domenica 25 novembre 2012

Grand Theft Auto V

Ecco cosa sappiamo del nuovo GTA

GTA V: In due è bello, ma in tre è meglio! 

 


La serie di Grand Theft Auto ha avuto un fortissimo impatto sulla cultura di milioni di videogiocatori e non, tanto è vero che persino chi non ha mai preso in mano un gamepad nella sua vita ha già sentito parlare, nel bene o nel male, di GTA. Per questo motivo i videogiocatori di tutto il mondo considerano Grand Theft Auto il padre fondatore del genere free roaming, l'icona del videogioco come sinonimo di libertà, indiscutibile simbolo e punto di riferimento di un intero genere. Non è un caso se quando si disquisisce di videogiochi open world il paragone con GTA è ormai un rito obbligato.
Dopo anni dedicati ad altri progetti, tra cui l'eccellente Red Dead Redemption o il controverso L.A. Noire, finalmente, il 25 ottobre scorso, Rockstar Games ha annunciato a tutto il mondo Grand Theft Auto V. È passato più di un anno da allora, ma quello che ci ritroviamo tra le mani sono solo due trailer dimostrativi dal taglio cinematografico (uno recentissimo, svelato il 14 novembre) e qualche sibillina dichiarazione rilasciata un po' qua e un po' là dai più eminenti membri di Rockstar North. Ora raccogliamo tutte le informazioni trapelate in questi ultimi giorni e cerchiamo di fare il punto della situazione.
Gli sviluppatori hanno dichiarato che le rapine in banca ricopriranno un ruolo fondamentale nel gioco e saranno al centro della narrazione - Grand Theft Auto V
Gli sviluppatori hanno dichiarato che le rapine in banca ricopriranno un ruolo fondamentale nel gioco e saranno al centro della narrazione
TRE AL PREZZO DI UNO
La novità di maggior rilievo è sicuramente la presenza di tre protagonisti, tre personaggi principali che il giocatore potrà controllare durante il corso dell'avventura. Si tratta di Michael, Trevor e Franklin. Michael è un ex rapinatore di banche quarantenne, entrato nel programma protezione testimoni dell'FBI che lo ha reso benestante. Ma anche i soldi prima o poi finisco e, a causa di questioni di natura economica, sarà costretto a tornare al suo vecchio, “sporco” lavoro. Trevor è un lestofante di professione, tossicodipendente ed ex pilota militare, dal carattere istintivo ed irruento. È legato a Michael in quanto è suo compagno di rapine. Franklin, invece, non ha alcun rapporto con gli altri due, è un giovane di 25 anni, molto ambizioso, lavora come venditore di auto di lusso per una concessionaria armena.
Stando a quanto dichiarato da Dan Houser, vice presidente creativo di Rockstar, la possibilità di impersonare tre personaggi è un aspetto che gli sviluppatori volevano inserire a tutti i costi: “Volevamo passare da uno a due/tre personaggi giocabili per missione. Questo renderà il gameplay molto diverso sia nell'azione che nell'atmosfera; dipende da quante persone vi partecipano”. Quest'ultima affermazione apre la porta a moltissime speculazioni circa una possibile modalità cooperativa. Ma viste le poche informazioni che abbiamo in mano in questo momento, non avrebbe alcun senso parlarne, almeno per ora. Secondo Houser, l'ingresso di tre personaggi dovrebbe rendere la giocabilità molto più serrata, varia e divertente, risolvendo l'annoso problema della ripetitività che affligge la maggior parte delle produzioni odierne. La compresenza di tre alter ego fa il paio con una narrazione molto più densa, ricca di colpi di scena ed emozionale, che non sarebbe stato possibile ottenere con un solo protagonista come in passato. Questo sempre stando alle parole di Dan Houser, che ha definito la sceneggiatura di GTA V “la trama più pregnante a cui abbiamo mai lavorato”.
Le reazioni dei passanti ai comportamenti più o meno ortodossi dell'alter ego saranno le più disparate e coerenti possibile - Grand Theft Auto V
Le reazioni dei passanti ai comportamenti più o meno ortodossi dell'alter ego saranno le più disparate e coerenti possibile
Sono già molti i fan che lamentano la presenza di tre personaggi, basta dare un'occhiata al forum GTAforums.com per farsi un'idea. Ma accontentare tutti, soprattutto i fan più conservatori, è davvero impossibile, e questo lo sa molto bene anche Rockstar. L'importante è accontentarne la maggior parte. E questo difficilmente non accadrà. IL PIÙ GRANDE DI TUTTI
“Grand Theft Auto sarà più grande di Red Dead Redemption, GTA IV e San Andreas messi insieme”, sono queste le parole dell'art director Aaron Garbut rilasciate ai colleghi di Game Informer. La nuova città/sandbox del nuovo capitolo di GTA è Los Santos (ispirata a Los Angeles), la quale comprende tantissime location molto diversificate fra loro: spiagge, campagne, coste, zone selvagge, Mount Chiliad, la regione di Salton Sea, una base militare e, ovviamente, il centro cittadino e l'area suburbana della cittadina. All'interno di questo calderone di scenari il giocatore potrà svolgere moltissime attività slegate dalla campagna principale, come andare in palestra, praticare vari sport (anche quelli estremi) e persino partecipare a qualche rilassante lezione di yoga. Purtroppo il sistema economico non permetterà al giocatore di comprare degli immobili, come invece accadeva negli scorsi capitoli. Rockstar ha però assicurato che le opzioni d'acquisto del giocatore saranno molto varie e divertenti.
Come da tradizione la libertà offerta al giocatore sarà ai massimi livelli e, oltre a grattacieli e arzigogolati budelli urbani, si potrà esplorare anche il mare, con tanto di fondali minuziosamente riprodotti. Moltissimi saranno i veicoli e i mezzi che il giocatore potrà sfruttare per spostarsi da una zona all'altra della città, come svariati modelli di automobili, biciclette, elicotteri, aerei e motoscafi. Totalmente rivisto e migliorato il modello di guida, che si comporterà in maniera differente e più coerente a seconda del mezzo di locomozione utilizzato e del tipo di manto stradale affrontato.
Ogni personaggio avrà caratteristiche e abilità differenti, il che lo renderà più o meno adatto per le diverse situazioni di gioco da affrontare. Ad esempio, durante una rapina in banca, si potrà agire nei panni di chi fa il “palo” oppure di chi scassina la cassaforte. Questo permetterà al giocatore di vivere un evento da diversi punti di vista - Grand Theft Auto V
Ogni personaggio avrà caratteristiche e abilità differenti, il che lo renderà più o meno adatto per le diverse situazioni di gioco da affrontare. Ad esempio, durante una rapina in banca, si potrà agire nei panni di chi fa il “palo” oppure di chi scassina la cassaforte. Questo permetterà al giocatore di vivere un evento da diversi punti di vista
Per quanto concerne le fasi sparatutto, gli sviluppatori hanno fatto sapere che c'è stata un'importante opera di restyling e ottimizzazione: i comandi saranno molto più reattivi e precisi. Lo stesso discorso vale anche per il sistema di combattimento, che offrirà degli scontri corpo a corpo molto più fluidi e coreografici (si spera ai livelli di Batman Arkham City o Sleeping Dogs). Il giocatore potrà passare da un personaggio all'altro in qualsiasi momento tramite un apposito menu; operazione che dovrà svolgere spesso visto che, per completare le missioni, sarà fondamentale fare affidamento alle differenti caratteristiche che caratterizzeranno ogni personaggio. MULTIPLAYER RIVOLUZIONARIO. MA DAVVERO?
In questa fase di oculatissima campagna pubblicitaria, gli sviluppatori stanno calcando moltissimo la mano sulla componente multiplayer, descritta dal boss di Rockstart North, Leslie Benzies, come una vera e propria rivoluzione per gli open world games: “...sul lato multiplayer speriamo che GTA V farà per il multiplayer degli open world games quello che GTA 3 fece per il single player". Rockstar non si è ancora sbottonata su dettagli riguardanti gameplay o modalità, trincerandosi dietro a sensazionalistiche quanto fumose promesse, che fanno sognare i fan, ma allo stesso tempo non chiarificano quanto peserà questo comparto sull'economia complessiva dell'esperienza di gioco. L'unica informazione certa è che il multiplayer di GTA V erediterà il “crew system” già visto in Max Payne 3.

Halo 4: la sfida "impossibile" di 343 Industries

Halo 4: la sfida "impossibile" di 343 Industries

Dopo l'addio di Bungie, un nuovo inizio per Master Chief.


Ricevere il testimone da Bungie al timone della serie portabandiera della filosofia Microsoft nel campo delle console, quel Halo divenuto ormai sinonimo di Xbox, è uno di quei compiti che fa tremare i polsi al solo pensiero. Non ho idea di cosa sia passato per la mente ai ragazzi di 343 dopo aver ricevuto in dote dai vertici di Redmond la pesante eredità. Da un lato sicuramente ci sarà stato tanto entusiasmo, per uno sviluppatore queste sono occasioni che non capitano spesso. D'altro canto però non fatico a immaginare il terrore. Mettere le mani su Halo senza l'insegna Bungie sulla porta dello studio vuol dire in ogni caso scontentare una buona fetta di pubblico. Un quarto capitolo sostanzialmente disegnato sul solco dei precedenti verrebbe bollato come un “more of the same” non necessario, la prova della mancanza di carattere degli usurpatori del brand. Una rivoluzione che stravolga invece le basi ludiche su cui poggia la saga sarebbe invece altrettanto facilmente bollata di eresia. Il rischio di cadere in fallo, insomma, era decisamente alto.
TRA VECCHIO E NUOVO
Quale strada dunque hanno deciso di intraprendere i 343? Per rispondere a questa domanda abbiamo deciso di dividere l'analisi del gioco in due parti: la prima è quella che state leggendo ora e riguarda il comparto singleplayer. La seconda dedicata al multiplayer arriverà in breve, dopo che avremo approfondito per bene le diverse modalità multigiocatore presenti.
Il gioco è interamente localizzato in italia; il lavoro è ottimo, tuttavia bisogna segnalare un fastidioso audio fuori sincrono durante i filmati - Halo 4
Il gioco è interamente localizzato in italia; il lavoro è ottimo, tuttavia bisogna segnalare un fastidioso audio fuori sincrono durante i filmati
Rispetto alle due ipotesi presentate nell'introduzione, dunque, la via intrapresa dai 343 per quanto riguarda l'avventura in singolo si potrebbe definire una scorciatoia. Il corpus principale del gioco è ripreso dai precedenti capitoli, mentre le innovazioni subdolamente si presentano alla spicciolata, fanno sentire sempre più la loro presenza ed esplodono in un capitolo finale che rappresenta invece lo stacco più netto rispetto al lavoro fatto da Bungie in passato.
Il primo banco di prova con cui i ragazzi di 343 Industries hanno dovuto confrontarsi è stato il lavoro sul motore del gioco, sviluppato da altri e con diversi anni sulle spalle. Da questo punto di vista si può tranquillamente dire che l'esame è passato a pieni voti. Il colpo d'occhio di Halo 4 è francamente impressionante, probabilmente si è di fronte al limite massimo raggiungibile da un hardware vecchio di sette anni giunto ormai al termine della sua lunga esistenza, al di là dell'annuncio del pensionamento che tarda ad arrivare. Il motore pare rileccato e gestisce senza difficoltà alcune aree molto vaste affollate di nemici ed elementi del paesaggio, mentre il tono generale della rappresentazione è virato leggermente verso il realismo, ottenuto soprattutto attraverso l'uso dei colori. Sul piano visivo, i primi dettagli ad attirare l'attenzione sono l'alone azzurro, a simulare l'effetto visiera del casco, e la massiccia dose poligonale di cui sono composte le armi in braccio a Master Chief.
La vera prova del nove per i 343 era però rappresentata dall'approccio alla giocabilità vera e propria, e qui il discorso si fa più complesso. Halo 4 è perfettamente in linea col passato, ma presenta alcune tracce, piccoli indizi di quella che potrebbe essere la visione della saga di 343, che prenderà definitivamente forma nei prossimi capitoli, e probabilmente scontenterà più di un fan in prospettiva futura. Limitandosi al prodotto che abbiamo invece oggi per le mani, gli adoratori di Master Chief possono dormire sonni tranquilli. I timori di una deriva, alimentati dai diari degli sviluppatori in cui si citavano Halo 1 & 2 insieme all'odiato e vituperato – dai fan di Halo, chiaramente – Modern Warfare come fonti di ispirazione, si sono rivelati per larga parte infondati.
I nemici ricordano la vostra postazione e vengono a cercarvi, ma è possibile sorprenderli sgattaiolando non visti - Halo 4
I nemici ricordano la vostra postazione e vengono a cercarvi, ma è possibile sorprenderli sgattaiolando non visti
Le ampie ambientazioni in cui al giocatore è lasciata quasi totale libertà d'azione sono ancora il cuore dell'esperienza single player, e tra i titoli citati sopra sono i capostipiti della serie ad aver influenzato maggiormente l'approccio al gioco, soprattutto nelle sensazioni che si provano al controllo dello Spartan, tornato ad essere un solido bestione che si muove all'interno di una massiccia corazza, restituendo così un senso di inerzia che si era perso nel tempo e che richiede qualche tempo per essere metabolizzato. Torna inoltre tutta l'epicità che da sempre caratterizza i toni e la narrazione della lunga guerra che coinvolge l'umanità e i Covenant, nonostante una partenza lenta e un po' insipida che non lascia affatto presagire la portata degli eventi e delle minacce che si scateneranno nella fase finale del racconto. Non è un caso che ritmo e drammaticità aumentino all'arrivo dei Promethean, la nuova razza aliena introdotta in questo capitolo e che ricoprirà il ruolo di nemesi nella nuova trilogia. Il design di nemici e armi è stato curato con estrema attenzione, richiamando a tratti , anche vistosamente, la moderna animazione giapponese, sia nell'animazione (ad esempio nel modo con cui gli strumenti bellici dei Promethean si formano letteralmente intorno alla mano di Chief quando vengono raccolti), sia nelle linee e nei colori delle unità nemiche. Il nostro Master Chief si presenta comunque preparato ad affrontare nuove minacce grazie all'introduzione di nuove abilità, eredità di quanto visto nel precedente Halo: Reach, utilizzabili anche nella campagna, tra cui spicca una sentinella personale che funge da torretta aerea, in grado di tenere a bada i nemici mentre si riprende fiato o ci si lecca le ferite al riparo durante un duro scontro. Presenti infine, come da copione, le diverse sezioni da svolgersi a bordo di mezzi di trasporto, dal Banshee al Warthog per arrivare all'ormai famigerato Mantis, il mech corazzato che tante critiche aveva attirato fin dalla sua prima comparsa nei video di anteprima. Va ammesso che la fase di gioco a bordo del Mantis è inizialmente breve, e tutto sommato potrebbe essere catalogata come una variazione piacevole, ma il suo ritorno nella fase più avanzata del gioco in una seconda sezione di gioco disegnata interamente intorno al suo utilizzo – al punto che ne vengono proposte due unità al giocatore, nel caso una venga irrimediabilmente danneggiata – faranno aggrottare più di un sopracciglio.
Non mancano scenari mozzafiato, anche  se dal punto di vista delle ambientazioni sono poche le novità  introdotte in questo capitolo - Halo 4
Non mancano scenari mozzafiato, anche se dal punto di vista delle ambientazioni sono poche le novità introdotte in questo capitolo
CON LO SGUARDO AL FUTURO
Pochi dunque i cambiamenti significativi apportati dai 343 a una struttura che, va detto, non aveva alcun bisogno di essere stravolta sotto nessun punto di vista. Eppure, nonostante Halo 4 esca di rado dal solco tracciato da Bungie, diversi dettagli lasciano presupporre che una svolta sia alle porte e il prossimo capitolo potrebbe assomigliare molto meno ai precedenti. Sono piccoli indizi lasciati qua e là che sembrano essere stati sparsi come anticipazioni, per tastare il polso del pubblico: una breve sequenza QTE nella fase iniziale del gioco ed una nel finale, un capitolo conclusivo molto votato alla spettacolarità in cui il volo su un caccia spaziale e sequenze interattive rubano molto spazio alla fase shooter, il restyle di Cortana trasformatasi in una bomba sexy olografica. Si avverte sottotraccia un allontanamento dalla ruvidezza che ha da sempre caratterizzato la saga, i cui protagonisti si chiamano Spartan non per caso, ma proprio per sottolineare la tensione verso uno stile di gioco concentrato sull'essenziale e poco incline al superfluo, per avvicinarsi forse allo stile più mainstream di Modern Warfare, fatto di sequenze spettacolari in cui tuttavia l'abilità richiesta al giocatore è quasi nulla. Se in passato il gioco metteva il giocatore in una situazione complessa, fornendogli nel contesto tutti gli strumenti per risolverla senza dispensare suggerimenti, ora si nota una maggior propensione all'aiuto subdolo, come la comparsa di armi particolarmente potenti prima dell’arrivo dei nemici più ostici, o l'aumento di ambientazioni chiuse e ristrette che presentano una precisa serie di compiti da eseguire in sequenza sempre esplicita. Si è cercato dunque di semplificare la comprensione dei compiti del giocatore senza abbassare il livello di difficoltà, né andare a toccare l'ottima IA che gestisce il comportamento dei nemici. A livello Normale chiunque abbia un po' di dimestichezza con i FPS può finire il gioco in circa 8-10 ore, a seconda del tempo che si vuole concedere alla ricerca di terminali e segreti vari. Ai livelli di difficoltà Eroico o Leggendario il tasso di sfida sale e con esso l'abilità e la mira mostrata dai nemici controllati dalla CPU, che tuttavia mantengono sempre un comportamento coerente e credibile, senza mai dare l'impressione di barare.
Il rapporto tra Mater Chief e Cortana è  sempre al centro della scena, al punto che è possibile ascoltare i loro  dialoghi anche nel pieno di concitate scene d'azione! - Halo 4
Il rapporto tra Mater Chief e Cortana è sempre al centro della scena, al punto che è possibile ascoltare i loro dialoghi anche nel pieno di concitate scene d'azione!
Pesando sulla bilancia il mix di tradizione e rinnovamento presentato dai 343 non possiamo dunque certo parlare di un tradimento dello spirito originale del gioco, quanto piuttosto di una serie di piccole – per ora? - concessioni verso una visione dello shooter certo meno integralista, ma premiata dal gradimento di una larga fetta di pubblico (e da un consistente ritorno commerciale che Microsoft in una fase di stanca della sua console di non certo non può permettersi di ignorare). Se le nostre sensazioni si riveleranno fondate, il futuro di Halo potrebbe rivelarsi piuttosto differente, ma limitando il giudizio a quanto il presente ha da offrire, i 343 Industries hanno sicuramente superato con ottimi voti il difficile esame.

Batman AC: Armored Edition

Copertina Videogioco
  • Genere:

     Action-Adventure
  • Sviluppatore:

     Rocksteady
  • Distributore:

     Warner
  • Lingua:

     Completamente in italiano
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     Disponibile PC/PS3/X360 - 30 Novembre 2012 Wii U
ASPETTATIVE
- Il Wii U aggiunge effettivamente qualcosa al gameplay
- Conversione di buon livello
- Controlli ben fatti
Alessandro Mucchi 19/08/2012
Colonia - La nostra visita allo spazio allestito da Warner Bros Games ci ha visti mettere le mani sul Wii U Gamepad e dare una nuova occhiata a Batman Arkham City: Armored Edition, titolo in arrivo per la prossima console Nintendo al lancio della stessa. Tra gli ultimi rumors che riguardano l'avventura dell'uomo pipistrello c'è quello del posizionamento in una fascia di prezzo più bassa di quella di altre produzioni, una scelta che sarebbe giustificata dal fatto che il titolo Rocksteady è sul mercato da ormai un annetto. Diciamo subito che non abbiamo avuto alcuna conferma in merito e che i rumors rimarranno tali almeno per adesso: il lancio di Wii U è infatti ancora coperto da un fitto alone di mistero e non è affatto facile scucire qualche informazione extra agli sviluppatori. Detto questo ci siamo avvicinati a Batman Arkham City: Armored Edition speranzosi di scoprire qualche dettaglio in più rispetto a quanto visto all'E3 di Los Angeles, ma purtroppo la versione mostrataci si è rivelata essere la stessa già vista in California. Abbiamo dunque prestato più attenzione agli elementi che ci sembrava fossero più meritevoli, vediamoli insieme.

Le peculiarità della console Nintendo
Sicuramente la caratteristica del titolo su cui è più interessante soffermarsi è il suo sfruttare ampiamente le possibilità offerte dal Wii U Gamepad. Come avete potuto scoprire grazie ai nostri precedenti incontri col titolo, infatti, non sono poche le occasioni in cui la periferica Nintendo viene chiamata in causa al posto dei pulsanti più tradizionali, a volte centrando il risultato, altre facendolo solo in parte. Una delle novità che ci è piaciuta di più è la possibilità di far esplodere singolarmente le cariche esplosive posizionate: se precedentemente non si poteva decidere su quali agire e in che ordine, essendo obbligati a farle saltare tutte contemporaneamente, nella versione per Wii U viene aggiunto un ulteriore livello tattico che, sebbene non stravolga il gameplay, rinfresca una meccanica fondamentale. Sempre sul fronte delle buone impressioni c'è la modalità scanner, una visuale particolare che ci permette di seguire le tracce lasciate dai nemici nel mondo di gioco, semplicemente muovendo il controller Nintendo nello spazio. Fa sempre il suo effetto avere in mano una finestra su un mondo virtuale. Dove invece abbiamo ancora dei dubbi è nel controllo del Batarang tramite i sensori di movimento del Wii U Gamepad, che non sempre ci sono sembrati precisi.
Dal punto di vista tecnico, purtroppo, dobbiamo confermare le impressioni avute alla fiera losangelina: ci vuole una decina di secondi perché vengano aggiunte le texture al livello caricato all'inizio della demo, un ritardo inspiegabile che speriamo venga cancellato nella versione finale.

DMC Devil May Cry

DMC Devil May Cry
Piattaforme: PC, PS3, X360
Data Uscita: 15 gennaio 2013  
Genere: Action-Adventure
Sviluppatore: Ninja Theory  
Produttore: Capcom  
Distributore: Halifax
Giocatori: 1 
Torna Dante in DMC, rivisto nel look e nei modi di fare ma sempre pronto a fare a pezzi centinaia di demoni con una grande vastità di armi. Capcom ha deciso, con una scelta piuttosto discussa, di riportare sotto i riflettori il nostro ammazzademoni preferito in un setting originale amalgamato con un gameplay velocissimo e spettacolare.