Alzi la mano chi non ha mai desiderato per un solo minuto di
salvare il mondo, la città o almeno il quartiere o una bella ragazza
bionda disinnescando un potentissimo ordigno dopo aver eliminato tutti i
cattivi di turno uno dopo l'altro. Non possiamo garantire la bella
ragazza, ma un modo per disinnescare bombe e riportare l'ordine
l'abbiamo trovato. Come se non bastasse, stando tranquilli e al sicuro
davanti al proprio computer. È Takedown: Red Sabre, sviluppato da
Serellan LLC all'insegna del maggior realismo possibile in tema di
squadre di intervento speciali.
Il primo approccio è decisamente traumatico: dovendo scegliere da che
parte entrare nell'edificio presidiato dai terroristi dinamitardi ogni
opzione ci sembra sbagliata. Passiamo dal parcheggio sotterraneo,
offrendo agli avversari la possibilità di impallinarci con comodo
dall'alto della prima rampa di scale che troviamo? L'ascensore non è una
scelta tattica, per chi se lo stesse chiedendo. Oppure passiamo dal
tetto dove siamo facili bersagli perché possiamo essere presi tra due
fuochi? Alla fine decidiamo per il parcheggio: ripassiamo rapidamente
quel poco che sappiamo di tecniche di combattimento in spazi ristretti e
armati dell'affidabile MP-5 cominciamo la "disinfestazione". Il
Quartier Generale ha dato il via libera: non ci sono ostaggi e possiamo
ingaggiare qualsiasi bersaglio troviamo nell'edificio. Il timer delle
bombe è impostato su sessanta minuti, non c'è tempo da sprecare e
nessuno protesterà se sporchiamo in giro e se lasciamo qualche buco di
proiettile qua e là...
TATTICA, TATTICA E... CALMA
Serellan LLC e 505 Games dichiarano apertamente l'intento di
realizzare una simulazione. Per usare le loro stesse parole, Takedown:
Red Sabre premia il giocatore che ragiona, che pianifica, che prende
bene la mira e fa gioco di squadra. Chi è abituato a fare irruzione
sparando proiettili ovunque riceverà una brutta sorpresa. Possiamo
confermare, visti gli esiti alterni delle nostre partite, che
effettivamente caricare a testa bassa non produce i risultati cui siamo
abituati. Ogni angolo va esaminato, ogni porta controllata, le scale
sono un vero incubo e nemmeno sul tetto siamo al sicuro perché se un
nemico ci vede attraverso il lucernario, non esiterà un attimo a
sparare. Di solito con ottima mira.
Il primo risultato pratico è la tensione che in breve sale alle
stelle e un discreto numero di partite terminate ancora prima di
disinnescare la seconda bomba. Essere eliminati da una sola raffica, a
volte da un colpo solo, per un momento di distrazione è così frustrante
che ogni qualvolta ricominciamo la partita siamo sempre più risoluti a
rendere pan per focaccia disinnescando i dannati ordigni e arrivando
sani e salvi alla conclusione. I giocatori “veterani” stanno forse già
sorridendo pensando a un bel titolo del passato: S.W.A.T. 3. In una Los
Angeles del prossimo futuro (allora il “prossimo futuro” immaginato era
il 2005) la squadra di poliziotti speciali veniva chiamata a sbrogliare
delicatissime situazioni con un misto di forza e precisione. Takedown:
Red Sabre offre lo stesso tema con diverse significative aggiunte alla
sfida, già impegnativa, di misurare l'uso della forza nella risoluzione
di una condizione di crisi.
AIUTO, NON TROVO IL MIRINO
La cosa più istintiva in assoluto che chiunque fa giocando con un
qualsiasi sparatutto è portare il mirino sopra il bersaglio da colpire e
cliccare col mouse. Non così facile, stavolta. Ricordiamo che Takedown:
Red Sabre non è uno sparatutto e basta, ma una simulazione. Com'è
normale nella vita reale, dove non abbiamo costantemente davanti agli
occhi il mirino, giocando non c'è nulla da sovrapporre al nostro
bersaglio. Nella vita reale quando usiamo un'arma distinguiamo il tiro
mirato, quello effettuato appoggiando il fucile alla spalla o impugnando
la pistola davanti al viso, da quello istintivo. Quest'ultimo si
effettua con l'arma al fianco e, se è già poco efficace con un mitra
impostato sulla raffica, potete immaginare quanto può esserlo con la
pistola. È molto più facile mancare il bersaglio piuttosto che colpirlo.
Se poi il bersaglio è in grado di rispondere al fuoco, sta prendendo la
mira e magari è anche dietro un riparo... game over.
Hud minimo quindi, ed è giusto così. Niente bussola, niente mirino,
niente punti di navigazione. Solo un indicatore dell'arma impugnata (si
potrebbe fare a meno anche di quello), uno per il selettore di tiro e
uno per indicare il numero di colpi e caricatori rimasti. A voler ben
guardare l'operatore nella realtà non ha un'indicazione visiva di quanti
colpi gli sono rimasti, salvo utilizzi caricatori appositamente forati o
di polimero trasparente. E anche in questo caso dovrebbe abbassare lo
sguardo sull'arma se non estrarre il caricatore per controllare.
Insomma, con Takedown: Red Sabre il giocatore si deve arrangiare.
Negli scomodi panni dell'operatore deve sapere quando è il momento di
fare cosa. Chi sbaglia potrebbe pagare caro le conseguenze. La parola
d'ordine è simulazione: niente salute che si rigenera, le ferite sono
realistiche come realistico è il comportamento delle armi. Al punto di
riuscire percepire la differenza tra un tipo di munizioni e un altro. E
nessuno pensi di andarsene in giro a fare combattimento ravvicinato col
fucile di precisione: il motore del gioco tiene conto della lunghezza
delle armi e costringerà il giocatore ad abbassare l'arma se rileva la
collisione con un oggetto, tipicamente una parete. Non sapete cosa c'è
dietro l'angolo? Mollate il fucile e impugnate la pistola prima di
andare a vedere.
INTELLIGENZA UMANA E... STUPIDITÀ ARTIFICIALE
La prima cosa che viene in mente avendo a disposizione un titolo del
genere è un'approfondita esperienza multigiocatore. Ore e ore di
adrenalinico divertimento, con squadre di poliziotti e cattivi (detti
“tango”) fino a un massimo di sei per parte, tutte le armi e tutti gli
accessori subito a disposizione, entusiasmanti mappe non lineari che
offrono dozzine di spunti per tattiche diverse, ognuna destinata a dare
buoni risultati o a pagare gravemente per i suoi punti deboli a seconda
di come viene messa in atto.
Viene voglia di multiplayer anche perché l'IA che controlla i “buoni”
nelle partite in solitaria desta una certa preoccupazione. Più di una
volta abbiamo notato che gli operatori nostri compagni di incursione ci
puntano l'arma addosso anziché coprire una porta o un corridoio, non
sempre salgono le scale coprendo bene le rampe, troppo spesso si fanno
sparare alla schiena dai tango. A questo dobbiamo opporre l'intelligenza
artificiale che controlla i nostri avversari, talvolta anche troppo
intelligente. Aspettatevi di essere attaccati alle spalle, cosa che
rende la negligenza dei nostri alleati piuttosto fastidiosa. Aspettatevi
che chiamino frequentemente rinforzi. Davvero micidiale la loro mira:
sono in grado di fare centro al primo colpo a volte ancora prima che noi
riusciamo controllare la stanza. Non c'è elmetto che tiene: un colpo
alla testa è letale.
Ripiegando sulla modalità multigiocatore, della quale dobbiamo
segnalare qualche difficoltà nella gestione delle “stanze” di giocatori e
alcuni problemi tecnici come inediti conflitti con i personal firewall,
non si può certo lamentarsi della scelta a disposizione. Si va dalla
missione classica con obiettivi primari e secondari (portare a casa la
pelle non è facoltativo), alla battaglia contro i nemici gestiti dalla
IA fino alla gara contro il tempo per disarmare le bombe, ottimi scenari
per chi gradisce la modalità cooperativa. Per chi gradisce
l'opposizione tra giocatori c'è l'intramontabile deathmatch a squadre,
last man standing (cioè deathmatch classico) e l'avvincente modalità
attacco con bomba: a turno si attacca l'avversario per disarmare una
bomba. Tutte le modalità sono senza respawn ovviamente... chi muore non
può più rientrare.
RIMANDATO A SETTEMBRE
Le dimostrazioni di... stupidità artificiale assortita, sia da parte
dei buoni che dei cattivi che a volte cogliamo alle spalle senza che
venga loro il minimo sospetto di avere diversi poliziotti in assetto da
guerra a cinque metri dalla schiena, armi spianate. Oppure che non
sempre cercano riparo se spariamo senza colpirli. Certi atteggiamenti a
volte troppo statici, a volte frenetici, cosa che ha messo in luce il
problema del comparto audio: questo presenta a nostro avviso una scarsa
separazione stereo. In parole povere dal rumore che i nostri avversari
fanno (corrono, aprono porte, gridano anche di tanto in tanto) non è
affatto facile capire in quale direzione si trovano, se si stanno
avvicinando o allontanando. Anche se la scena in cui ci siamo trovati a
operare è pressoché priva di rumore ambiente, cosa che ci ha lasciati
perplessi.
Se a tutto quanto detto sommiamo una certa trascuratezza della
grafica, che si concretizza in ambienti troppo “puliti” e perfetti,
texture troppo semplici e poco efficaci, colori innaturali, animazioni
approssimative e fisica ragdoll che abbandona i cadaveri in posizioni
improponibili, il giocatore deve essere un irriducibile appassionato del
genere per scegliere di dedicarsi a questo titolo. Oppure davvero
annoiato dagli iper-adrenalinici sparatutto moderni che saranno anche
poco realistici con i loro kit medici miracolosi e i loro irrealizzabili
bonus da uccisione multipla, ma... La sensazione che rimane persistente
anche dopo sole poche ore di gioco è che Takedown: Red Sabre sia un
gioco per lo meno acerbo, e cosa davvero poco simpatica, che bisogna
possedere una pazienza da santo per giocarci con impegno e dedizione.