martedì 9 ottobre 2012

TRUCCHI Resident Evil 6

Trofei di Gioco - 51 Trofei (32 Bronzo, 7 Argento, 2 Oro, 10 Segreti).





Bronzo


The Longest Night: Completa il tutorial.


Gone to Hell: Completa il Capitolo 1 nella campagna di Leon.


Buried Secrets: Completa il Capitolo 2 nella campagna di Leon.


Get on the Plane: Completa il Capitolo 3 nella campagna di Leon.


Big Trouble in China: Completa il Capitolo 4 nella campagna di Leon.


The Trouble with Women: Completa il Capitolo 5 nella campagna di Leon.


Rescue the Hostages: Completa il Capitolo 1 nella campagna di Chris.


Tragedy in Europe: Completa il Capitolo 2 nella campagna di Chris.


After Her!: Completa il Capitolo 3 nella campagna di Chris.


There's Always Hope: Completa il Capitolo 4 nella campagna di Chris.


Duty Calls: Completa il Capitolo 5 nella campagna di Chris.


Money Talks: Completa il Capitolo 1 nella campagna di Jake.


A Revoluting Development: Completa il Capitolo 2 nella campagna di Jake.


Let's Blow This Joint: Completa il Capitolo 3 nella campagna di Jake.


Still on the Run: Completa il Capitolo 4 nella campagna di Jake.


See You Around: Completa il Capitolo 5 nella campagna di Jake.


Green around the Ears: Completa il gioco a difficoltà Amatore.


Check Out My Dogs: Personalizza le tue dog tag.


Titular Achievement: Guadagna dieci diversi titoli.


One Is Better Than None: Acquista un' abilità.


Silent Killer: Usa un attacco stealth per uccidere cinque nemici.


Finish What You Start: Esegui un colpo di grazia su dieci nemici.


Bob and Weave: Esegui tre contrattacchi di fila.


Down, Not Out: Sconfiggi un nemico mentre stai per morire, quindi recupera senza aiuti.


Lifesaver: Aiuta o salva il tuo partner dieci volte.


Give a Little Push: Fai precipitare dieci nemici da postazioni rialzate.


They're ACTION Figures!: Colleziona tre action figure.


Stuntman: Sconfiggi venti nemici con l'Hydra usando un colpo veloce.


Bring the Heat: Uccidi un nemico da cinquanta metri di distanza con un headshot usando l'obiettivo termico.


High Voltage: Sconfiggi dieci nemici con un manganello elettrico tramite attacco caricato.


Zombie Massacre: Sconfiggi 500 zombie.


J'avo Genocide: Sconfiggi 500 J'avo.





Argento


Normal Is Good: Completa il gioco a difficoltà Normale.


Back in My Day: Completa il gioco a difficoltà Veterano.


Weapons Master: Usa tutte le armi del gioco e uccidi dieci nemici con ognuna di esse.


Rising Up: Guadagna un titolo di quarto livello.


B.O.W.s Are Ugly: Sconfiggi 100 nemici venuti fuori da una crisalide.


Covered in Brass: Guadagna 150 diverse medaglie.


Heirlooms: Colleziona tutti gli emblemi del serpente.





Oro


Leave It to the Pro: Completa il gioco a difficoltà Professionista.


Mad Skillz: Potenzia al massimo tutte le abilità che permettono di salire di livello.





Trofei Segreti10 Trofei Segreti Totali

Silent Hill: Book of Memories

Copertina Videogioco
  • Genere:

    Survival horror
  • Sviluppatore:

    Konami
  • Distributore:

    Halifax
  • Data uscita:

    Ottobre 2012
ASPETTATIVE
- Buon comparto tecnico
- Sistema di combattimento potenzialmente divertente
- Per ora. l'atmosfera c'è
Alessandro "AleZampa" Zampini - del 08/10/2012
Che la serie ideata da Konami ormai ere videoludiche fa non se la passi bene non è un segreto per nessuno. Negli ultimi anni sono si contano quasi più i tentativi della casa giapponese di ridare lustro ad un brand ormai più attaccato ai fasti del passato che alle buone idee del presente. Ed è proprio in quest'ottica che va visto Book of Memories, nuova iterazione per PS Vita che con il gameplay classico della saga ha davvero poco a che fare, essendo a conti fatti un hack'n'slash che in comune con la storia di Silent Hill ha solo le cupe ambientazioni e il nome.



Silent'n'Slash
Grazie al rilascio della demo su PlayStation Network, abbiamo toccato con mano quanto profondamente è cambiato il titolo in questa versione per la console portatile Sony, un mese prima del suo rilascio definitivo nello store in versione completa. Innanzitutto la trama. Il giorno del suo compleanno, il nostro alter ego riceve un pacco inaspettato da un postino bizzarro, la cui unica indicazione è quella di provenire da Silent Hill. Ora, sebbene pure i sassi sappiano che qualsiasi cosa provenga da Silent Hill non può portare a nulla di buono, il protagonista decide invece di accettare la consegna, trovando all'interno del pacco un libro inquietante, che ha la particolarità di essere totalmente incentrato su di noi e sulla nostra vita. Da qui, il passo a vivere alcuni accadimenti del libro, al fine di modificarli a proprio piacimento in una sorta di viaggio onirico e inquietante è ovviamente breve, ma per altrettante ovvie ragioni non possiamo sbilanciarci di più sulla trama vista la brevissima durata della demo, che però ci ha dato qualche indicazione in più sul nuovo tipo di gameplay che ci accompagnerà in questo viaggio a Silent Hill.
Essendo fondamentalmente un hack'n'slash in stile Diablo o Torchlight, Book of Memories si presenta con una visuale isometrica, da che mondo è mondo la più adatta a questa particolare tipologia di titoli. Dopo aver creato il nostro personaggio da una lista di possibili presunte classi (tutte a tema molto giovanile, dal classico bravo ragazzo, al tipo gotico, passando per quello invece più rockettaro) e averne modificato l'aspetto quanto più ci aggrada, saremo subito gettati nel mezzo dell'azione, con l'inevitabile quanto utile mini-tutorial che ci illustrerà le basi del combattimento. Ai tasti quadrato e triangolo sarà assegnata un'arma, in modo da poter effettuare combo variando solo l'alternanza degli attacchi (quando invece utilizzeremo armi a due mani i tasti avranno lo stesso effetto), il tasto cerchio servirà per parare e schivare gli attacchi se accoppiato ad un cambio di direzione impartito con l'analogico, mentre il tasto X sarà adibito all'interazione con gli elementi ambientali. Il nostro incedere all'interno dei due livelli disponibili è stato caratterizzato dal susseguirsi di stanze piene di mostri collegati da corridoi deserti. Per ognuna delle due parti del sogno dovevamo ritrovare degli oggetti (vasi prima, mani poi) utili alla risoluzione di un banalissimo puzzle indispensabile al superamento del livello. All'interno delle stanze non potevano ovviamente mancare i nemici, presi direttamente dall'immaginario macabro e distorto dell'universo di Silent Hill.



Preparatevi dunque all'attacco di diaboliche infermiere, cani, pericolosi ammassi di grasso e pipistrelli giganti, in un susseguirsi di attacchi da affrontare cercando di essere sempre equipaggiati il meglio possibile. Utilizzando le armi infatti queste si usureranno fino a diventare inutilizzabili, costringendoci a cambiarle abbastanza spesso. Nella breve demo erano presenti coltelli, mannaie, spranghe di legno e tubi di ferro, oltre che ad una pistola e ad una spada molto fragile ma capace di infliggere parecchio danno. Nonostante il tipo di gameplay, probabilmente almeno nelle fasi iniziali, invogli a sperimentare varie combo e combinazioni di armi, sarà possibile anche riparare al massimo quelle in nostro possesso tramite l'utilizzo di un bonus a forma di esplicativa chiave inglese, presente nel nostro inventario insieme all'immancabile kit medico e alle munizioni per la pistola. Il sistema di combattimento basato sulle combo e sull'alternanza delle diverse armi funziona bene ed è sufficientemente vario, anche se ovviamente è impossibile poterlo valutare con soli due livelli a disposizione. Quello che invece sembra essere promettente è il sistema di moralità: in base ad alcune nostre decisioni e al risultato dei combattimenti l'indicatore posto nella parte alta dello schermo oscillerà tra l'oscurità e la luce, variando il nostro allineamento e di conseguenza il comportamento di alcuni dei nemici che incontreremo nelle diverse stanze.
In una stanza trovato all'interno del labirinto ad esempio abbiamo fatto la conoscenza dello spirito di una bambina che chiedeva solo di essere lasciata da sola: in base al comportamento che si deciderà di tenere l'indicatore propenderà verso la luce o verso l'oscurità. Deludente invece lo scontro con il boss di fine livello: certo, essendo i primissimi livelli sicuramente non sarà stato dei più ostici, ma il livello di difficoltà è stato fin troppo permissivo, risultando a conti fatti uno scontro più semplice di quelli da ordinaria amministrazione affrontati all'interno del livello. Non possiamo sbilanciarci infine su altre due importanti componenti, come la modalità cooperativa, sulla quale si basano molte delle aspettative di Konami, e sulla componente RPG, in quanto un paio di upgrade al nostro livello e qualche acquisto nel market non possono ovviamente essere un metro attendibile dello sviluppo di questa componente, seppur le ottime premesse ci siano tutte.



Modelli Pyramid-ali
Sul fronte tecnico il titolo ci ha lasciato con sensazioni contrastanti. Da un lato infatti troviamo un buon parco di modelli poligonali e un ottimo sistema di illuminazione dinamico, che riesce con tanta oscurità e poca luce a dare un reale senso di oppressione e paura dell'ignoto, dall'altro invece ci sono delle animazioni non esattamente varie che in alcuni momenti risultano quasi decontestualizzate, come ad esempio la parata nel caso non abbiate effettuato il lock-on su un nemico. Nulla da dire invece sul sonoro, con musiche ed effetti sonori assolutamente perfetti nel ricreare quel rumore da fornace demoniaca e costante terrore proprio di quella cittadina che è Silent Hill.

martedì 2 ottobre 2012

Halo 4

Copertina Videogioco
  • Genere:

    Sparatutto
  • Sviluppatore:

    343 Industries
  • Distributore:

    Microsoft
  • Data uscita:

    6 novembre 2012
ASPETTATIVE
- Essenza della serie invariata
- I nuovi nemici offrono una sfida interessante
Milano - Tra i campi coltivati ed i pratoni verdi attorno al capoluogo lombardo si trovano vecchie cascine e trattorie alla buona, tra un centro abitato e l'altro si torna indietro nel tempo e dalle strade asfaltate nascono i percorsi solcati dai veicoli agricoli. Non dappertutto però, perché proprio in mezzo a quei campi, dopo una curva e dietro gli alberi, compare la moderna e luccicante sede di Microsoft Italia. Baciate dal sole e circondate dal verde, le vetrate dell'edificio sono talmente recenti da non comparire sulle mappe di Google, ma non possono certo sfuggire alla curiosità di Spaziogames visto che contengono parecchio materiale di sicuro interesse per noi e per i nostri lettori, materiale come l'ultima build di Halo 4.
Mossi dall'interesse per il ritorno del personaggio più rappresentativo del videogiocare secondo Microsoft, dunque, abbiamo accettato di buon grado l'invito della filiale italiana del colosso dell'informatica per una prova in prima persona della produzione 343 Industries.


Una nuova minaccia?
Dopo i brevi convenevoli di rito è Bryan Koski, l'uomo dietro a tutto il marketing mondiale dell'universo di Halo, a guidarci lungo il terzo livello della campagna principale per presentare le novità che andremo a vedere nel titolo previsto per il 6 novembre di quest'anno. Il primo impatto è subito interessante: ci troviamo all'interno del pianeta Requiem, un corpo celeste dove siamo capitati insieme alla fida Cortana (personaggio al quale la telecamera non risparmia inquadrature a favor di glutei) e dal quale ci piacerebbe molto separarci, magari rispondendo ai tentativi di contatto che arrivano dalla nave spaziale in orbita non troppo lontano. Facile a dirsi, ma ovviamente difficile da mettersi in pratica. Ogni tentativo di generare segnali viene infatti puntualmente interrotto da interferenze che provengono dalle installazioni aliene sul pianeta, sarà dunque d'obbligo andare di persona a sistemare la faccenda e fare così la conoscenza dei Prometheans.
Dicesi Prometheans, una nuova specie aliena che va ad affiancare i nostri affezionati Covenant, con l'intento di offrire una nuova sfida agli appassionati grazie a meccaniche che si presentano come inedite per la serie. Chiaramente la bontà di queste dichiarazioni potrà essere provata solo con il gioco completo in mano (e ad un livello di difficoltà in grado di presentare un discreto grado di sfida), ma per il momento possiamo dirae che abbiamo apprezzato diverse caratteristiche degli ultimi arrivati.
I Crawlers, quadrupedi rapidi e aggressivi, zampettano agili attorno a Master Chief cercando di sopraffarlo grazie alla forza del numero, visto che presi uno per uno non sembrano in grado di impensierire più di tanto il marine spaziale. Di particolare hanno la possibilità di arrampicarsi su pareti anche scoscese, generando così un interessante ventaglio di posizioni dalle quali attaccare.
Molto diversi sono invece i Promethean Knights, guerrieri dotati sia di armi da fuoco che di un potente attacco corpo a corpo, in grado di teletrasportarsi attorno al giocatore cambiando frequentemente posizione. Non solo, queste truppe d'elite sono in grado di chiamare a raccolta degli alleati volanti, i Promethean Watchers, capaci di generare scudi e potenziare le capacità delle unità a terra, costringendo il giocatore a dividere le sue attenzioni tra i nemici appiedati e le minacce dall'alto.
Sarà fondamentale un'attenta particolarizzazione dell'intelligenza artificiale per garantire un livello di sfida sufficiente, anche se già da quanto visto pare che non sia così facile avere ragione di questa nuova razza aliena.


Il colore dello spazio
Durante il nostro incontro con Halo 4 abbiamo visto tre diversi tipi di ambientazioni: il pianeta Requiem, l'interno delle strutture umanoidi e aliene, ed un pianeta caratterizzato da un deserto roccioso, certo non abbastanza per valutare la direzione artistica del titolo (che comunque a grandi linee non si discosta molto da quella dei capitoli precedenti, con architetture che al colpo d'occhio permettono di riconoscere la serie Microsoft), ma a sufficienza per farci sperare in una grande varietà, visto che le palette cromatiche utilizzate per la colorazione dei livelli ci sono sembrate un po' monotone. Intendiamoci, non è che ogni ambientazione debba essere un eterogeneo tripudio di colori, ma anche (e soprattutto) quelle che per loro natura non possono che risultare monocromatiche, giovano da un'attenta particolarizzazione.
Come al solito, invece, non si può che apprezzare la realizzazione degli strumenti offensivi a disposizione di Master Chief e delle compagini aliene: le armi sono decisamente belle da vedere e restituiscono un'ottima sensazione grazie ad animazioni curate, opzioni di fuoco particolareggiate ed effetti audio di grande qualità.


I corpi speciali Halo
La modalità Spartan Ops viene presentata come in grado di prolungare la longevità del titolo grazie a missioni cooperative da scaricare settimanalmente. Ne abbiamo vista una in particolare che vedeva i quattro giocatori coinvolti procedere lungo un percorso prestabilito affrontando uno dopo l'altro diversi gruppi di nemici: la sensazione è simile all'ormai classica modalità orda, con certo l'uso dei veicoli (umani e alieni) e la differenza che non si aspettano gli alieni in un punto, ma sono i giocatori a muoversi per incontrarne le ondate.
Non è facile valutare la bontà di un'offerta che promette di essere molto particolareggiata guardando un livello solo, soprattutto se canonico come quello mostratoci. Avanzare lungo un corridoio avendo ragione dei continui posti di blocco nemici è senza dubbio divertente, ma non fa che aumentare la curiosità relativa agli altri livelli progettati dagli sviluppatori, dai quali ci aspettiamo un'eterogenea serie di sfide capace di tenere il giocatore attaccato allo schermo.

Giana Sisters: Twisted Dreams

Copertina Videogioco
  • Genere:

    Platform
  • Sviluppatore:

    Black Forest Games
  • Lingua:

    Inglese
  • Data uscita:

    23 ottobre 2012 PC - Console TBA
ASPETTATIVE
- Due stili diversi che si mescolano con assoluta naturalezza
- Ottimo uso delle meccaniche di twisting tra i due mondi
Andrea "jewel" Rubino - del 02/10/2012
Circa venticinque anni fa, nel lontanissimo 1987, Super Mario Brothers per NES aveva già da tempo conquistato il cuore di chissà quanti giocatori. A dimostrarlo erano soprattutto le vendite e, come accade sempre all'arrivo di una moda dal successo strepitoso, molti altri sviluppatori di ogni dove tentarono di cavalcare l'onda generata dall'idraulico baffuto per accaparrarsi una fetta di mercato. Time Warp Production è il nome della software house tedesca che se ne uscì con The Great Giana Sisters, un platform che presentava in realtà fin troppe analogie con il titolo targato Nintendo, al punto che con un po' di pressioni i creatori di Super Mario riuscirono a far sparire molte copie del presunto rip-off dagli scaffali dei negozi. Facendo un bel salto fino al 2009, quando fin troppa acqua era passata sotto i ponti, la casa di Kyoto permise a Spellbound Interactive di rilasciare su Nintendo DS una versione potenziata dal nome Giana Sisters DS, con livelli del tutto nuovi e naturalmente svariate migliorie grafiche e tecniche. Oggi, siamo qui per parlare del lavoro svolto dai ragazzi di Spellbound, ora Black Forest Games, per riportare in vita le sorelle Giana in occasione del loro venticinquesimo anniversario. Con l'aiuto di una campagna su Kickstarter, siamo ormai vicini all'arrivo di Giana Sister: Twisted Dreams su PC, un platform che a dirla tutta sembra condividere ben poco con i suoi antenati. Dopo un'attenta prova, ecco le nostre opinioni a riguardo.


Dualismi
A livello di puro e semplice gameplay, Giana Sister: Twisted Dreams ricorda più che altro la versione portatile vista nel 2009. E' un platform bidimensionale e si basa principalmente sulla possibilità di switchare in qualsiasi momento tra una versione bionda e candida di Giana e una controparte Punk dai capelli violacei. Naturalmente le differenze fra le due non si limitano all'aspetto fisico e ai vestiti che indossano, ma a cambiare sono i loro poteri, le loro abilità e addirittura lo scenario di gioco con colonna sonora annessa.
Nella sua versione bionda, Giana è capace di saltare piroettando su se stessa, azione che all'atto pratico le permette di restare in aria più a lungo coprendo distanze maggiori. Nelle vesti punk, al contrario, la protagonista si trasforma in quella che sembra la versione femminile e umanoide di Sonic. Questo per dire che la principale abilità della ragazza consiste nel chiudersi a riccio e catapultarsi contro muri e nemici in modo estremamente frenetico, un comportamento molto più chiassoso che, però, si rivelerà indispensabile in ben più di una occasione.
Le due parti devono intercambiarsi di continuo e, non a caso, il tempo che si impiega a switchare da una protagonista all'altra non supera il secondo. Per dirne una, spesso capitano situazioni in cui si è costretti a selezionare la Giana dai capelli dorati per oltrepassare un dirupo senza cadere nelle acque infestate dai piranha. A una situazione del genere potrebbe quindi seguirne un'altra in cui l'unico modo di proseguire è rimbalzare come in un flipper tra due muri estremamente vicini, troppo alti per poter essere superati in qualsiasi altro modo. Come ormai sarà stato chiaro, questo è il tipico caso in cui si deve passare alla configurazione punk. Si tratta di un sistema che richiede pratica prima di essere padroneggiato al massimo delle possibilità, ma state certi che darà le sue soddisfazioni.
Switch a parte, il level design di Twisted Dreams si è ormai discostato tantissimo dalla formula Made in Nintendo da cui pescava l'originale, per avvicinarsi in realtà a uno stile che ricorda molto di più la mascotte blu di casa Sega. I due livelli che abbiamo testato, perlomeno, si sviluppavano in verticale quanto in orizzontale, mettendo quindi a disposizione un gran numero di ascensori, piattaforme e percorsi alternativi per raggiungere le strade da percorrere. C'è da dire che molto del platforming si porta dietro un agrodolce retrogusto di deja vu, ma pur non inventando nulla il gioco è risultato abbastanza piacevole da portare avanti. Segnaliamo inoltre che, per quanto vista finora, Twisted Dreams sembra voler approcciare la famigerata meccanica del Trial and Error. Di questo troveremo conferma solo più avanti, ma speriamo gli sviluppatori abbiano calibrato al meglio queste fasi in modo da non renderle eccessivamente frustranti.


Un sogno spaccato a metà
Dal punto di vista stilistico il gioco stupisce ancora grazie ai due differenti tipi di scenario cui si va incontro intercambiando le vesti della protagonista. Come vi avevamo accennato, basta premere un unico tasto per modificare fondali, caratteristiche dello scenario, colonna sonora e perfino l'aspetto dei nemici di turno (eliminabili il più delle volte saltando semplicemente sulla loro testa). Da una parte c'è la versione bionda e graziosa di Giana, immersa in un mondo lugubre, con alberi spogli e forme che ricordano vagamente Nightmare Before Christmas. Dall'altra c'è la dark/punk Giana, immersa per antitesi in scenari verdeggianti, dove il sole splende, gli uccelli cinguettano e il tutto assume le connotazioni di una piacevole gita in campagna. Le due versioni si legano e mescolano in una paradossale armonia cui è difficile resistere, un risultato veramente piacevole da guardare e ascoltare.
Tenete sempre a mente che i passaggi tra questi due tipi di ambiente avvengono davvero in un batter d'occhio e, proprio per questo, dobbiamo ammettere che non sono stati rari piccoli rallentamenti nelle fasi più concitate. Allo stesso modo abbiamo riscontrato vari casi di compenetrazioni poligonali e piattaforme che d'un tratto scomparivano come per magia. Tuttavia questi non sono da segnalare (non ancora almeno) tra gli aspetti negativi di Twisted Dreams, in quanto la versione testata rimane una pre-beta ancora da perfezionare e rifinire in molti frangenti. Non mancheremo, comunque, di porre estrema attenzione sull'argomento in sede di review.