dei top team e restare magari un altro anno nella propria scuderia tentando di portarla, con i pochi mezzi a disposizione, al top.
Non mancheranno ovviamente tutta una serie di funzionalità per decidere insieme ai nostri meccanici il setting della moto prima di ogni gara e altre feature dedicate ai piloti, quali la gestione dei rapporti con la stampa e con i propri fan.
Per poter dare un maggior senso di realismo al tutto sono state riprodotte in maniera certosina inquadrature e riprese televisive, ma questo, ovviamente, solo nel pre e post gara, lasciando così la simulazione intatta. Da pilota infatti non sentiremo commenti televisivi o altro, ma piuttosto solo le saltuarie comunicazioni dei box che ci ragguagliano su distacco e posizione.
Durante la carriera inoltre non ci saranno indicazioni a schermo che segnaleranno il nostro valore come pilota, da ricercare invece facendo attenzione alla nostra notorietà sulle pagine dei giornali e alla quantità di interazioni sui vari social network.



Si sale in sella!
Solo due le modalità disponibili in questa prima prova: il classico Grand Prix Championship e una serie di gare della MotoGP 2012. Tra le altre, non ancora attive, spuntavano competizioni per la moto 2, moto 3 e la modalità multiplayer alle quali si va ad aggiungere il sempre graditissimo split screen in locale per due giocatori.
E' il moto dome a darci il benvenuto sull'asfalto, una rapida consultazione con i meccanici, due ritocchi al setting della moto ed eravamo già pronti in griglia. Le opzioni pre gara ci permetteranno come sempre di scegliere il numero di giri da completare, partendo da un minimo di tre fino ad arrivare alla simulazione completa della competizione, ma anche i valori di intelligenza artificiale, condizioni meteo e ovviamente la possibilità di attivare o disattivare una lunga serie di aiuti alla guida.
Si potrà optare anche per dei comodi preset, laddove in amateur avremo aiuti alla frenata, urti meno influenti sulla stabilità della moto, una sorta di auto traiettoria che ci farà imboccare al meglio le curve e un controllo maggiore sulla potenza del motore in uscita. Sono fattori che possono essere disabilitati completamente a nostro piacimento, arrivando, in modalità pro a dover padroneggiare un vero mostro a due ruote, impresa che solo i giocatori più abili riusciranno ad ottenere.
Un modello di guida quindi adattabile ad un grandissimo numero di giocatori, scalabile in termini di difficoltà per evitare di doversi basare solo sui profili pre caricati da Milestone e in grado di regalare sensazioni davvero ottime.
Già perché in pista l'IA non darà tregue, sarà sempre pronta ad approfittare di ogni nostro più piccolo errore, anche stringendoci in entrata se questo dovesse significare mantenere la prima posizione. E' una risposta più che soddisfacente, sebbene, e ci teniamo sempre a sottolinearlo in questi casi, la versione di test da noi provata fosse ancora acerba. Nonostante il lavoro da svolgere sia molto, con tempi peraltro piuttosto stretti, le basi ci sono tutte per avere finalmente un gioco di corse con tutti i crismi del caso. Un grandissimo lavoro è stato svolto anche nel comparto tecnico, con un buon impatto visivo dei tracciati e animazioni finalmente eccellenti, appoggiate ad un motore fisico rifatto completamente da zero.
Al termine di ogni gara nella modalità single player verremo poi ricompensati con punti esperienza legati al nostro profilo, grazie ai quali andare a sbloccare successivamente ulteriori piloti, immagini e video speciali. Milestone ha voluto unificare le esperienze di gioco single e multi mantenendo un unico profilo, così da dare esattamente l'idea di quanto tempo un giocatore abbia speso sul titolo, a prescindere dalle modalità eseguite.
Maggiori dettagli arriveranno sicuramente in futuro, con feature non ancora rivelate ma che potrebbero aggiungere ulteriore valore ad un prodotto già sull'ottima strada.



Piste virtuali
A nostra disposizione avevamo il circuito di Jerez, il Mugello e Laguna Seca, ognuno dei quali riprodotti nei minimi dettagli. La casa di sviluppo italiana in questo senso sta lavorando in maniera certosina per portare su MotoGP 13 tutte le livree e i piloti ufficiali del prossimo campionato. Se siete amanti della moto gp quindi non resterete delusi, il prodotto sarà completamente aggiornato.
Per quanto riguarda le piste anche qui, grazie alla collaborazione diretta con FIM e IRTA, i designer Milestone hanno avuto a disposizione i modelli Autocad dei tracciati e ogni singola sezione è stata prima disegnata e poi approvata dalla stessa FIM. Durante la presentazione ci è stato spiegato che ogni singolo elemento presente a bordopista, sponsor minuscoli e cartelli inclusi, è stato aggiunto al titolo per una riproduzione finale assolutamente fedele alla controparte reale. Il tutto poi arricchito da un nuovo sistema di illuminazione e inediti effetti atmosferici che metteranno in gioco il feeling del vero campionato Motogp.

lunedì 10 giugno 2013

FIFA 14

Quattro calci a un pallone

Le nostre prime partite con il nuovo simulatore calcistico EA Sports.


Così come i tifosi stanno attendendo notizie di calciomercato per scoprire quali nuovi acquisti arricchiranno le rose della propria squadra preferita, gli appassionati di videogiochi stanno attendendo notizie relative alle nuove simulazioni calcistiche che invaderanno il mercato a inizio autunno. Per riassumere quanto svelato fino a ora e per permettere alla stampa specializzata di toccare con mano una prima build di FIFA 14 (pre-alpha completa al 60% circa), EA ha organizzato un evento di presentazione a Milano. Indossati pantaloncini e maglietta e artigliato un pad per 360, siamo scesi in campo per alcune partite...
La possibilità di proteggere la palla dagli interventi degli avversari è una delle principali novità di FIFA 14 - FIFA 14
La possibilità di proteggere la palla dagli interventi degli avversari è una delle principali novità di FIFA 14

MOVIMENTI, TIRI E FISICA DELLA PALLA…

Come “riscaldamento” pre-partita, prima di poter toccare con mano FIFA 14, Sebastian Enrique (producer) e Kantcho Doskov (associate producer) ci hanno brevemente elencato i punti cardini su cui si è incentrato il lavoro del team di EA Canada. Le novità principali di FIFA 14 possono essere riassunte con poche semplici parole (“Pure Shoot”, “Real Ball Physics”, “Protect The Ball” e “Precision Movement”) e sono tutte rivolte a incrementare il livello di realismo in diversi frangenti di gioco. Di particolare interesse le modifiche apportate alla fisica dei giocatori e della palla, che dovrebbero rendere decisamente più piacevoli agli occhi (e più aderenti a quanto si vede su un vero campo di calcio) ogni tipo di azione. Le nuove routine di movimento rispetteranno in maniera fedele le reazioni dei corpi in base agli spostamenti del peso nei cambi di direzione, negli scatti e nelle frenate e prenderanno in considerazione parametri quali la velocità della corsa per stabilire i tempi e gli spazi necessari per eseguire la giocata richiesta.
L’avvicinamento al pallone e il posizionamento del corpo in fase di conclusione a rete saranno gestite in maniera più realistica e fluida grazie all’aggiunta di un nuovo set di animazioni; questa novità, definita da Sebastian Enrique “Pure Shoot” si intreccerà direttamente con un’altra delle modifiche presenti in FIFA 14, ovvero il “Real Ball Physics”. Il comportamento e le reazioni del pallone sono stati soggetti di un lavoro di restyling piuttosto corposo, che permetterà di scoccare conclusioni che adotteranno traiettorie differenti a seconda di come avviene l’impatto tra piede e palla. Le parabole dei tiri saranno quindi più varie e imprevedibili e, più in generale, la sensazione ad ogni calcio dovrebbe essere più convincente.
Non subirà invece particolari cambiamenti il sistema di controllo, anche se sarà disponibile una nuova giocata denominata “Protect The Ball”. Una volta ricevuto un passaggio, tenendo premuto il grilletto sinistro il giocatore inizierà a proteggere la sfera con il proprio corpo in modo da impedire l’intervento degli avversari.
Le fasi di tiro saranno rese più realistiche da nuove animazioni e da una rinnovata routine che gestisce il comportamento del pallone - FIFA 14
Le fasi di tiro saranno rese più realistiche da nuove animazioni e da una rinnovata routine che gestisce il comportamento del pallone
Questa nuova mossa permetterà, ad esempio, di prendere tempo per far salire i compagni di squadra dopo un rilancio lungo senza doversi continuare a muovere per il campo con il rischio di essere contrastati e perdere il possesso palla; ovviamente non si tratterà di una giocata “invincibile”, e sarà comunque possibile entrare in tackle e recuperare il controllo della sfera.
A questo elenco di novità che avranno un impatto di un certo rilievo su quanto accade sul terreno di gioco si aggiungeranno poi alcune modifiche relative a opzioni e modalità. EA non ha ancora fornito un elenco completo dei cambiamenti, ma nel corso della presentazione è stato confermato che saranno presenti nuovi skill games durante le fasi di caricamento e che la modalità Carriera potrà contare su un hub completamente rinnovato e su un nuovo sistema di scouting.

IN CAMPO

La versione da noi provata, come già scritto in precedenza, era ampiamente incompleta e presentava alcuni bug legati soprattutto all’intelligenza artificiale di arbitri e compagni di squadra. Malgrado quindi alcuni problemi di fondo abbiano reso meno agevole il dipanarsi della manovra, le sensazioni ricavata sono state nel complesso positive. Per quanto sia evidente che le novità presenti non abbiamo l’impatto dirompente di alcune modifiche apportate negli ultimi anni (impact engine piuttosto che la difesa tattica), osservando l’incedere dei giocatori e le animazioni che accompagnano le conclusioni a rete si può notare una fluidità nei movimenti leggermente superiore e, di conseguenza, un maggiore livello di realismo. La meccanica “Protect The Ball” ha sicuramente un discreto potenziale in particolari frangenti di gioco, ma trattandosi di una novità assoluta (e considerando che non potevamo impossessarci per ore di una postazione per testarla ogni situazione) abbiamo avuto modo di sfruttarla in maniera piuttosto superficiale.
Le reazioni a scatti, frenate e cambi di direzione varieranno a seconda della velocità e della posizione dei giocatori - FIFA 14
Le reazioni a scatti, frenate e cambi di direzione varieranno a seconda della velocità e della posizione dei giocatori
Per riuscire a capire se anche quest’anno tutti i pezzi del puzzle si uniranno alla perfezione per formare un quadro vincente dovremo quindi attendere di mettere le mani su una versione più completa ma è comunque evidente che, anche in considerazione delle solide basi su cui poggia FIFA 14, il titolo EA promette di regalare ancora grandi soddisfazioni agli appassionati del genere.

Remember Me

Lo abbiamo atteso, lo abbiamo desiderato, e ora è finalmente arrivato il momento di Remember Me, il nuovo gioco d'azione sviluppato dal team francese Dontnod Entertainment che debutta sul mercato dopo anni di lavorazione, cambiamenti, minacce di cancellazione, speranze e poi rivincite. La storia dietro al primo progetto della software house parigina parla di un titolo annunciato come esclusiva PlayStation 3 da Sony, sedotto e poi abbandonato per strada dalla casa giapponese senza proferire parola. Un brutto colpo che rischiava di chiudere anzitempo la carriera di un team agli esordi che avrebbe mostrato più tardi tutto il suo talento, quando Capcom decise di investire sul brand originariamente noto come “Adrift” e finanziarne la realizzazione anche in versione PC e Xbox 360. Dopo più di tre anni di intenso sviluppo, Remember Me è pronto per diffondere la sua visione distorta e pessimistica del futuro dell'umanità in una Parigi completamente stravolta, alla ricerca di qualcuno che possa salvarla dall'oblio.
Se già ci aveva impressionato nella sua versione preliminare testata qualche settimana fa, il codice review PlayStation 3 di Remember Me gentilmente fornitoci da Capcom ha confermato tutte le impressioni e immense aspettative dietro al franchise: seppur alla prima esperienza rilevante, i ragazzi di Dontnod mostrano una straordinaria maestria nel demolire una città e ricostruirla sotto un evidente alone di depressione in un futuro distopico che strizza l'occhio ai più grandi romanzi e film del genere. La Neo-Parigi del 2084 è una metropoli al soldo delle grandi multinazionali che controllano quanto di più intimo e unico possa caratterizzare l'essere umano, i ricordi, trasformati piuttosto in un prodotto commerciale accessibile a chiunque possa permettersene l'acquisto. Un'epoca, quella di Remember Me, che ricorda le atmosfere opprimenti di “1984” e “Blade Runner”, ma che si discosta da questi ultimi con una caratterizzazione unica ed eccezionale.
Nilin è la protagonista di Remember Me: una bella quanto letale ex-cacciatrice di memorie, catturata dalla Memorize e imprigionata nel carcere della Bastiglia. - Remember Me
Nilin è la protagonista di Remember Me: una bella quanto letale ex-cacciatrice di memorie, catturata dalla Memorize e imprigionata nel carcere della Bastiglia.
All'interno di una Bastiglia per l'occasione trasformata in un carcere di massima sicurezza hi-tech, assistiamo impotenti alla prigionia di Nilin, ex-cacciatrice di ricordi appartenente al gruppo degli Erroristi. La protagonista dell'avventura viene catturata dalla Memorize, l'azienda più importante di Neo-Parigi nel commercio delle memorie, e svuotata di tutte le sue reminiscenze, ridotta così a un mero contenitore vuoto pronto per essere distrutto.

NEL CUORE DI NEO-PARIGI

Il pretesto è ottimo per introdurci lentamente al concept di gioco sotto forma di pratico tutorial, permettendoci di evadere dalla Bastiglia grazie all'aiuto di Edge, leader degli Erroristi e amico di Nilin, che fungerà da guida per tutto il corso dell'avventura divisa in otto episodi, completabile in circa 10-12 ore al livello di difficoltà medio. Ogni episodio aggiunge un importante tassello per la memoria di Nilin nella sua lotta contro la Memorize, che si traduce spesso e volentieri in una nuova sfaccettatura del gameplay che viene rimembrata dalla protagonista e pronta per essere utilizzata. È evidente sin dalle prime battute di gioco una grande cura nell'alternare sapientemente le sfumature di un'esperienza ludica dinamica, che varia da momenti di esplorazione a risoluzione di enigmi, dai frenetici combattimenti con i Leapers (cittadini di Neo-Parigi il cui cervello è stata sovraccaricato di eccessive memorie rendendoli instabili e molto pericolosi) e gli agenti Sabre (la squadra di sicurezza cittadina) ai più avvincenti scontri con gli immancabili boss di fine livello.
Uno dei momenti più importanti è sicuramente quello legato all'esplorazione, che prende evidenti spunti dal brand Uncharted e dal recente Tomb Raider per dare vita a un gameplay che si estende spesso e volentieri in verticale, con appassionanti scalate fra cornicioni, grondaie, balconi, cartelloni pubblicitari, gru e finanche grattacieli. Il colpo d'occhio, nella maggior parte dei casi, è di quelli da mozzare il fiato. Ciò nonostante, l'esplorazione in Remember Me è minata da due difetti piuttosto evidenti che la rendono a tratti monotona e ripetitiva: in primis, l'impossibilità di scegliere un percorso diverso da quello prestabilito e interagire con altri elementi dello scenario. La Neo-Parigi di Dontnod Entertainment sprizza carattere da ogni angolo della città, persino nei bassifondi dello Slum 404, uno dei primi scenari dell'avventura, ma si rivela terribilmente statica. Non è possibile saltare o arrampicarsi su un punto diverso dello scenario se non fra quelli espressamente designati dagli sviluppatori, né tantomeno scegliere un itinerario secondario per raggiungere la stessa destinazione.
La componente esplorativa di Remember Me è strutturata spesso e volentieri in estensione verticale, imponendo all'atletica Nilin di arrampicarsi finanche su altissimi grattacieli. Uno sforzo ampiamente ripagato quando si ammirano panorami del genere. - Remember Me
La componente esplorativa di Remember Me è strutturata spesso e volentieri in estensione verticale, imponendo all'atletica Nilin di arrampicarsi finanche su altissimi grattacieli. Uno sforzo ampiamente ripagato quando si ammirano panorami del genere.
In secondo luogo, il gioco risulta essere fastidiosamente telecomandato dall'inizio alla fine dell'avventura, complice la presenza di indicatori su schermo che mostrano l'esatta posizione dove saltare, arrampicarsi o interagire, limitando ancora di più la libertà del giocatore nel valutare l'ambiente circostante, studiare i potenziali punti di interesse e pianificare così la giusta strategia per raggiungere un obiettivo.

VECCHIE REMINISCENZE

È un difetto che avevamo già denunciato in fase di anteprima che permane in questa versione completa di Remember Me e che non è possibile disattivare in nessun modo dal menu principale, costringendo il giocatore a conviverci forzatamente per l'intera campagna. Una città dal potenziale talmente vasto viene così ridotta a un semplice contorno privo di vita e interazione, se non per pochi oggetti collezionabili sparsi in punti nevralgici della città, spesso anticipati da una sorta di quadro futuristico che si attiva con la presenza di Nilin, evidenziandone la posizione in prossimità di un dettaglio dello scenario. Si tratta perlopiù di bonus votati ad aumentare la salute massima e le abilità di Nilin legate al Sensen, l'impianto inserito nel cervello di ogni cittadino di Neo-Parigi, mentre sporadicamente è possibile imbattersi in pacchetti informativi (à la BioShock) che illustrano le vicende che hanno portato Neo-Parigi al collasso e all'insurrezione della Memorize.
Un altro aspetto importante per l'esposizione del canovaccio sono le reminiscenze: si tratta di determinati spot in cui Nilin dovrà attivare una memoria latente appartenente a un altro personaggio per riviverne un particolare ricordo, visualizzando gli spostamenti della sua sagoma fantasma sullo scenario, sincronizzandosi a porte e combinazioni segrete così da individuare il percorso per raggiungere un particolare obiettivo. Se inizialmente le reminiscenze si limitano a dei semplici itinerari da seguire, con il prosieguo delle avventure diventeranno man mano più complesse portandoci a superare campi minati o evitare il raggio d'azione di alcune sentinelle, fino a imbatterci in intriganti enigmi dove sfoggiare le proprie abilità logiche. Per quanto sostanzialmente in numero inferiore rispetto ad altri titoli d'azione similari, gli enigmi di Remember Me hanno il pregio di essere originali e ben congegnati, risultando una valida aggiunta al comparto narrativo.
Durante le reminiscenze, Nilin deve sincronizzarsi con il ricordo di personaggi secondari, in modo da riviverne le memorie e accedere a percorsi esclusivi ed edifici non accessibili. - Remember Me
Durante le reminiscenze, Nilin deve sincronizzarsi con il ricordo di personaggi secondari, in modo da riviverne le memorie e accedere a percorsi esclusivi ed edifici non accessibili.
Il cuore dell'esperienza ludica è legato ai combattimenti: sin dal primo approccio con i Leapers nei bassifondi dello Slum 404 si possono ammirare le peculiarità del sistema di controllo che omaggia Batman: Arkham Asylum/City e il suo Free-Flow Combat System con un modello di gioco basato sull'utilizzo di due tasti azione (calcio e pugno, tasti Quadrato e Triangolo) e di una schivata (tasto X), oltre a varianti offensive e difensive legate alle particolari abilità psico-fisiche di Nilin.

MAKE YOUR OWN COMBO

L'aspetto cruciale dei combattimenti è legato al cosiddetto Laboratorio delle Combo: si tratta di un menu raggiungibile con il tasto Select che consente di modificare a piacimento l'essenza di una combo sbloccando nuove tecniche e abbinandole fra loro per ottenere risultati man mano più devastanti. Un aspetto che dona notevole profondità e varietà al sistema di combattimento e che si adatta alla perfezione ai diversi stili di gioco di ciascun utente, che sarà invogliato a sperimentare le diverse combinazioni così da trovare la mossa più adatta a una particolare situazione. Sono quattro le combo che si possono sviluppare nel corso dell'avventura: ognuna di essere partirà da una determinata sequenza di calci e pugni che sarà espandibile nel prosieguo del gioco, guadagnando punti esperienza PPP in ogni scontro così da sbloccare le 24 abilità note come Pressen, suddivise in quattro categorie: Potenza, Rigenerazione, Raffreddamento e Concatenamento.
Diverso sarà il posizionamento di un Pressen all'interno di una combo, differente sarà l'effetto sul campo di battaglia: se un Pressen Potenza garantisce danni notevoli sul versante offensivo e si dimostra utile per rompere la guardia dei nemici corazzati, un Pressen Rigenerazione consente di recuperare velocemente una porzione di energia evitando di morire anzitempo. Posizionando più Pressen dello stesso tipo nella medesima combo si otterranno tecniche più o meno efficaci per determinate situazioni. Inserire un Pressen Concatenamento al termine di una combo assicura un miglioramento esponenziale dei valori di ciascun attacco, immediatamente tangibili grazie al pratico schema nel Laboratorio delle Combo che mostra in tempo reale l'apporto di un Pressen posizionato diversamente nella catena della combo. Il risultato finale è impressionante: il combat system diventa così parte integrante del giocatore e può essere completamente adattato in base ai propri gusti.