sabato 31 marzo 2012

Epic Mickey 2

Il ritorno di Mickey Mouse

Uno topo e un coniglio contro le forze del male.

di Marco Ravetto, pubblicato il
Dopo aver annunciato ufficialmente l’uscita di Epic Mickey 2, prevista per il prossimo autunno, Warren Spector è stato protagonista di un tour europeo organizzato per mostrare alla stampa la sua ultima creazione. Topolino e Oswald sono quindi atterrati a Milano, in un evento organizzato da Disney che ci ha permesso di vedere (e toccare con mano) alcune delle caratteristiche più interessanti di The Power of Two.

UNO SGUARDO AL FUTURO

Nella prima parte della presentazione Warren Spector si è concentrato su tre elementi che differenzieranno di Epic Mickey 2: The Power of Two, dal suo predecessore. Le prime modifiche riguarderanno il sistema di gestione dell’inquadratura, una delle componenti del primo episodio che ha ricevuto il maggior numero di critiche da stampa specializzata e pubblico. Spector ha dichiarato che subito dopo l’uscita di Epic Mickey è stato creato un team impegnato esclusivamente nello studio e nell’implementazione di nuove soluzioni per rendere più funzionale la telecamera di gioco, sottolineando poi come siano stati apportati oltre mille cambiamenti in questo campo. L’obiettivo finale, stando alle parole dello stesso Spector, è quello di permettere a un giocatore interessato ad affrontare la quest principale senza dedicarsi a nessuna attività secondaria di poter vivere la sua avventura senza dover mai toccare il tasto demandato alla gestione dell’inquadratura.
Utilizzando le sue orecchie come pale di un elicottero, Oswald può aiutare Mickey a superare alcuni ostacoli - Epic Mickey 2
Utilizzando le sue orecchie come pale di un elicottero, Oswald può aiutare Mickey a superare alcuni ostacoli
Il secondo elemento che distinguerà in maniera netta The Power of Two dal suo predecessore sarà la presenza del parlato. I versi che hanno accompagnato il primo Epic Mickey saranno infatti sostituiti da parole (con annessa localizzazione), con dialoghi scritti da Marv Wolfman, autore di centinaia di fumetti per Marvel e DC Comics. Inoltre, seguendo quella che è una storica tradizione per le produzioni targate Disney, nel corso del gioco saranno presenti brani musicali originali che accompagneranno lo sviluppo della storia. Per non lasciar adito dubbi, Spector ha dichiarato che tutti le canzoni presenti non avranno la minima influenza sul gameplay e che fungeranno da semplice soluzione narrativa nelle sequenze di intermezzo. L’ultimo elemento su cui si è soffermato Spector è stato il concetto di “persistence”. Al contrario di quanto accadeva nel primo Epic Mickey, in cui le nostre azioni venivano “azzerate” una volta concluso un livello, in The Power of Two le scelte operate saranno mantenute per sempre. Questo vuol dire che, tornando in una zona già affrontata, eventuali modifiche derivanti dai nostri comportamenti (quali ad esempio, l’utilizzo dei pennelli su particolari superfici) saranno presenti.

LA STRANA COPPIA

Epic Mickey 2 presenterà quindi una notevole mole di novità e, al contrario di quanto accaduto per il primo episodio, non lo farà esclusivamente su Wii. The Power of Two sarà infatti disponibile anche su PS3 e Xbox 360, in due versioni che potranno sfruttare le superiori potenzialità tecniche delle console Sony e Microsoft per riprodurre in tutto il suo splendore l’universo Disney. Un’altra novità di assoluto rilievo sarà rappresentata dalla presenza di un’opzione multigiocatore che permetterà di vestire i panni del coniglio Oswald per aiutare Mickey nella sua missione. Oltre a sottolineare come la modalità cooperativa sarà disponibile esclusivamente in locale (con split-screen e possibilità di entrare e uscire da una partita in qualunque momento), Spector ha parlato brevemente dei due personaggi mettendone in risalto le differenze; le diverse “armi” di cui disporranno Mickey e Oswald (rispettivamente un pennello e un telecomando) dovranno essere sfruttate in maniera coordinata e si riveleranno più o meno efficaci a seconda dei nemici da affrontare. Anche l’ambientazione di gioco subirà un discreta quantità di cambiamenti, con la riproposizione di alcuni luoghi già visti nel primo episodio (in versione riveduta e corretta) che si affiancherà a locazioni originali.
Le sequenze a scrolling orizzontale ripropongono situazioni tipiche del genere. Lascia perplessa la scelta di adottare anche in questi frangenti lo split screen verticale per la modalità cooperativa - Epic Mickey 2
Le sequenze a scrolling orizzontale ripropongono situazioni tipiche del genere. Lascia perplessa la scelta di adottare anche in questi frangenti lo split screen verticale per la modalità cooperativa

LA RUOTA MISTERIOSA

La conclusione della presentazione di Warren Spector non ha segnato la fine del nostro incontro con Epic Mickey 2, dato che la presenza di due postazioni ci ha permesso di vestire per qualche minuto i panni di Topolino su Wii e Xbox 360. Fatte salve le ovvie (e piuttosto evidenti) differenze dal punto di vista tecnico e le altrettanto prevedibili differenze nel sistema di controllo (classico pad contro l’accoppiata Wiimote e Nunchuck) le due versioni sono virtualmente identiche. Pur considerando che mancano ancora diversi mesi all’uscita del gioco e che quanto abbiamo visto è solo una piccolissima porzione di quanto Epic Mickey 2 avrà da offrire, il nostro primo contatto con questa nuova avventura di Topolino è stato un alternarsi di luci e ombre. L’impatto visivo è stato nel complesso positivo, mentre alcune meccaniche di gioco cooperative hanno rivelato ancora qualche “ruggine”, tanto che per attivare alcuni elettrodi e mettere in movimento una ruota ci siamo dovuti affidare completamente alle mani di un Oswald controllato dalla cpu. La gestione dell’inquadratura, pur mostrando segni di miglioramento rispetto al passato, ha palesato ancora alcuni limiti, e la scelta di adottare uno split-screen verticale non è parsa completamente convincente soprattutto in corrispondenza delle classiche sezioni a scorrimento orizzontale. Insomma, al momento nel mondo di Epic Mickey 2 non sembra essere tutto oro quello che luccica, anche se è bene ribadire che per poter esprimere una valutazione adeguata sarà necessario un esame più approfondito su una versione in una fase di sviluppo più avanzata.

Max Payne 3

Max Payne 3 presenta la modalità multigiocatore.

di Marco Ravetto, pubblicato il
Mancano solamente due mesi all’uscita di Max Payne 3, e dopo aver dedicato un lungo reportage alla modalità single player è giunto il momento di concentrare il nostro interesse sul multigiocatore. Per toccare con mano come procede il lavoro in questo campo ci siamo recati negli uffici londinesi di Rockstar, dove abbiamo preso parte a una sessione di gioco della durata di un paio di ore.

FUCILI, GRANATE ED ELMETTI

Prima di lanciarci nel vivo dell’azione abbiamo trascorso qualche minuto nella classica sezione di personalizzazione del proprio alter ego virtuale. La quantità di opzioni a disposizione è sufficientemente corposa e permette di creare una notevole varietà di differenti configurazioni d’attacco a seconda dello stile che si preferisce adottare. L’evoluzione del proprio personaggio, che avviene tramite i canonici punti esperienza, amplierà la gamma di modelli a disposizione fornendo un numero crescente di armi/oggetti, ma grazie a un cheat gentilmente attivato dai ragazzi di Rockstar abbiamo avuto ampia libertà di scelta sin dalla prima partita. Ci siamo quindi districati tra fucili a pompa, mitragliatrici, pistole, vari tipi di granate e addirittura un bazooka (come nel single player si utilizzano quattro armi, una per ogni mano, una a due mani e una granata), poi ci siamo dedicati alla selezione di quali equipaggiamenti utilizzare (elmetti, kit curativi, radio…) facendo attenzione a non appesantire troppo il nostro personaggio. La scelta dell’arsenale e degli oggetti influisce infatti sulla velocità dei movimenti (indicata da un’apposita barra), quindi è importante trovare il giusto equilibrio per non incorrere in situazioni spiacevoli una volta entrati in azione.
L'energia vitale degli altri giocatori è chiaramente visibile grazie a un indicatore posto sopra la testa di ogni personaggio - Max Payne 3
L'energia vitale degli altri giocatori è chiaramente visibile grazie a un indicatore posto sopra la testa di ogni personaggio
La parte finale della customizzazione del nostro personaggio è stata dedicata alla scelta dei “burst”, ovvero di una serie di potenziamenti attivabili mediante l’utilizzo dell’adrenalina (segnalata da un apposito indicatore) recuperata uccidendo nemici e saccheggiandone i corpi. Anche in questo settore la quantità di opzioni a disposizione è sufficientemente corposa e, fatto altrettanto importante, piuttosto varia; si passa da semplici bonus energetici alla possibilità di non essere individuati, dall’incremento della potenza di fuoco fino all’attivazione del fuoco amico per il team avversario.

SPARARE AL RALLENTATORE

Una delle sfide più difficili che Rockstar ha dovuto affrontare è riuscire a riproporre anche nel multigiocatore alcune delle caratteristiche tipiche di Max Payne. Eliminare elementi quali il bullet time o l’utilizzo degli antidolorifici per recuperare energia vitale avrebbe infatti tolto alcune componenti distintive della serie, quindi il lavoro del team di sviluppo si è incentrato sull’individuazione di soluzioni che permettessero di ottenere al tempo stesso un titolo fedele alla sua natura e divertente da giocare. Ecco quindi che il bullet time sarà presente in tutto il suo splendore, e sarà strutturato in modo da influire esclusivamente sul comportamento dei giocatori che si trovano nella propria linea visiva; solamente i nemici sotto tiro subiranno le conseguenze dell’attivazione del bullet time, ovvero una riduzione della velocità di movimento e della frequenza di fuoco, mentre chiunque si trova distante (oppure ai lati o di spalle) potrà continuare ad agire liberamente. Si tratti di una soluzione che, alla prova dei fatti, si è rivelata senza dubbio azzeccata grazie al suo funzionamento intuitivo e alla capacità di rendere ancora più spettacolari gli scontri a fuoco.
Nella modalità Gang Wars lo sviluppo della trama varia a seconda dei risultati ottenuti in ogni sessione di gioco - Max Payne 3
Nella modalità Gang Wars lo sviluppo della trama varia a seconda dei risultati ottenuti in ogni sessione di gioco
Interessanti anche le scelte adottate per quanto riguarda la gestione dell’energia vitale, con la possibilità di affiancare il tradizionale indicatore a un sistema di rigenerazione automatica. Ogni giocatore sarà accompagnato nei suoi spostamenti da una barra (posta sopra la sua testa) che ne indica lo stato di salute, in maniera da avere sempre ben presente quale è la condizione in cui si trovano gli avversari. Saranno inoltre presenti opzioni di customizzazione che permetteranno, ad esempio, di disattivare la rigenerazione automatica, rendendo fondamentale il ruolo degli antidolorifici. Anche il “looting” ricoprirà un ruolo di rilievo in Max Payne 3, dato che ulteriori kit medici (ogni giocatore ne ha a disposizione uno solo per ogni vita), denaro e oggetti extra potranno essere recuperati “ispezionando” i cadaveri dei nemici uccisi.

domenica 25 marzo 2012

Sleeping Dogs

A volte ritornano

Un viaggio a Hong Kong, passando da Activision a Square Enix.


Definire travagliata la nascita di Sleeping Dogs è quantomeno riduttivo. Annunciato nel 2009 (con il nome di True Crime Hong Kong), atteso per il 2010 e rimandato successivamente al 2011, il titolo targato United Front Games sembrava destinato a sparire dal mondo dei videogiochi quando Activision ha deciso di abbandonare il progetto giudicandolo non sufficientemente profittevole. Dopo un periodo di limbo che si è protratto per alcuni mesi, l’ingresso in scena di Square Enix ha ridato linfa vitale a un titolo che, salvo ulteriori ritardi, dovrebbe vedere finalmente la luce entro la fine del 2012.
Le sparatorie seguono uno schema piuttosto lineare: trovare una copertura, puntare, sparare, rimettersi in copertura… - Sleeping Dogs
Le sparatorie seguono uno schema piuttosto lineare: trovare una copertura, puntare, sparare, rimettersi in copertura…

L’IMPORTANZA DI ESSERE FAMOSI

Sleeping Dogs sarà incentrato sulle avventure di Wei Shen, un agente sotto copertura impegnato a smascherare i loschi traffici gestiti dalla malavita di Hong Kong. Lo sviluppo della trama seguirà i dettami tipici degli action movie orientali, con colpi di scena e tradimenti a fare da cornice a sequenze dall’alto contenuto spettacolare che spazieranno tra sparatorie, combattimenti corpo a corpo e inseguimenti in auto. Nella classica tradizione dei titoli free roaming, l’avventura principale sarà affiancata da svariate decine di missioni secondarie, con la possibilità di vagare liberamente in diverse zone di Hong Kong e di interagire con passanti e negozianti. Muovendosi tra i giganteschi grattacieli e le tentacolari vie dello shopping, illuminati dai raggi del sole o dalle insegne al neon dei negozi, sarà possibile acquistare nuovi oggetti, raccogliere informazioni, ricevere richieste di aiuto (ovviamente a pagamento) e dedicarsi ad attività di varia natura. La gestione dei rapporti personali avverrà tramite un sistema di “notorietà” denominato Face, una sorta di scala sociale virtuale che vedrà crescere il nostro status in base alla nostra popolarità, al modo di vestirci, alla casa in cui abitiamo, alla nostra macchina e così via. Incrementare la propria popolarità sarà fondamentale per progredire nel corso del gioco, dato che solamente raggiungendo particolari livelli sarà possibile acquistare alcuni capi di abbigliamento nei negozi, interagire con alcune persone e accettare particolari missioni.
La gestione dei rapporti personali sarà affidata a un sistema denominato Face. In base al livello raggiunto sarà possibile accettare missioni, acquistare particolari oggetti e così via…  - Sleeping Dogs
La gestione dei rapporti personali sarà affidata a un sistema denominato Face. In base al livello raggiunto sarà possibile accettare missioni, acquistare particolari oggetti e così via…

ARTI MARZIALI O RISSA DA BAR?

Per convincere un debitore a saldare il conto, per vendicare uno sgarbo subito o semplicemente per far capire ai membri di una gang rivale chi comanda, Wei Shen disporrà di diversi mezzi, uno più convincente dell’altro. Grazie a una sequenza di inseguimento (la stessa mostrata nel corso dell’E3 2010, allora non giocabile) abbiamo avuto modo di sperimentare le meccaniche di gioco relative ai combattimenti corpo a corpo. Le scelte operate dal team di United Front Games rimandano chiaramente al lavoro svolto da Rockestady con Batman, con l’aggiunta di qualche piccolo tocco studiato per rendere l’azione più spettacolare. La peculiarità più interessante di Sleeping Dogs sarà la possibilità di avvalersi dell’ambiente circostante per eliminare in maniera istantanea alcuni nemici. Eseguendo una presa saranno segnalati infatti in rosso su schermo tutti gli oggetti “utilizzabili” e, avvicinandosi ad essi, si darà il via a una sorta di “fatality” dall’esito particolarmente cruento. Cassonetti dell’immondizia, pannelli elettrici, vetrate, banconi di bar e decine di altri oggetti diventeranno quindi dei preziosi alleati, protagonisti di brevi sequenze che segneranno la dipartita del malcapitato di turno. Le soluzioni stilistiche adottate da United Front Games hanno quindi portato a una “occidentalizzazione” dei combattimenti, in cui le dinamiche degli scontri sembrano ricordare più una rissa da saloon che uno spettacolare confronto a base di arti marziali. Il risultato, pad alla mano, è comunque più che apprezzabile, e potrebbe essere ancora migliore se i nemici si mostreranno meno timidi e attendisti nella versione definitiva.
Malgrado l’ambientazione orientale, le tecniche adottate in combattimento non hanno nulla a che spartire con le arti marziali - Sleeping Dogs
Malgrado l’ambientazione orientale, le tecniche adottate in combattimento non hanno nulla a che spartire con le arti marziali

IN GIRO PER HONG KONG

Le fasi di guida hanno mostrato una struttura di gioco decisamente più rifinita rispetto a quanto visto nel lontano 2010, con un comportamento più realistico sia delle macchine che delle moto. La differenza rispetto al passato è evidente soprattutto per quanto riguarda i mezzi a due ruote, che ora rispondono ai comandi in maniera decisamente convincente; l’impostazione resta comunque incentrata su meccaniche tipicamente arcade, questo è palese, ma non si prova più la sensazione di essere alla guida di un bolide capace di eseguire pieghe e curve che sfidano qualunque legge della fisica. Oltre a sequenze di guida pura, che accompagneranno gli spostamenti da una parte all’altra della città, saranno presenti veri e propri inseguimenti con sparatorie; tramite l’ormai classico bullet time sarà possibile rallentare l’azione per riuscire a gestire al meglio la situazione, e saranno presenti momenti piuttosto spettacolari, come ad esempio il salto da una moto in corsa su una macchina. Abbandonati i mezzi di trasporto, non resta che passare agli scontri a fuoco. Anche in questo settore Sleeping Dogs non presenta particolari innovazioni, con una struttura basata sull’utilizzo delle coperture e su un arsenale piuttosto corposo. La sequenza che abbiamo provato ha messo in evidenza un sistema di puntamento non sempre impeccabile, ma nel complesso le nostre impressioni sono più che positive.
La città di Hong Kong offre numerose possibilità. La missione principale è infatti affiancata da decine di obiettivi secondari - Sleeping Dogs
La città di Hong Kong offre numerose possibilità. La missione principale è infatti affiancata da decine di obiettivi secondari

NON SVEGLIARE IL CANE CHE DORME

Alla luce di quanto abbiamo visto, è difficile comprendere il motivo che ha spinto Activision ad abbandonare il progetto True Crime Hong Kong in una fase di sviluppo già avanzata. Per quanto sia infatti evidente che, almeno nelle sezioni da noi provate, Sleeping Dogs non presenti meccaniche di gioco particolarmente innovative, il titolo di United Front Games può contare su diverse caratteristiche di sicuro interesse, prima fra tutte un’area di dimensioni considerevoli in cui perdersi tra azioni criminali, shopping e missioni secondarie. Le componenti per dare vita a un prodotto interessante ci sono tutte e, a ormai tre anni dalla sua prima apparizione pubblica, l’agente Wei Shen sembra finalmente pronto a vivere la sua missione più importante

Dragon's Dogma

Non tutti i Draghi vengono per nuocere

Siamo tornati a trovare l'eroe senza macchia, senza paura… e senza cuore!


Dopo il nostro corposo hands on della scorsa settimana, torniamo a parlare ancora una volta di Dragon’s Dogma, Action GdR targato Capcom che sta suscitando molto interesse in tutti gli appassionati del genere, in particolare tra gli “orfani” di Dark Souls, che dopo aver sofferto le pene dell’inferno per portare a compimento il titolo From Software, sono ora a caccia di nuove avventure. Se nella precedente preview vi si era dato conto di quanto visto negli uffici Halifax nel contesto di un apposito evento, oggi parliamo di un codice preview che ci siamo presi il tempo di spolpare con calma, proprio per approfondire quegli aspetti su cui il test di settimana scorsa (al quale, di nuovo, vi rimandiamo per tutto il resto) non era riuscito a far luce. A partire dai menu, passando per la creazione del personaggio e delle pedine del party, per poi proseguire con i primi assaggi di una trama che si preannuncia intrigante e ben strutturata. Appena concluso il primo caricamento, siamo stati accolti dalla classica schermata d’avvio, sullo sfondo della quale scorreva ciclicamente un filmato pre-renderizzato, ma con l’engine in-game, che ci ha subito fatto ben sperare per la ricchezza grafica delle ambientazioni. Di filmati in CG veri e propri ne abbiamo visti ben pochi - anzi, a dire il vero solo uno, peraltro di ottima fattura - ma non ne abbiamo sentito la mancanza per tutto il tempo che abbiamo giocato a Dragon’s Dogma. Il gioco sfrutta per le sue spettacolari cut-scene il sempre più potente e flessibile MT Framework, capace di gestire in scioltezza, durante le fasi in-game, ambientazioni all’aperto vastissime e ricche di dettagli, così come dungeon, grotte e più in generale ambienti al chiuso veramente evocativi.
TROPPO VASTO PER ESSERE PERFETTO
Se qualcuno di voi nutriva poi dei timori in merito alla fluidità di Dragon’s Dogma su PS3, ci sentiamo di rassicurarlo subito. Il gioco è stato provato su una debug PlayStation 3 e gira impeccabilmente nella quasi totalità dei casi, mentre solo in rari momenti, prevalentemente durante le cut-scene, ha mostrato qualche lieve calo di frame rate (mantenendosi comunque su livelli di aggiornamento più che onesti). Rilevata fin da subito una buona applicazione della fisica al mondo di gioco e agli oggetti distruttibili, anche se la tendenza a svanire nel nulla, sia per una cassa fracassata che per il corpo di un nemico appena ucciso, stona con il realismo delle scene rappresentate. Problema inverso, invece, per gli oggetti che, in campo aperto, compaiono all’improvviso avvicinandosi al punto di vista, per quanto l’effetto pop-up sembri mitigato dall’uso di un filtro di dithering per ottenerne una comparsa graduale. Abbiamo ravvisato anche qualche problemino di compenetrazione fra poligoni, che si è trasformato in problemone nel momento in cui siamo passati letteralmente attraverso una pedina, salendo una scala… ma, verosimilmente, vista l’ampiezza delle aree di gioco e la vastità stessa del progetto open world, sarebbe stato proibitivo in termini di utilizzo della memoria un approccio diverso da questo. Tenendo presente la complessità del mondo rappresentato, nonché le routine di IA delle pedine del vostro party, più gli NPC e i nemici, e la necessità di calcolare anche i cicli giorno/notte che scandiscono il passare del tempo nelle rigogliose terre di Dragon’s Dogma, si tratta di piccole imperfezioni assolutamente comprensibili e, onestamente, perdonabili. Resta il dubbio che l’MT Framework si comporti in modo migliore su 360, com’è sempre stato in passato, ma questo è un punto su cui potremo dibattere solo in sede di recensione o comunque con le versioni retail sotto mano.
MI ILLUMINO D’IMMENSO… E SCATTO UNA FOTO
Abbiamo apprezzato molto lo stile grafico utilizzato, sia per la caratterizzazione del bestiario, sia per quanto riguarda le varianti dei combattenti (in fase di editing) e le loro armoniose proporzioni… così come la possibilità di infrangere queste ultime per ottenere campioni dalle sembianze caricaturali, come fragili maghi anziani di bassa statura o nerborute e giunoniche guerriere. Tutto ciò che viene rappresentato su schermo comunica una piacevole sensazione di concreto realismo, complice anche una modellazione attenta e varia, sia delle ambientazioni che dei personaggi. L’unica nota leggermente negativa riguarda la qualità delle texture, tendenzialmente di bassa definizione, ma comunque sempre di qualità. In Dragon’s Dogma ciò che stupisce è il colpo d’occhio, grazie a un sistema di illuminazione e gestione delle ombre molto bene implementati. Il dettaglio, più che da texture definite, è conferito ai modelli poligonali tramite l’uso intelligente del normal mapping, simulando, tramite un’accorta illuminazione, superfici più dettagliate di quanto non lo siano in realtà. Il risultato d’insieme è spettacolare, e non è un caso che il team di sviluppo abbia previsto la possibilità di scattare fotografie virtuali da poter poi condividere con la community online ufficiale, attraverso la voce del menu principale “Circolo delle pedine”.
La resa grafica è buona, con qualche limite comprensibile per via della natura free roaming del titolo - Dragon's Dogma
La resa grafica è buona, con qualche limite comprensibile per via della natura free roaming del titolo
QUANDO IL DRAGO NON C’È, GLI ARISEN BALLANO…
Per quanto riguarda la trama, ci siamo trovati di fronte a uno script che pesca sapientemente nell’immaginario fantasy, soprattutto per quanto riguarda la narrativa sui Draghi, proponendo situazioni che non potranno che rievocare nella mente dei videogiocatori/cinefili le immagini del film Dragonheart (Rob Cohen, 1996). Il destino del protagonista sarà, infatti, inscindibilmente legato all’improvvisa ricomparsa di un gigantesco Drago, che riconoscendo nel valore del vostro alter ego le doti dell’Arisen (il campione destinato, forse, a sconfiggerlo) lo priverà, senza ucciderlo, del suo stesso cuore! Dopo un iniziale flashback, che vi getterà temporaneamente nei panni di un altro Arisen, in compagnia di un suo party e in missione in un altro tempo e in un altro luogo, avrà finalmente inizio la vostra avventura. Viste le premesse, voi non dovreste essere altro che l’anello di un’infinita catena di scontri fra Draghi e Arisen, ma al momento di iniziare la vostra personale epopea non sarete che un inesperto e debole campione in fasce, qualunque sia la classe e il sesso che deciderete di selezionare per il vostro alter ego. La trama verrà raccontata, oltre che attraverso le già citate cut-scene, anche sfruttando dialoghi che si svolgeranno costantemente durante l’azione, con le pedine che dispenseranno suggerimenti e faranno commenti sugli eventi. Dialoghi veri e propri (intesi come scambi di battute fra il protagonista e qualcun altro) in realtà non ne abbiamo ascoltati, perché l’Arisen, a quanto pare, è uno (o una, dipenderà da voi) di poche parole… Ma tutti gli NPC interpellati si sono esibiti in onesti soliloqui, spiegandoci per filo e per segno quali erano i loro problemi e assegnandoci subito le prime quest da portare a termine. A titolo informativo: il doppiaggio è di buona qualità, ma rigorosamente in inglese sottotitolato in italiano.
Gli scontri sono resi più avvincenti dalla sorprendente IA delle pedine - Dragon's Dogma
Gli scontri sono resi più avvincenti dalla sorprendente IA delle pedine
TRE PEDINE CHE NON MANGIANO SOLO IN DIAGONALE
Per quanto riguarda il sistema di combattimento, Dragon’s Dogma si esibisce in un approccio esclusivamente action, che prevede la collaborazione di un massimo di tre pedine (delle quali una impostata come primaria), che combatteranno autonomamente al vostro fianco, imparando anche dalla vostra condotta. L’Intelligenza Artificiale di queste si è rivelata sorprendentemente buona, rendendo ogni scontro decisamente avvincente, come quando una pedina ha bloccato alle spalle un goblin richiedendo il nostro intervento per finirlo! Intrigante, a tal proposito, la possibilità di afferrare oggetti e personaggi, mettendoseli letteralmente in spalla, che durante i combattimenti si traduce direttamente nella capacità di immobilizzare un nemico, oppure di aggrapparsi al corpo dei mostri più imponenti con la semplice pressione del tasto R2. Una soluzione, probabilmente insita nelle feature supportate dal possente MT Framework e mutuata da Lost Planet 2, che ci ha ricordato, in chiave fantasy, anche gli epici scontri con i colossi del magico Shadow of the Colossus. Alla croce direzionale è stato assegnato un basilare sistema di comunicazione per impartire ordini ai propri gregari, lanciandoli all’attacco oppure richiamandoli nei ranghi, ma è una meccanica di gioco avanzata che non farà la sua comparsa immediatamente fra le opzioni di gioco. Il combat system, nel complesso, si è dimostrato dunque appagante e vario, anche se privo di un sistema di lock e leggermente caotico nelle situazioni più concitate, paradossalmente proprio a causa della completa autonomia delle pedine, le quali hanno ingaggiato spesso lo stesso nostro avversario. Cos’altro dire se non che siamo impazienti di farci strappare il cuore dal petto, indossando gli scomodi panni dell’Arisen?

Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier

Insieme verso la vittoria

In azione con i soldati del futuro di Ubisoft...


Ghost Recon: Future Soldier, la cui uscita è prevista per la fine di maggio, è sicuramente uno dei titolo più attesi dagli appassionati di sparatutto bellici con una forte componente strategica. Per verificare come procede lo sviluppo del gioco abbiamo vestito per un paio di ore i panni di un membro della squadra Ghost protagonista di questa nuova avventura…

L’ARSENALE DEL PERFETTO SOLDATO

Prima di tuffarci nella sessione di gioco che ci ha permesso di sperimentare due differenti modalità di Ghost Recon: Future Soldier, ci siamo recati velocemente nell’armeria per verificare il funzionamento dell’editor delle armi. Il livello di personalizzazione è veramente elevato, con la possibilità di smontare ogni modello in tutte le sue componenti per poi operare singolarmente le modifiche desiderate. L’aspetto più interessante di questa opzione, che sicuramente sarà apprezzato dagli appassionati di armi, è che i cambiamenti operati hanno un impatto evidente e mutano in maniera consistente il comportamento di ogni modello. Se escludiamo la possibilità di modificare la colorazione (si può applicare una vernice mimetica per rendere meno agevole l’individuazione), tutte le altre voci disponibili riguardano infatti elementi strutturali delle armi. Sarà quindi possibile equipaggiare il proprio fucile di precisione con differenti mirini, decidere quali caricatori (e di conseguenza quali proiettili) utilizzare, scegliere il grilletto (fondamentale per decidere se eseguire colpi singoli oppure raffiche), apportare modifiche a sottocanna, calcio e ad ogni altra componente “meccanica” di tutti i modelli presenti. Per valutare se i cambiamenti operati producono l’effetto desiderato non è fortunatamente necessario aspettare di trovarsi in battaglia; avere un’arma che non risponde alle proprie esigenze nel bel mezzo di un conflitto a fuoco è l’incubo di ogni soldato, e per evitarlo è possibile recarsi a un poligono di tiro e scaricare qualche caricatore su bersagli fissi.
L'obiettivo della modalità Guarriglia è quello di difendere il proprio quartier generale e di eliminare tutti i nemici presenti - Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier
L'obiettivo della modalità Guarriglia è quello di difendere il proprio quartier generale e di eliminare tutti i nemici presenti

SALVATE IL QUARTIER GENERALE

Il nostro debutto sul campo in Ghost Recon: Future Soldier è avvenuto con una partita nella modalità Guerriglia. Si tratta, in estrema sintesi, di una sfida cooperativa nella quale è necessario difendere una postazione dall’assalto di un numero variabile di nemici collaborando con altri tre giocatori. Procedendo nei livelli il numero di avversari da eliminare aumenta costantemente, così come diventa sempre più vario e ricco l’arsenale a loro disposizione. Le diverse tipologie di nemico richiedono differenti approcci per essere sconfitte (quelli con scudi protettivi, ad esempio, devono essere aggirati per avere qualche possibilità di successo), e la presenza di mezzi corazzati in corrispondenza di particolari missioni inserisce un ulteriore elemento di sicuro interesse. L’elemento cardine per riuscire a portare a termine ogni missione è sicuramente il lavoro di squadra, partendo dalla fase di scelta del proprio arsenale (prima di ogni livello è possibile rifornirsi di proiettili e cambiare arma primaria e secondaria) fino ad arrivare al supporto ai propri compagni in battaglia. Coordinare i propri movimenti e stabilire una strategia offensiva è fondamentale per avere qualche speranza di successo, così come è importante essere sempre pronti a intervenire per rianimare un giocatore colpito da un nemico. Se infatti è vero che la perdita di un compagno non preclude la possibilità di terminare una missione, è altrettanto innegabile che ridurre la propria potenza di fuoco del 25% possa rivelarsi un fardello insopportabile soprattutto nelle fasi avanzate.
Avvicinandosi ai nemici senza essere individuati permette di mettere sotto tiro "automatico" fino a quattro bersagli contemporaneamente - Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier
Avvicinandosi ai nemici senza essere individuati permette di mettere sotto tiro "automatico" fino a quattro bersagli contemporaneamente

TUTTI PER UNO, UNO PER TUTTI!

La componente strategica, già caratteristica portante della modalità Guerriglia, è ulteriormente amplificata nello Story Mode. La campagna principale di Ghost Recon: Future Soldier è infatti incentrata sull’utilizzo di tattiche belliche, sullo studio delle postazioni nemiche e sulla capacità di decidere in maniera razionale in che ordine eliminare i propri bersagli. Avvicinarsi a un gruppo di nemici senza essere individuati attiva una particolare meccanica di gioco, che permette di mettere sotto tiro fino a quattro bersagli (uno per ogni componente del team) e di eliminarli dalla distanza senza dare loro la possibilità di reagire. Si tratta di una possibilità da sfruttare soprattutto nelle fasi di avanzamento, quando si incontrano pattuglie formate da pochi soldati che perlustrano la zona o proteggono un avamposto. Sin da queste situazioni di calma apparente è evidente il buon lavoro svolto dal team di sviluppo per quanto riguarda l’intelligenza artificiale; i nemici non sono infatti dei fantocci immobili che attendono solo di essere colpiti ma si spostano ed eseguono tutta una serie di azioni (come abbassarsi per allacciarsi una scarpa) con assoluta naturalezza.
Se lavorare di squadra è quindi importante in fase di avvicinamento al proprio obiettivo, la collaborazione diventa fondamentale durante gli scontri a fuoco. Lanciarsi in azioni solitarie degne di un emulo di John Rambo è infatti il modo migliore per farsi ammazzare e, considerando che la morte di un solo componente del team è sufficiente per il fallimento della missione, è anche il miglior modo per giungere rapidamente alla conclusione della partita.

UN GIOCO DI SQUADRA

Un titolo ricco come Ghost Recon: Future Soldier richiede un lungo periodo di prova per essere apprezzato pienamente, ma le due ore e mezza trascorse tra la modalità Guerriglia e lo Story Mode ci hanno comunque permesso di notare quanto di buono ha da offrire il nuovo nato in casa Ubisoft. Racchiuso in un comparto tecnico di assoluto livello troviamo una simulazione bellica piuttosto ricca, capace di unire in maniera convincente strategia e spettacolarità nei combattimento. L’unico grosso interrogativo a cui questa prova non ha potuto rispondere riguarda la gestione dei nostri compagni di squadra da parte della cpu; avendo giocato infatti sempre in compagnia di tre colleghi non abbiamo avuto modo di verificare se il livello di intelligenza artificiale dei nostri commilitoni sia all’altezza della missione che ci attende.

giovedì 22 marzo 2012

Sniper Ghost Warrior 2 mostra i muscoli

Sniper Ghost Warrior 2 mostra i muscoli

Sniper Ghost Warrior 2 mostra i muscoli - Sniper: Ghost Warrior 2

Un video ci rivela la forza del CryEngine3.

Sniper Ghost Warrior 2 è il nuovo shooter di City Interactive in arrivo per Xbox360, PS3 e PC. Il team ha messo a disposizione un nuovo video dove ci mostra i miglioramenti grafici ottenuti grazie all’utilizzo del potente CryEngine3, che consentiranno aree di gioco decisamente più ampie che in passato. Ancora una volta, i giocatori impersoneranno un cecchino che attraverserà tutto il mondo, dalle giungle, alle montagne alle grandi città, per completare missioni che richiederanno pazienza e sangue freddo. È prevista anche una modalità multiplayer, sempre incentrata sulla modalità sniping, con alcuni accorgimenti che però costringeranno i giocatori a muoversi ...

Blaze Blue Continuum Shift Extend

  

  • Descrizione

    BlazBlue Continuum Shift Extend è l'ultima edizione del picchiaduro 2D acclamato da critica e giocatori per i suoi lottatori unici, per un sistema di combattimento accessibile, ma al tempo stesso profondo, e per una trama epica. Gioca 23 storie, inclusa l'originale Calamity Trigger rimasterizzata. Scegli fra 19 personaggi, incluso il nuovissimo Relis Clover.

    Caratteristiche:
  • Due nuovi personaggi giocabili provenienti dalla versione Arcade del gioco: Ignis e Relius Clover.
  • Nuove regoleper il gioco online, inclusi battaglie 2 vs 2, 3 vs 3 e 2 vs 4.
  • Aggiornamento per la modalità Abyss.
  • Migliorata la registrazione dei tasti nella training mode.
  • La presenza della modalità da 10 stage "Unlimited Mars" dalla versione Arcade.
  • L'inclusione di tutti i DLC di Continuum Shift.
  • 4 nuovi scenari.
  • L'inclusione di una versione migliorata della story mode di BlazBlue Calamity Trigger, con un nuovo doppiaggio.
  • 12+
  • Formato:

    VIDEOGIOCO
  • Produttore:

    Zen United
  • Anno di pubblicazione

    2012
  • Lingua Software:

    Italiano
  • Codice EAN:

    4510772105941
  • Generi:

    Xbox 360, Azione

Descrizione

BlazBlue Continuum Shift Extend è l'ultima edizione del picchiaduro 2D acclamato da critica e giocatori per i suoi lottatori unici, per un sistema di combattimento accessibile, ma al tempo stesso profondo, e per una trama epica. Gioca 23 storie, inclusa l'originale Calamity Trigger rimasterizzata. Scegli fra 19 personaggi, incluso il nuovissimo Relis Clover.

Caratteristiche:
  • Due nuovi personaggi giocabili provenienti dalla versione Arcade del gioco: Ignis e Relius Clover.
  • Nuove regoleper il gioco online, inclusi battaglie 2 vs 2, 3 vs 3 e 2 vs 4.
  • Aggiornamento per la modalità Abyss.
  • Migliorata la registrazione dei tasti nella training mode.
  • La presenza della modalità da 10 stage "Unlimited Mars" dalla versione Arcade.
  • L'inclusione di tutti i DLC di Continuum Shift.
  • 4 nuovi scenari.
  • L'inclusione di una versione migliorata della story mode di BlazBlue Calamity Trigger, con un nuovo doppiaggio.