domenica 14 luglio 2013

Recensione di Street Fighter IV

A dieci anni dall’uscita del suo ultimo capitolo, la celebre saga di Street Fighter si arricchisce di un nuovo immancabile esponente: Street Fighter IV
Avendo a che fare con predecessori e spin off di indiscutibile qualità, l’ultimo nato di casa Capcom doveva proporsi con caratteristiche di prima qualità per mantenere alto il proprio nome. Street Fighter IV riesce nell’impresa offrendo lo stile di gioco bidimensionale e le meccaniche classiche della serie, animati da un motore di gioco tridimensionale di altissimo valore che rende ogni movenza dei nerboruti personaggi, una piccola opera d’arte.

Who will be the Champion?
Street Fighter IV è un prequel del terzo capitolo uscito nel 1999, e ripropone perciò i personaggi di Street Fighter II in aggiunta a sei personaggi esclusivi ed alcuni ritorni da differenti episodi della saga.
La lista originale dei personaggi presenti nel cabinato arcade da cui la versione arcade ha origine, vede protagoniste numerose vecchie conoscenze: Akuma, Balrog, Blanka, Chun Li, Dhalsim, Edmond Honda, Guile, Ken, Mike Bison, Ryu, Sagat, Vega e Zangief tornano nel torneo più famoso al mondo affiancati dai nuovi Abel, Crimson Viper, El Fuerte, Gouken, Rufus e Seth, il boss del gioco. Se la maggior parte di loro è giocabile immediatamente “out of the box”, si dovrà sudare prima di poter prendere il controllo dei fratelli Akuma e Gouken o di Seth; per ottenere uno alla volta i componenti del trio sarà necessario completare la modalità arcade con tutti i personaggi.
La lista di sbloccabili si amplia ulteriormente grazie alla presenza di sei personaggi esclusivi per la versione console, che andranno ottenuti a suon di KO, ovvero Cammy, Dan, Fei Long, Sakura, Rose e Gen, ognuno dei quali diverrà giocabile dopo aver completato la storia con specifici characters.

Controllo dell’Hado
La folta schiera di combattenti si sfiderà in battaglie basate sul gameplay storico, arricchito da determinanti novità: a disposizione di ogni personaggio vi è un particolare colpo chiamato Focus Attack, che permette di incassare una mossa avversaria e contrattaccare con potenza, in modo da stordire il nemico e aprire lo spazio ad una combo o ad una tecnica speciale. Ancora presente la barra special, composta ora da quattro tacche. Questa si riempirà sia colpendo l’avversario che subendo danni, permettendo l’utilizzo di tecniche uniche. Ognuna delle quattro tacche può essere consumata per realizzare le mosse speciali nella variante EX, più potente e valida di quella standard, oppure tutte e quattro insieme per dare il via ad una Super Combo, mossa caratteristica di ogni fighter.
La Super Combo non è però la tecnica più dannosa eseguibile: vi è infatti la Ultra Combo, realizzabile dopo il caricamento di un apposito indicatore “Revenge”, che si riempirà unicamente subendo danni, il che introduce la possibilità di ribaltare le sorti di ogni match, mantenendo alto il livello di attenzione necessario anche contro avversari quasi battuti.
Restando in tema di tecniche e mosse speciali, un plauso va al sistema di controllo, protagonista di miglioramenti evidenti: nonostante il comprensibile scetticismo iniziale, utilizzando lo stick analogico di Xbox 360 o il D-Pad di Playstation 3, l’immissione delle combinazioni utili a produrre le varie special mostra un margine d’errore ridotto ed una facilità di realizzazione molto superiore a quella trovata nel recente Super Street Fighter II HD Remix. Questo permette di realizzare Shoryuken ed in generale tecniche normalmente ardue per un controller standard con una buona semplicità. Persino le rotazioni di 360° necessarie all’esecuzione delle migliori mosse di Zangief, il Wrestler Russo, risultano di facile realizzazione, rendendolo finalmente un personaggio giocabile anche dai meno esperti, oltre che confermarlo un character letale se in mano a giocatori abili.
Qualora si preferisse comunque passare a sistemi di input appositi, ricordiamo che verranno distribuiti Arcade Fight Stick ufficiali, oltre che gamepad personalizzati per alcuni dei lottatori, dotati di D-PAD migliorato ed i 6 tasti attacco allineati come nei cabinati arcade.

Come in sala giochi? Meglio.
Come appena accennato, immancabile è la presenza dell’Arcade Mode, che darà modo di scoprire le motivazioni che spingono ogni personaggio a partecipare al torneo, affrontare una serie di avversari di difficoltà crescente sino al rivale principale di ognuno di loro, e gustare il finale dopo aver battuto il letale Seth. Apprezzabile la qualità dei filmati in alta risoluzione in puro stile manga che aprono e chiudono la storia dei vari personaggi. L’arcade mode, oltre che essere il modo più rapido per entrare nell’azione del gioco, è utile a rendere disponibili i personaggi sbloccabili oltre che ampliare la collezione di filmati ed art work di cui il titolo vanta una grande varietà.
Fortunatamente Street Fighter IV non difetta di una modalità Versus che permetta di sfidare un amico in multiplayer locale, guardare combattere CPU contro CPU o affrontare un avversario gestito dall’intelligenza artificiale a scelta; quest’ultima un’opzione la cui presenza appare scontata, ma che talvolta è stata omessa anche in picchiaduro di alta qualità.
Presente una divertente modalità Challenge, che racchiude in se Time Attack, Survival e Trial. Il Time Attack racchiude in tutto 25 sfide di difficoltà crescente divise tra Normale e Difficile; sarà necessario battere un numero prestabilito di avversari entro il tempo limite, ottenendo in qualche caso dei secondi bonus per le vittorie. La modalità Survival vede i combattenti sfidare una serie di avversari cercando di mantenere il limite di energia minimo richiesto per il completamento della sfida. Anche in questo caso le 25 sfide sono divise tra 20 di difficoltà normale e 5 difficile. Ultima delle challenge è la modalità Trial, che porterà il giocatore nell’arena dell’allenamento mettendolo alla prova con la realizzazione delle tecniche speciali di ogni personaggio. Ognuno dei fighters dovrà affrontare 10 sfide divise tra normali e difficili. Terminare alcune di queste modalità servirà a sbloccare succulenti bonus quali numerosi colori alternativi per tutti i personaggi.

All around the world
Se affrontare le modalità single player o multiplayer locale non fosse sufficiente, Street Fighter IV propone l’immancabile supporto online per sfidare i combattenti di tutto il mondo; la vera essenza di essere uno Street Fighter. Nel dettaglio, il comparto online offre partite del giocatore o classificate. Assolutamente valida l'idea di inserire l'inedito sistema di Sfide Arcade: la funzione permette di essere sfidati in qualunque momento si stia giocando in single player contro la CPU, da combattenti umani online, parallelamente a quanto accadeva in sala giochi quando il ragazzo vicino infilava la moneta per sfidarci e prendere il nostro posto nella scalata al boss finale; questo permette di giocare per ore combattendo CPU e umani senza spezzare il ritmo neppure per un secondo.
La possibilità di filtrare le partite per stabilità della connessione oltre che per lingua o abilità del giocatore lima il rischio di lag e partite poco fluide. Dopo numerosi match all'attivo possiamo affermare che la qualità del comparto è altissima: anche affrontado avversari con i quali il livello di stabilità stimato è molto basso, non si registrano livelli di lag che impediscano un regolare incontro.
Giocare e vincere online permetterà di accumulare punti che sbloccheranno via via titoli ed icone differenti da attribuire alla propria scheda giocatore, oltre che inserire il giocatore nelle classifiche internazionali consultabili dall’apposito menu. Peccato per la mancanza di una modalità torneo, che sarebbe stata gradita.

Binomio di stile e tecnica
Il comparto tecnico del gioco è di primissimo livello; se lo stile grafico adottato sta facendo innamorare molti giocatori scontentandone altri rendendosi soggettivamente apprezzabile, è invece oggettivo che la qualità alla base sia elevata: i movimenti dei personaggi sono fluidi e l’azione di gioco risulta sempre incalzante senza alcun rallentamento. Nota di merito agli splenditi scenari animati che fanno da sfondo alle battaglie, anche se delude in parte constatare che questi non sono abbastanza da poter dedicare ad ogni personaggio il relativo stage, con la conseguenza che le battaglie avvengono in scenari che non sempre mostrano un legame logico con il personaggio affrontato, come diversamente accadeva in tutti i passati capitoli della serie.
Per quanto riguarda il comparto audio, per il quale ci saremmo aspettati remix delle storiche melodie come avviene in SSFII HD Remix, sono invece presenti brani originali apprezzabili, ognuno dei quali accompagna direttamente lo scenario dell’incontro senza dipendere in alcun modo dagli sfidanti implicati. L’andamento del combattimento è scandito dal cambio di ritmo delle musiche in tempo reale. Interessante la possibilità di scegliere se usare le voci giapponesi o inglesi per filmati e parlato in-game, che si amplierà ulteriormente sbloccando l’opzione per modificare la lingua per ognuno dei singoli personaggi.

Anteprima di Grand Theft Auto V

Londra - Esistono veramente poche case capaci di catalizzare l'attenzione dell'intero mercato con ogni uscita e una di queste è senza dubbio alcuno Rockstar. Basta un fugace sguardo al portfolio della compagnia per vedere in lista titoli del calibro di Max Payne 3 e Red Dead Redemption, prodotti dal valore qualitativo davvero notevole. Tuttavia è con Grand Theft Auto che la compagnia ha frantumato qualsiasi record di vendita e se pensiamo che nel mondo la serie ha venduto più di venticinque milioni di copie, il quadro generale diventa chiarissimo: pochi prodotti sviluppati con cura, aggiungendo un'attenzione particolare per i gusti e le necessità dei super appassionati.
È così che si costruisce un successo stabile e duraturo negli anni ed il nuovo GTA V sembra volersi mantenere proprio su questa rotta.
Rockstar non è comunque compagnia da sedersi sugli allori, quindi questo nuovo capitolo si appresta a stupire ancora una volta grazie a feature completamente nuove e idee davvero rivoluzionarie per il genere. Siamo volati fino a Londra per vedere con i nostri occhi lo stato dei lavori e vi possiamo assicurare che procedono davvero alla grandissima.



Tre protagonisti nuovi di pacca
La più grande novità di Grand Theft Auto V è ormai nota da tempo e il trailer rilasciato in questi giorni ne ha solo delineato ulteriormente le caratteristiche. Tre nuovi protagonisti sono pronti a irrompere sulla scena, prendere il controllo della città e conquistare i giocatori: Trevor, Michael e Franklin sono tre fortissime personalità, caratterizzate in puro stile Rockstar, con background molto interessanti capaci di differenziarli l'uno dall'altro in maniera nettissima.
Franklin è un giovane ragazzo di colore, appassionato di auto, amante della velocità e invischiato quindi nel traffico di bolidi a quattro ruote per conto di Simeon Yetari, un concessionario armeno spietato.
Affiancato dal suo amico Lamar entrerà nel trio quasi per caso, conoscendo Michael proprio durante uno dei suoi furti.
Michael invece sembra essere uscito da parecchio dal tunnel delle rapine in banca, di cui era maestro solo qualche anno prima, e il suo ingresso nelle agenzie federali come informatore lo ha tagliato fuori dai giochi per un bel pezzo. Purtroppo la vita gli sta scivolando tra le mani velocemente, e un matrimonio fallimentare, il distacco sempre più marcato con i due figli Tracey e Jimmy e un serio problema di alcool lo stanno per rigettare nel giro.
Michael è probabilmente il personaggio dalla storia più curata per quanto Rockstar ci ha mostrato ed anche quello a cui i giocatori si affezioneranno maggiormente. La sua posizione agiata, in una villa di lusso a VineWood gli ha permesso di apprezzare i piaceri della vita libera, ma i vecchi ricordi continuano a tormentarlo e l'incontro con gli altri due protagonisti aprirà porte che dovevano restare chiuse. Ci aspettiamo grandi cose da lui.
Per ultimo, ma non per importanza, troviamo Trevor, un pazzo scatenato che dalla vita non ha mai ricevuto un granché. Come se fosse l'anima cattiva di Michael, con il quale ha lavorato in passato ad alcuni colpi, Trevor vive in una roulotte decadente a Blaine County, tra bande violente e situazioni al limite.



In Aria
Dopo una breve introduzione sulle personalità principali del titolo gli sviluppatori hanno spento le luci, ci hanno fatto accomodare e ci hanno presentato la loro nuova creatura giocata in diretta. Il primo personaggio preso in mano è stato proprio Franklin, posizionato su un elicottero a un chilometro di distanza dal suolo. La vista, da lasciare a bocca aperta, lasciava intravedere tutta la zona collinare alle spalle di Los Santos. Potevamo vedere il mare in lontananza e le luci della città che brillavano sullo sfondo, davvero troppo lontane per pensare anche minimamente di raggiungerle in tempi ragionevoli. Mentre assistevamo a tutto questo meravigliati della pulizia grafica, Franklin si è lanciato dall'elicottero nel vuoto. Ottimo il senso di vertigini provato con il suolo che si avvicinava in maniera rapida e pericolosa al nostro corpo in caduta libera. L'apertura del paracadute ci ha fatto finalmente prendere fiato desiderando ardentemente di poter strappare il pad dalle mani di chi aveva la fortuna in quel momento di muoversi in un mondo credibile e vivo.
Vivo è la parola perfetta per descrivere quanto stava accadendo a schermo: con pace e tranquillità sotto di noi i cerbiatti si rincorrevano tra alberi e cespugli, e da un aeroporto militare in lontananza decollavano i jet militari in ricognizione mentre ci infilavamo volando nei canaloni naturali sfrecciando accanto a rocce e arbusti. Arrivati a terra e sganciato il paracadute la vita scorreva come se nulla fosse, due pescatori tentavano di catturare le loro prede sulla riva di un fiume e altri due escursionisti molto pacatamente ci hanno salutato mentre ci passavano accanto. Una situazione paradisiaca che avrebbe tranquillamente potuto trasformarsi in inferno se solo lo avessimo voluto.



In Acqua
Tutto a un tratto però, mentre ormai eravamo completamente rapiti, è arrivato lo switch del personaggio: uno zoom brutale ha portato la visuale a volo d'uccello sulla zona e un semplice menù radiale ha permesso di scegliere verso quale altro protagonista spostarsi.
La cosa che più ci ha colpito è stata ovviamente l'immensità della mappa. Anche con la visione generale era praticamente impossibile vederla in maniera completa. Se volete qualche dettaglio specifico vi basti sapere che stiamo parlando di qualcosa come cinque volte l'intero mondo di Red Dead Redemption, una dimensione maggiore di quanto visto in GTA San Andreas, GTA IV e RDR sommati tra loro. Se avevate paura di trovarvi un una città dall'area limitata a causa del maggior dettaglio grafico, beh, potete dormire sonni tranquilli. Le dimensioni contano e Rockstar questo lo sa benissimo.
Tornando alla nostra avventura, eravamo ora nei panni di Trevor, addormentato su una spiaggia di Alamo Sea, in mutande e canottiera tra cadaveri di gang rivali (qualcosa la sera prima deve essere andato terribilmente storto). Il pretesto è quello giusto per allontanarsi in fretta e furia con il primo mezzo a disposizione: un veloce motoscafo attraccato vicino a riva.
Colpiscono subito il nostro occhio il realistico moto ondoso delle onde, la trasparenza dell'acqua e la fisica della stessa, grazie alla quale la nostra imbarcazione sobbalza ad ogni più lieve increspatura, sfrecciando di fianco a moto d'acqua e bagnanti.
Arrivati al largo il motore si spegne, gettiamo l'ancora e in men che non si dica indossiamo maschera, bombole e pinne. L'esplorazione marina ci attende. Ogni barca infatti avrà al suo interno un set completo per lo scuba diving e qualsiasi zona del mare potrà liberamente essere esplorata. Ci immergiamo quindi tra pesci colorati e bollicine avvicinandoci a un fondale che nulla ha da invidiare a quanto visto su terraferma. Un relitto attende la nostra esplorazione ma l'arrivo di un paio di squali non troppo ben intenzionati ci fa optare per tornare a galla, cullati dal moto ondoso mentre il sole si riflette sul mare alto sull'orizzonte, offrendoci ancora una volta un panorama stupendo.



Sulla terra ferma
Nuovo cambio di protagonista, ci troviamo questa volta nei panni di Michael che ci ricorda veramente tantissimo il buon Max Payne, sia esteticamente sia nei modi di fare e, questo lo vedremo dopo, anche nello stile di combattimento.
A Vinewood ci troviamo a dover affrontare la nostra prima vera missione, una giovane vip è assediata dai paparazzi che non la lasciano uscire da un vicolo e noi, da veri galantuomini ci offriremo per portarla al sicuro, ovviamente con la sua macchina. Un bolide mostruoso parcheggiato poco distante attende solo di essere spremuto fino all'ultimo cavallo, cosa che purtroppo non è stata possibile fare. A quanto pare gli sviluppatori non avevano voglia di mettere tutte le carte in tavola fin da subito e quindi si sono limitati a guidare prudentemente, rispettando il traffico e senza travolgere nessuno, d'altra parte il background di Michael lo vuole ancora pulito e fuori dal crimine...
Se pensiamo però che GTA V include la più vasta selezione di veicoli di qualsiasi titolo precedente di Grand Theft Auto, così come per le armi, possiamo stare tranquilli che il caos non mancherà di certo.
La città è sempre in movimento e, nonostante l'avventura si svolgesse di notte, le strade pullulavano di persone intente a vivere la loro vita normalmente. Il titolo mette in campo una grandissima quantità di personaggi dalle personalità uniche, tra le quali spicca anche un cosplayer di uno Space Ranger, già noto ai fan per un'apparizione in GTA IV. Un titolo quindi curatissimo dal punto di vista dell'ambientazione che promette di voler stabilire nuovi canoni quanto a vastità e cura per i dettagli. Rockstar è riuscita a conquistarci ancora una volta.

martedì 18 giugno 2013

Anteprima di Total War: Rome 2

Che i ragazzi di Creative Assembly siano maestri nel genere degli strategici non lo si scopre certo ora. Con la pluripremiata serie Total War, iniziata nel lontano 2000 con Shogun, hanno costantemente ridefinito gli standard per chiunque si voglia cimentare nella produzione di un gioco di strategia su pc. Con la tipica alternanza tra campagna a turni sulla mappa ed enormi battaglie in tempo reale, non c’è un loro prodotto che non sia stato accompagnato da un unanime successo di critica e pubblico, da Medieval 2 all’ultimo nato Shogun 2, passando per Empire e Napoleon nel mezzo.
C’era però ancora un titolo che la community chiedeva da tempo, e cioè un sequel di Rome: Total War. Creative Assembly ha deciso di accontentare i suoi fan e pochi giorni fa ha rotto gli indugi annunciando Total War: Rome 2, seguito proprio di quel gioco che nel 2004 fece la sua trionfale comparsa sui nostri computer e da molti è ancora considerato come il migliore della serie (il titolo invertito è una semplice scelta stilistica di Creative Assembly da Shogun 2 in avanti).
Andiamo quindi a vedere quali sono le ambizioni degli sviluppatori e come si è evoluto il marchio Total War in questi otto anni.

Veni, vidi, vici
Come i fan un po’ più di vecchia data ricorderanno, Rome: Total War all’uscita costituì un vero e proprio salto tecnologico; abbandonata la grafica in “finto” 3D dei predecessori, Rome ha mostrato un motore grafico che consentiva di zoomare dall’intero campo di battaglia fino ai singoli soldati, con una cura incredibile per il periodo in cui è uscito. Con il passare dei capitoli, la saga ha compiuto notevoli passi avanti sul lato della tecnica e del gameplay, con una formula di gioco sempre più equilibrata e rodata.
Non ci sarebbe dunque stato nulla di strano se Creative Assembly avesse scelto di continuare su questa strada proponendo un nuovo capitolo senza grandi novità, ma con tutti i miglioramenti del caso. A questa possibilità tuttavia gli sviluppatori hanno metaforicamente risposto con un latineggiante “vade retro”: Rome 2 non sarà un semplice clone con la grafica aggiornata; basta dare una fugace occhiata sul sito ufficiale di Total War per accorgersi che le innovazioni non mancano, e che la software house ha intenzione di settare un nuovo standard qualitativo per la serie. Ogni parte del gioco è stata rivista per vedere dove fosse più necessario intervenire e apportare dei cambiamenti con lo scopo di svecchiare il gameplay, pur rimanendo fedeli allo spirito della saga.
La prima novità riguarda l’aspetto gestionale ed è rappresentata dall’interessante sistema di province. La mappa del mondo classico sarà infatti più grande e dettagliata di quella dell’originale Rome, caratteristica che avrà parecchie conseguenze sul sistema. Sulla mappa di gioco ogni provincia riunisce varie regioni, e il focus gestionale verte proprio su queste province; essendoci molti più territori, si può creare una provincia e gestirli come fossero un unicum, cosa che accadeva realmente nell’amministrazione dell’antica Roma visto che un governatore romano non si occupava di ogni singolo territorio bensì delle “aree d’influenza” date dalle province dell’impero.
Se impersoneremo Roma la campagna ci porterà ad effettuare delle scelte importanti: spetterà al giocatore decidere se restare fedeli al Senato e difendere gli ideali della Repubblica, o abbattere i propri nemici e proclamarsi Imperatore. Ogni campagna sarà profondamente influenzata dalla storyline personale e dalle scelte che compiremo andando avanti nel gioco; Rome 2 mostrerà il lato più umano e drammatico della storia tra intrighi, cospirazioni, prese di potere e vendette di sangue degne della peggior tragedia senechiana.
La campagna tuttavia non dovrà essere per forza affrontata con Roma: il giocatore può iniziare con qualsiasi civilità, dai cartaginesi agli egizi, dai greci ai macedoni. Secondo James Russel, lead designer di Total War, ogni fazione avrà cultura e caratteristiche proprie, che vanno ben oltre dei semplici cambiamenti estetici e influiscono direttamente sulla giocabilità. Ogni fazione possiede poi differenti alberi tecnologici e progressi da ricercare. Così, mentre i romani inventeranno la formazione a testuggine, gli egizi potrebbero essere impegnati nel progettare i carri falcati da guerra e così via.

Mors tua vita mea
Passando alla battaglia, la novità maggiore consiste nella gestione dell’esercito in legioni. Mentre nei precedenti Total War si comandano separatamente le unità di un certo tipo, dando ordini uno per uno ai plotoni di fanteria, arcieri o cavalieri, in Rome 2 ogni schieramento è diviso in legioni che si muovono in formazione e si comandano in maniera più unitaria. Questo non diminuirà le opzioni tattiche che è possibile sfruttare in ogni partita ma renderà di fatto ogni legione un “piccolo” esercito completo, al cui interno per esempio saranno presenti sia arcieri sia fanti. Sicuramente questa scelta è dettata dalla volontà di rendere le battaglie più realistiche rispetto alle passate iterazioni (la legione era infatti l’unità militare di base dell’esercito romano).
Rome 2 allargherà inoltre la vena "gdr" già ampiamente sperimentata in Shogun 2, permettendo a comandanti e membri della famiglia reale di salire di livello e guadagnare esperienza ed abilità durante la campagna. Oltre ai generali persino le stesse legioni avranno tratti specifici, punti di forza e debolezze. Grazie a tale struttura, vincendo una battaglia decisiva la legione guadagna fama e bonus in combattimento, che rimangono anche in caso di morte del generale.
Assenti nel primo Rome, le battaglie navali faranno il loro esordio assoluto nel mondo antico: le navi avranno un’importanza strategica fondamentale sulla mappa del Mare Nostrum, ad esempio per cingere d’assedio il porto di una città nemica. Rispetto al passato non si selezioneranno più singole navi ma unità di navi, quindi potranno svolgersi scontri navali tra flotte potenzialmente enormi. Una nuova feature consiste nelle battaglie navali miste, con combattimenti che inizieranno in mare per spostarsi sulla terraferma: aspettiamoci per esempio epiche invasioni dal mare, con truppe che sbarcano sulla spiaggia per combattere.

Ubi maior minor cessat
Anche tecnicamente Rome 2 promette faville grazie al rinnovamento totale del motore grafico, che secondo gli sviluppatori consentirà di vedere le animazioni e addirittura le espressioni facciali di ogni soldato sul campo di battaglia. Una prima demo del gioco, mostrata a pochi fortunati eletti della stampa americana, ha visto l’assedio di Cartagine e la sua successiva distruzione da parte dell’esercito romano al termine della terza Guerra Punica. I primi screenshot diffusi fanno effettivamente notare una grafica da far slogare la mascella per numero e dettaglio delle unità a schermo, ma la promessa è che i requisiti hardware richiesti per farlo girare saranno simili a quelli di Shogun 2. Speriamo sia davvero così.
Infine Rome 2 presenterà una nuova telecamera tattica che permetta ai giocatori di visualizzare l’intera regione di scontro, in cui le unità sono rappresentate da icone stilizzate, dando così la possibilità di avere una visione “totale” sull’andamento della battaglia (similmente a quanto già visto in Supreme Commander).
Naturalmente Creative Assembly sta lavorando sodo pure sul comparto multiplayer, che però non ha ancora voluto svelare se non dicendo che sarà “qualcosa di davvero grosso”. Restiamo in attesa di ulteriori informazioni, consapevoli del fatto che le partite multiplayer dei giochi Total War si sono sempre rivelate divertenti ed entusiasmanti. Come se tutto ciò non bastasse è probabile che avverrà il supporto delle mod amatoriali tramite lo Steam Workshop, come già successo per The Elder Scrolls V: Skyrim, Portal 2 o Civilization V, anche se non è ancora stato confermato. Questo non può che farci ben sperare grazie alla comunità di Total War, da sempre attivissima sul piano del modding.
La data d’uscita al momento è prevista per la seconda parte del 2013, salvo ritardi a cui la software house non ci ha per fortuna abituato. Fino a quel momento, non resta che consolarci con gli altri capitoli della guerra totale.

Anteprima di Moto GP 13

Jerez – Proprio quando la MotoGP, quella vera, sta per entrare nel vivo, con un Valentino Rossi che fa segnare il giro più veloce nella giornata domenicale di test a Jerez, Milestone decide di presentare per la prima volta alla stampa specializzata il nuovo capitolo della serie motociclistica per eccellenza strappandola letteralmente dalle mani dei Monumental Games, incapaci in questi anni di riuscire a regalare ai fan un prodotto in linea con le loro aspettative.
Il ruolo di Milestone quindi è chiaro: radere al suolo quanto fatto fin'ora e ricostruire tassello su tassello un prodotto incline alle esigenze degli appassionati, solido nella fisica, tecnicamente soddisfacente e, cosa sempre importantissima, ricco di contenuti.
Siamo volati quindi a Jerez per vedere come proseguono i lavori, eccovi quanto emerso dalla nostra lunga sessione giornaliera.



Ready, set, go!
Reboot, una parola che ormai ricorre sin troppo spesso nel mondo videoludico, è così che Michele Caletti, Game Director in Milestone, definisce MotoGP 13. Il motivo? È presto detto.
Nulla di quanto fatto da Capcom e Monumental è stato mantenuto, ci troveremo per le mani quindi un titolo rivisto e rinnovato sotto ogni singolo aspetto: una nuova base di partenza per tutti i capitoli futuri.
Lo sviluppo ovviamente è avvenuto esclusivamente nell'ultimo anno e, come in moto Gp 07/08 (sempre di Milestone) il focus della produzione rimane quel mix di divertimento e simulazione che ha sempre appassionato e fatto innamorare migliaia di fan. Il concept vira in questo senso verso i piloti, portando il giocatore a sentirsi davvero come Rossi o Dovizioso, trascinandolo di forza dentro al casco e rimuovendo tutti quegli elementi di contorno che nella realtà non vengono gestiti direttamente dai corridori. Assumere nuovi meccanici, per esempio, od occuparsi degli sponsor non sarà più di nostra mansione, nemmeno nella modalità carriera. Noi avremo esclusivamente il compito di scendere in pista e dare l'anima gara dopo gara, passando dalla moto 3 alla moto 2 per poi approdare finalmente in MotoGP.
L'evoluzione della carriera lascerà altresì spazio alle scelte del giocatore, permettendogli di declinare inviti dei top team e restare magari un altro anno nella propria scuderia tentando di portarla, con i pochi mezzi a disposizione, al top.
Non mancheranno ovviamente tutta una serie di funzionalità per decidere insieme ai nostri meccanici il setting della moto prima di ogni gara e altre feature dedicate ai piloti, quali la gestione dei rapporti con la stampa e con i propri fan.
Per poter dare un maggior senso di realismo al tutto sono state riprodotte in maniera certosina inquadrature e riprese televisive, ma questo, ovviamente, solo nel pre e post gara, lasciando così la simulazione intatta. Da pilota infatti non sentiremo commenti televisivi o altro, ma piuttosto solo le saltuarie comunicazioni dei box che ci ragguagliano su distacco e posizione.
Durante la carriera inoltre non ci saranno indicazioni a schermo che segnaleranno il nostro valore come pilota, da ricercare invece facendo attenzione alla nostra notorietà sulle pagine dei giornali e alla quantità di interazioni sui vari social network.



Si sale in sella!
Solo due le modalità disponibili in questa prima prova: il classico Grand Prix Championship e una serie di gare della MotoGP 2012. Tra le altre, non ancora attive, spuntavano competizioni per la moto 2, moto 3 e la modalità multiplayer alle quali si va ad aggiungere il sempre graditissimo split screen in locale per due giocatori.
E' il moto dome a darci il benvenuto sull'asfalto, una rapida consultazione con i meccanici, due ritocchi al setting della moto ed eravamo già pronti in griglia. Le opzioni pre gara ci permetteranno come sempre di scegliere il numero di giri da completare, partendo da un minimo di tre fino ad arrivare alla simulazione completa della competizione, ma anche i valori di intelligenza artificiale, condizioni meteo e ovviamente la possibilità di attivare o disattivare una lunga serie di aiuti alla guida.
Si potrà optare anche per dei comodi preset, laddove in amateur avremo aiuti alla frenata, urti meno influenti sulla stabilità della moto, una sorta di auto traiettoria che ci farà imboccare al meglio le curve e un controllo maggiore sulla potenza del motore in uscita. Sono fattori che possono essere disabilitati completamente a nostro piacimento, arrivando, in modalità pro a dover padroneggiare un vero mostro a due ruote, impresa che solo i giocatori più abili riusciranno ad ottenere.
Un modello di guida quindi adattabile ad un grandissimo numero di giocatori, scalabile in termini di difficoltà per evitare di doversi basare solo sui profili pre caricati da Milestone e in grado di regalare sensazioni davvero ottime.
Già perché in pista l'IA non darà tregue, sarà sempre pronta ad approfittare di ogni nostro più piccolo errore, anche stringendoci in entrata se questo dovesse significare mantenere la prima posizione. E' una risposta più che soddisfacente, sebbene, e ci teniamo sempre a sottolinearlo in questi casi, la versione di test da noi provata fosse ancora acerba. Nonostante il lavoro da svolgere sia molto, con tempi peraltro piuttosto stretti, le basi ci sono tutte per avere finalmente un gioco di corse con tutti i crismi del caso. Un grandissimo lavoro è stato svolto anche nel comparto tecnico, con un buon impatto visivo dei tracciati e animazioni finalmente eccellenti, appoggiate ad un motore fisico rifatto completamente da zero.
Al termine di ogni gara nella modalità single player verremo poi ricompensati con punti esperienza legati al nostro profilo, grazie ai quali andare a sbloccare successivamente ulteriori piloti, immagini e video speciali. Milestone ha voluto unificare le esperienze di gioco single e multi mantenendo un unico profilo, così da dare esattamente l'idea di quanto tempo un giocatore abbia speso sul titolo, a prescindere dalle modalità eseguite.
Maggiori dettagli arriveranno sicuramente in futuro, con feature non ancora rivelate ma che potrebbero aggiungere ulteriore valore ad un prodotto già sull'ottima strada.



Piste virtuali
A nostra disposizione avevamo il circuito di Jerez, il Mugello e Laguna Seca, ognuno dei quali riprodotti nei minimi dettagli. La casa di sviluppo italiana in questo senso sta lavorando in maniera certosina per portare su MotoGP 13 tutte le livree e i piloti ufficiali del prossimo campionato. Se siete amanti della moto gp quindi non resterete delusi, il prodotto sarà completamente aggiornato.
Per quanto riguarda le piste anche qui, grazie alla collaborazione diretta con FIM e IRTA, i designer Milestone hanno avuto a disposizione i modelli Autocad dei tracciati e ogni singola sezione è stata prima disegnata e poi approvata dalla stessa FIM. Durante la presentazione ci è stato spiegato che ogni singolo elemento presente a bordopista, sponsor minuscoli e cartelli inclusi, è stato aggiunto al titolo per una riproduzione finale assolutamente fedele alla controparte reale. Il tutto poi arricchito da un nuovo sistema di illuminazione e inediti effetti atmosferici che metteranno in gioco il feeling del vero campionato Motogp.