lunedì 10 dicembre 2012

Megaman Sfida Street Fighter

Megaman Sfida Street Fighter

In un simpatico gioco che Capcom regalerà a metà dicembre.

di Gianluigi Villecco, pubblicato il
Come parte dei festeggiamenti per il 25° Anniversario della saga di Street Fighter, Capcom ha deciso di fare un piccolo e simpatico regalo distribuendo per PC un titolo crossover, realizzato da un fan, dal titolo Street Fighter X Mega Man. Il gioco sarà disponibile a partire dal 17 dicembre su Capcom Unity, e celebra non solo il leggendario picchiaduro ma anche il vicino 25° anniversario di Mega Man, altro marchio storico della software house nipponica.
“I nostri fan sono stati così entusiasti nel loro supporto per l’anniversario di Street Fighter, che abbiamo voluto regalare un’ultima piccola sorpresa come pegno di tutta la nostra stima nei loro confronti”, ha detto il Senior Vice President di Capcom USA Christian Svensson. “Questo gioco rappresenta la passione e la dedizione dei nostri fan e, con l’arrivo del prossimo 25° Anniversario di Mega Man, abbiamo sentito che era nostro dovere condividerlo con tutti quelli che hanno goduto insieme a noi di questi giochi straordinari negli ultimi 25 anni”.
Street Fighter x Mega Man è stato creato e sviluppato da Seow Zong Hui, un appassionato di Singapore. Nel gioco potremo controllare Mega Man attraverso un mondo a 8 bit che offrirà livelli ispirati alle ambientazioni di Street Fighter e, ovviamente, una serie di boss come Ryu, Chun-Li, Blanka, Rolento e Dalshim, ognuno con le proprie tecniche caratteristiche. Ovviamente, il gioco sarà totalmente gratuito: qui in basso potete dare un’occhiata al trailer di presentazione

Il ritorno di Dante

Il ritorno di Dante

Nuovo look, nuovi nemici, vecchie abitudini...


Mancano ancora un paio di mesi all’uscita di DmC: Devil May Cry, e Capcom ha deciso di ravvivare l’interesse della stampa specializzata organizzando una presentazione del gioco negli uffici milanesi di Halifax. In compagnia di Alex "Talexi" Taini (art director di DmC), di Dominic Matthews (communication manager di Ninja Theory) e di Antoine Molant (PR di Capcom Europe) abbiamo avuto modo di vedere alcune sequenze di gioco e di scoprire quali sono state le motivazioni e quali sono stati i processi creativi che hanno portato alla nascita di un nuovo Dante.
Alcune ambientazioni hanno forti componenti surrealiste, come sottolineato anche da Alex "Talexi" Taini nel corso della presentazione - DmC
Alcune ambientazioni hanno forti componenti surrealiste, come sottolineato anche da Alex "Talexi" Taini nel corso della presentazione

UN NUOVO DANTE

Uno degli elementi che risalta maggiormente al primo impatto con DmC: Devil May Cry è il completo restyling grafico di Dante. Questa scelta, aspramente criticata dagli appassionati della serie sin dall’apparizione online delle prime immagini del “nuovo” Dante, deriva dalla volontà da parte di Capcom di creare qualcosa di originale e di non limitarsi a riproporre quanto visto nei quattro precedenti Devil May Cry. Per ottenere il risultato sperato, Capcom ha deciso (per la prima volta nella saga) di abbandonare lo sviluppo interno e di affidarsi a Ninja Theory, team britannico già autore di titoli quali Heavenly Sword e Enslaved: Odyssey To The West. La creazione di un’incarnazione “occidentalizzata” di Dante è avvenuta attraverso diverse fasi (testimoniate da numerosi artwork mostrati nel corso della presentazione) fino a raggiungere una versione definitiva che racchiude al suo interno caratteristiche capaci di rendere Dante riconoscibile e dotato di una personalità ben definita; le scelte stilistiche adottate da Ninja Theory nel character design, a nostro parere decisamente azzeccate, sono poi affiancate da un lavoro di assoluto livello sia per quanto riguarda la cura nelle animazioni (quattro settimane di mocap a Los Angeles in collaborazione con Giant Studios, azienda che ha lavorato nel cinema in produzioni quali Avatar, King Kong, Il Signore degli Anelli…) che nella cura del Limbo, il luogo in cui si sviluppa l’avventura.
Definire il Limbo un semplice ambiente di gioco è però limitativo, se non addirittura sbagliato. Per quanto sia infatti innegabile che, ad una prima e superficiale visione, il Limbo sembri un semplice agglomerato di palazzi, strade e costruzioni varie, progredendo nel corso del gioco sarà evidente che si tratta in realtà di una vera entità senziente, capace di mutare la sua forma e di modificare il suo aspetto per portare a termine il proprio obiettivo, ovvero l’eliminazione di Dante. L’idea di Ninja Theory, visualizzata dall’eccellente lavoro artistico di Alex "Talexi" Taini (che per gli ambienti di gioco si è ispirato a città quali Genova, Barcellona e Parigi), è quindi quella di fornire un livello di interattività con l’ambiente unico nel genere, creando al tempo stesso paesaggi capaci di avere un forte impatto visivo.
Il Limbo non è un semplice ambiente di gioco, ma una vera e propria entità che modifica la sua forma con il progredire dell'avventura - DmC
Il Limbo non è un semplice ambiente di gioco, ma una vera e propria entità che modifica la sua forma con il progredire dell'avventura

COMBATTIMENTI DI QUALITÀ

Conclusa la presentazione abbiamo avuto modo di mettere mano su una versione del gioco che, rispetto alla demo attualmente disponibile su PS Store e Live Arcade, presentava un maggior numero di ambientazioni. L’impatto è stato nel complesso più che positivo soprattutto grazie alle ottime meccaniche di gioco e a un sistema di controllo particolarmente fluido e intuitivo. Descritto da Dominic Matthews con il classico “facile da imparare, difficile da utilizzare al meglio”, il combat system si avvale della presenza di un buon numero di mosse che, utilizzate a dovere, permettono di dare vita a combo tanto devastanti negli effetti quanto spettacolari da vedere. L’arsenale di Dante comprende l’immancabile spada Rebellion, l’accoppiata di pistole Ebony e Ivory, una falce (Osiris) e un’ascia (Arbiter), oltre una frusta e un rampino che permettono, una volta agganciato un nemico, di raggiungere rapidamente la sua posizione o di attirarlo con altrettanta velocità verso Dante. Importanti nelle sequenze di combattimento, questi ultimi due oggetti diventano dei compagni irrinunciabili nelle fasi platform, vista la presenza di speciali anelli blu e rossi che possono essere attivati e sfruttati solamente mediante il loro utilizzo; spostare un pezzo di città per creare una nuova piattaforma su cui saltare o aggrapparsi a un anello per muoversi rapidamente nel vuoto sono due operazioni indispensabili per progredire nel corso dell’avventura e, malgrado qualche piccola imperfezione, le meccaniche di gioco delle sequenze platfom sono parse complessivamente più che adeguate.
Apprezzabili, per quanto non particolarmente originali, le bossfight, mentre non abbiamo purtroppo avuto modo di esaminare in maniera approfondita la gestione dei potenziamenti e dell’acquisizione di nuove abilità, possibile mediante l’utilizzo dei punti acquisiti nel corso del gioco; l’impressione ricavata da una rapida visione delle schermate di selezione è che la gamma di scelte a disposizione si mantenga su livelli più che accettabili, ma solamente un esame più approfondito ci permetterà di capire il vero valore di questa componente di gioco.
L'arsenale a disposizione di Dante permette di sbizzarrirsi con combinazioni di attacchi a terra, in volo, con armi da taglio e con armi da fuoco... - DmC
L'arsenale a disposizione di Dante permette di sbizzarrirsi con combinazioni di attacchi a terra, in volo, con armi da taglio e con armi da fuoco...

UN SUCCESSO (NON) ANNUNCIATO?

Se le prime informazioni relative a DmC avevano destato più di una perplessità tra gli appassionati della serie, principalmente a causa del restyling grafico di Dante, i successivi contatti con il titolo targato Capcom hanno sicuramente portato a un netto ridimensionamento di questi dubbi. La trasformazione di Dante può piacere o meno, questo è palese, ma le “prove sul campo” di DmC: Devil May Cry (consigliamo a tutti gli scettici di scaricare la demo per rendersi conto dell’ottimo lavoro svolto da Ninja Theory) hanno messo in evidenza una direzione artistica di tutto rispetto accompagnata da meccaniche di gioco decisamente azzeccate. Nel sottolineare come la nostra attesa sia quindi accompagnata da una buona dose di ottimismo, concludiamo questa anteprima ricordando che il 15 gennaio saranno lanciate sul mercato solamente le versioni Xbox 360 e PS3, mentre per quella PC non è stata ancora svelata la data d’uscita ufficiale.

sabato 1 dicembre 2012

Anteprima Book of Spells

Anteprima Book of Spells

Il libro magico, a portata di mano!

Copertina Book of Spells
Titolo: Book of Spells
Piattaforma: PS3
Genere: Party Game
Software house: Sony
Sviluppatore: Interno
Distributore: Sony
Pegi: 10+
Book of Spells PS3Gamesurf.it710
Recensione in un minuto
A cura di: Roberto Vicario
L'uscita di Wonderbook si avvicina spedita, e a meno di tre settimane dal rilascio su suolo italico Sony ha colto l'occasione per mostrare nuovamente questo interessante prodotto alla stampa italiana. Noi ovviamente eravamo presenti all'evento e siamo pronti a raccontarvi tutti  i dettagli di questo magico libro.

A presentare il prodotto ai giornalisti oltre uno sviluppatore dei London Studios, erano presenti alcuni esponenti di Sony Italia. Proprio Sony ha “rubato” la scena per alcuni minuti al realizzatore del gioco per spiegare quanto Wonderbook rappresenti un prodotto di estrema importanza per questo Natale e ovviamente per il futuro.

Snocciolando dati e discussioni incentrante molto sull'aspetto del social marketing, quello che si è cercato di fare è stato di collocare il prodotto in una determinata fascia di mercato attribuendogli delle peculiarità che dovrebbero attrarre il consumatore all'acquisto.

Un prodotto innovativo

In effetti tutto si può dire tranne che Wonderbook non sia un prodotto innovativo. L'idea di creare un libro interattivo che porti in vita un storia e renda protagonista non solo con l'immaginazione ma anche con i gesti il lettore, è un'esperienza che anche semplicemente racconta risulta già estremamente affascinante.

Guarda in HDVideo Intervista

Book of Spells - Screenshot 0
Book of Spells - Screenshot 1
Book of Spells - Screenshot 2

Per realizzare questo sogno nel cassetto Wonderbook sfrutterà tre elementi principali: Move, telecamera e ovviamente il libro magico. Come ci è stato minuziosamente mostrato, tra le mani avremo infatti un vero e proprio libro composto da ben dodici pagine. Ogni facciata - copertina compresa - è stata totalmente ricoperta di QR code, che una volta letti dalla telecamera daranno vita sul televisore al libro stesso. Tramite Move il bambino vi potrà interagire, inoltre, leggendo la posizione del libro, tante volte non solo ci verrà chiesto di interagire direttamente con le nostre dita, ma si potrà anche muovere liberamente il libro all'interno di un determinato spazio. Queste possibilità, daranno al giocatore diversi tipi di interazione rendendo così l'azione discretamente varia e imprevedibile rispetto a quella che si può avere con altre periferiche di gioco.

Il primo gioco ad uscire in bundle con il libro, sarà nientemeno che un prodotto in collaborazione con J.K.Rowling. Il gioco, chiamato “ Libro degli incantesimi” ci porterà all'interno del mondo fantasy di Harry Potter nato dalla fantasia della scrittrice inglese. Esattamente come cita il titolo, ci troveremo davanti ad un vero e proprio libro degli incantesimo che darà al giovane apprendista mago, svogliando il Wonderbook, la possibilità di apprendere tantissimi incantesimi che sono stati resi famosi dal maghetto con il fulmine sulla fronte. Inoltre, alla fine di ogni lezione ci sarà una prova finale - sotto forma di gioco - che ci chiederà di mettere in pratica quanto imparato. Oltre alla parte prettamente ludica, al suo interno - trattandosi comunque di un libro - vi sarà una componente narrativa decisamente marcata. “Il libro degli incantesimi” è infatti un manufatto antichissimo scritto 200 anni or sono da Miranda Goshawk e al cui interno sono contente tantissime storie risalenti al passato della scuola di Hogwarts. Alla fine di ogni capitolo quindi, una storia in pieno stile da favola di Esopo racconterà aneddoti simpatici e non risalenti proprio agli albori dell'istituto. Contenuti che tutti i fan del brand - non solo i più piccoli - siamo sicuri non vorranno farsi sfuggire.

E per il futuro?

Se “Il libro degli Incantesimi” sarà il primo prodotto ad essere lanciato con la nuova periferica, Sony non ha lesinato negli annunci, presentando ufficialmente altri due prodotti che andranno ad arricchire la libreria digitale dei giovani lettori interattivi. Stiamo ovviamente parlando di Diggs: Nightcrawler e Walking with Dinosaurs.

Il primo titolo è in fase di sviluppo nientemeno che negli studi americani di Moonbot Studio, sviluppatori in campo cinematografico con all'attivo un Oscar per il cortometraggio “The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore” vinto durante l'ottantaquattresima edizione degli Academy Awards.

Guarda in HDMaking Of

Book of Spells - Screenshot 3
Book of Spells - Screenshot 4
Book of Spells - Screenshot 5

Da un'idea molto simile nasce questo gioco, che in pieno stile Noir ci metterà nei panni di un verme (Diggs) che si troverà costretto a dover indagare per scagionare se stesso dall'accusa di essere stato lui ad aver spinto giù da un palazzo Humpty Dumpty, padrino di Library City e suo datore di lavoro. In questa avventura, tramite Wonderbook dovremo esplorare scene del crimine, risolvere intricati misteri e aiutare Diggs a trovare il vero colpevole di quell'atroce misfatto. Le particolarità di questo gioco che risaltano sono  sin da subito sono due: il level design, con strutture architettoniche e oggetti costruiti tutti interamente su dei libri (esattamente come nel corto sviluppato ) e una storia che per quanto molto leggera, offre uno stile noir praticamente perfetto che potrebbe piacere anche a persone un po più in la con gli anni. Staremo a vedere.

Ultimo prodotto presentato è stato Walking with Dinosaurs, gioco in collaborazione con BBC Earth. In questo particolare prodotto i giocatori potranno studiare molto da vicino gli animali che popolavano la terra milioni di anni fa. Attraverso una serie di minigiochi come quello di scavare per trovare reperti d'osso e ricostruire lo scheletro di questi bestioni preistorici, la parte didattica si fonderà con quella ludica proponendo un prodotto sicuramente più particolare rispetto ai due sopra proposti. La cosa interessante riguarda anche l'interazione che i bambini potranno avere con questi animali. Nel filmato che ci è stato mostrato, ad esempio, tramite il move si poteva dare da mangiare un fascio d'erba ad un triceratopo, assistendo così ad una simpatica animazione. Non mancheranno nemmeno le scene di pericolo, con animali carnivori che cacceranno quelli erbivori, con il giocatore nel bel mezzo di questa caccia. Insomma, un Jurassic Park totalmente interattivo che, facendo leva sul forte fascino dei dinosauri, siamo sicuri riscuoterà tantissimo successo non solo sui bambini ma anche sui genitori.

L'uscita di Wonderbook è ormai veramente vicina, e come avrete sicuramente notato, Sony ha imbastito una serie di prodotti in grado di mostrare in maniera netta e decisa le potenzialità di questa periferica. Noi come voi, siamo curiosi di capire come questi prodotti reagiranno ad un utilizzo sulla lunga durata e proprio per questo vi consigliamo di rimanere sintonizzati per la nostra imminente recensione.

Hands on LEGO The Lord of the Rings

Hands on LEGO The Lord of the Rings

Un nuovo viaggio sta per cominciare...

Copertina LEGO The Lord of the Rings
Titolo: LEGO The Lord of the Rings
Piattaforma: Xbox360
Genere: Action / Adventure
Software house: Warner Bros
Sviluppatore: Traveller's Tales
Distributore: WBIE/Cidiverte
N.giocatori: 1
Pegi: 12+
LEGO The Lord of the Rings Xbox 360Gamesurf.it810
Recensione in un minuto
A cura di: Roberto Vicario
Il fenomeno Lego è diventato nell'arco del tempo un fenomeno assodato che grazie a milioni di copie vendute in tutto il mondo, ha saputo ritagliarsi una fetta di mercato significativa all'interno del panorama video ludico.

A distanza di pochi mesi dal divertente LEGO Batman 2, i mattoncini colorati tornano sulle nostre console questa volta con una licenza al contempo interessante e difficile: Il signore degli Anelli. A meno di un mese dall'uscita nei negozi, siamo stati invitati negli studi milanesi di Warner Bros. per la presentazione ufficiale alla stampa italiana.

Guarda in HDIntervista a Phil Ring

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LEGO The Lord of the Rings - Screenshot 1
LEGO The Lord of the Rings - Screenshot 2

Un mattoncino per domarli tutti...

A presentare il gioco era presente Phil Ring ( cognome da predestinato ) producer del gioco, che pad  alla mano ci ha rivelato tutti i segreti della terra di mezzo.

Uno dei tratti distintivi dei giochi lego è senza ombra di dubbio la progressiva aggiunta di elementi di gioco, all'uscita di ogni nuovo capitolo. Anche con questo nuovo capitolo la tradizione non si è interrotta.” Con questa parole lo sviluppatore di Traveller's Tales ha aperto la presentazione.

Lego Signore degli Anelli ci farà ripercorre all'interno di 18 livelli di gioco le gesta di Frodo, Gandalf e soci, senza perdere il tipico tratto umoristico della serie. Uno degli elementi su cui gli sviluppatori hanno lavorato maggiormente è stato quello di offrire una terra di mezzo che rispecchiasse, per dovizia di particolari, sia quella apprezzata nei lungometraggi di Jackson, sia quella immaginaria dei libri di Tolkien.

Esattamente come avvenuto con la Gotham City di Lego Batman 2, avremo un grosso hub centrale  totalmente esplorabile che farà da collante a tutte le missioni di gioco. All'interno di quest'area ( nettamente più grossa se paragonata alla città del pipistrello ) troveremo tutti i luoghi più importanti e conosciuti visti nel film: Gran Burrone, Brea, Colle Vento e ovviamente Mordor, giusto per citarne alcuni. A questi bisogna poi aggiungere altri elementi e luoghi che non sono stati inseriti nel film, ma presi di peso dall'universo letterario, in modo da rendere felici anche i fan della saga cartacea ( qualcuno a detto Tom Bombadil? ).

La terra di mezzo però non sarà un semplice elemento di contorno, ma al suo interno oltre alle missioni principali, conterrà un sacco di quest secondarie che ci chiederanno di portare a termini diversi compiti. Proprio gli elementi free roaming, sono la grande novità del prodotto che per la prima volta renderà più creativo e vivo l'ambiente di gioco. Oltre alle quest secondarie l'esplorazione ci porterà a scoprire dungeon segreti, easter eggs e ovviamente i mattoncini di mithril. Questi, una volta raccolti potranno essere consegnati ad un fabbro che forgerà armi nuove per ogni personaggio principale. I nuovi oggetti, come da tradizione Lego, serviranno a loro volta per accedere a sezioni o parti di livello precedentemente inesplorabili oltre a sbloccare nuove mosse per i nostri eroi.

A queste novità infatti, fa da fondamenta la classica struttura platform che ha fatto la fortuna di questa serie. Come sempre avremo a disposizione un nutritissimo cast di personaggi da quelli più famosi, sino alle comparse. Ognuno di questi avrà abilità particolari: gli hobbit potranno passare in cunicoli stretti, Gandalf userà la magia, Gimli potrà essere lanciato per la barba, e così molti altri. Alla modalità storia e la parte free roaming farà da contorno la classica modalità libera che ci permetterà di riaffrontare i livelli già finiti con un cast totalmente personalizzato per poter arrivare a raccogliere tutti i collezionabili sparsi per i livelli, altro tratto distintivo della serie.