Dopo il nostro corposo hands on della scorsa settimana, torniamo a parlare ancora una volta di Dragon’s Dogma, Action GdR targato Capcom che sta suscitando molto interesse in tutti gli appassionati del genere, in particolare tra gli “orfani” di Dark Souls, che dopo aver sofferto le pene dell’inferno per portare a compimento il titolo From Software, sono ora a caccia di nuove avventure. Se nella precedente preview vi si era dato conto di quanto visto negli uffici Halifax nel contesto di un apposito evento, oggi parliamo di un codice preview che ci siamo presi il tempo di spolpare con calma, proprio per approfondire quegli aspetti su cui il test di settimana scorsa (al quale, di nuovo, vi rimandiamo per tutto il resto) non era riuscito a far luce. A partire dai menu, passando per la creazione del personaggio e delle pedine del party, per poi proseguire con i primi assaggi di una trama che si preannuncia intrigante e ben strutturata. Appena concluso il primo caricamento, siamo stati accolti dalla classica schermata d’avvio, sullo sfondo della quale scorreva ciclicamente un filmato pre-renderizzato, ma con l’engine in-game, che ci ha subito fatto ben sperare per la ricchezza grafica delle ambientazioni. Di filmati in CG veri e propri ne abbiamo visti ben pochi - anzi, a dire il vero solo uno, peraltro di ottima fattura - ma non ne abbiamo sentito la mancanza per tutto il tempo che abbiamo giocato a Dragon’s Dogma. Il gioco sfrutta per le sue spettacolari cut-scene il sempre più potente e flessibile MT Framework, capace di gestire in scioltezza, durante le fasi in-game, ambientazioni all’aperto vastissime e ricche di dettagli, così come dungeon, grotte e più in generale ambienti al chiuso veramente evocativi.
TROPPO VASTO PER ESSERE PERFETTO
Se qualcuno di voi nutriva poi dei timori in merito alla fluidità di Dragon’s Dogma su PS3, ci sentiamo di rassicurarlo subito. Il gioco è stato provato su una debug PlayStation 3 e gira impeccabilmente nella quasi totalità dei casi, mentre solo in rari momenti, prevalentemente durante le cut-scene, ha mostrato qualche lieve calo di frame rate (mantenendosi comunque su livelli di aggiornamento più che onesti). Rilevata fin da subito una buona applicazione della fisica al mondo di gioco e agli oggetti distruttibili, anche se la tendenza a svanire nel nulla, sia per una cassa fracassata che per il corpo di un nemico appena ucciso, stona con il realismo delle scene rappresentate. Problema inverso, invece, per gli oggetti che, in campo aperto, compaiono all’improvviso avvicinandosi al punto di vista, per quanto l’effetto pop-up sembri mitigato dall’uso di un filtro di dithering per ottenerne una comparsa graduale. Abbiamo ravvisato anche qualche problemino di compenetrazione fra poligoni, che si è trasformato in problemone nel momento in cui siamo passati letteralmente attraverso una pedina, salendo una scala… ma, verosimilmente, vista l’ampiezza delle aree di gioco e la vastità stessa del progetto open world, sarebbe stato proibitivo in termini di utilizzo della memoria un approccio diverso da questo. Tenendo presente la complessità del mondo rappresentato, nonché le routine di IA delle pedine del vostro party, più gli NPC e i nemici, e la necessità di calcolare anche i cicli giorno/notte che scandiscono il passare del tempo nelle rigogliose terre di Dragon’s Dogma, si tratta di piccole imperfezioni assolutamente comprensibili e, onestamente, perdonabili. Resta il dubbio che l’MT Framework si comporti in modo migliore su 360, com’è sempre stato in passato, ma questo è un punto su cui potremo dibattere solo in sede di recensione o comunque con le versioni retail sotto mano.
MI ILLUMINO D’IMMENSO… E SCATTO UNA FOTO
Abbiamo apprezzato molto lo stile grafico utilizzato, sia per la caratterizzazione del bestiario, sia per quanto riguarda le varianti dei combattenti (in fase di editing) e le loro armoniose proporzioni… così come la possibilità di infrangere queste ultime per ottenere campioni dalle sembianze caricaturali, come fragili maghi anziani di bassa statura o nerborute e giunoniche guerriere. Tutto ciò che viene rappresentato su schermo comunica una piacevole sensazione di concreto realismo, complice anche una modellazione attenta e varia, sia delle ambientazioni che dei personaggi. L’unica nota leggermente negativa riguarda la qualità delle texture, tendenzialmente di bassa definizione, ma comunque sempre di qualità. In Dragon’s Dogma ciò che stupisce è il colpo d’occhio, grazie a un sistema di illuminazione e gestione delle ombre molto bene implementati. Il dettaglio, più che da texture definite, è conferito ai modelli poligonali tramite l’uso intelligente del normal mapping, simulando, tramite un’accorta illuminazione, superfici più dettagliate di quanto non lo siano in realtà. Il risultato d’insieme è spettacolare, e non è un caso che il team di sviluppo abbia previsto la possibilità di scattare fotografie virtuali da poter poi condividere con la community online ufficiale, attraverso la voce del menu principale “Circolo delle pedine”.
QUANDO IL DRAGO NON C’È, GLI ARISEN BALLANO…
Per quanto riguarda la trama, ci siamo trovati di fronte a uno script che pesca sapientemente nell’immaginario fantasy, soprattutto per quanto riguarda la narrativa sui Draghi, proponendo situazioni che non potranno che rievocare nella mente dei videogiocatori/cinefili le immagini del film Dragonheart (Rob Cohen, 1996). Il destino del protagonista sarà, infatti, inscindibilmente legato all’improvvisa ricomparsa di un gigantesco Drago, che riconoscendo nel valore del vostro alter ego le doti dell’Arisen (il campione destinato, forse, a sconfiggerlo) lo priverà, senza ucciderlo, del suo stesso cuore! Dopo un iniziale flashback, che vi getterà temporaneamente nei panni di un altro Arisen, in compagnia di un suo party e in missione in un altro tempo e in un altro luogo, avrà finalmente inizio la vostra avventura. Viste le premesse, voi non dovreste essere altro che l’anello di un’infinita catena di scontri fra Draghi e Arisen, ma al momento di iniziare la vostra personale epopea non sarete che un inesperto e debole campione in fasce, qualunque sia la classe e il sesso che deciderete di selezionare per il vostro alter ego. La trama verrà raccontata, oltre che attraverso le già citate cut-scene, anche sfruttando dialoghi che si svolgeranno costantemente durante l’azione, con le pedine che dispenseranno suggerimenti e faranno commenti sugli eventi. Dialoghi veri e propri (intesi come scambi di battute fra il protagonista e qualcun altro) in realtà non ne abbiamo ascoltati, perché l’Arisen, a quanto pare, è uno (o una, dipenderà da voi) di poche parole… Ma tutti gli NPC interpellati si sono esibiti in onesti soliloqui, spiegandoci per filo e per segno quali erano i loro problemi e assegnandoci subito le prime quest da portare a termine. A titolo informativo: il doppiaggio è di buona qualità, ma rigorosamente in inglese sottotitolato in italiano.
TRE PEDINE CHE NON MANGIANO SOLO IN DIAGONALE
Per quanto riguarda il sistema di combattimento, Dragon’s Dogma si esibisce in un approccio esclusivamente action, che prevede la collaborazione di un massimo di tre pedine (delle quali una impostata come primaria), che combatteranno autonomamente al vostro fianco, imparando anche dalla vostra condotta. L’Intelligenza Artificiale di queste si è rivelata sorprendentemente buona, rendendo ogni scontro decisamente avvincente, come quando una pedina ha bloccato alle spalle un goblin richiedendo il nostro intervento per finirlo! Intrigante, a tal proposito, la possibilità di afferrare oggetti e personaggi, mettendoseli letteralmente in spalla, che durante i combattimenti si traduce direttamente nella capacità di immobilizzare un nemico, oppure di aggrapparsi al corpo dei mostri più imponenti con la semplice pressione del tasto R2. Una soluzione, probabilmente insita nelle feature supportate dal possente MT Framework e mutuata da Lost Planet 2, che ci ha ricordato, in chiave fantasy, anche gli epici scontri con i colossi del magico Shadow of the Colossus. Alla croce direzionale è stato assegnato un basilare sistema di comunicazione per impartire ordini ai propri gregari, lanciandoli all’attacco oppure richiamandoli nei ranghi, ma è una meccanica di gioco avanzata che non farà la sua comparsa immediatamente fra le opzioni di gioco. Il combat system, nel complesso, si è dimostrato dunque appagante e vario, anche se privo di un sistema di lock e leggermente caotico nelle situazioni più concitate, paradossalmente proprio a causa della completa autonomia delle pedine, le quali hanno ingaggiato spesso lo stesso nostro avversario. Cos’altro dire se non che siamo impazienti di farci strappare il cuore dal petto, indossando gli scomodi panni dell’Arisen?