sabato 27 ottobre 2012

Call of Duty: Black Ops II

A tu per tu con Black Ops II

Treyarch ci ha mostrato il nuovo Call of Duty. Ecco tutti i dettagli.

di Claudio Magistrelli, pubblicato il
A un mese dall'approdo sugli scaffali del nuovo capitolo di Call of Duty: Black Ops II, abbiamo avuto modo di incontrare Treyarch e scambiare quattro chiacchiere con Jay Puryear – brand manager della compagnia – che ha fatto il punto della situazione sulle tre principali modalità di gioco, svelandoci alcune novità sul comparto multiplayer e confermando i rumor trapelati sull'attesissima modalità Zombie.
ZOMBIES ARE BACK
Piatto forte della presentazione è stata la presentazione dello Zombie Mode che ora offre diverse modalità di gioco. La principale è stata ribattezzata Tranzit, nuovo nome per lo Story Mode che riprende le fila del discorso da quanto successo del primo Black Ops, Rezurrection. Nuovi zombie, nuovi personaggi, e il più esteso mondo di gioco invaso da zombie mai visto – a detta di Treyarch! (ma gli sviluppatori di DayZ potrebbero avere qualcosa da obiettare) - per questa modalità che potrà essere affrontata da 1 a 4 giocatori in cooperativa. Da quanto si è potuto intuire, Tranzit prevede più scenari collegati tra loro che potranno essere raggiunti anche attraverso l'uso di un pullman, ma tuttavia ancora non è chiaro se questo verrà guidato dalla CPU o lasciato al diretto controllo del giocatore. Le ambientazioni inoltre offriranno dei Buildables, oggetti che potranno essere combinati tra loro per trasformarsi in strumenti utili alla sopravvivenza. Anche su questo dettaglio tuttavia Treyarch non si è sbottonata più di tanto e per saperne di più sul loro funzionamento probabilmente bisognerà aspettare di mettere le mani su una versione definitiva del gioco.
Sotto il punto di vista grafico Black Ops impressiona come da aspettative, in particolare nella migliorata gestione delle fonti di luce - Call of Duty: Black Ops 2
Sotto il punto di vista grafico Black Ops impressiona come da aspettative, in particolare nella migliorata gestione delle fonti di luce

Sulla modalità Survival invece c'è poco da dire: si presenta come la più classica gara di resistenza che vede impegnati fino a 4 giocatori contro orde di zombie via via più numerosi e affamati.
Modalità di gioco inedita e ancora piuttosto misteriosa è invece Grief, definita dagli sviluppatori come un 4z4: due squadre da quattro si affrontano su un campo di battaglia invaso da zombie con l'obiettivo di rendere gli avversari delle prede per i mangiatori di cervella non morti. Non sarà dunque possibile uccidere direttamente i giocatori avversari, ma solamente influire sul loro livello di Grief, valore che condiziona l’appetibilità del giocatore per i morti viventi. L'unico dettaglio aggiuntivo che ci è stato rivelato riguarda la composizione delle due squadre: la modalità ospita un minimo di 2 giocatori e un massimo di 8, permettendo varie combinazioni, da ciò si desume che sia possibile giocare partite di umani vs bot vs zombie o partite miste con squadre composte sia da umani che da bot.
Come la sezione multiplayer – che tratteremo tra poco – anche il comparto multigiocatore di Zombie gode di un matchmaking migliorato che permetterà anche di allestire partite personalizzate con set di regole decise dal giocatore.
L'approccio stealth utilizzato all'inizio della missione che ci è stata mostrata è andato rapidamente a gambe all'aria, travolto da una pioggia di piombo ed esplosioni - Call of Duty: Black Ops 2
L'approccio stealth utilizzato all'inizio della missione che ci è stata mostrata è andato rapidamente a gambe all'aria, travolto da una pioggia di piombo ed esplosioni
Visto il successo ottenuto presso i fan, Zombie si sta conquistando sempre più spazio nell'immaginario collettivo associato al brand, nonostante il recente proliferare di giochi con protagonisti i non morti. Spinti dalla curiosità, abbiamo chiesto a Jay se in Treyarch abbiano mai pensato a fare di Zombie un'esperienza stand alone, distaccandola da CoD, ma la risposta è stata secca: “Zombie è parte integrante dell'universo di Call of Duty e abbiamo intenzione di continuare a migliorarlo e allargarlo per soddisfare le richieste dei fan: siamo molto felici del ruolo che Zombie ricopre oggi all'interno del brand”.
SINGLE PLAYER
Come ogni CoD che si rispetti, anche Black Ops II potrà contare su una campagna per il giocatore singolo in grado di rivaleggiare con le produzioni hollywoodiane sul piano della spettacolarità. La storia ruota attorno a una nuova guerra fredda tra Usa e Cina, degenerata a causa del sabotaggio terrorista operato da un terrorista di nome Raul Menendez, doppiato in italiano da Giancarlo Gianni. Grazie anche alla collaborazione in fase di scrittura di David Goyer, già autore della sceneggiatura del Batman cinematografico di Nolan, gli sforzi quest'anno si sono concentrati sulla figura del villain: la volontà di Treyarch è quella di approfondire le motivazioni e il passato di Menendez, rendendolo così un personaggio tridimensionale, che ha seguito un suo percorso che l'ha portato ad essere la persona che incontrerete nel gioco. Anche per questo la storia si dipanerà su due piani temporali, il 1980 e il 2025. Il rischio in questo caso è sempre quello di toccare temi politici scottanti, capaci di scatenare controversie pericolose per il destino commerciale del titolo. “Ne siamo consapevoli, ovviamente, ma non è mai stato nelle nostre intenzioni veicolare una qualche ideologia. Lo scopo è piuttosto mettere in scena quelle frizioni al solo scopo di dare il via alla storia che vogliamo raccontare. Nel corso del racconto copriamo un periodo temporale di 45 anni piuttosto ampio proprio al fine di far comprendere chi sia Raul Menendez, quali eventi abbia affrontato e come questi lo abbiano cambiato. È una storia che teniamo molto a raccontare” ha proseguito Jay Puryear, “e il background serve a costruire uno scenario plausibile, il lato politico non è mai stato un aspetto che ci interessasse toccare”.
Una torretta è l'ideale per proteggersi sul ponte di Hijack, che è esposto agli attacchi su diversi lati - Call of Duty: Black Ops 2
Una torretta è l'ideale per proteggersi sul ponte di Hijack, che è esposto agli attacchi su diversi lati

Grande attenzione è stata prestata alla realizzazione di armi e gadget futuristici che possano risultare plausibili in uno scenario bellico proiettato di quasi 15 anni nel futuro. Per raggiungere questo obiettivo Treyarch si è rivolta a studiosi della disciplina militare, e possiamo assicurarvi che il risultato è più che convincente. Nel breve accenno di campagna che ci è stato mostrato, la fase iniziale del secondo capitolo “Celerium” ambientato nel Myanmar del 2025, il protagonista David Mason – figlio di quel Alex Mason protagonista del precedente Black Ops – è stato in grado di raggiungere un accampamento nemico posto al centro di una fitta giungla, scalando prima una parete rocciosa con dei guanti che gli hanno garantito un saldo appiglio anche sulla superficie scivolosa – molto simili a quelli indossati da Tom Cruise nella famosa scena della scalata al grattacielo in Dubai nel recente Mission Impossible 4 – per poi lanciarsi in una lunga planata indossando una tuta aerodinamica. Si è trattata ad ogni modo di una delle tipiche sequenze spettacolari, ma semiinterattive, a cui CoD ci ha abituato. L'attività del giocatore in questo frangente si limitava infatti alla pressione di un tasto al momento giusto o al movimento della leva analogica per simulare l'oscillazione mentre il compagno di cordata a video faceva da perno. Proseguendo nella missione inoltre abbiamo notato che, come naturale, non solo il vostro alter ego potrà contare su orpelli tecnologici all'ultimo grido: anche i nemici visti in azione sfruttavano avanzate tute mimetiche in grado di riprodurre l'ambiente alle loro spalle rendendoli sostanzialmente invisibili dalla distanza.
Anche gli scudi fanno il loro ritorno. Questa volta sarà possibile poggiarli al suolo e raccoglierli in un secondo momento - Call of Duty: Black Ops 2
Anche gli scudi fanno il loro ritorno. Questa volta sarà possibile poggiarli al suolo e raccoglierli in un secondo momento

Non abbiamo purtroppo avuto modo di osservare in presa diretta le missioni Strike Force che rappresentano la principale introduzione nella campagna single player, ma Jay ci ha assicurato che potranno essere giocate sia con una visuale tattica, in cui impartire ordini ai compagni, sia in prima persona, e che il loro svolgimento avrà ripercussioni sulle missioni principali che potranno svolgersi in modo diverso a seconda dei risultati ottenuti. Il risalto riposto sulla loro introduzione ci ha fatto quasi sospettare che Treyarch possa avere in mente una svolta più tattica per la serie in futuro, ma Jay ha smentito le nostre supposizioni: “Ad essere onesti, la nostra prospettiva è diversa. Quel che volevamo era portare qualche innovazione nella campagna. Poi ovviamente abbiamo imparato che le cose possono evolversi in modo diverso quando incontrano il favore dei fan, come successo con Zombie che è nato come una sorta di easter egg per World at War. Non sto dicendo che Strike Force seguirà la stessa strada, ciò che spero è che i nostri fan apprezzino molto queste nuove missioni."
MULTIPLAYER
Anche sul fronte multiplayer, cuore pulsante dell'esperienza CoD per milioni di giocatori ogni anno, nuovi dettagli si aggiungono a quanto già rivelato durante le conferenze estive, andando così a comporre un quadro ormai abbastanza definito del comparto multigiocatore. Anche in questo caso l'attenzione è stata rivolta all'alto grado di libertà lasciato al giocatore su ogni versante dell'esperienza competitiva online. Portabandiera di questa nuova filosofia è il sistema Pick10 per la gestione dell'equipaggiamento, che una volta testato sul campo si è dimostrato versatile e intuitivo, permettendo di modificare radicalmente le combinazioni di base proposte o addirittura stravolgerle facendo ricorso alle Wild Cards. Reazione positiva anche per gli Scorestreak: il loro numero al lancio sarà limitato a 22, e alcuni di essi saranno controllati dalla IA del gioco, mentre altri potranno essere manovrati in prima persona: tra questi ultimi figurano naturalmente droni di ogni specie, volanti o cingolati, destinati inevitabilmente a invadere i campi di battaglia virtuali. Le modalità di gioco saranno 9, tra cui spicca il ritorno di Kill Confirmed e l'introduzione di Hard Point, una rivisitazione del classico King of the Hill in cui i team devono assumere il controllo di una parte dello scenario, che si sposterà periodicamente, e difenderla accumulando punti. Altra novità rispetto alla passata edizione di Black Ops è la possibilità di ottenere XP e sbloccare Unlocks anche nella modalità Party.
Ci siamo fatti distrarre più volte dalle scariche elettriche provenienti dai cavi: un errore che si è rivelato quasi sempre fatale - Call of Duty: Black Ops 2
Ci siamo fatti distrarre più volte dalle scariche elettriche provenienti dai cavi: un errore che si è rivelato quasi sempre fatale

Le tre mappe su cui ci è stato permesso di fare qualche partita presentavano tre ambientazioni molto diverse tra loro. Hijack ci porta su un yatch ormeggiato in mezzo al mare, che si divide ovviamente tra una zona piuttosto ampia e scoperta sul ponte e una serie di cabine più strette collegate tra loro, particolarmente adatta per Hard Point. Express invece è una stazione ferroviaria disposta su due livelli dove si dovrà fare attenzione anche ai pericoli rappresentati dai treni in transito. La più ispirata e dettagliata però ci è apparsa essere Overflow, ambientata in Afghanistan tra vicoli polverosi, bancarelle, insegne e scalinate che conducono a strette finestre, nido naturale di cecchini.
Se quanto letto finora suona interessante, ma allo stesso tempo poco comprensibile perché non avete mai giocato in precedenza un titolo della serie Call of Duty, non disperate: Treyach ha pensato anche a voi con la sezione di allenamento specifica, utile sia per i giocatori alle primissime armi, sia per coloro che vogliono prendere la mano col gioco senza l'assillo della competizione. Si tratta di una modalità di allenamento divisa in tre aree: il Bootcamp, accessibile esclusivamente ai giocatori di livello 1-10, in cui due squadre composte da 3 umani e tre bot si sfidano in un deathmatch a squadre; Objective, identica alla precedente nella composizione delle squadre, ma focalizzata sulle modalità che prevedono un obiettivo diverso dalla semplice uccisione degli avversari, come Hard Point o Domination; infine Bot Stomp, un 6vs6 tra umani e bot senza vincoli di livello pensata principalmente per i clan, che avranno così a disposizione uno spazio per allenarsi, ideare tattiche e metterle in pratica. Quest'ultima modalità, a differenza delle altre, non conferisce XP.
Notate il tocco di classe dell'impronta del dito sul mirino. Sempre che riusciate e a distogliere lo sguardo dal drone, ovviamente - Call of Duty: Black Ops 2
Notate il tocco di classe dell'impronta del dito sul mirino. Sempre che riusciate e a distogliere lo sguardo dal drone, ovviamente
I veterani che invece scaleranno in fretta i 55 livelli, potranno lanciarsi sul Prestige, perfezionato rispetto a quanto visto nel capitolo precedente. Come già noto, per affrontare i 10 livelli di Prestige non è più necessario rinunciare a XP e Challenge. Inoltre, i token sbloccati coi livelli di Prestige avranno particolari abilità, come quelle di sbloccare permanentemente Unlocks senza sottostare ai limiti di livelli necessari. Novità assoluta invece è la possibilità di sfruttare il Refund, un rimborso totale dei token già utilizzati da ricollocare a piacimento, possibilità che permette ovviamente di esplorare nuove strade nella specializzazione del proprio personaggio, e che può offrire una componente di rigiocabilità nella modalità multiplayer anche ai giocatori più incalliti. Se quanto proposto però non dovesse bastarvi potete sempre allestire una partita personalizzata e stabilire voi stessi le regole, scegliendo tra tutte le modalità presenti e agendo su diversi parametri, tra cui la disponibilità o meno di oggetti e armi, arrivando a modificare addirittura il sistema Pick10 che può essere ridotto a tre soltanto o ampliato fino a 17. Fanno il loro ritorno anche gli emblemi, che andranno ad ornare la vostra Playercard, sbloccabili attraverso il superamento delle mille e più Challenge presenti nel gioco. L'editor per la modifica degli emblemi è stato ulteriormente potenziato e consente di di dare libero sfogo alla fantasia. Naturalmente l'uso di un emblema non è solamente estetico: sfoggiarne uno ottenibile solo grazie a una Challenge particolarmente ostica dà subito l'idea ai vostri avversari di quale stoffa siete fatti.
CINEMA
Ritocchi, miglioramenti, aggiunte e connessioni social - ormai immancabili - anche per la modalità Theater, sia per gli aspiranti registi, sia per gli spettatori. I primi potranno posizionare la telecamera virtuale in qualunque punto della mappa per sfruttare l'inquadratura più adatta in ogni occasione o fare ricorso a una dolly cam virtuale, mentre i secondi avranno a disposizione segnalibri per catalogare i video preferiti, opzioni di like/dislike per influenzare le classifiche di visualizzazione e un gran numero di metadata a video durante gli streaming, dal punteggio alle prestazioni dei singoli giocatori, fino alla possibilità di richiamare una mappa – visualizzabile anche tramite picture in picture – con cui studiare le posizioni e i movimenti dei giocatori sul campo di gioco.
Le armi non possono essere modificate con l'uso di Perk, ma solo tramite appositi accessori - Call of Duty: Black Ops 2
Le armi non possono essere modificate con l'uso di Perk, ma solo tramite appositi accessori

TRE GIOCHI IN UNO
Se non fosse bastata la lista di novità snocciolate finora a convincerci, ve lo diciamo esplicitamente: Black Ops 2 fa di tutto per superare le aspettative in ognuno dei tre comparti di gioco che racchiude in se, e rappresentare un prodotto nuovo, fresco e appetibile anche per i fan già assuefatti dai vecchi capitoli della saga. Bigger, better, larger: nuove modalità, nuove armi, miglioramenti su tutti i fronti con un'attenzione particolare a ciò che i giocatori hanno mostrato di apprezzare maggiormente, senza perdere di vista le necessità di chi si affaccia alla saga per la prima volta. Certo, si tratta pur sempre di CoD, con la sua campagna piena di eventi scriptati e un multiplayer che non ambisce alla palma di simulazione bellica più fedele di sempre, ma mai come quest'anno è difficile affermare che si tratti sempre dello stesso gioco. “Sappiamo che ci sono un sacco di giocatori diversi là fuori e noi cerchiamo di spingere il nostro gioco sempre più in là, ma non lo facciamo per conquistare o riconquistare giocatori, bensì per essere sicuri di essere all'altezza delle aspettative quando il gioco uscirà a novembre. Single player, multiplayer, Zombie: ci siamo chiesti, cosa possiamo modificare e come li possiamo modificare? Come possiamo offrire un'esperienza migliore per tutti i tipi di giocatori? Quello è stato il nostro obiettivo”. L'unica possibile incognita su un successo annunciato è una data di uscita nei negozi molto vicina a quella di Halo 4. La nostra domanda su una possibile guerra con l'ultimo pesante first party della generazione per Microsoft non ha smosso Jay Puryear da una prevedibile risposta diplomatica, preceduta da una risata: “La competizione è una buona cosa, noi ci siamo concentrati sulla realizzazione di un grande gioco che possa essere apprezzato da una grande fetta di videogiocatori là fuori”. Per scoprire gli ultimi dettagli sul gioco e osservare come si svilupperà lo scontro tra titani non resta che attendere il 13 novembre.

Fable: The Journey

Un lungo viaggio verso la speranza

L'ultima scommessa di Molyneux prima di lasciare Lionhead.

di Marco Locatelli, pubblicato il
Sin dalla sua prima apparizione, il sensore di movimento Kinect ha sollevato pareri discordanti: chi lo considera una tecnologia avveniristica dal grande potenziale e chi un semplice strumento fine a se stesso, adatto solo per i party game. In effetti, almeno da quello visto sinora, l'atipico controller di casa Redmond si è limitato a ricoprire il ruolo di periferica secondaria di lusso, ben lontano dal diventare una credibile alternativa ai dispositivi più tradizionali. A far cambiare idea a tutti ci vuole provare il visionario game designer Peter Molyneux con lo sperimentale Fable: The Journey, quinto capitolo della famosa saga di action gdr fantasy che vuole implementare l'esclusivo utilizzo di Kinect all'intero di un'esperienza di gioco a trecentosessanta gradi.
SALVIAMO ALBION...DI NUOVO Protagonista delle vicende è Gabriel, giovane nomade di ritorno da un viaggio con la sua tribù di carovanieri. Tuttavia, a causa di una terribile tempesta, il ragazzo viene separato bruscamente dal convoglio e si trova costretto a intraprendere una strada alternativa, che lo porterà a fare la conoscenza di Teresa, la chiaroveggente bendata già conosciuta nei precedenti capitoli della saga. Teresa chiede aiuto a Gabriel per sconfiggere la Corruzione, un oscuro male che sta per ricadere su tutta Albion. Per riuscire in questa importante impresa, il giovane riceve in dono dai vecchi eroi del passato le manopole, speciali guanti magici che gli permettono di lanciare incantesimi.
Durante le fasi di shooting, il giocatore può sfruttare alcune elementi dello scenario per eliminare i propri nemici, come i tradizionali barili esplosivi. Un altro metodo alternativo per fare man bassa di nemici è quello di rispondere ai loro attacchi, rimandando al destinatario frecce incendiarie grandi massi di roccia eseguendo un semplice movimento del braccio che simula l'utilizzo di uno scudo immaginario - Fable: The Journey
Durante le fasi di shooting, il giocatore può sfruttare alcune elementi dello scenario per eliminare i propri nemici, come i tradizionali barili esplosivi. Un altro metodo alternativo per fare man bassa di nemici è quello di rispondere ai loro attacchi, rimandando al destinatario frecce incendiarie grandi massi di roccia eseguendo un semplice movimento del braccio che simula l'utilizzo di uno scudo immaginario

Come era ovvio aspettarsi, la sfera narrativa di Fable: The Journey pesca a piene mani dall'universo immaginario della saga di riferimento, sfruttandolo per contestualizzare le varie situazioni e le peripezie che Gabriel si trova a dover affrontare. Il tutto ha un retrogusto di autoreferenziale, ma il risultato finale è comunque molto godibile. Sebbene si presentino ancora un discreto numero di scene ironiche in pieno stile Fable, il clima fortemente humor che caratterizzava le precedenti edizioni del brand è stato però sostituito da una direzione narrativa piuttosto rigida, nella quale i personaggi si rivelano molto più seriosi ed ingessati. Il viaggio di Fable: The Journey resta comunque piuttosto piacevole da seguire, e la trama, seppur semplice nella presentazione e poco foriera di colpi di scena, riesce a mantenere sempre alta l'attenzione del giocatore.
UN COCCHIERE DA FAVOLANonostante il background della saga di appartenenza, non dobbiamo farci ingannare: Fable The Journey non è un vero gioco di ruolo, ma è molto più vicino a quello che si potrebbe definire uno sparatutto su binari. Il gameplay si divide sostanzialmente in due sottofasi: le sezioni sparatutto e quelle di guida del carro.
Tra una corsa in carro e una sparatoria a colpi di incantesimi, Fable The Journey propone anche qualche piccolo minigioco, ma la loro risoluzione è davvero troppo banale per potersi definire enigmi o puzzle ambientali - Fable: The Journey
Tra una corsa in carro e una sparatoria a colpi di incantesimi, Fable The Journey propone anche qualche piccolo minigioco, ma la loro risoluzione è davvero troppo banale per potersi definire enigmi o puzzle ambientali

Nelle prime, il giocatore, tramite l'esecuzione di alcuni specifici gesti, è in grado di richiamare e lanciare delle magie: portando entrambe le mani all'altezza della propria testa, si possono attivare gli incantesimi e, una volta fatto ciò, questi possono essere lanciati portando la mano in direzione del bersaglio. Gli incantesimi utilizzabili si limitano inizialmente ai soli Spinta e Fulmine, ma nel corso dell'avventura il protagonista ne sbloccherà altri, come Fiamma o Luce. Per quanto riguarda le sequenze di guida, il giocatore deve simulare le movenze di un vero cocchiere, quindi: portare avanti e indietro le briglie per far sterzare il carretto e schioccarle per aumentare la velocità di passo del cavallo.
In mezzo a queste due fasi principali, gli sviluppatori hanno intelligentemente inserito numerose pause per consentire al giocatore di far riposare le braccia e, contemporaneamente, dargli la possibilità di cimentarsi in altre piccole attività collaterali, meno faticose dal punto di vista fisico, ma comunque importanti per il prosieguo dell'avventura e fondamentali per variare la giocabilità. All'interno di apposite piazzole di sosta, infatti, si ha la possibilità di dedicare qualche minuto al proprio cavallo: si può pulire il suo mantello, curare le sue ferite, dargli da mangiare una mela raccolta da un albero vicino o riempire l'abbeveratoio per farlo dissetare.
Alcune magie permettono di colpire i nemici che si trovano dietro a dei ripari disegnando delle traiettorie con la mano in direzione del bersaglio - Fable: The Journey
Alcune magie permettono di colpire i nemici che si trovano dietro a dei ripari disegnando delle traiettorie con la mano in direzione del bersaglio

Ognuna di queste attività, come l'uccisione dei nemici e la raccolta di alcune speciali gemme che compaiono sulla strada durante gli spostamenti con il carro, conferiscono a Gabriel dei punti esperienza che possono essere investiti per incrementare l'efficacia dei suoi incantesimi o la resistenza del cavallo. Si tratta dell'unico elemento relativamente vicino agli standard GdR, ma il sistema di crescita è talmente rigido e povero da rimanere una componente di contorno poco incisiva nell'economia del gioco.
TUTTO MOLTO BELLO...MA POI, C'È ALTRO?Lo stupore iniziale dovuto all'utilizzo di Kinect nel lanciare magie e compiere determinati movimenti va a scemare di minuto in minuto a causa della mancanza di un vero sistema di sviluppo del personaggio, di un livello di sfida fin troppo permissivo e della natura eccessivamente scriptata dell'avventura. Se gli sviluppatori avessero optato per una campagna più breve ed intensa, probabilmente questo problema non si sarebbe riscontrato: si ha come l'impressione che Fable: The Journey sia stato diluito un po' troppo, soprattutto in relazione ai contenuti e alla particolare tipologia di intrattenimento che offre. Allo stesso modo, è importante dare merito a Lionhead Studios per essere riuscita nella difficile impresa di realizzare un gioco che non sia totalmente schiavo di Kinect, ma ne implementi le funzioni all'interno di un'esperienza videoludica a tutto tondo.
Tutte le missioni del gioco, una volta portate a  compimento, possono essere affrontate anche in modalità arcade. L'unica differenza rispetto alla campagna è la presenza di un contatore e un moltiplicatore di punti che vanno a calcolare un punteggio il quale viene poi inserito all'interno di una tradizionale classifica online - Fable: The Journey
Tutte le missioni del gioco, una volta portate a compimento, possono essere affrontate anche in modalità arcade. L'unica differenza rispetto alla campagna è la presenza di un contatore e un moltiplicatore di punti che vanno a calcolare un punteggio il quale viene poi inserito all'interno di una tradizionale classifica online

UN SGUARDO NEL FUTURO, UNA MANO NELLO SCHERMO Uno degli elementi maggiormente positivi è senza dubbio l'ottima risposta e la precisione nei comandi di Kinect. Come per tutte le periferiche di movimento, ci vuole qualche ora di gioco prima di impratichirsi con le meccaniche e i gesti da eseguire, ma una volta assimilato il funzionamento, ci si dimentica ben presto di gamepad, mouse e tastiera. Attenzione però: la perfezione non è ancora stata raggiunta e rimangono alcune imperfezioni ed imprecisioni, ma nel complesso l'esperienza di gioco non ne risente quasi mai. Tra i vari comandi, quello riuscito meglio e che più si adatta alle feature di Kinect è senza dubbio il lancio delle magie, mentre ci è sembrata un po' meno reattiva la guida del carro. Il sistema di puntamento, come già detto, è preciso, ma al fine di rendere meno frustante e più naturale possibile l'utilizzo di Kinect, i colpi vanno a segno anche se non proprio sparati in maniera perfetta grazie ad una sorta di mira assistita. Qualche piccolo limite si è notato solamente quando abbiamo dovuto mirare a bersagli molto piccoli e a grande distanza.
Al fine di ottenere la massima fluidità e sincronia con Kinect, i ragazzi di Lionhead Studios hanno deciso di optare per il versatile Unreal Engine 3 di Epic Games. Il risultato visivo è di ottimo livello e, in effetti, non abbiamo riscontrato alcun calo di frame rate, nemmeno nelle fasi con maggior elementi a schermo. Come da tradizione della saga, level design e direzione artistica sono sempre ad altissimi livelli, così come anche il doppiaggio, interamente in lingua italiana.

X360 PAL - Assassin's Creed III


X360 PAL - Assassin's Creed III


prezzo iva inclusa: € 62,90


Gioco per XBox 360 PAL "Assassin's Creed III"
Genere: azione
Lingua: italiano

Disponibile dal 31 ottobre
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Contenuto della confezione: raccolta per XBox 360 PAL "Assassin's Creed III", istruzioni.

domenica 21 ottobre 2012

Battlefield 3: Aftermath

 

Copertina Videogioco
  • Genere:

    Sparatutto
  • Sviluppatore:

    DICE
  • Distributore:

    EA
  • Lingua:

    Italiano
  • Data uscita:

    TBA
ASPETTATIVE
- Modalità Scavenger divertente e ben contestualizzata
- non potrà non piacere ai fan della serie
Londra - Sul fatto che Electronic Arts punti tantissimo su Battlefield 3, anche parecchio dopo il suo lancio non dobbiamo essere certo noi a dirvelo: i continui aggiornamento a pagamento, il servizio Premium, e il costante supporto al piccolo ecosistema creato intorno allo sparatutto Dice d'altra parte parlano da soli. Invitati a Londra in occasione di un estensivo showcase organizzato dalla compagnia per mostrare tutte le novità in serbo per i prossimi mesi, abbiamo potuto provare con mano Aftermath, quarta espansione per il titolo (che segue Back to Karkand, Close Quarters and Armored Kill) che arriverà sui servizi di digital delivery il prossimo inverno, a partire dagli utenti Plus di PlayStation Network che potranno sfogare la loro voglia di guerra a partire dal ventisette novembre.



La terra trema
Le quattro mappe che introdurrà Aftermath saranno ambientate in un Iran devastato da un terremoto, in cui macerie, rovine, e guerriglia urbana la faranno da padrone. Nella nostro hands-on abbiamo potuto fare un paio di partite in multiplayer 4v4 in due delle nuove aree disponibili, chiamate Epicenter e Markaz Market. Il solito scenario da battaglia è arricchito (perdonateci il termine) dalle conseguenze del terremoto sopracitato, che si riflettono inevitabilmente sul terreno dello scontro, pieno come non mai di palazzi distrutto, aree ricche di coperture, voragini per le strade e via discorrendo. In un contesto urbano di questo tipo è inevitabile quindi riuscire ad adattarsi il meglio possibile alle nuove condizioni del terreno di scontro, ed è per questo che fanno la loro comparsa tre nuovi veicoli: il Barsuk, il Rhino e la Fenice, mezzi non solo militari, ma anche civili opportunamente adattati per servire da trasporto truppe. Prima di passare alle nuove modalità introdotte, utilizzabili ovviamente in tutte le mappe, è il momento di parlare del nuovo piccolo giocattolo messo a disposizione di tutti i fan di Battlefield 3: Aftermath: la balestra. Questo simpatico portatore di morte, utilizzabile con diversi tipi (standard, scan, esplosive e balanced bolt) di munizioni dai più svariati effetti è un aggiunta gradevole al nostro già ampio arsenale, che ci permetterà di compiere ora anche uccisioni silenziose a lunghissima distanza con quel gusto retrò da arma medioevale.



Chi cerca trova
La prima delle due nostre sfide in multiplayer, effettuata a Epicenter, è stata fatta con la classica modalità ad obiettivi: due squadre, un terreno di scontro, e alcune zone sensibili neutre che attendono solo di essere reclamate da una delle due fazioni. Una volta issata la nostra bandiera non ci sarà che da difendere la posizione, o, in caso di bandiera avversaria, aspettare pazientemente vicino ad essa fino a che non cambi proprietà difendendola fino alla morte.
A colpirci di più è stata invece la modalità Scavenger, anch'essa introdotta in questa nuova espansione, che sembra essere la meglio amalgamata con il background dell'espansione. Il concept della modalità si riallaccia infatti a quello della battaglia post-terremoto, battaglia nella quale non c'è tempo di riorganizzare le fila degli eserciti ri-equippaggiandoli a dovere, ma bisogna subito scendere in campo per difendere le proprie roccaforti. Una volta avviata la partita infatti non ci saranno classi da impersonare o armi da scegliere, ci saremo semplicemente noi con la pistola d'ordinanza e una sola clip di munizioni a disposizione, finita la quale dovremo per forza di cose cercare altre armi. In diversi punti della mappa troveremo (e saranno in ogni casa abbondanti, non temete) varie armi da raccogliere, che potrebbero darci un aiuto sostanzioso qualora incontrassimo un nemico ancora armato con la pistola base. Rimarrà ovviamente la regola della sola di clip di munizioni per arma ad aggiungere un po' di pepe alla modalità. L'interazione dei veicoli con l'area di gioco, vista la natura particolarmente accidentata di quest'ultima, è più difficoltosa rispetto alle altre mappe più aperte e ariose, e spesso vi troverete ad usare i mezzi motorizzati per brevissimi tratti, perlopiù come copertura o diversivi, prima di abbandonarli per tornare alle ben più agevoli gambe.

007 Legends - Recensione

Copertina Videogioco
  • Genere:

    Sparatutto
  • Sviluppatore:

    Eurocom
  • Distributore:

    Activision
  • Data uscita:

    19 ottobre 2012
6,0
Voto lettori:
N.P.
                       
Matteo "Sora" Tontini - del 21/10/2012
L'agente segreto britannico nato dalla mente di Ian Fleming, James Bond, detiene il numero identificativo 007 in cui il doppio zero indica la licenza di uccidere. E' infatti impossibile affrontare le missioni di spionaggio senza avere la possibilità di far fuori il malcapitato di turno o prender parte a sparatorie elettrizzanti per riuscire nel compito assegnato. A partire dagli anni '60, la spia inglese cui Fleming ha dato vita nei suoi romanzi, è diventata una vera star del cinema grazie ai tantissimi film che lo hanno reso celebre. Sfruttandone il franchise, inutile dire che anche molti videogiochi hanno fatto rivivere le gesta di Bond, o meglio, ci hanno provato, visto che tra il lungo elenco di titoli soltanto un paio possono vantare un buon successo. Ci stiamo riferendo a GoldenEye 007 per Nintendo 64 e al suo remake GoldenEye: Reloaded, capaci di regalarci FPS validi, soprattutto per merito di un comparto multiplayer con i fiocchi. L'ultimo tentativo di riportare l'agente britannico su piattaforma è di Eurocom, che a pochi giorni dall'uscita nelle sale cinematografiche del 23° film, Skyfall, ha rilasciato il suo ultimo lavoro, 007 Legends.



Il mio nome è Bond... James Bond?
L'idea degli sviluppatori è stata quella di strutturare il titolo in una sorta di flashback del protagonista, in cui vengono ripercorsi step memorabili vissuti nei suoi più grandi lungometraggi. All'inizio del gioco infatti, riprendendo una scena da Skyfall, un cecchino colpirà involontariamente Bond con il suo fucile di precisione, facendolo cadere dalla parte superiore di un treno in movimento. Precipitando nel fiume sottostante, l'agente 007 lascia spazio ai suoi ricordi ed è proprio così che le missioni vengono lanciate: sono cinque in tutto e ognuna è presa da un film diverso. Per essere precisi, troveremo Missione Goldfinger (1964), Al servizio segreto di Sua Maestà (1969), Vendetta privata (1989), La morte può attendere (2002), Moonraker - Operazione spazio (1979), più una sesta missione che verrà rilasciata successivamente come DLC gratuito. Quest'ultima sarà sicuramente tratta proprio da Skyfall ed è probabilmente questo il motivo della sua mancanza nella versione retail, andando ad evitare così qualsiasi forma di spoiler. Scelta saggia ma contestabile dato che, subito dopo la quinta missione, il gioco ci mostra i titoli di coda, assolutamente inaspettati in quel momento. 007 Legends ci mette nelle vesti di un James Bond con le fattezze di Daniel Craig, che ha recitato solamente da Casino Royale in poi: tutto ciò influisce negativamente sulla fedeltà del progetto che, nonostante ci faccia rivivere i momenti che hanno reso famose le imprese della spia britannica, non mostra tracce di Sean Connery e Roger Moore, un vero peccato. Suona un po' bizzarro, quindi, vedere la famosa scena in cui Sean Connery si trova incatenato ad una lastra d'oro con un laser che sale lentamente verso il busto, sostituito da un Daniel Craig che suda freddo per la tensione. I fan non resteranno soddisfatti dato che proprio l'accuratezza in queste riproposizioni è l'elemento indispensabile per poter entrare nelle grazie degli appassionati,.



L'agente segreto senza assi nella manica
Eurocom, rifacendosi ai migliori titoli ispirati al brand, ha dato luogo ad un FPS che tanto richiama Call of Duty, dimenticandone però tutti i più grandi pregi. Sì, perché la nuova iterazione di James Bond dal colosso degli sparatutto ha ripreso ben poco, fondando il proprio gameplay sul dinamismo classico della serie Activision ma mancando completamente lo stesso feeling veloce e adrenalinico. Tuttavia, quello che 007 Legends ci chiederà di fare altro non è che sparare a più non posso a ondate continue di nemici, in un susseguirsi di opponenti che tenteranno in tutti i modi di ostacolarci checkpoint dopo checkpoint. Purtroppo anche le fasi stealth non soddisfano dato che il silenzio e la segretezza vengono spesso soffocati dagli avvenimenti. Per quanto riguarda la fase delle sparatorie, ad aggravare il tutto ci si mettono controlli poco precisi, rendendo l'azione di gioco spesso insoddisfacente. Le missioni sono strutturate tutte allo stesso modo: farsi largo tra gli avversari armi in pugno, scattare foto tramite il proprio palmare, o recuperare impronte digitali, e fuggire aprendosi nuovamente un varco a suon di esplosioni e proiettili. Gli obiettivi, indicati a schermo per aiutarci nell'orientamento, ci verranno assegnati di volta in volta e le azioni da intraprendere cambieranno a seconda del completamento o del fallimento di uno di questi, cercando di porre rimedio ad una linearità sin troppo marcata che affligge il titolo. Se volessimo agire in maniera più strategica, utilizzando la furtività, come abbiamo accennato poco sopra, rimarremo alquanto delusi: Bond è capace di muoversi furtivamente solo quando è accovacciato, e può sgusciare dietro ai nemici colpendoli o sparandogli con una pistola che abbia il silenziatore, tuttavia l'impossibilità di spostare i corpi oppure di sbirciare dietro l'angolo non ci permetterà di rimanere nascosti a lungo. Questo neo, diventa indubbiamente frustrante nelle missioni in cui agire di nascosto è fondamentale e l'individuazione di Bond equivale all'istantanea "missione fallita". Sinceramente, in questo periodo gli amanti dell'azione stealth farebbero meglio a guardare altrove dato che sugli scaffali è già presente quel capolavoro di Dishonored. Fortunatamente gli sviluppatori hanno provato in minima parte a rimediare a quello che sarebbe stato un completo fallimento, aggiungendo tanti gadget che potremo utilizzare, come ad esempio l'orologio e lo smartphone, che a tutto serviranno meno che a svolgere la loro comune funzione. Interessante, visto che è una delle piccole aggiunte volte a consolarci. Altri punti chiave che tentano di dare un maggiore spessore a questo titolo basato su 007, sono il sistema di upgrade delle armi e alcune sessioni in cui saremo disarmati e dovremo cavarcela esclusivamente a pugni, troppo poco tuttavia per risollevare la produzione. Il fulcro del titolo resta comunque il multiplayer, dove online si faranno guerra fino a dodici giocatori, mentre in locale potremo godere come sempre dello split-screen per quattro amici. Divertente, indubbiamente divertente. L'impatto visivo non è da disdegnare, nonostante la fisica non sia proprio coerente con la realtà e graficamente il titolo mostri qualche lacuna. Il nome che porta l'agente segreto dietro il suo numero identificativo, vale molto di più di un mix tra un FPS e uno stealth, non propriamente riuscito.

martedì 16 ottobre 2012

E’ uscito X-men Destiny

E’ uscito X-men Destiny

Scritto da damianoc il 4 ottobre 2011 0 Commenti
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L’Activision, in collaborazione la Marvel, ha annuciato il rilascio del nuovo gioco RPG X-men Destiny.
Il nuovo gioco con gli eroi della Marvel è disponibile per Xbox360 e Playstation 3, invece per la Nintendo Wii bisogna aspettare il 14 novembre.
Il costo è di 69.90 euro per le prime due console, invece per la Wii sarà 49,99 euro.

Il mondo di Kingdoms of Amalur: Reckoning vasto come Oblivion

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Il mondo di Kingdoms of Amalur: Reckoning vasto come Oblivion

Scritto da damianoc il 7 ottobre 2011 0 Commenti
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Dichiarazioni importanti quelle rilasciate da Craig Krstolic, produttore associato di Kingdoms of Amalur: Reckoning, con le quali commenta l’RPG a cui sta lavorando.

Krstolic ha affermato di aver avuto la possibilità di constatare che il mondo di Reckoning non ha nulla da invidiare al nuovo Oblivion.
Reckoning è una co-produzione tra Big Huge Games e 38 Studios, sarà distribuito da Electronic Arts a partire da febbraio 2012 per PC, PS3 e Xbox360. La trama è curata dal celebre scrittore fantasy R.A. Salvatore famoso per i suoi romanzi sulle ambientazioni Forgotten Realms.

martedì 9 ottobre 2012

Fable: The Journey - Recensione

Copertina Videogioco
  • Genere:

    Sparatutto
  • Sviluppatore:

    Lionhead Studios
  • Distributore:

    Microsoft
  • Lingua:

    Completamente in italiano
  • Giocatori:

    1
  • Data uscita:

    12 ottobre 2012
7,0
Voto lettori:
N.P.
 
 
 
Kinect ci ha ormai abituato ad avere a che fare con titoli poco ispirati, poco precisi e, soprattutto, poco divertenti. I giochi di successo in grado di dare lustro, e togliere un po’ di polvere, dalla periferica Microsoft si contano veramente sulle dita di un pugno, ma non per questo gli sviluppatori si danno per vinti, rilasciando mese dopo mese titoli sulle cui spalle gravano grosse aspettative ma che all’atto pratico, poi, mancano di convincere.
Quando a scendere in campo sono però direttamente Microsoft e Lionhed Studios la cosa inizia a farsi interessante dato che nessuno più di loro stessi dovrebbe essere in grado di sfruttare a dovere il sensore di movimento proprietario e regalare all’utenza finalmente un prodotto di qualità per questa innovativa periferica. Arriva così sugli scaffali dei negozi Fable: The Journey e noi ovviamente non potevamo lasciarci sfuggire l’occasione di recensirlo. Tutti in carrozza quindi, si parte!



Una fiaba d’altri tempi
In Fable the Journey impersoneremo Gabriel, un giovane nomade con la testa fra le nuvole, interessato solo a fantasticare sugli eroi, sulla magia e a prendersi cura della sua cavalla Stella, compagna di mille avventure nonché vera forza trainante della nostra carrozza.
E’ proprio durante uno spostamento con la propria tribù, però, che il ragazzo si addormenta, perdendo di vista la carovana e finendo per rimanere staccato dal gruppo. Il giocatore, al suo risveglio, si troverà quindi redini in mano a dover recuperare il terreno perduto, attraverso una strada tranquilla e adattissima per prendere confidenza con le sterzate, il galoppo e il brusco arresto. Tutti gli sforzi, tuttavia, non saranno sufficienti visto che un fulmine misterioso finirà per cadere proprio sul ponte che ci separava dal nostro obiettivo facendolo crollare, costringendoci per forza di cose a cercare una via alternativa per riunirci alle nostre genti.
E’ così dunque che inizia il viaggio di Gabriel, un percorso che lo porterà dall’essere un piccolo e sfaticato giovane a divenire un eroe vero e proprio, oppure a rimetterci la vita nel tentativo.
La narrazione, infatti, dopo questo breve preambolo inizia a galoppare sulle ali della fantasia ed il ritmo diventa serrato. L’incontro con la mistica Theresa è solo il primo passo verso l’escalation di eventi che da lì a breve si presenteranno, accadimenti che ci faranno entrare in possesso di un paio di manopole magiche(simili ai guanti ma più lunghi sulle braccia) capaci di permetterci di lanciare incantesimi di varia natura ed in grado di sconfiggere il male che si sta liberando ancora una volta sulle terre di Albion.
Lionhead ha infatti deciso di ambientare il titolo ancora una volta in un mondo già creato e vivo, affondando le mani nella storia e nelle ambientazioni della serie per dare maggior profondità e una sorta di continuità alle gesta del protagonista, legandolo in maniera indissolubile con i precedenti capitoli.
Una scelta riuscita, che da spessore al titolo e alimenta una trama che non mancherà di strapparvi qualche sorriso e, perché no, anche intristirvi in determinati momenti, sicuramente superiore a tutti gli altri lavori visti fino ad oggi per la console di Microsoft.



Di corsa! No, al galoppo!
Il gameplay di Fable The journey si divide principalmente in due sezioni principali: una a bordo della nostra carrozza durante la quale dovremo guidare la cavalla su stradine più o meno impervie ed un’altra nella quale invece saremo a piedi all’interno di dungeon sotterranei dove il nostro unico pensiero sarà quello di far fuori con velocità e precisione i nemici che ci si scaglieranno addosso da ogni parte.
Andiamo con ordine tuttavia e prendiamo in esame innanzitutto la parte relativa agli spostamenti chiarendo come prima cosa, importantissima, che questa volta potremo finalmente giocare da seduti per tutta la durata dell’avventura. Proprio così, niente lunghe sessioni di gioco in piedi davanti allo schermo saltando e dando calci, il titolo ci permetterà di stare comodamente seduti sul divano ed agitare esclusivamente le braccia per impartire tutti gli ordini necessari. Sulla carrozza potremo infatti far schioccare le redini per scegliere l’andatura del cavallo, passando dalla semplice camminata, così da evitare di farle ferire gli zoccoli tra sassi e detriti, al trotto fino alla veloce galoppata. Passare da uno all’altro risulta immediato e semplice e nel caso stessimo per perdere il controllo potremo sempre alzare le mani e far inchiodare il ronzino sul posto.
Kinect in questo caso ha risposto alla perfezione e non abbiamo rilevato alcun tipo di problema a far sterzare il cavallo con l’angolazione voluta, cosa che ci ha regalato ottime sensazioni durante la guida. Per animare queste sezioni i ragazzi di Lionhead hanno sparso sul percorso decine di gemme colorate. Queste si presentano in tre colori, ognuno corrispondente ad una velocità, e per raccoglierle dovremo ovviamente passarci sopra alla giusta andatura. Le libertà offerte dal gioco per gli spostamenti sono tuttavia limitate: le strade infatti saranno sempre molto strette anche se capiterà di poter scegliere la direzione da seguire a determinati bivi, mettendo sul piatto un fattore di scelte che influirà direttamente sui posti che visiteremo e sugli sbloccabili che andremo a recuperare durante l’avventura.
Ogni gemma raccolta finirà direttamente in una sorta di barra per l’esperienza che, una volta riempita ci permetterà ci acquistare tutta una serie di potenziamenti, sia per il cavallo sia per le nostre doti magiche e fisiche. Interessante anche in questo caso la possibilità di optare solo per uno dei due bonus disponibili, obbligando il giocatore a compiere con attenzione le sue scelte. Purtroppo il sistema non è stato approfondito a dovere e, verso la fine dell’avventura, avrete comunque in mano tutti i potenziamenti a patto che abbiate esplorato a fondo tutte le soste opzionali durante il percorso, che spesso portano a imboscate o nuovi nemici da affrontare.



La magia nelle mie mani.
Durante le fasi a piedi la telecamera, rigorosamente in prima persona e ancorata ai classici binari per il movimento, mostrerà solo le mani del giocatore ed il potere ad esso relativo. Fable the Journey mette a disposizione infatti cinque abilità distinte, due da utilizzare con la mano sinistra e tre con la destra, ottenute gradualmente durante l’avventura e di semplice utilizzo, oltre alla capacità di alzare barriere per rispedire frecce e sassi ai nemici semplicemente alzando il gomito.
Di base avrete la possibilità di gettare una sorta di lazo per afferrare i nemici e lanciarli in giro per lo schermo, o spostare leve e attivare interruttori sulla distanza in determinati casi, e la magia del fulmine, nient'altro che proiettili luminosi da scagliare in rapida successione sui malcapitati. Nelle fasi avanzate imparerete a padroneggiare i poteri e alcuni bonus aumenteranno l’efficacia delle magie. La presa, per esempio, colpirà più nemici, mentre i fulmini potranno essere ridirezionati per colpire dietro ripari o muri. Gli altri poteri, acquisiti dopo la metà della storia vi daranno la capacità di scagliare una palla infuocata o lanciare saette, sempre con semplici gesti facilmente riconoscibili da Kinect. Il consueto problema della precisione si ripresenta ancora una volta, sintomo che programmare la periferica Microsoft alla perfezione è un’impresa davvero ardua se anche chi dovrebbe averne maggior conoscenza fatica in questo modo. Tuttavia l’intelligenza dei ragazzi di Lionhead ha fatto in modo che i problemi di riconoscimento e precisione venissero limati dal gioco stesso, inserendo una sorta di leggero auto-aim e la possibilità di reindirizzare i colpi nel caso questi manchino il bersaglio. La somma di tutti questi fattori riesce a rendere il titolo piacevole e non nascondiamo di esserci divertiti ad utilizzare più poteri contemporaneamente utilizzando entrambi le mani, scagliando per esempio in aria i nemici per poi farli deflagrare colpendoli con una sfera infuocata in pieno petto.



Stella più espressiva di Bella
Tecnicamente il titolo si difende più che discretamente. I movimenti di Stella sono stati riprodotti con cura e la possibilità di poterla ammirare nelle aree di sosta, oltre che a lavarla, curarle le ferite e nutrirla fa nascere con il giocatore un forte legame, rendendola davvero coprotagonista nonostante sia solo una bestia da tiro. L’espressività del cavallo e certi comportamenti sono indubbiamente superiori all’espressività di alcuni dei personaggi secondari, sintomo che Stella è stata studiata a tavolino con discreta attenzione. Buoni i vestiti e la caratterizzazione generale in puro stile fable, con diversi panorami piacevoli da osservare e ottime ambientazioni, anche se secondo noi si poteva fare qualcosa di più per quanto riguarda gli oggetti lontani. Con il ritorno dell’Unreal Engine tornano anche gli annosi problemi con il caricamento di alcune texture, alle volte in maniera davvero evidente e fastidiosa. Piacevoli invece le musiche che ci accompagneranno durante tutta la campagna, terminabile esplorando a fondo ogni via in circa una decina di ore. Sebbene difficilmente la riprenderete in mano una volta completata, ad aumentare ulteriormente la longevità ci pensa la modalità arcade che vi permetterà di rivivere le battaglie più intense nel tentativo di battere il proprio punteggio per poi caricarlo su internet e sfidare gli altri giocatori in giro per il mondo.