martedì 25 settembre 2012

Just Cause 2

Recensione

Rico 2: la vendetta

Riuscirà Just Cause 2 a superare l’ottimo predecessore?

di Francesco Destri, pubblicato il
Ci avviciniamo lentamente a una base militare, attenti a non essere visti ed evitando di incrociare il mirino laser di una sentinella che non aspetta altro che farci fuori da una torretta difensiva. Le soluzioni per entrare, distruggere le postazioni nemiche e raccogliere soldi, armi, partite di droga nascoste e mezzi di ricambio sono tantissime; con il nostro fidato rampino possiamo raggiungere la sommità di un silos e far fuori le guardie con un fucile di precisione da venti metri d’altezza, oppure entriamo scavalcando la recinzione e ci facciamo largo attaccando frontalmente i nemici o investendoli con una jeep lasciata incustodita.
Ma non è finita qui. Sullo sfondo notiamo una piattaforma di atterraggio con un elicottero da guerra pronto per essere comandato; saliamo a bordo, azioniamo le eliche ed eccoci in volo sopra la base a scaricare missili e a falcidiare sadicamente le guardie con letali scariche di proiettili dall’alto, facendo però attenzione a un elicottero nemico che si sta avvicinando con intenzioni poco pacifiche. Volendo possiamo anche nasconderci dietro un magazzino, attendere che un caccia esca dall’hangar per compiere un’esercitazione, aggrapparci ad esso con il rampino e prenderne il controllo dopo aver neutralizzato il pilota ricorrendo a un classico Quick Time Event...

rico il distruttore

L’essenza di Just Cause 2 può benissimo essere racchiusa in questo scorcio di gioco, che rende alla perfezione la libertà, il divertimento, il piacere per la distruzione e l’assenza di limiti (soprattutto fisici e tattici) con cui Avalanche Studios è riuscita ad animare questo sequel in lavorazione da quasi tre anni. Just Cause, ben accolto da critica e pubblico, era stato frenato da un impatto grafico non proprio mirabile e da una somiglianza con il modello “GTA” ancora troppo asfissiante, ma già allora le distruttive avventure di Rico Rodriguez avevano messo in luce il piacere per l’azione pura e incontaminata e per un approccio al free roaming più scanzonato ed esagerato rispetto al modello di Rockstar Games.
Il sequel non fa altro che riprendere quella formula e aumentarne a dismisura le implicazioni di libertà e distruzione, offrendo una mappa come sempre vastissima (un’ennesima isola tutta da esplorare con tanto di montagne innevate), trovate di gameplay gustose (seppur non più originalissime) e una tale quantità di bonus, achievement, armi e veicoli vista raramente in un action-free roaming come questo.
Non solo auto, moto, camion, risciò, e jeep, ma anche elicotteri da combattimento e non, motoscafi armati e carrette da pescatori, aerei spia e caccia da far invidia a un F-16, il tutto accompagnato da granate, esplosivi, pistole, fucili, mitragliatori, bazooka e altri aggeggi imperdibili per tutti gli aspiranti Rambo del 2010. In più il team svedese ha inserito un elemento che si rivela presto fondamentale come il rampino, utile non solo per scalare pareti verticali o per salire su postazioni altrimenti irraggiungibili, ma anche per disarcionare i nemici da torrette e postazioni fisse, per aggrapparsi a qualsiasi mezzo in movimento e per fuggire il più velocemente possibile da una situazione difficile (con il rampino possiamo avanzare di decine di metri in uno o due secondi).

il bello della libertà

Le implicazioni di un simile gadget non si fermano a questi spunti già notevoli, ma influiscono pesantemente sull’approccio ai combattimenti. Siamo sotto un fuoco pesante e circondati da ogni lato? Con il rampino possiamo salire sul tetto di un edificio e guadagnare qualche secondo utile per recuperare energia, per poi raggiungere un’altra postazione nella direzione opposta in modo da confondere i nemici e da non dare loro un punto di riferimento preciso, anche se l’aspetto più divertente legato al rampino è la possibilità di “attaccarsi” a una jeep nemica, togliere di mezzo l’autista e utilizzare la torretta armata per falcidiare i nemici in arrivo. Come si vede le possibilità offerte da Just Cause 2 (e non solo quelle legate al rampino) sono tantissime e mettono il giocatore di fronte a una libertà di azione, movimento e tattica mai vista prima.
Lo stesso funzionamento del gioco non tradisce questa sua natura “free”. Lo scopo di Rico in questo sequel non è infatti univoco; bisogna creare caos nell’isola distruggendo quante più postazioni e base nemiche, esplorare l’immensa mappa di gioco scoprendo nuove location, prendere il controllo di piccoli e grandi villaggi e di varie strutture (c’è anche un aeroporto), risolvere le missioni principali alleandosi con le varie fazioni dell’isola e, non ultimo, incrementare il nostro arsenale e il nostro “garage”, acquistando armi e mezzi di qualsiasi genere sul mercato nero con il denaro raccolto e guadagnato durante le nostre scorribande.

l’isola dei bonus

In questo modo seguire solo la trama principale (dotata comunque di un discreto appeal narrativo) non ha molto senso e rischia di far perdere le cose migliori del gioco; non è un caso se nelle prime cinque ore abbiamo semplicemente esplorato parte dell’isola con ogni mezzo possibile e, anche se dopo un po’ si sente la necessita di far progredire la trama, l’andamento del gioco si presta a un’interpretazione molto personale e anche per questo parlare di longevità non ha molto senso. Se comunque si vuole terminare il gioco avendo conquistato tutte le basi e i villaggi e avendo raccolto tutti i bonus (per esempio della droga nascosta o delle casse di soldi), si può tranquillamente parlare di decine di ore di gioco, anche se a seconda dell’approccio scelto e del tempo trascorso a esplorare la mappa questo conteggio può variare notevolmente.
Basti pensare solo alle modalità di trasporto utilizzate per arrivare in un determinato luogo, immediatamente raggiungibile chiamando una sorta di servizio aereo dei contrabbandieri nostri alleati che ci portano sul posto in pochi secondi; naturalmente possiamo raggiungere la stessa destinazione a piedi, in auto o in elicottero e ciò fa capire come la durata del gioco sia un elemento molto difficile da misurare. Quello che è certo però è che Just Cause 2 non è un titolo né breve né ancor meno semplice; infiltrarsi nelle basi più grandi e protette da soli è una vera sfida in cui entrano in gioco la gestione delle munizioni, la giusta tempistica nell’attacco, la scelta del percorso (alcune strutture sono davvero enormi) e molte altre varianti.

estetica vincente?

Ne esce un titolo di grande spessore e divertimento che non rischia mai di annoiare anche il giocatore più avvezzo al genere e che, soprattutto, migliora il predecessore sotto tutti i punti di vista. Graficamente Avalanche Studios è dovuta ricorrere a qualche compromesso tra la qualità visiva e l’enorme mondo esplorabile (tra l’altro senza alcun caricamento tra una zona e l’altra della mappa), concentrandosi più sulle ambientazioni e sui mezzi che non sul design dei nemici (praticamente indistinguibili l’uno dall’altro) e degli edifici.
L’impatto rimane comunque notevole anche per la varietà di location (boschi, spiagge, corsi d’acqua, cime innevate, città) e per l’attenzione a elementi scenografici come le esplosioni e la discreta distruttibilità dell’ambiente, anche se alla fine Just Cause 2 non rientrerà certo tra i titoli graficamente migliori del 2010.
Nonostante l’ottima riuscita complessiva del gioco, non vanno trascurati alcuni difetti e mancanze di un certo peso come il multiplayer; l’intelligenza nemica è piuttosto incostante, soprattutto negli scontri ravvicinati e in una mira dei nemici spesso olimpionica anche con armi a corta gittata (come i classici fucili a pompa), mentre l’enorme libertà concessa dal gameplay può quasi diventare un limite per alcuni, rischiando di far passare in secondo piano le missioni principali e di trasformare il tutto solo in una ripetitiva corsa senza sosta alla distruzione di basi e villaggi. Anche con questi limiti Just Cause 2 riesce però a mantenere in pieno le promesse fatte in sede di anteprima e il rilascio di futuri DLC, magari incentrati su nuovi mezzi ancora più distruttivi, non potrà che arricchire il già esplosivo mondo di Rico Rodriguez.

Just Cause 2



Avalanche: "vogliamo essere i migliori"

Nel genere dei giochi open world.

di Antonio Pizzo, pubblicato il
Intervistato da Eurogamer, il boss di Avalanche Studios, Christofer Sundberg, ha svelato quale siano i progetti per il suo team, vale a dire diventare il miglior sviluppatore di giochi open world.
"Vogliamo diventare il miglior sviluppatore di titoli open world," ha detto letteralmente Sundberg. "È il nostro obiettivo finale. Si tratta di un genere in cui c'è molta competizione. Rockstar è più un fenomeno che un concorrente. Ciò che possiamo offrire al genere è la diversità, cosa che pochi sviluppatori sono in grado di fare."
"Continuiamo a credere nell'idea di costruire mondi enormi pieni di cose folli e divertenti con cui giocare," ha continuato. "I giocatori di titoli open world sono degli anarchici, proprio come noi. È divertente. Quando in uno dei nostri giochi diciamo al giocatore di andare a destra, questi andrà inevitabilmente a sinistra. Progettare un gioco intorno a questo tipo di mentalità, all'idea di non poter mai prevedere le mosse del giocatore, e dando per scontato che questi proverà a infrangere le regole del gioco, è piuttosto interessante."
Secondo le indiscrezioni più accreditate, Avalanche sarebbe già al lavoro su Just Cause 3, un titolo che però potrebbe essere indirizzato alle console di prossima generazione. Oltre a questo, sarebbe impegnata in altri due progetti su licenza, ancora misteriosi.

resident-evil-6 video recensione

War of the Roses: dietro le quinte

Trofei di FIFA 13

E' disponibile nell'area Trucchi la lista dei trofei di FIFA 13, titolo sviluppato da EA Sports e disponibile dal 28 settembre su Playstation 3, Xbox 360, PC e Playstation Vita.

Trofei di gioco - 49 Trofei totali

Bronzed: Completa con il Bronzo tutte le Skills.

Trolling for Goals: Segna da calcio di punizione dopo essere andato oltre il pallone (finta).

No Goal for You!: Salva un pallone sulla linea.

Lista completa trofei PS3

Data di uscita: 28 Settembre 2012

Il Testamento di Sherlock Holmes - Recensione

Copertina Videogioco
  • Genere:

    Avventura grafica
  • Sviluppatore:

    Focus Home Interactive
  • Data uscita:

    20 settembre 2012
6,5
Voto lettori:
N.P.
Dal 2012 i voti sono assegnati con step di 0.5
  • - Enigmi ostici
    - Trama più che discreta
    - Personaggi carismatici
  • - Salvataggio automatico inesistente
    - Talvolta frustrante
    - Tecnicamente non convince
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Il genere delle avventure grafiche investigative è sicuramente uno di quelli che si ama o si odia, non esistono vie di mezzo. Sono spesso pochi coloro i quali riescono a giungere alla fine del gioco armati di buona volontà, e questi appartengono principalmente alla cerchia di giocatori vecchia scuola che sono cresciuti con prodotti di questo tipo, mentre i neofiti già davanti alle prime difficoltà preferiscono abbandonare il titolo poiché poco immediato. Grazie a un codice review giunto in redazione abbiamo potuto provare con mano Il Testamento di Sherlock Holmes, ultima fatica di Frogwares e Focus Home Interactive che non ha mancato di stupirci, nel bene e nel male.



Elementare, mio caro Watson
La storia si apre in una mansarda con il ritrovamento da parte di tre ragazzini di un vecchio libro che attira la loro attenzione. Questo altro non è che il diario di John H. Watson, assistente del mitico Sherlock Holmes creato dalla mente di Sir Arthur Conan Doyle, in cui ha trascritto tutte le sue riflessioni, sentimenti, paure e stranezze incontrate durante i casi analizzati nella brillante carriera del detective più famoso del mondo. La narrazione avviene dunque tramite una sorta di flashback che ripercorre quanto avvenuto nel quartiere di Whitechapel della Londra del 1898.
Dopo la brillante risoluzione di un caso che ha visto il ritrovamento di una collana samoana data per rubata, Sherlock Holmes viene accusato di aver sostituito il gioiello con un falso prima di restituirlo al legittimo proprietario. Il Globe Explorer, giornale locale, prende subito d'assalto l'investigatore per mezzo di un giornalista freelance che non perde l'occasione di diffamarlo in tutte le maniere possibili, screditando anche il suo operato passato e mettendo in luce stranezze varie per fortificare la propria tesi. Le autorità di Scotland Yard si catapultano subito nell'ufficio di Holmes per chiedere delucidazioni, ma questi non pare particolarmente scosso dall'accaduto, anzi, liquida con poche parole l'ispettore Baynes e si precipita subito su un altro luogo del delitto, noncurante delle accuse che gravano su di lui. Lo svolgimento della storia e dell'implicazione di Holmes nel furto della collana si dipanerà in un'avvincente trama e imprevisti colpi di scena, il tutto condito e riportato accuratamente da Watson, acuto osservatore che, come già accennato, rifletterà sugli avvenimenti e non mancherà talvolta di mostrare ammirazione e al contempo timore verso il proprio compagno di indagine, sia per la sua sfrontatezza e coraggio sia per il comportamento ambiguo più volte assunto.

Un nuovo modo di intendere il sapere
Come già osservato nella nostra recente anteprima, il gameplay del titolo ci vede prendere controllo di Sherlock Holmes e del dottor Watson durante l'analisi delle scene del delitto. Potremo utilizzare sia la telecamera in prima persona sia quella in terza persona, anche se, in quest'ultimo caso, il movimento risulta particolarmente difficile poiché caratterizzato da animazioni e meccaniche davvero molto legnose che vi faranno subito prediligere il primo tipo di visuale offerta.
Gli ambienti presenti sono esplorabili liberamente, e si possono analizzare gli elementi lì presenti così da poter raccogliere importanti informazioni da utilizzare per giungere a una conclusione e sapere dove andare a parare successivamente. Oltre a ciò, il titolo offre degli enigmi da risolvere talvolta molto ardui, che metteranno sicuramente a dura prova gli amanti del genere, mentre i meno avvezzi si troveranno spesso spiazzati e pervasi da un sentimento di acuta frustrazione, anche perché il sistema di aiuti presente nel titolo non sempre si rivela utile. A tal proposito, attivandolo siamo stati più volte condotti verso porte che conducevano a zone totalmente inaccessibili e non utili alla risoluzione del caso o a oggetti precedentemente analizzati e ormai superflui.
Una volta acquisite le informazioni richieste dal menu di gioco si potranno fare le deduzioni necessarie scegliendo liberamente tra delle varianti offerte dal sistema che porteranno a conclusioni multiple, delle quali però solamente una sarà quella corretta. Per poter riuscire al meglio occorrerà seguire con molta attenzione i dialoghi e carpire quante più informazioni possibili onde evitare un incedere a tentoni, cosa che comunque potrà facilmente capitare dato che alcune volte potreste rimanere totalmente imbambolati in una sezione di gioco e obbligati a procedere a casaccio finché non giungerete ad una via risolutiva. Questo perché, a differenza della produzione targata Team Bondi, non sarà possibile sbagliare o condannare la persona errata. Nonostante tutto, però, riuscire a trovare il vero colpevole o scoprire dettagli riguardo i fatti in esame dopo svariate peripezie riesce a regalare un senso di appagamento e soddisfazione che sicuramente spingono a procedere. Ricordatevi però di salvare: come riportato già nella primissima schermata di gioco, il titolo non dispone di una funzione di autosalvataggio e occorrerà abituarsi sin da subito a effettuare la procedura almeno ogni ora, così da scongiurare uscite sbadate specialmente dopo aver superato una sezione particolarmente complessa e dispendiosa in termini di tempo.
Ognuno dei due personaggi giocherà un ruolo chiave se controllato dal giocatore, ma quando verranno guidati dalla CPU vi assicuriamo che la loro utilità sarà pari a quella del maggiordomo di Lara Croft nei vecchi Tomb Raider: Ci seguiranno come amebe senza agire o rendersi utili in alcun modo, proferendo sempre le stesse frasi e bloccandosi talvolta in angoli dello scenario o continuando a camminare a vuoto impedendoci sovente il passaggio da porte o stretti corridoi.



Metodo assiomatico e concetti primitivi
Se da una parte troviamo una buona trama che, come già detto, offrirà alcuni colpi di scena, dall'altra riscontriamo un comparto tecnico realizzato in maniera superficiale. La modellazione poligonale dei protagonisti e degli altri personaggi principali è ben curata, mentre non si può dire lo stesso per alcuni elementi dello scenario. L'aliasing è piuttosto ridotto, ma non si possono non citare i frequenti cali di frame rate riscontrabili già tramite il semplice movimento della telecamera, con picchi di 60 FPS e minimi che scendono sotto la soglia accettabile dei 24/30 FPS. Data oltretutto la qualità complessiva piuttosto scadente delle texture non riusciamo a spiegarci come l'engine proprietario non sappia reggere tale carico di lavoro. La pulizia grafica negli scenari è infine poco curata: basta guardare il cielo in sezioni all'aperto per rendersi conto della presenza di artefatti grafici ed effetti luminosi realizzati in una pessima maniera.
Il doppiaggio in inglese è di buona fattura, così come la traduzione in italiano nei sottotitoli, e nonostante il labiale sia basato sul dialogo in lingua francese non abbiamo notato particolari episodi di mancata sincronia audio/video. Segnaliamo in ultima istanza, oltre al già citato mancato autosave, l'impossibilità di muoversi nei menu iniziali di gioco mediante le frecce del d-pad.

domenica 23 settembre 2012

Borderlands 2

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L’aggettivo più adeguato per il primo Borderlands è di certo “esplosivo”. Al momento della sua uscita pochi si aspettavano grosse vendite, tanto che alcuni noti economisti del web lo diedero per spacciato, convinti che il lavoro di Gearbox non avesse alcuna possibilità contro nomi di richiamo e FPS più commerciali. Dovettero ben presto ricredersi tutti: gli sviluppatori erano riusciti a inserire un sistema di loot alla Diablo in un titolo in prima persona longevo e divertente, capace di vendere milioni di copie e di guadagnarsi una community affiatata in pochi mesi. Dopo un tale boom un sequel era d’obbligo, e infatti la casa si mise quasi subito all’opera su Borderlands 2, promettendo un gioco più grosso, più divertente, più fico, e con molte, moltissime più armi, per la goduria di tutti gli aspiranti cacciatori della cripta. Sono passati tre anni da allora. Il team di Gearbox avrà mantenuto tutte le promesse fatte, oppure è stato solo un fuoco di paglia?


Pandora rewritten
La narrativa era un aspetto di Borderlands che meritava di essere ritoccato a dovere. L’umorismo non mancava e nemmeno i personaggi carismatici, ma la storia era ridotta all’osso e non rendeva giustizia al mondo di Pandora. Nel seguito le cose sono cambiate: voi impersonerete uno tra quattro nuovi cacciatori della cripta, cinque anni dopo la conclusione della passata avventura. Pandora ha cambiato completamente faccia ed è ora sotto il dominio della Hyperion Corporation e di un individuo chiamato Jack il Bello, che si è preso il merito dell’apertura della cripta e controlla il pianeta con il pugno di ferro, aiutato da un’enorme base lunare reminiscente della Morte Nera. Jack convoca il gruppo di eroi con la scusa di una seconda misteriosa cripta da aprire, ma invece di assoldarli cerca di ucciderli facendo deragliare il treno su cui si trovano, per eliminare la concorrenza e impadronirsi dei contenuti del sito alieno. Sopravvissuti allo schianto, il vostro compito sarà scoprire i piani di Jack, toglierlo di mezzo e magari svelare anche cosa nasconde la cripta appena spuntata.
Potrà sembrare una premessa semplice quanto quella del predecessore, ma la trama in Borderlands 2 non va sottovalutata. Tutto merito di Anthony Burch, quasi sconosciuto nel bel paese ma noto tra gli internauti per il suo passato da opinionista e giornalista videoludico, al suo primo progetto come lead writer. Grazie all’operato del buon Burch il gioco pullula di dialoghi brillanti e riesce a mantenere un degno equilibrio tra battute demenziali e momenti dal forte impatto emotivo, risultato tutt'altro che facile da ottenere. Incontrerete molte facce note durante il vostro girovagare, e imparerete a conoscere personaggi la cui personalità era appena accennata in Borderlands. La ciliegina sulla torta è proprio Jack il Bello, cattivo che inizialmente sembra goffo e poco minaccioso, ma si rivela ben presto essere uno dei più giganteschi bastardi della storia videoludica. L’evoluzione è notevole, e aumenta non poco l’immersività dell'opera di Gearbox.


Stavolta le armi sono davvero abbastanza
Borderlands 2 mantiene la stessa formula che tanto ha fatto amare il capitolo uno. Fondamentalmente si tratta di un FPS con forti elementi GDR, che vi vedrà sterminare orde infinite di nemici e migliorare il vostro personaggio a forza di punti esperienza e nuovi strumenti di morte. Il feeling delle armi può sembrare inizialmente molto più approssimativo del normale, a causa del forte rinculo dopo ogni sparo e della scarsa precisione delle bocche da fuoco, ma è dovuto al fatto che il gameplay si evolve basandosi sulle statistiche del giocatore e pertanto costringe a trovare armi decenti e a migliorare le proprie qualità prima di poter piazzare headshot e colpi critici con costanza. Non è un’operazione che richiede molto tempo, in verità, poiché il gioco contiene un quantitativo disumano di armi, qualcosa di mai visto prima d’ora. Le combinazioni sono un fantastilione, e vi porteranno a cambiare equipaggiamento ogni 10 minuti visti i drop costanti dai nemici morti. Non solo, i vari giocattolini sono finemente caratterizzati e farete davvero fatica a trovare dei doppioni, anche in virtù di un complesso sistema di danni elementali e di rarità dei ritrovamenti che, unito a molteplici forme delle rose dei proiettili, ai tempi di ricarica, alla frequenza di fuoco e a tutta una serie di altre qualità, rende ogni scelta unica e spassosissima. Molto diversificato è anche lo sviluppo del proprio alter ego, diviso in tre rami e alquanto intuitivo.
I cacciatori della cripta disponibili sono, come detto prima, quattro: Maya la Siren, Salvador il Gunzerker, Axton il Commando e Zero il numer… ahem, l’assassino. Ognuno è dotato di una specifica abilità di combattimento, che si sviluppa insieme al personaggio e può venir sfruttata e perfezionata in molteplici modi. Gli alberi delle skill sono migliorati rispetto a quanto visto in Borderlands. Non ci vuole molto a capire come buildare il proprio eroe, e i tanti talenti hanno delle sinergie evidentissime.
Un ulteriore elemento complesso nell’anima GDR del titolo sono i “punti duro”, speciali punti statistica che vengono guadagnati completando una lunga serie di achievements. Spendendoli si ottengono miglioramenti percentuali alle qualità, che non riguardano il singolo personaggio, bensì il giocatore, e si mantengono su qualunque combattente decida di creare. Un modo furbo per mantenere elevata la volontà di potenziarsi una volta raggiunto il level cap.


Revive please
Tutte le armi e le abilità della creatura di Gearbox sarebbero inutili senza nemici degni su cui utilizzarle. Fortunatamente Borderlands 2 vanta un'infinità di cattivoni, non al livello del numero di armi disponibili, ma comunque di molto superiori rispetto a qualunque altro gioco del genere. Ci sono miriadi di avversari, che spaziano da insettoidi in grado di evolversi se danneggiati abbastanza, a pericolosissimi robot, passando per banditi e pazzi maniaci. Ogni categoria contiene diversi sottotipi di nemici, a loro volta spesso caratterizzati da un’affinità con un elemento, o dal terribile status di “duro”, che li rende estremamente più resistenti e dannosi del normale. E’ veramente un esercito di antagonisti invidiabile, che basterebbe da solo a mantenere fresco il gameplay, ma è ulteriormente nobilitato da numerose e spettacolari boss fight, sparse per la campagna principale.
Fantastico, ma non tutto fila liscio come dovrebbe. La difficoltà di Borderlands 2 difatti non è calcolata con la stessa finezza con cui sono stati curati gli altri aspetti del prodotto, e spesso ci si trova davanti a situazioni chiaramente pensate per più giocatori, che possono risultare frustranti. La presenza di una meccanica “second wind” (che permette di tornare in vita eliminando un avversario prima di perire) facilita di molto gli scontri concitati, ma capita comunque spesso di lasciarci le penne senza capire bene come, a causa di esplosioni, granate lanciate di soppiatto, o mazzate terrificanti provenienti da angoli morti. La situazione risulta particolarmente evidente proprio durante le boss fight, a volte brutalmente punitive se in mancanza di armi elementali utili al compito. In molti casi gli sviluppatori sembrano però aver inserito delle “zone sicure” o delle strategie efficaci per eliminare i nemici più pericolosi, quasi a voler dire al giocatore: “se non ce la fai con il piombo, usa il cervello”. Sia chiaro, l’esperienza non è certo impossibile da completare, e una volta migliorati a dovere si diventa in grado di cavarsela davanti a ogni genere di pericolo, ma le morti casuali possono comunque risultare frustranti per i meno navigati.
Considerando l’elevato livello di sfida, Pandora è un mondo che è meglio esplorare in compagnia. Borderlands 2 in questo campo ha fatto passi da gigante, con un’interfaccia molto più chiara e facile da utilizzare per giocare con amici e non. Si può rendere pubblica la propria campagna, oppure affidarsi al matchmaking per entrare in una partita casuale. Anche invitare i propri amici è una passeggiata. Una volta connessi, li vedrete comodamente elencati nella schermata iniziale e sarete in grado di convocarli in qualunque momento nel vostro game.
Le partite in gruppo sono ancora il modo migliore per godersi Borderlands 2, a patto di ricordarsi una semplice regola: i nemici scalano a seconda del livello della squadra, ma i giocatori non lo fanno, quindi evitate di gruppare con amici estremamente più deboli di voi, o li vedrete massacrare senza possibilità alcuna di scampo. L’unico motivo che può spingere a giocare con un compagno inferiore di 10/20 livelli è la volontà di farlo rafforzare rapidamente, visto che l’esperienza si divide equamente, e le quest avanzate offrono un sacco di punti XP. Tenete anche a mente che il loot non è diviso, e che quindi potreste assistere a fastidiose “ninjate” giocando con compagni casuali. C’è un sistema di duelli per il loot molto carino nel gioco, ma non basterà ad arginare fenomeni di questo tipo in futuro.


It’s a badass world
Anche il mondo di Pandora è andato incontro a una crescita notevole in Borderlands 2. l’ambientazione è nettamente più estesa e variegata rispetto a quella del precedente capitolo, con molte zone principali navigabili con l’ausilio dell’immancabile Catch a Ride, che permette di generare un comodo Runner biposto o una camionetta per quattro giocatori armate fino ai denti. Non mancano neppure zone secondarie al chiuso, e la solita miriade di quest che vi terrà impegnati per giorni. Il gioco è tranquillamente completabile in una ventina di ore se deciderete di saltare gran parte delle quest secondarie, ma i fan del completamento ce ne metteranno più realisticamente una quarantina a completare il tutto, senza contare poi la possibilità di affrontare un “new game +” con nemici più poderosi e loot incrementato.
Tecnicamente il balzo in avanti è della stessa qualità, e vi troverete di fronte ad ambientazioni ispirate e coloratissime, ricche di dettagli e piacevoli da esplorare. Lo stile cartoonesco e stilizzato del gioco funziona alla grande, e ha permesso agli artisti di Gearbox di sbizzarrirsi nella caratterizzazione di nemici e npc, dotati di grande personalità. Un lavoro eccezionale in particolare è stato fatto per le armi, tutte estremamente peculiari, esagerate e belle da vedere.
Tanta bontà non arriva tuttavia senza cali di gusto di tipo tecnico. Gli sviluppatori non sono riusciti ad aggirare i soliti problemi dell’Unreal Engine 3, nonostante le modifiche sostanziali al motore grafico, e noterete continui caricamenti delle texture, sia all’entrata di ogni area che in forma minore durante l’apertura delle casse del loot. I parecchi bug visivi non aiutano, e non sarà raro vedere cadaveri di nemici fluttuare nell’aria o modelli 3D fondersi con i muri. Grazie al cielo abbiamo notato pochi glitch legati all’avanzamento. Solo una volta un boss si è “incartato” in aria, impedendoci di continuare, ma è bastato ricaricare la partita perché il sistema a checkpoint del gioco ristabilisse tutto. Sono rozzerie che si potevano evitare, ma non bastano a rovinare un’esperienza dannatamente spassosa e ricca di contenuti. Grandioso infine il sonoro, con doppiaggi fantastici e una soundtrack azzeccatissima. Che si ascolti in italiano o in inglese Borderlands 2 è un piacere per l'udito, anche se i doppiatori originali staccano molti dei nostri di qualche lunghezza. Molti ma non tutti comunque, perché alcune interpretazioni nostrane sono superlative, Jack il Bello su tutte.

Gundam Breaker - Anteprima

Copertina Videogioco
  • Sviluppatore:

    Namco Bandai
  • Distributore:

    Namco Bandai
  • Data uscita:

    TBA
ASPETTATIVE
- Gundam è un brand di sicuro fascino e richiamo
- Possibilità di fare letteralmente a pezzi i mech
- Gli amanti dei Gunpla lo adoreranno
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Il marchio di Gundam vanta ormai 33 anni di successi, che cominciarono dalla sua prima apparizione nel 1979 quando andò in onda sulle reti televisive giapponesi la serie Mobile Suit. Caratterizzato dall'inconfondibile genere "mecha", che nella lingua giapponese si riferisce al fantascientifico/robotico, le macchine da guerra volte alla difesa del mondo sono giunte ovunque, in televisione, al cinema e anche nelle console. Sono stati svariati infatti, i titoli che fino ad oggi sono usciti l'uno dopo l'altro: proprio nella giornata di ieri, un ultimo colpo dei robottoni è stato messo a segno da Namco Bandai, quando Hirofumi Inagaki ha annunciato un nuovo titolo per PS3 e PSVita. Attualmente, ma a quanto pare non si sa se sia il nome definitivo, il progetto è stato denominato Gundam Breaker, viste alcune caratteristiche che hanno fatto brillare gli occhi di moltissimi fans.



Dei robot... di plastica!
Il motivo principale della scelta di questo nome per il gioco in questione è legato a doppio filo a un'innovazione lampante: come mostrato in alcune immagini, in cui il braccio di un MS veniva spazzato via da un colpo, i danni subiti o inflitti saranno resi in maniera molto più realistica di come abbiamo avuto modo di vedere fino ad ora. Avremmo anche gradito il sostantivo "hakai" (破壊), che in giapponese sta per "distruzione", ma si sa, il pallino dell'inglese tormenta da sempre il popolo nipponico. Ciò che differenzia tuttavia il nuovo titolo Gundam, è la realizzazione dei "Gunpla", le controparti dei robot in plastica e decal, che se le daranno di santa ragione al posto dei MS provenienti dalle serie animate e dalle side-stories. Questo senza dubbio, oltre a migliorare di molto il dettaglio dei poligoni, rendendo la grafica di gioco molto meno squadrata, garantirà un'esperienza totalmente diversa da quelle che abbiamo vissuto precedentemente. Infatti, non soltanto i modelli che andremo ad usare saranno simili a quelli in plastica, ma anche le proporzioni delle grandezze saranno rispettate e riproposte a dovere. Potremo così assistere a memorabili scontri tra un High Grade in scala 1/144 e un Perfect Grade in scala 1/60, o ancora, tra un Master Grade in scala 1/100 e il Real Gundam in scala 1/1. Il tutto ovviamente mantenendo il realismo dovuto, un MS di piccole dimensioni subirà danni molto più ingenti di uno enorme, e così via. A stupirci ancora di più, è stata la possibilità di vedere le battaglie all'interno di diorami già esistenti, come ad esempio la fabbrica di Shizuoka o il Gundam Front Tokyo. Non mancherà di certo la possibilità di utilizzare la nostra inventiva per creare nuovi diorami, dando vita ad epici scontri sempre nuovi e soprattutto diversi da quelli visti e rivisti.



Come affermato dagli sviluppatori, sarà comunque presente una story mode che riprenderà l'opera originale, per cui anche i tradizionalisti verranno accontentati. Niente paura. Per quanto riguarda il gameplay, da quel poco che si è visto ieri, stiamo parlando di una sorta di TPS, con una telecamera non fissa. Ulteriori dettagli sul sistema di combattimento verranno svelati in seguito, e noi restiamo pronti a riportare ogni informazione che trapelerà. Non si è parlato nemmeno di una data d'uscita, ma siamo fiduciosi che Namco Bandai ci possa riservare qualche sorpresina anche prima della fine dell'inverno. Così, come ogni anno dopotutto, il Tokyo Game Show porta sempre una ventata di novità dall'oriente, speriamo solamente che anche Gundam Breaker non faccia parte di quella categoria di videogiochi che partono con entusiasmo e, dopo l'uscita, lasciano dell'amaro in bocca. È presto per parlare, visto che non si è parlato nemmeno di un prezzo di partenza, speriamo solamente sia veramente valido come è apparso la prima volta. Di certo, la possibilità di giocare on-line e magari combattere con altre persone su scenari da noi stessi ideati, sarebbe allettante. Attendiamo novità, in attesa di poter esprimere un giudizio vero è proprio.

lunedì 17 settembre 2012

Resident Evil 6


Dopo averci deliziato con una superba edizione portatile, quel Revelations per 3DS che si fregia di aver introdotto la camminata ad armi spianate che tanti fan della serie chiedevano a gran voce da eoni, ecco che Capcom si appresta a rilasciare sul mercato il sesto capitolo della saga principale di Resident Evil. Il lancio è ormai imminente, previsto per il 2 ottobre prossimo, e noi ci siamo fatti un bel giro in compagnia di Chris, Leon e del nuovo arrivato Jake. Volete sapere come ci siamo trovati in loro compagnia?
Anzitutto iniziamo col dire che il codice preview PS3 arrivato in redazione era una sorta di mega demo, grazie alla quale abbiamo potuto sperimentare i primi due capitoli di gioco per ogni coppia di personaggi. È stata, infatti, replicata la felice intuizione di Resident Evil 5 di affiancare al personaggio principale un comprimario, stavolta giocabile anche in single player. E così, accanto a Leon troverete Helena, a spalleggiare Chris ci sarà Piers, mentre Jake potrà contare sull’appoggio di Sherry. Ovviamente, la presenza di questi personaggi ausiliari è stata studiata ad hoc per mascherare quella che poi è una caratteristica molto apprezzata negli attuali TPS, ovvero la modalità cooperativa drop-in drop-out. Il coop è contemplato anche in locale, tramite split screen, ma a meno che non disponiate di uno schermo bello grande vi sconsigliamo di pianificare un walkthrough in doppio di RE6 sulla stessa console. Apprezzabile comunque la presenza di tale opzione.
Vestendo i panni di Jake potrete sperimentare la più fisica delle esperienze di gioco, mentre Chris avrà una predilezione per le armi pesanti e Leon si esibirà nell’uso contemporaneo di due pistole! - Resident Evil 6
Vestendo i panni di Jake potrete sperimentare la più fisica delle esperienze di gioco, mentre Chris avrà una predilezione per le armi pesanti e Leon si esibirà nell’uso contemporaneo di due pistole!

TUTTI PER UNO... VIRUS PER TUTTI! Il primo impatto con il gioco è stato intenso, chiamandoci a indossare senza alcun preambolo i panni dell’inossidabile Leon Scott Kennedy. L’avvincente Prologo ha lasciato in sospeso una manciata di questioni, le quali troveranno probabilmente risposta al termine delle campagne di gioco vere e proprie. Una volta completato questo breve assaggio di gioco siamo stati accolti da stilosi menu di selezione, che ci hanno convinto subito generando la giusta atmosfera con evocative scene di sottofondo che lasciavano chiaramente percepire, grazie a sapienti giochi di ombre, la tipologia di avventura associata alla selezione di un personaggio piuttosto che un altro. Per darvi un’idea, selezionando Leon la telecamera inquadrerà il muro di un vicolo buio sul quale una luce fuori campo proietta ombre di classici zombie famelici che si dirigono presumibilmente verso di voi; ambientazione simile, ma scena diversa, per Chris, il quale si troverà ad affrontare orde di mutanti infettati dal nuovo ceppo virale. Per Jake l’ombra incombente sarà, invece, quella della temibile arma biologica in stile Tyrant, denominata Ustanak. Abbiamo sperimentato tutte e tre le campagne di gioco, che condividono il medesimo sistema di controllo, ma sfoggiano un’interfaccia grafica unica per ogni diverso protagonista. Il feeling di gioco è molto buono e la mobilità dei personaggi è decisamente migliorata rispetto al passato. È probabile che il confronto diretto con i giganti dell’attuale panorama TPS abbia spronato Capcom ad introdurre – finalmente – alcune feature che renderanno i combattimenti molto più dinamici e interessanti, se paragonati a Resident Evil 5. Ci riferiamo alla possibilità di effettuare scatti in avanti, concatenando scivolate tattiche (con il dorsale sinistro) o sequenze di colpi (con il dorsale destro). Si percepisce fin da subito quanto sia diventata importante la componente CQC nell’economia degli scontri con ogni tipo di avversario. Vi assicuriamo che vi ritroverete molto spesso a preferire un approccio ravvicinato, piuttosto che sprecare munizioni. Gli sviluppatori hanno comunque introdotto una barra della Stamina, suddivisa in cinque slot, come vincolo che impedisca di abusare degli efficacissimi attacchi ravvicinati, soprattutto quelli di Jake (il quale può contare perfino su colpi pre-caricati, premendo a lungo il tasto R1).
Gli J’avo più temibili avranno la sgradevole tendenza a alla rigenerazione potenziata di arti e teste, arrivando persino a mutare completamente aspetto all’interno di raccapriccianti bozzoli umani… - Resident Evil 6
Gli J’avo più temibili avranno la sgradevole tendenza a alla rigenerazione potenziata di arti e teste, arrivando persino a mutare completamente aspetto all’interno di raccapriccianti bozzoli umani…

PRIMA SCHIVO, POI TI DISTRUGGOAltra novità, molto utile in diverse occasioni, è la possibilità di poter schivare al volo dalla stance di combattimento, evitando così una raffica di colpi o un oggetto contundente lanciato da un avversario. La pressione combinata dello stick direzionale e del tasto X vi consentirà di scartare lateralmente (una sorta di breve strafe) o di gettarvi in avanti, o all’indietro in posizione supina e con l’arma da fuoco spianata. La cosa interessante è che equipaggiando armi diverse, e in base al personaggio selezionato, si ottengono risultati e movenze differenti. Chris, ad esempio, estratto il coltellaccio alla Rambo, non si tufferà indietro ma retrocederà menando due rapidi fendenti; mossa molto utile per mantenere le distanze dagli affettuosi J’avo, le nuove mostruosità bio-organiche generate dal virulento contagio del Virus-C. Immancabile e funzionale un sistema di coperture, basato sulla pressione del tasto L1 in prossimità di un muro, o L1+X nei pressi di protezioni basse di altro tipo. Una distinzione che permette di scegliere selettivamente, in determinate situazioni, se sfruttare una tipologia di copertura piuttosto che un’altra. Tatticissima la possibilità di cambiare mano con la pressione dello stick analogico destro per sfruttare meglio gli angoli morti e guadagnare linee di fuoco preferenziali, mentre quasi superfluo ci è sembrata la tecnica di fuoco rapido estraendo velocemente l’arma con la pressione combinata L1+R1. Tutte queste aggiunte, comunque, unite alla possibilità di muoversi liberamente mentre si mira di precisione, rendono RE6 incredibilmente gratificante da giocare e siamo certi che apprezzerete anche voi la complessità del rinnovato sistema di combattimento.
Ada Wong è apparsa qua e là nel corso delle nostre sessioni di gioco, ma purtroppo non abbiamo avuto modo di impersonarla nella sua Campagna, parallela a quelle di Jake, Leon e Chris - Resident Evil 6
Ada Wong è apparsa qua e là nel corso delle nostre sessioni di gioco, ma purtroppo non abbiamo avuto modo di impersonarla nella sua Campagna, parallela a quelle di Jake, Leon e Chris

TANTA SANA AZIONE NON-STOP
Anche i menu sono stati snelliti e resi più dinamici ed efficaci, assegnando alla croce direzionale l’inventario veloce delle armi da fuoco, delle granate e dei – rarissimi – spray curativi. Alla pressione del tasto Triangolo, invece, comparirà in sovrimpressione il menu esteso per la gestione dell’arsenale e degli oggetti. Da qui potrete mescolare, come da tradizione, le piantine verdi e rosse, reperibili nei posti più impensabili in giro per i livelli, le quali miracolosamente si trasformeranno in pastiglie curative assegnabili al tasto R2. Ma non crediate di poter sfruttare tali menu per mettere in pausa l’azione e valutare in tutta serenità la tattica migliore, perché funzionerà tutto il real time e sarete spesso chiamati a prendere decisioni cruciali, come scartare oggetti o combinarli con altri e utilizzarli, sotto attacco nemico e nel minor tempo possibile! L’unico modo per stoppare tutto sarà quello di richiamare il menu di gioco con la pressione del tasto Select, ma da qui potrete solo accedere ad altri tipi di impostazioni, come la tipologia e il colore del puntatore, oppure valutare le vostre statistiche di gioco. Preparatevi, infine, all’onnipresenza di brevi o più estesi Quick Time Event, che permeano l’intera esperienza di gioco e si traducono in azioni più o meno spettacolari, dall’aprire una porta con un calcio ben assestato (doppia pressione del tasto X, come da copione) al saltare sulla schiena della gigantesca BOW di turno per strapparle un aculeo e conficcarglielo dolorosamente… nel suo punto vitale.
La rediviva modalità Mercenari, inclusa fra i contenuti speciali, vi regalerà emozioni del tutto nuove grazie alle innovazioni apportate al sistema di combattimento, pur lasciando inalterati gli obiettivi - Resident Evil 6
La rediviva modalità Mercenari, inclusa fra i contenuti speciali, vi regalerà emozioni del tutto nuove grazie alle innovazioni apportate al sistema di combattimento, pur lasciando inalterati gli obiettivi

PROCESSO EVOLUTIVO INCOMPLETO
Da quello che abbiamo potuto sperimentare, la spettacolarità delle sequenze di intermezzo e la regia degli eventi scriptati sono veramente ai massimi livelli, mostrando oltretutto l’ultima release dell’MT Framework in splendida forma (anche su PS3, sì)! Certo, la trama è ancora un’incognita, ma l’intreccio narrativo appare fin d’ora molto ricco e le tre differenti prospettive garantite dai diversi protagonisti potrebbero dare grandi soddisfazioni agli appassionati con colpi di scena e nuove verità sulla temibile Umbrella Co. Jake, Chris e Loen avranno modo di incontrarsi più volte nel corso dell’avventura, un po’ come avvenne per Claire Redfield e il giovane Leon Kennedy nell’indimenticabile Resident Evil 2, e per certi versi, con le dovute proporzioni, potrete anche sperimentare le medesime atmosfere impersonando proprio quest’ultimo personaggio. D’altronde è da diverse edizioni che di zombie classici non se ne vede più traccia e stavolta gli J’avo vi stupiranno con mutazioni e rigenerazioni da brivido, mettendo a dura prova i meccanismi di uno stile di gioco che non è più un Survival Horror classico, ma che sembra non se la senta ancora di diventare un TPS a tutti gli effetti. Da questo genere Resident Evil 6 ha mutuato la presenza dei punti abilità, sotto forma di collectible a forma pezzi della scacchiera, di valore proporzionale all’entità del nemico appena ucciso, spendibili per sbloccare differenti abilità. Tali migliorie, alla stregua dei tipici perk, potranno essere equipaggiate a partire dalla fine del primo capitolo di una qualsiasi delle differenti campagne di gioco sfruttando tre slot di potenziamento, comuni a tutti i protagonisti. Certo, la cronica carenza di munizioni non depone a favore delle velleità da sparatutto di quest’ultimo RE6, ma è anche vero che prima di iniziare una partita potrete pur sempre “barare”, attivando fra le opzioni le munizioni infinite. Insomma, Capcom sembra voler tenere il proverbiale piede in due scarpe… e tutto sommato crediamo che possa esserci riuscita! Vi rimandiamo alla recensione per conoscere il verdetto finale su quello che si preannuncia come il più massiccio Resident Evil di nuova generazione.

F1 2012

L’uscita di F1 2012 nei negozi è vicina, prevista per il 21 Settembre prossimo, ma noi abbiamo voluto ugualmente farci un giro dell’ultimo minuto su una delle monoposto da sogno che Codemasters sta gentilmente confezionando per tutti noi. L’emozione di poter scendere in pista su veri e propri concentrati di tecnologia su quattro ruote è sempre forte… anche se spesso la guida di questi pericolosi missili si rivela un passatempo per pochi appassionati, esigenti piloti della domenica che bramano unicamente la simulazione assoluta e non concederebbero spazio a nessuno degli strumenti di assistenza alla guida che normalmente rendono piacevole e rilassante una scappatella di 20 o 30 minuti nel mondo potenzialmente letale della Formula 1.
È dal 2009, in seguito alla perdita della licenza ufficiale da parte di Sony l’anno precedente, che Codemasters si cimenta nella realizzazione di questo titolo automobilistico dedicato alla Formula 1, sfruttando tutto il suo talento e l’esperienza pregressa con alcune delle serie automobilistiche più rinomate degli ultimi anni. Basti citare i gli esponenti della serie DiRT, o il possente GRID, e comunque ricordare tutto il mastodontico lavoro che c’è dietro l’engine proprietario EGO per rendersi conto che, forse, non ci potevano essere sviluppatori migliori per questo gioco. Certo, la prima edizione non è stata proprio eclatante, ma l’anno scorso i risultati cominciavano a concretizzarsi.
Affrontare F1 2012 al massimo del realismo significherà dover fare i conti anche con nuove tecnologie come il DRS (Drag Reduction System) e il KERS (Kinetic Energy Recovery System) - F1 2012
Affrontare F1 2012 al massimo del realismo significherà dover fare i conti anche con nuove tecnologie come il DRS (Drag Reduction System) e il KERS (Kinetic Energy Recovery System)
È con grande interesse, dunque, che ci affacciamo su questo F1 2012, convinti che questa possa essere l’edizione della svolta definitiva, che riporti il genere ad essere concorrenziale rispetto ai ben più noti ed apprezzati titoli delle serie Gran Turismo e Forza Motorsport. Il codice PS3 che abbiamo potuto provare era un preview, dunque incompleto e soggetto ancora a qualche imperfezione e glitch grafico. Quanto di questi nei tecnici ed estetici, come problemi di texturing o un accenno di tearing nei menu dei Box, faranno poi la loro comparsa anche nel codice retail non ci è dato ancora saperlo. Facciamo opera di fede, incrociamo anche un po’ le dita e speriamo che tutto sia stato sistemato per quanto riguarda la versione finale, che con buona probabilità è già bella che andata in fase gold. Per quanto riguarda il primo impatto, ci siamo subito dovuti confrontare con il Test per Giovani Piloti, una sorta di esteso tutorial che ci ha introdotti gradualmente alle meccaniche di guida, prova dopo prova. Nulla di trascendentale, ma sicuramente utile a chi non ha mai messo piede in una monoposto. I test sono iniziati nel più classico stile GT, richiedendoci di raggiungere in rettilineo una determinata velocità per poi arrestarsi nello spazio di frenata richiesto, e si sono fatti via via più complessi, chiedendoci di onorare sempre più requisiti di guida per poter passare il turno. Dall’alto della nostra esperienza di piloti veterani, abbiamo comunque apprezzato questa modalità, utile ad affinare con qualche interessante nozione di teoria e pratica il nostro stile di guida… a quanto pare non sempre impeccabile. Completare tutti i test garantisce l’accesso alla Sfida Campionato e alla modalità Carriera, durante la quale potrete scendere in pista perfino sul nuovissimo Circuito delle Americhe, situato ad Austin, in Texas, ultimato e tirato a lucido proprio in occasione del GP 2012, o ancora affrontare la gloriosa Silverstone.

GIOVANI PILOTI SOTTO STRESS
Ma come si è rivelato il modello di guida pad alla mano? Di certo ci ha comunicato una fisicità che era parzialmente estranea all’edizione del 2011, sorprendendoci con un dinamismo delle gare molto più accentuato tanto sono state ricche di imprevedibili testacoda, in seguito ad uscite azzardate dai cordoli, o improvvise esplosioni di pneumatici. Già durante il Test per Giovani Piloti siamo stati sorpresi da un’esplosione inaspettata dello pneumatico posteriore sinistro, che ci ha costretti a sfruttare la ben nota funzione di flashback per riavvolgere il tempo e ritentare la sorte, che ormai caratterizza tutti i titoli di guida targati Codemasters. La varietà, insomma, appare sicuramente un punto di forza di F1 2012, anche grazie ad una nuova gestione degli eventi metereologici, che investono i tracciati in modo non omogeneo, creando i presupposti per gare molto più tattiche e incentrate su una buona strategia ai Box, ma soprattutto impegnative al volante, vista la diversa tenuta di strada che la mescola scelta garantirà sul bagnato e non.
Il sistema meteo dinamico vi riverserà contro fronti temporaleschi in grado di inondare selettivamente sezioni della pista, rendendo così un inferno la strategia di gara e obbligandovi a valutare al volo se fermarvi o meno ai box - F1 2012
Il sistema meteo dinamico vi riverserà contro fronti temporaleschi in grado di inondare selettivamente sezioni della pista, rendendo così un inferno la strategia di gara e obbligandovi a valutare al volo se fermarvi o meno ai box
A rendere ancora più appagante il modello di guida ci pensa una gestione delle dinamiche di frenata decisamente più realistica, che non vi lascerà mai al sicuro da improvvise perdite di controllo del mezzo a causa del blocco delle ruote. Insomma, se è vero che l’intento di Codemasters era di trovare il giusto bilanciamento fra le monoposto sui binari dell’edizione 2010 e le subdole ed indomabili vetture dell’edizione passata, ci possiamo già sbilanciare affermando che i risultati sono molto incoraggianti! I neofiti più imbranati potranno perfino guidare su differenti circuiti, imparando “dal vivo” come tenere la macchina in traiettoria grazie ai consigli della voce fuori campo di Anthony Davidson, consulente tecnico in Codemasters e pilota professionista che ne ha viste veramente di tutti i colori in pista, il quale ha deciso di prestare la sua esperienza a tutti i piloti virtuali di F1 2012.

AD OGNUNO LA SUA MONOPOSTOQualche dubbio, però, ancora lo nutriamo nei confronti dell’I.A. la cui riprogrammazione è stata tanto decantata da parte degli sviluppatori, ma che ci ha lasciati perplessi in più di un’occasione. Impossibile, da un lato, non notare con piacere una certa “umanità” nei comportamenti degli avversari gestiti dalla CPU, soprattutto per quanto riguarda il realismo nei sorpassi e la tenuta delle traiettorie in curva. D’altro canto, però, non sappiamo se dovuti all’incompletezza del codice testato, abbiamo assistito ad inspiegabili ammucchiate in pista, che ci hanno impedito di mantenere sempre una condotta di gara pulita e talvolta perfino costretti a ricominciare l’evento… Se si confrontano, però, queste sporadiche incertezze nella gestione dell’Intelligenza Artificiale con i pregi riscontrati finora nel sistema di guida, appare chiaro che l’esperienza di guida nel suo complesso si preannuncia più che gradevole!
Guidare con il pad non sarà più un’impresa impossibile, grazie al gran lavoro di fine tuning del sistema di input che gli sviluppatori hanno portato avanti con l’obiettivo di limitare il vantaggio di chi gioca con volante e pedaliera - F1 2012
Guidare con il pad non sarà più un’impresa impossibile, grazie al gran lavoro di fine tuning del sistema di input che gli sviluppatori hanno portato avanti con l’obiettivo di limitare il vantaggio di chi gioca con volante e pedaliera
Anche perché le modalità di gioco proposte sono state studiate per venire incontro alle esigenze di un pubblico veramente eterogeneo. Già la sola possibilità di scegliere fra impostazioni che spaziano dall’arcade alla simulazione, con effettive ripercussioni in pista, è un ottimo biglietto da visita. Non siete alle prime armi, ma ormai avete poco tempo da dedicare ai videogiochi? Siete stati presi in considerazione anche voi, dato che la modalità di gioco Sfida Campionato vi offrirà dieci gare in tutto per scalare la vetta della classifica, scegliendo ad ogni turno un avversario da battere. Interessante, infine, la Modalità Campione, nei sottomenù del Banco di Prova, che vi permetterà di calarvi nei panni di grandi campioni, come Lewis Hamilton, Fernando Alonso o Michael Shumacher in determinati scenari di gara e con degli obiettivi specifici da raggiungere. Dopo aver vinto tutte le sfide vi attende La Sfida Finale, durante la quale vi verrà richiesto di battere sei campioni sul già citato circuito di Austin, Texas.

Difficile restare impassibili di fronte a tanta carne al fuoco, anche se, a onor del vero, l’EGO Engine non ci è sembrato in forma smagliante… forse costretto a mantenere un profilo più basso rispetto agli standard ai quali ci ha abituato in favore di un realismo compìto e ben distante dalle euforiche atmosfere degli ultimi DiRT. Impossibile, purtroppo, gettarci in anticipo nelle competizioni online, per cui non abbiamo nulla da dirvi su questo versante se non che, come di consueto, sarà soggetto alla necessità di disporre del Pass VIP, incluso nelle confezioni e comunque acquistabile separatamente via Digital Delivery per tutti i piloti di seconda mano.

giovedì 13 settembre 2012

Tekken Tag Tournament 2



Non dev’essere facile vestire i panni di uno sviluppatore, specialmente se si tratta di uno specialista coinvolto nello sviluppo di un seguito. Ritoccare un sistema che funziona è un rischio che comporta possibili rivolte da parte dei fan più attaccati al marchio, ed è spesso problematico introdurre innovazioni sensibili anche quando si ha un’idea geniale, perché su ogni scelta aleggia sempre l’oscuro vento del fallimento. 
Se il titolo in questione poi appartiene al genere dei picchiaduro, la situazione si fa estenuante. Stiamo parlando pur sempre di una tipologia di giochi di complessità immane, costruita su sistemi complessi che richiedono un bilanciamento continuo e quasi maniacale. Bastano un paio di ritocchi delle statistiche a mandare tutto a quel paese, figuriamoci quando si deve rinnovare un intero sistema di combattimento.
Namco è di certo una delle software house più esperte in questo campo, in grado negli anni di costruire e mantenere una community affiatata attorno a due dei brand più significativi tra i picchia picchia tridimensionali, Soul Calibur e Tekken. Per riuscirci la casa ha seguito una strategia che l’ha vista ritoccare spesso sensibilmente le meccaniche dei suoi giochi, con risultati abbastanza altalenanti. Per quanto riguarda Tekken in particolare, l’ultimo capitolo non è stato ricevuto come sperato dai fan di vecchia data, che non hanno amato molto determinati cambiamenti e hanno iniziato a chiedere con insistenza un ritorno alle origini. Beh, sembra che la richiesta abbia raggiunto le orecchie del buon Harada, perché il simpatico game director ha deciso di dedicarsi a Tekken Tag Tournament 2, sequel diretto di uno dei capitoli più tecnici e apprezzati della saga, e ha fatto capire di aver creato il gioco principalmente per gli appassionati. Finalmente la versione completa di questo attesissimo picchiaduro è giunta in redazione, e noi ci siamo buttati sulla preda, sperando che le nostre arrugginite giunture fossero ancora in grado di eseguire qualche combo decente. Sarà il ritorno che tutti aspettavano, o solo un Tekken 6 redux con il tag? 


La scienza del combattimento
In Tekken Tag Tournament 2 la trama passa in secondo piano. Come nel suo predecessore le vicende narrate non sono canoniche e il torneo del Pugno di ferro si trasforma in una dream fight, dove possono scontrarsi tutti i personaggi apparsi finora nella serie. A poco serve la presenza delle immancabili sequenze cg alla fine dell’arcade mode, se cercate una storia appassionante guardate altrove.
Chiaramente qui è solo il gameplay a farla da padrone, un insieme di sistemi complessi affinati negli anni, divenuto sempre più stratificato con il passare del tempo. In Tekken i personaggi hanno a disposizione un quantitativo innumerevole di tecniche, che spaziano da singoli colpi a mini combinazioni, passando per serie complesse e proiezioni multiple. Gli attacchi possono essere medi, bassi o alti, con i medi che fungono praticamente da overhead e non possono venir parati da accovacciati. A queste basi si aggiungono una mobilità tridimensionale ricca di possibilità offensive e difensive a seconda del suo utilizzo, la necessità di calcolare alla perfezione le distanze, contromosse e contro contromosse, attacchi “sicuri” che non lasciano il personaggio indifeso dopo il loro utilizzo, tecniche in grado di sbilanciare l’avversario anche se parate, colpi che “schivano” determinate mosse (crush system, non apprezzatissimo da svariati giocatori), muri che cambiano le proprietà delle combinazioni, tutta una serie di stordimenti temporanei e una miriade di altre chicche. Può sembrare una mole di informazioni improponibile da assorbire, eppure la serie è nota per la sua accessibilità, perché la struttura a 4 tasti risulta molto più intuitiva del normale e chiunque è in grado di imparare almeno i fondamentali del gameplay dopo qualche sessione. L’essenza del sistema è esemplificata alla perfezione dalle Juggle Combo, combinazioni grazie alle quali è possibile tenere in aria l’avversario per prolungati periodi di tempo e infliggere gravi danni. Le serie di colpi più complesse richiedono un tempismo invidiabile e grande allenamento, ma non è difficile eseguire juggle basilari per un utente medio, a ulteriore dimostrazione dei molteplici modi con cui si può approcciare l’esperienza.


Inutile dire che l’introduzione del tag rende questo già complicato ammasso di meccaniche ancor più arduo da padroneggiare, poiché inserisce svariate novità nella formula da tenere in considerazione durante gli scontri. Dovete infatti sapere che, dopo aver scelto una allegra coppia di lottatori, vi saranno più modi di far entrare in campo il compagno: il primo, basilare, consiste in uno scambio netto alquanto rischioso, che andrebbe usato solo mentre il nemico è in aria o al tappeto. Il secondo è un wall tag, effettuabile nelle vicinanze di un muro, più rapido e sicuro. Inoltre è possibile taggare con una speciale presa, far sì che il proprio partner attacchi durante lo scambio, o eseguire una manovra offensiva chiamata Tag Assault, che fa entrare il compagno in campo per pochi secondi e permette di allungare le già spettacolari Juggle Combo di cui parlavamo pocanzi. Il Tag Assault e l’attacco tag sfruttano a loro volta un’altra meccanica, il Netsu (letteralmente “febbre”). Si tratta di un potenziamento temporaneo che si attiva sul sostituto se il lottatore primario viene mazzuolato per benino, e aumenta sensibilmente i danni. Il Netsu può venir consumato per utilizzare le tecniche tag citate prima o sfruttato nella sua forma comune per mettere pressione all’avversario, la sua attivazione si basa inoltre su delle “relazioni nascoste” tra i personaggi, quindi scegliere due combattenti che si odiano a morte rende più difficile ottenere questo possente brillio. 
Tanta roba nevvero? Ne siamo consapevoli, i Tekken sono titoli quasi impossibili da dominare completamente. E’ davvero una fortuna che siano così ben calcolati da risultare godibili a livelli medio bassi, caratteristica valida anche per questo Tekken Tag Tournament 2, che contiene più di un espediente per avvicinare i neofiti al sistema. Il primo trucco, e quello più evidente, è l’introduzione del “laboratorio” (nome comunemente dato al practice mode dai giocatori esperti, ma che qui rappresenta una modalità a parte). Nella nuova modalità controllerete un Combot inizialmente quasi privo di mosse, che potrete potenziare missione dopo missione imparando tecniche basilari. Si tratta di un'opzione interessante, utile, e ricca di umorismo demenziale. Durante i vari capitoli affronterete infatti assurdità quali Ganryu volanti, Power Ranger obesi, e tutta una serie di altre amenità, sempre accompagnati dal fusissimo Lee Chaolan nei panni del suo alter ego Violet.
Passando al “vero” laboratorio, il practice mode è calcolato per aiutare i meno esperti, con tutte le opzioni tipiche di una buona modalità allenamento e una serie di combo utili segnalate alla fine della lista mosse di ogni personaggio. Si poteva forse fare di più per introdurre i giocatori ai trucchetti più complicati, ma è comunque un buon inizio. 


Mille modi di menare le mani
Restando in tema, parliamo delle altre modalità offline. Sono presenti tutte le opzioni classiche, come l’Arcade Mode, il Survival, la sfida a tempo, il versus, lo scontro a squadre, e l’ormai immancabile modalità fantasma, ovvero il Kumite, che vi porrà contro avversari di rango e abilità crescente per guadagnare oro e titoli. I soldini ottenuti potranno poi venir utilizzati per acquistare oggetti e vestiti con cui personalizzare ogni singolo lottatore. L’editor dei personaggi è estremamente completo e ricco di possibilità, non ci metterete molto a rendere unici i vostri combattenti preferiti ma vi ci vorrà parecchio tempo per sbloccare tutti gli oggetti. Carina anche l’idea di aggiungere mosse speciali basate su determinate armi equipaggiabili. Non temano i veterani, sono praticamente sempre tecniche lentissime e quasi inutilizzabili in combattimento, pensate principalmente per farsi due risate.
La vera novità di Tekken Tag Tournament 2 quanto a contenuti è il “Doppio”, un vero e proprio 4 contro 4, dove ogni giocatore controlla un singolo lottatore. Non si tratta di un combattimento caotico con tutti i lottatori su schermo come in Street Fighter X Tekken, bensì di una battaglia normale, dove l’altro giocatore resta in panchina finché non viene chiamato in causa. Il Doppio è un’espediente semplice ma brillante per ravvivare un po’ le sfidone tra amici, e può venir giocato persino online.
Proprio il multiplayer sembra essere la colonna portante di Tekken Tag Tournament 2. Trattandosi di un titolo pensato principalmente per i giocatori navigati, l’online rappresenta il suo cuore pulsante e Namco ha voluto assicurarsi di offrire l’esperienza multigiocatore definitiva ai suoi aficionados. In rete si mantiene infatti il ranking system del Kumite, e possono venir affrontate tutte le modalità versus già descritte. Il netcode sembra estremamente stabile e i singhiozzi sono davvero rari, non abbiamo potuto però testarlo sotto il peso di grandi masse di giocatori, quindi ci è ancora impossibile dire quanto sia impeccabile. Troviamo tuttavia geniale l'idea di inserire una fase di allenamento contro un Mokujin per valutare la latenza durante la ricerca delle partite, e possiamo affermare con certezza che gli sviluppatori hanno fatto una mossa magistrale con l’introduzione della World Tekken Federation, una gran aggiunta che migliora non poco il prodotto. Pensate all’equivalente per Tekken di Call of Duty Elite, un agglomerato online di statistiche, dati e match, dove è possibile analizzare accuratamente le proprie capacità e quelle degli altri giocatori. Un hub sociale aperto a tutti, che permette persino di creare squadre e organizzare tornei, e potrebbe essere utilizzato per competizioni ufficiali online in futuro. Il bello è che tutto questo ben di dio è completamente gratuito, così come gratuiti saranno i 4 personaggi DLC che arriveranno con un pack downloadabile in futuro (Angel, Kunimitsu, Michelle e Ancient Ogre). Un bel cambio di rotta rispetto alle altre software house, probabilmente dettato dagli insuccessi recenti delle strategie legate ai DLC dei principali concorrenti. 
Per assicurarsi infine che le partite siano il più piacevoli possibile, è stato fatto pure un bel lavoro di ribilanciamento dei personaggi. Non aspettatevi grossi stravolgimenti, i Mishima sono ancora delle bestie assetate di sangue e i combattenti più brutali sono stati ridimensionati solo limitatamente, ma qualche ritocco interessante c’è stato, che porterà i più abili a dover rivedere marginalmente la propria strategia con giovialoni come Lars e Heihachi. 
C’è solo un lato negativo nel pacchetto, cosa che può sembrare paradossale visto che il difetto riguarda un’altra modalità disponibile, ovvero il Solo Play. Si può infatti decidere di giocare con un solo personaggio, con danni aumentati rispetto ai team tag e attivazione automatica del Netsu raggiunta una certa percentuale di vita. Fin qui tutto bene, ma il gioco è chiaramente bilanciato sugli scontri 2 vs 2 e non ci sono limitazioni all’uso di guerrieri singoli online. Difficile credere che basterà a rovinare le medie in rete, anche perché un giocatore esperto può sfruttare le meccaniche tag per fare disastri impossibili in solitudine, ma potrebbe infastidire la massa degli utenti. 


Non un roster, un esercito
Tekken Tag Tournament 2 conta oltre 50 combattenti, un numero smodato di scelte che andrà ad aumentare ulteriormente con l’uscita dei personaggi DLC sopracitati. Il fatto che un tale roster riesca ad essere equilibrato è quasi miracoloso, considerando il quantitativo spaventevole di fattori in campo durante i match. Harada and friends hanno ottenuto tale risultato scegliendo di mantenere piuttosto elevata la velocità dell'azione, limitare parzialmente i danni, ed elidere gli eccessi legati al juggling e ai colpi laterali, mantenendo invariate le solide basi del progetto. Una stramba forma di evoluzione statica, che funziona molto meglio di quanto dovrebbe.
Anche tecnicamente il gioco riesce a stupire, pur non raggiungendo il livello della versione da cabinato. I modelli dei combattenti sono estremamente dettagliati, le animazioni fluide, le mosse spettacolari, e le arene estremamente ben fatte, con tanto di livelli multipli raggiungibili spaccando muri o pavimenti con specifiche mosse. L’unica pecca del gioco risiede nella sporcizia che si deposita sui combattenti quando volano a terra. Gli effetti legati ai liquidi sono ottimi ma la polvere e il terriccio si attaccano in modo fin troppo netto ai personaggi, arrivando quasi a ricolorarli parzialmente. Poco male, il titolo è comunque molto bello da vedere e viaggia stabile sui 60 fps (frame rate obbligato per un picchiaduro). Fantastiche come sempre le musiche, seppur molti pezzi siano stati riciclati. Il ritorno di classici come Moonlit Wilderness non può però che farci piacere, e la modalità Tekken Tunes permette di importare qualunque colonna sonora nel gioco. 

The Elder Scrolls V: Skyrim



Versione testata Xbox 360

Dopo la fortunata parentesi nelle Wasteland, Bethesda torna nelle terre che l’hanno resa celebre e hanno consentito alla serie The Elder Scroll di entrare nel gotha videoludico. Senza dimenticare i primi episodi, grazie a Oblivion i ragazzi americani sono riusciti a restituire prestigio e fama ad un genere, quello dei giochi di ruolo occidentali, caduto nel dimenticatoio dopo i fasti degli anni '90.
Questo capitolo è stato infatti in grado di conquistare anche l’utenza console (a quei tempi di nuova generazione), spesso allergica a gameplay troppo profondi o dispersivi, ma in questo caso incapace di resistere al fascino ed alla vastità di Cyrodiil.
A distanza di poco più di cinque anni dall'ultima apparizione, i giocatori di tutto il mondo potranno tornare a calcare le terre di Tamriel. Questa volta però, umide paludi e lussureggianti foreste lasciano il posto ad una terra fredda ed inospitale, abitata da uomini duri ed inflessibili e martoriata da una guerra intestina: Skyrim.

Gli abitanti di Skyrim pensavano che i draghi fossero solo delle leggende. Fino ad ora
La provincia di Skyrim, collocata presso il margine settentrionale del continente di Tamriel, è in fermento. In seguito alla decisione di bandire la religione di Talos, leggendario eroe nordico e fondatore dello stesso Terzo Impero, molti degli Jarl, i governatori delle nove principali città-stato di Skyrim, hanno deciso di sostenere Ulfric Manto della Tempesta nella sua aperta ribellione contro l'Impero e i Thalmor, veri responsabili di questa scelta. Come se non bastasse i draghi, creature che fino a poco tempo prima comparivano solo nelle leggende, sono tornati a martoriare queste terre e nessuno sembra in grado di arrestare la loro opera distruttiva.
Le stesse leggende parlano anche dei Sangue di Drago, guerrieri benedetti in grado di combattere ad armi pari queste bestie leggendarie, assorbendone i poteri per riutilizzarli sotto forma di Urli.
Nonostante si tratti di una provincia remota, anche a Skyrim si fanno sentire i contraccolpi di alcuni grandi sconvolgimenti avvenuti nell'impero: la gilda dei maghi non esiste più, l'impero è debole e le Blade, leggendario ordine al servizio dell'imperatore, sono allo sbando. In questo quadro impersonerete un prigioniero dal passato misterioso, il cui futuro sarà forgiato dalle vostre mani.

Personalizzazione
L'assenza di un passato ben definito e incisivo del protagonista viene sfruttata per consentire al giocatore di personalizzare nei minimi dettagli il proprio avatar. La scelta più importante ricadrà sulla razza da interpretare (tra le dieci prese di peso dal lore di The Elder Scroll), per via dei bonus e abilità specifiche che ognuna di esse possiede, i quali andranno ad influenzare lo sviluppo del personaggio. I Nord sono più resistenti ai danni da freddo, i Khajiit hanno un bonus superiore in furtività, i Bretoni sono particolarmente dotati nelle arti arcane e così via.
Una volta scelta la razza potrete passare alla personalizzazione estetica del vostro personaggio, partendo dal sesso fino ad arrivare al colore dei capelli o quello degli occhi. Le possibilità a disposizione del giocatore sono molteplici, molto superiori a quelle offerte da Oblivion o Fallout 3 - con i quali The Elder Scroll V: Skyrim condivide il cuore del motore grafico - ed oltre ai comodi preset, potremo sfruttare gli slider, molto più efficaci per ottenere le fattezze desiderate.
Qualsiasi sia la vostra scelta, The Elder Scroll V: Skyrim è stato disegnato in modo tale da non precludere nessuna possibilità o nessuna azione. Con la sufficiente dedizione, ogni Orco potrà diventare un arcimago, così come ogni Argoniano potrà diventare una eccezionale macchina da guerra. Esattamente come in Oblivion ogni abilità, suddivisa in 18 categorie, salirà con il costante utilizzo o attraverso l’allenamento che solo alcuni specialisti, previo pagamento, potranno offrire. Quello che si nota immediatamente è l’eliminazione dei classici parametri di Forza, Intelligenza, Saggezza, a favore di un sistema basato sulle suddette abilità e su una serie di Perk ad esse dedicate.
Ogni nuovo livello consente di aumentare di 10 punti il quantitativo di Vita, Mana o Energia e dona un punto da spendere in una delle varie caratteristiche, rappresentate da una costellazione i cui astri indicano uno specifico potere. Spendendo il punto ottenuto si andrà ad applicare l’effetto selezionato al personaggio.
In questo modo il danno con la spada sarà ad esempio determinato dalle statistiche base dell’arma più gli eventuali bonus ottenuti spendendo i punti in “Armi ad una mano”. Maggiore sarà il vostro livello in una specifica caratteristica e maggiori saranno i bonus ottenibili, come il fatidico grimaldello indistruttibile per i maestri dello Scassinare. Questo nuovo sistema garantisce la medesima profondità dei precedenti capitoli, ma spinge il giocatore a concentrare gli sforzi in una manciata di skill differenti, essendo la progressione bilanciata in modo tale da consentire a solo poche abilità di essere sempre al massimo. Anche in questo caso però, nulla vieterà di spalmare i punti su tutte le capacità a disposizione.
Tale modo di procedere ha reso definitivamente superfluo il sistema di classi: a classificarvi come maghi, guerrieri o ladri non saranno delle scelte prese a tavolino, bensì le vostre azioni.

Vasterrimo
A fianco delle molteplici categorie dedicate al combattimento, in The Elder Scroll V: Skyrim ve ne saranno altrettante che definiranno la vostra capacità di forgiare nuove armi, incantare gli oggetti o preparare pozioni. Ognuna di queste azioni, per quanto apparentemente complementare all’avventura principale, è in grado di conferire una notevole profondità all’esperienza di gioco e di consentire ad ogni giocatore di personalizzare, piuttosto semplicemente, il proprio inventario.
Sparsi per il mondo, e a volte persino in alcuni dungeon, potrete trovare gli strumenti necessari per queste attività manuali: grazie a una forgia è possibile produrre armi, un tavolo da lavoro serve per rendere più raffinati i vostri oggetti, un incantatore magico permette di smontare l’equipaggiamento incantato, apprendere il sortilegio utilizzato e successivamente applicarlo a piacere su un altro elemento. Infine, il laboratorio alchemico consente di mischiare gli ingredienti raccolti durante i vari viaggi per scoprire nuove, incredibili pozioni.
In base al livello di abilità e alle skill sbloccate sarete in grado di realizzare gli oggetti più complessi o conferire maggiori “cariche” alle armi magiche. Queste ultime, infatti, perderanno potere in maniera progressiva e in base all’uso; per ricaricarle dovrete utilizzare una nuova gemma dell’anima. Questo, a differenza di quanto accadeva in Oblivion, è l’unico tipo di usura presente in The Elder Scroll V: Skyrim.
Grazie ad un miglior bilanciamento del sistema economico e dei drop, queste tipologie di oggetti saranno difficili da ottenere o troppo care per le vostre tasche, spingendovi dunque a sperimentare possibilità creative o a spulciare libri alla ricerca di nuove formule alchemiche o miglioramenti “gratuiti”.
Oltre a quello dell’avventuriero, un ulteriore modo per sbarcare il lunario è quello di cercare un lavoro in uno dei tanti centri abitati di Skyrim. Presso le forge, in segheria o in miniera ci sarà sempre bisogno di abili e forti mani grazie alle quali portare avanti il lavoro. Una volta accettato l’incarico dovrete eseguire i semplici compiti richiesti (quasi sempre tramite menù testuali sul cui sfondo si vedrà il personaggio eseguire “fisicamente” l’incarico) e portare a termine il lavoro per ricevere il pagamento.
Oltre a una professione, coloro che saranno stanchi della vita di avventurieri potranno provare ad acquistare una casa, arredarla e magari viverci assieme al proprio sposo/a (a Skyrim, luogo periferico, non molto civilizzato e dalla forte ispirazione medioevale sono consentite ed accettate le coppie omosessuali, a differenza di quanto accade nel civilissimo 2011), che avvierà una prolifica attività economica.
Le opzioni a disposizione sono entusiasmanti e molteplici: il boscaiolo taglierà ceppi di legno, i bambini giocheranno per strada e le guardie saranno di pattuglia per le strade. L’impatto generale è notevole, ma basteranno pochi secondi per scorgere le limitazioni di questo evidente sforzo, per via di routine prestabilite e comportamenti non sempre coerenti, percepibili - a volte - in occasioni di eventi non precalcolati, come gli attacchi dei draghi.
Quello che si evince è comunque l’enorme lavoro che i ragazzi di Bethesda hanno svolto in tutti questi anni, ovvero un processo di snellimento e perfezionamento delle loro meccaniche di gioco nell’ottica di alleggerirle dagli elementi ridondanti, senza per questo andare ad incidere sulla libertà concessa al giocatore o sulla profondità del sistema di crafting o dell’immersività del mondo di gioco. Basterà infatti attraversare queste affascinanti terre per qualche ora per accorgersi di come sia stato costruito un ecosistema credibile, dove i lupi attaccano in branco gli erbivori, piccole volpi scappano di fronte a voi e i giganti dominano incontrastati le pianure, placidi nel governare ed accudire le loro mandrie di Mammuth.

Sfida
A differenza di Oblivion, dove la forza dei nemici era costantemente parificata a quella del giocatore, in The Elder Scroll V: Skyrim si è trovato una sorta di perfetto equilibrio tra l'esigenza di rendere evidente la crescita di abilità del protagonista e la necessità di mantenere la sfida sempre interessante. In campo aperto ogni animale o mostro avrà una forza specifica: i lupi, inizialmente degli avversari degni di nota, presto diventeranno una redditizia fonte di pelli, mentre le tigri dai denti a sciabola o i giganti vi faranno fuggire in preda al terrore anche ai livelli più avanzati.
In maniera differente si comporteranno invece i vari dungeon, i quali si adatteranno al livello raggiunto dal giocatore la prima volta in cui è entrato nella grotta. Questo rende i labirinti molto complessi all’inizio, ma decisamente più semplici nel caso si torni a visitarli diversi livelli dopo. Per evitare di svolgere una missione in una grotta già visitata, gli sviluppatori hanno creato un sistema dinamico, in grado di selezionare l'obiettivo da raggiungere tra quelli mai visitati, ulteriore sistema utile a mantenere costantemente elevata e gratificante la sfida.

Dungeons&Dragons
Uno degli elementi che maggiormente ci ha colpito di The Elder Scroll V: Skyrim è la capacità di Bethesda nel trasformare i punti deboli di Oblivion in elementi portanti del suo seguito. Cominciamo coi dungeon, finalmente luoghi affascinanti e misteriosi, popolati da creature sempre diverse e corrotte. Ognuno di essi sarà infatti unico nel level design, alternando spazi sviluppati orizzontalmente ad altri suddivisi su più livelli, semplici corridoi con passaggi irti di trappole o puzzle ambientali, bui cunicoli o ampi slarghi, magari dominati da una spettacolare cascata d'acqua.
Elementi estetici come questo contribuiscono a rendere ogni spazio riconoscibile e credibile, capace di stupire per alcune scelte stilistiche ed architettoniche e sempre coerente con il contesto narrativo. Ci saranno "semplici segrete" fatte di muratura, ma anche mastodontiche roccaforti Dwemer piene di ragni e guardiani meccanizzati, fino ad arrivare ad intere città sotterranee, profonde grotte e laghi nascosti. Naturalmente l'obiettivo si troverà alla fine di ogni labirinto e, una volta raggiunto, vi verrà svelata la scorciatoia che permetterà di raggiungere l'ingresso senza dover rifare l'intero tragitto, ma queste sono le uniche concessioni all’accessibilità e alla natura videoludica del prodotto.
Un altro elemento che fece storcere il naso a molti amanti di Oblivion era la trama principale e, più in generale, la mancanza di piglio narrativo che il gioco presentava (debolezza manifestata anche in Fallout 3, dove il deludente finale non riusciva a mantenere lo standard qualitativo del resto del prodotto). In The Elder Scroll V: Skyrim i ragazzi di Bethesda sono riusciti nell'impresa di rendere spettacolare e convincente la narrazione delle storie, pur mantenendo inalterata la natura open world e lasciando il controllo sempre nelle mani del giocatore.
Certo, la sola presenza dei draghi basta a rendere l'esperienza elettrizzante, ma arrivare di notte nei pressi di un piccolo villaggio e trovarlo avvolto dalle fiamme con la guardia cittadina impegnata a respingere la minaccia, decidere di combattere al loro fianco e in seguito essere trattato come un eroe, sono emozioni che solo la serie The Elder Scroll sa dare. Gli attacchi dei draghi, con la loro natura randomica, riescono infatti a rendere interessanti anche molte fasi di trasferimento, dato che spesso vi capiterà di scorgere all’orizzonte enormi ali nere dirette contro di voi. Il duello con queste bestie segue uno schema predefinito, ma la loro forza, la loro capacità di volare e la loro imponenza rendono sempre entusiasmanti questi scontri. A volte si potrà tentare di sfruttare l’ambiente di gioco a proprio favore, come le guardia cittadine o anche roccaforti di banditi, che non ci penseranno due volte ad attaccare la bestia alata.
Oltre a una trama principale finalmente interessante e ricca di momenti originali, torneranno le quest delle varie gilde (ladri, assassini e l'accademia di maghi) ad arricchire con storie lunghe ed appassionanti l'offerta di base. Senza considerare la possibilità di entrare nell'Accademia dei Bardi, le missioni per i principi Daedrici e le altre centinaia di quest che è possibile trovare in questo vastissimo territorio. Una volta sarà un libro nascosto nella libreria di un nobile che state derubando, un'altra una pianta celata in uno sperduto laboratorio alchemico, molto più spesso ascoltando attentamente le chiacchiere dei vari cittadini: Skyrim nasconde un numero incredibile di cose da fare e di segreti da scoprire, e dopo le 30 ore abbondanti necessarie per portare a termine la trama principale e poco altro vi troverete con due nuovi fenomenali Urli e un mondo ancora da scoprire!
A differenza di quanto visto in Fallout 3, dove le dimensioni più contenute della mappa avevano permesso agli sviluppatori di concentrarsi sulle scelte morali e sull'approccio a ogni missione, in The Elder Scroll V: Skyrim la libertà è la vera protagonista del gioco. Nonostante vi siano due fazioni in lotta, potrete tranquillamente arrivare in fondo alla vostra partita senza schierarvi apertamente; la scelta sarà soltanto vostra e a spingervi in un senso o nell'altro ci saranno solo la fame di gloria, i tesori e qualche goloso Achievement o Trofeo. La vastità di Skyrim, forse non geografica date le dimensioni paragonabili a quelle di Oblivion, è nella ricchezza di ogni angolo di questa terra, sempre pronta a stupire con un tramonto in una vallata alpina o con la scoperta di una missione nel bel mezzo di una tormenta.

Cappa e spada e magia e furtività e armatura pesante...
Un altro aspetto sul quale i ragazzi di Bethesda hanno lavorato molto è il gameplay, in particolare sulle meccaniche legate al combattimento. Un titolo che promette oltre 100 ore di durata non può porre le proprie basi su di un sistema di combattimento poco profondo e divertente, basato semplicemente sul premere furiosamente i pulsanti. In The Elder Scroll V: Skyrim le meccaniche di base sono rimaste invariate rispetto ai precedenti capitoli: ci troviamo di fronte a un gioco di ruolo dallo stampo action pensato prevalentemente per essere giocato in prima persona (nonostante sia presente anche una visuale in terza, regolabile a piacimento).
Per variare lo stile di combattimento sarà necessario semplicemente equipaggiare una magia o un arco al posto dell'arma contundente. Ogni personaggio sarà in grado di fare tutto, perlomeno a livello basilare: per accedere alle magie più potenti sarà necessario possedere un quantitativo sufficiente di mana ed un'abilità con quella tipologia di incantesimo adeguata (ci sono ben sei famiglie diverse), così come per accedere alle mosse avanzate a disposizione di un guerriero o un ladro, saranno necessarie diverse ore di pratica.
Se inizialmente basteranno pochi colpi di spada e poche magie per avere la meglio dei nemici, presto il loro numero e la loro forza richiederà una strategia più raffinata e si scoprirà una profondità superiore del combat system. I guerrieri dovranno fare attenzione a non consumare troppo velocemente l'energia e dovranno cercare di sbilanciare gli avversari per infliggere un colpo critico. A disposizione avranno un colpo veloce ed uno caricato, ma presto potranno accedere ad un altro in corsa o una spinta con lo scudo. Alternando le diverse mosse in maniera oculata si ottiene una discreta varietà di gioco e si scopre come, soprattutto ai livelli di difficoltà più elevati, l'esito di un combattimento possa variare profondamente in base alla strategia adottata.
A rendere più spettacolari i combattimenti ci saranno le finisher, diverse a seconda dell'avversario e dell'arma impugnata, che mostreranno un'animazione spettacolare al termine di un determinato duello. Attenzione, la vittima di tale fine potreste anche essere voi!
Discorso similare per i maghi, che dispongono di due tipologie di magie principali, una continua ed una a carica. Nella frenesia dei combattimenti trovare il tempismo necessario per lanciare un sortilegio e mirare correttamente richiede una discreta abilità, senza considerare che districarsi tra magie di distruzione, di illusione e di evocazione richiede una discreta strategia. Equipaggiando lo stesso sortilegio su ogni mano, o mischiando gli effetti di due magie differenti, si otterranno bonus di danno aggiuntivi, oltre a un ulteriore incremento delle possibilità offerte al giocatore.

Urla che ti passa
La principale novità legata al gameplay è l'aggiunta degli Urli, una sorta di potere aggiuntivo derivato dal vostro status di Dovahkiin. Questi doneranno al giocatore un ventaglio di opzioni molto vasto, in grado di colmare le eventuali lacune nell'evoluzione di un personaggio. Avrete a disposizione un potente colpo in grado di spazzare via tutti i nemici che si pareranno di fronte a voi, e un altro in grado di incenerirli. Avanzando nell'avventura si imparerà uno scatto fulmineo (utilizzato anche per la risoluzione di alcuni enigmi), la capacità di congelare per qualche secondo un avversario, il potere di assumere una forma eterea o la possibilità di evocare un alleato.
Ogni Urlo è composto da tre parole che ne amplificano la potenza, ma per scoprirle tutte sarà necessario esplorare in profondità Skyrim per trovare tutte le parole del potere. Una volta imparato un nuovo Urlo potremo spendere una delle anime dei draghi precedentemente sconfitti per utilizzarla. In totale ce ne saranno venti circa, con poteri ed effetti molto diversi. Più un urlo è potente, maggiore sarà il tempo di ricarica, elemento che spingerà i giocatori a non abusare di questa capacità.
Andare alla ricerca di nuove parole del potere o fronteggiare un drago per conquistare la sua anima diviene quindi un ulteriore incentivo all'esplorazione, oltre a un ulteriore modo con il quale gli sviluppatori hanno reso evidente la crescita e la manifestazione del nostro ruolo di Dovahkiin.