sabato 28 luglio 2012

Pro Evolution Soccer 2013 - Hands On

L’Italia in finale agli Europei, Ibra e Thiago Silva al Paris Saint Germain, il fallimento dei gloriosi Glasgow Rangers: l’estate 2012, indubbiamente, non è stata avara di sorprese per gli appassionati di calcio. E non è tutto. A distrarci da questi torridi giorni di mercato, caldi non solo per colpa di Caronte, arriva a sorpresa la prima demo di Pro Evolution Soccer 2013, ennesimo tentativo di rivalsa da parte di una Konami sempre più denigrata e bistrattata.
L’hard disk dell’Xbox 360 redazionale non si è fatto ovviamente pregare e ora vi raccontiamo le nostre impressioni. Che, rullo di tamburi, vi stupiranno.

Ritorno alle origini
Pro Evolution Soccer 2013 rappresenta per Seabass e compagni la tipica ultima spiaggia, quell’occasione senza appello e senza ritorno da non fallire. Dopo il controverso episodio dello scorso anno, “punito” su queste pagine con un 78 tanto meritato quanto indignitoso per il brand che rappresenta, ci siamo avvicinati agli annunci e ai proclami relativi alla versione 2013 con quello scetticismo che si riserva a chi ha perso gran parte della credibilità. Nonostante ciò, le esperienze fatte con il gioco hanno riacceso in noi un barlume di speranza, divenuto ancor più luminoso dopo una full immersion di qualche ora nella demo. L'evoluzione stavolta non è più solo nel titolo.
Va detto, prima di saltare a facili conclusioni, che il codice scaricabile da Xbox LIVE e Playstation Network è ancora grezzo e lontano dalla sua forma definitiva. Due mesi di sviluppo (presumibili, la data d’uscita ancora non è stata ufficializzata) per un titolo calcistico a cadenza annuale possono essere un’eternità, quindi quello che abbiamo giocato difficilmente sarà ciò che troverete scatolato nei negozi. Va detto anche però che le novità e le modifiche al gameplay tanto annunciate sono già presenti e tangibili, e proprio su quelle ci siamo concentrati durante il nostro test.
Il menu principale, quasi totalmente bloccato, permette di prendere parte ad un’esibizione tra nazionali o a un match di coppa Libertadores. Qualunque sia la scelta, basta un tempo per accorgersi quanto Pro Evolution Soccer 2013 sia molto più fluido, dinamico e divertente rispetto alla versione dello scorso anno. La fastidiosa macchinosità nei movimenti dei giocatori sperimentata in passato sembra un lontano ricordo e ora, grazie anche ai nuovi controlli per il tocco di prima, imbastire l’azione è un’operazione immediata e accessibile. Sarà lo zampino del mai troppo rimpianto Kei Masuda, tornato alle redini per l’occasione, sarà il ruolo marginale assegnato agli ormai piuttosto confusi ragazzi di Seabass, ma pad alla mano ci è sembrato di tornare ai fasti di qualche anno fa, quando su Playstation 2 costruivamo calcio e ci esaltavamo per la facilità e la spettacolarità con cui si riusciva a farlo.
La conferma a tale impressione arriverà solo con il gioco completo, ma la direzione verso cui sta andando Konami è chiara. Del cambio di filosofia imposto da Seabass negli ultimi quattro anni non c’è più traccia, il nuovo PES tornerà alle origini: l’inutile e controproducente rincorsa al realismo e alla complessità offerte dalla concorrenza lascia nuovamente spazio alla semplicità e al puro divertimento, offrendo un gameplay adatto tanto all’appassionato che spende decine di ore nella Master League quanto al neofita a cui interessa passare una serata con gli amici. Questa, per i fans, è in assoluto la migliore notizia.



L'importanza dei top player
Grande curiosità destava la cosiddetta Pro Active IA, ovvero la caratterizzazione dei più forti e famosi giocatori del mondo. Per verificarne l’effettivo impatto, siamo diventati portoghesi e abbiamo giocato qualche amichevole cercando di servire Cristiano Ronaldo, il quale ci ha ricompensati sfoderando prestazioni eccezionali. L’animazione del giocatore ricalca in modo quasi perfetto le movenze della controparte reale, tanto nei calci piazzati quanto durante l’azione. Palla al piede, poi, CR7 si è dimostrato una furia della natura, vincendo contrasti ed eseguendo finte e controfinte con naturalezza disarmante.
Stesso discorso vale per le altre stelle presenti nella demo: avere in squadra Balotelli, Rooney o Neymar, solo per citarne tre, può fare davvero la differenza nell’economia della partita. Oltre a sfruttarne direttamente le peculiarità, possiamo contare su di loro anche nel gioco senza palla, grazie a movimenti sempre coerenti e pericolosi per le retroguardie avversarie. Da questo punto di vista, l’IA dei compagni funziona già abbastanza bene, anche se le difese sono apparse leggermente ballerine.
L’unico appunto che ci sentiamo di muovere è l’attuale calibrazione della difficoltà. Va bene sfruttare i fenomeni a nostra disposizione, ma anche ai livelli più alti giocate e tiri in porta avvengono con troppa frequenza e semplicità. Senza dubbio la community non tarderà a sollevare il difetto e Konami aumenterà a dovere il grado di sfida prima della pubblicazione finale.

L'essenza dello spettacolo
L’introduzione del sopracitato tocco di prima ci ha convinto. Tramite alcuni controlli inediti il pallone può essere gestito a piacimento, aumentando di fatto la libertà delle giocate. Premendo con il giusto tempismo la levetta destra la sfera viene alzata nella direzione voluta, permettendo così di eludere un tackle o avanzare con continuità senza spezzare l’azione. La stessa levetta può essere ora utilizzata per l’uno-due, migliorando sensibilmente lo scatto in profondità.
I cambiamenti alla fisica hanno poi coinvolto pesantemente gli stop, rendendoli più difficili e più legati alla velocità del pallone e alle qualità tecniche del giocatore. Per ovviare a errori banali è stato inserito uno stop lento ma preciso ed accurato, eseguibile tramite il grilletto destro.
Modifiche, queste, più influenti di quanto si possa immaginare, ma non tanto pesanti quanto il nuovo controllo manuale. Mantenendo premuto il grilletto sinistro compare una freccia intorno al giocatore, ruotando la quale si indirizzano passaggii, cross e tiri a piacimento. Più facile a farsi che a dirsi, il sistema funziona e può fare davvero la differenza, soprattutto sotto porta.
Insomma, i numeri questo Pro Evolution Soccer 2013 ha dimostrato di averli. Se il rinnovato gameplay verrà associato ad un comparto multiplayer solido e a modalità offline vincenti questo potrebbe essere un autunno di grande abbondanza per gli appassionati del pallone digitale. Una grande annata, per un grande vino.
Recensione Videogioco PRO EVOLUTION SOCCER 2013 scritta da VIKTOR

Commento Finale

Pro Evolution Soccer 2013 è sulla strada per diventare il miglior PES di questa generazione. Sempre che il caldo di questi giorni non abbia annebbiato la nostra capacità di giudizio, la demo ci ha pienamente convinti e possiamo dire con certezza di trovarci di fronte a un episodio degno del passato del brand. Divertente, immediato, fluido, il nuovo prodotto curato da Masuda sprigiona carisma da tutti i pori e dimostra, fortunatamente, di voler abbandonare la rincorsa al realismo proposto dalla concorrenza tornando ad abbracciare filosofie più arcade, rivolgendosi tanto ai giocatori occasionali quanto agli appassionati di vecchia data che sfrutteranno al meglio le possibilità offerte dalla Pro Active IA e dal FullControl. La strada è quella giusta, speriamo che Konami non sbandi proprio sul più bello.

Guardians Of Middle Earth - Anteprima

Con milioni di fan sparsi in giro per il mondo, non deve essere troppo complesso fare un titolo su licenza del Signore degli Anelli e vendere qualche centinaia di migliaia di copie. Un altro paio di maniche però è riuscire a dare vita ad un prodotto che non solo accontenti i sostenitori della trilogia fantasy più famosa ma riesca a farsi apprezzare da un pubblico ben più vasto. In questo caso Warner Bros ha saputo tirare fuori dal cilindro negli anni diversi prodotti di qualità e successo, basti pensare per esempio al Mmoprg Il signore degli anelli online, ma anche diversi giochi mediocri incapaci di sfruttare appieno il peso del nome che si portavano dietro. Indubbiamente l'ambientazione tolkeniana ben si sposa con gdr e titoli d'azione ma questo non significa che altre vie non possano essere esplorate. Nel campo degli strategici ci aveva provato qualche anno fa EA con Battle of Middle Earth ed oggi, dopo una fugace presentazione all' E3, si torna in un campo similare: quello dei MOBA.
Guardians of Middle Earth sarà infatti uno dei pochissimi multiplayer online battle arena ad approdare sulle console casalinghe e la cosa, sinceramente, ci incuriosisce non poco. Abbiamo quindi avuto modo di approfondire la conoscenza del titolo in questione attraverso una chiacchierata con Ruth Tomandl (Senior Producer) e Scott Compton (Staff Designer) di Monolith Interactive, ecco quanto emerso.



Paese che vai moba che trovi
Gli americani di Monolith hanno ben pensato che sviluppare un titolo nel quale fossero presenti tutte le più grandi personalità del Signore Degli Anelli, senza dover essere legati per forza di cose a una trama solida, potesse essere l'occasione giusta per farli finalmente scontrare in duelli mai visti prima. Questo gli ha permesso di ignorare parzialmente il background dell'opera e far confrontare sullo stesso campo di battaglia tutte le più strette conoscenze della Compagnia, senza doverli adattare per forza di cose alla loro reale forza in combattimento. Ciò significa che in gioco i piccoli hobbit potranno cavarsela egregiamente anche contro un feroce Uruk-Hai e Gollum competere con il potente Gandalf in uno scontro testa a testa. Ovviamente, per cercare comunque di dare una parvenza di compostezza alla bagarre sul campo, i personaggi (circa una ventina nella versione finale del titolo) sono stati suddivisi in cinque classi differenti: gli enchanter, i warrior, gli striker, i tactician e i defender.
I nomi sono di per sé abbastanza esplicativi, troveremo per esempio Gandalf nel ramo degli enchanter, pg caratterizzati da una bassa quantità di punti ferita ma dotati della capacita di scaricare danno magico contro i propri avversari. Dalla parte opposta, gli striker come Legolas e Gollum, saranno invece deputati al danno fisico, sia a corto che a lungo raggio, ed avranno tutta una serie di skill dedicate alla fuga, come mosse stealth di divincolamento o velocità aumentata, ed una sorta di teleport. Il campo di battaglia però non è fatto solo di uccisioni ma anche di tattica e difesa. Ecco giungere quindi in nostro soccorso i defender, eroi da supporto dotati di cure e scudi, ed i tactician, dediti invece alla protezione delle torri e al piazzamento di trappole in giro per la mappa. Peculiarità ulteriore di questa classe è la possibilità di avere un companion o montare torrette difensive supplementari. Abbiamo lasciato per ultimi i warrior dato che rappresentano la classe jolly della situazione, con una buona resistenza ai colpi e un discreto output di danno.
Sebbene il lore sia stato quindi messo da parte per poter dar vita di fatto al gioco, il design di ogni guardiano rispecchierà fedelmente la natura del combattente, con una caratterizzazione unica delle abilità, delle armi utilizzate e delle movenze sulla mappa di gioco. Ogni personaggio avrà a disposizione quattro skill attive, si presume tre di base più una sorta di ultimate caratterizzata un lungo cooldown. I lavori comunque in questo senso sono ancora in alto mare e toccherà aspettare ancora qualche settimana per poter approfondire il discorso. Nessun ulteriore commento anche per quanto riguarda possibili DLC e, cosa ben più preoccupante, l`assenza totale al momento di qualsivoglia limitazione per i leaver e gli afker. Considerando come questo sia uno dei problemi principali che affliggono i MOBA, speriamo che al più presto i ragazzi di Monolith ci facciano sapere qualcosa in merito.

Tre modalità posson bastare
Guardians of Middle Earth presenterà la classica mappa a tre vie, con i basilari scontri cinque contro cinque come in ogni MOBA che si rispetti. Alla domanda circa nuove modalità di gioco gli sviluppatori hanno semplicemente rivelato che tutto quello che al momento è previsto sono una speciale sezione per gli allenamenti contro l'intelligenza artificiale e la possibilità di creare partite custom per un numero di giocatori variabile, partendo dagli uno vs uno fino ad arrivare a cinque vs cinque con combinazioni a piacere di bot e umani.
Il sistema di gioco, che speriamo di poter saggiare approfonditamente alla Gamescom di Colonia, si prospetta essere semplice da imparare ma complesso qualora lo si voglia sviscerare in ogni sua sfaccettatura. Ci è stato spiegato che ci vorrà del tempo per poter imparare a giocare alla perfezione ogni singolo eroe dato che saranno tutti molto differenti gli uni dagli altri. Ultimo punto preso in considerazione durante la nostra chiacchierata riguarda le gemme, speciali oggetti equipaggiabili prima di iniziare una partita che daranno boost passivi alle statistiche ed alle abilita dei personaggi. Queste potranno essere sbloccate con la normale progressione dei livelli guadagnando esperienza al termine della partita, e acquistate tramite la valuta in game ottenuta come ricompensa. Oltre a ciò spiccano come feature originali alcune quest direttamente in game per ottenere potenziamenti extra, gemme e oggetti particolari da utilizzare poi in battaglia. A tal proposito è stato portato l'esempio di un Huruk-Hai che ha come richiesta l'uccisione per dieci volte di Galadriel. Ruth Tomandl in questo caso ha sottolineato che tali speciali "achievement" spingeranno i giocatori a combattere al meglio e in nessun modo richiederanno cose che possano andare contro al normale svolgimento del gioco (come morire un tot numero di volte o essere uccisi dai creep).

domenica 22 luglio 2012

Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike è sempre stato sinonimo di strategia, precisione e velocità di esecuzione, in una parola quella che viene spesso chiamata “skill”. Ben otto anni sono ormai passati dall’ultima incarnazione della serie, quel Counter-Strike: Source tanto lodato o criticato dai gamer pc di tutto il mondo, ancora divisi tra le arene di quest’ultimo e la precedente versione 1.6 uscita nel 2000, secondo alcuni ad oggi imbattuta in fatto di bilanciamento. Nel frattempo tanto è cambiato nel mondo degli sparatutto multiplayer, tante che gli FPS hanno visto aprire il proprio bacino d’utenza a milioni di giocatori grazie a veri e propri fenomeni di massa come quelli di un Call of Duty o un Battlefield qualsiasi.
Ma Valve non sta certo con le mani in mano, e anzi lavora alacremente in collaborazione con Hidden Patch Entertainment per riportare il re degli FPS a squadre al suo legittimo trono con un nuovo episodio, che uscirà per pc, console casalinghe e Mac. Riuscirà nel suo intento, pur nell’era in cui altre saghe sembrano regnare incontrastate online?
Per chiarirci un po’ le idee abbiamo preso parte alla beta su Steam di Counter-Strike: Global Offensive.

Chi spara per primo spara due volte
La prima cosa che si nota accedendo ai server di Global Offensive (solitamente abbreviato in CS:GO, per distinguerlo dal precedente CS:S) è che, tutto sommato, il gioco potrebbe definirsi praticamente completo. Certo, rimane ancora un po’ di lavoro da fare su codice e interfaccia, ma per il resto possiamo dire senza alcun dubbio che tutto funziona già molto bene.
Il gameplay resta essenzialmente lo stesso di Counter-Strike: Source; cambia un po’ il feeling, in particolare nelle animazioni e nei movimenti dei soldati, ma sono cose a cui ci si abitua dopo le prime ore in-game. Insomma, come tipico di tutti i Counter-Strike il gioco scorre veloce, con round frenetici e viscerali combattuti fino all’ultimo headshot; all’inizio i meno avvezzi potrebbero trovarsi un po’ in difficoltà di fronte al grado di abilità richiesta per non diventare carne da macello di altri giocatori, ma l’allenamento e l’esperienza colmano molte lacune.
Un grande vantaggio tattico è dato dalla conoscenza delle mappe, che conviene imparare presto a sfruttare. I veterani si troveranno leggermente avvantaggiati dal fatto che, delle 16 mappe totali, ben 9 sono mappe classiche di Counter-Strike rispolverate e ripresentate per l’occasione; queste sono le stesse che abbiamo imparato a conoscere attraverso tante sessioni di intense battaglie, con giusto qualche cambiamento qua e là. Oltre alla lista di mappe celebri come Dust 2, Office o Italy, se ne trovano poi altre inedite quali Lake, Safehouse e Baggage.
Le modalità di gioco sono quattro, e comprendono: corsa agli armamenti, in cui lo scopo è uccidere nemici per sbloccare nuove armi, e vince chi riesce a pugnalare un nemico per primo; demolizione, in cui completando gli obiettivi si ottiene una nuova arma ad ogni round; leggera e competitiva, dove in caso di penuria di utenti umani si gioca contro dei bot e il fuoco amico è rispettivamente disattivato o attivo.
Una sostanziosa patch di maggio ha inoltre fatto compiere un importante passo in avanti al gioco: oltre a una pletora di bug fix e correzioni, la patch ha incrementato la capacità dei match a 15 vs 15 (mentre prima erano possibili solo partite 5 vs 5), con tanto di nuovi punti di spawn per i giocatori.

Anche morire è più bello con le texture in HD
Tecnicamente il gioco si presenta con lo stesso motore grafico che ha riscosso tanto successo nelle scorse iterazioni del franchise, il Source engine. A dispetto della sua non più giovanissima età, Valve ha svolto un mirabile lavoro di miglioria e ottimizzazione che non fa affatto sfigurare Global Offensive rispetto ai comparti grafici di altri titoli odierni. Vi assicuriamo insomma che l’upgrade c’è e si vede eccome, e non si tratta soltanto di un blando aggiornamento con qualche effetto grafico in più: ogni cosa appare più definita e realistica, dalle texture degli ambienti ai modelli dei personaggi, e anche ombre e gestione delle luci sono state migliorate sensibilmente; molto gradevole pure l’effetto del fumo che esce dalle canne fumanti dei nostri fucili dopo che avremo sparato una raffica di colpi. Alcune animazioni possono ancora essere migliorate, come quella del salto, ma è un aspetto su cui probabilmente gli sviluppatori si concentreranno prima dell’uscita del gioco.
Grazie alla leggerezza del motore grafico la fluidità è eccellente, permettendo di girare al massimo su pc non al top. Per ulteriori considerazioni sulla parte tecnica vi rimandiamo comunque alla precedente anteprima.
Infine l’interfaccia è stata alleggerita per risultare di facile lettura, anche se è tutt’altro che perfetta; per esempio il menù di selezione delle armi a raggiera, all’inizio di ogni round, è chiaramente pensato per la fruizione del gioco su console con un joypad, ma purtroppo risulta scomodo abbinato all’accoppiata mouse-tastiera. A tal proposito speriamo che Valve continui a seguire i feedback dei betatester che stanno provando il titolo e opti per un’interfaccia pensata appositamente per la versione pc.
Con lo sviluppo del gioco ad un punto così avanzato, era evidentemente questione di giorni prima che venisse annunciata la data d’uscita; il progressivo allargamento della beta a più giocatori e le patch sempre più frequenti erano segnali che la release si stesse avvicinando, nonostante in questi anni gli sviluppatori si siano presi tutto il tempo che serviva per confezionare a puntino la loro opera. È notizia dell’E3 che il gioco uscirà sul finire dell’estate, il 21 di agosto, e sarà venduto a prezzo inferiore di un DLC, a soli 15 dollari (cui probabilmente corrisponderanno 15 euro).
Ci aspettano giorni roventi.

What's Up 15 - 21 luglio - Rubrica

News
Iniziamo subito in quarta con l'annuncio del videogioco dedicato a Deadpool avvenuto durante lo scorso Comic-Con di San Diego. Il titolo sarà disponibile su PC, Playstation 3 e Xbox 360, e qui potete trovare l'atipico comunicato stampa rilasciato per l'occasione.
EA e DICE sembrano non volersi fermare mai. Dopo diversi rumor le due software house hanno annunciato in via ufficiale l'accesso alla beta build di Battlefield 4 per tutti coloro che preordineranno Medal of Honor: Warfighter, sparatutto sviluppato da Danger Close in arrivo questo autunno. Non mancano nemmeno informazioni sul terzo capitolo della serie, con il rilascio di un nuovo video dedicato a Battlefield 3 - Armored Kill, espansione in arrivo il prossimo settembre che introdurrà, tra le varie cose, la mappa più grande mai realizzata. La compagnia statunitense ha divulgato infine i bonus relativi al preorder di Need for Speed Most Wanted, reboot del famosissimo capitolo ad opera di Criterion Games. Chiunque prenoterà il gioco in versione standard o limitata avrà diritto a svariati bonus e auto aggiuntive.
Sempre durante il Comic-Con è stata rivelata la data d'uscita ufficiale per il nuovo Gears of War: Judgment. Il titolo sarà finalmente rilasciato il prossimo 19 marzo, giorno che non si discosta di molto da quanto vociferato durante le scorse settimane. Emergono nuove anche per Assassin's Creed III: diversamente da quanto pensato, infatti, la versione PC del titolo non uscirà in ritardo rispetto a quella console e presenterà il supporto a DirectX 11 e Tessellation.
Grande smentita invece per Metal Gear Solid 5: diverse testate videoludiche avevano infatti riportato come il titolo fosse in via di sviluppo, ma Konami si è subito attivata per smentire la notizia.
Volgendo lo sguardo a porting e remake, è doveroso riportare l'arrivo di Machinarium su PS Vita e Playstation 3, così come quello quello di Awesomenauts su PC e Mac. Un membro di Square Enix, Julie Merceron, ha inoltre espresso un parere più che positivo riguardo una nuova versione di Final Fantasy VII. Anche i primi due capitoli di Yakuza stanno tornando, con una nuova veste grafica in alta definizione e tempi di caricamento ridotti rispetto alla versione PS2. Per il momento è tuttavia prevista la sola commercializzazione in oriente.
Nuove informazioni anche per God of War: Ascension. Il titolo sarà caratterizzato da una minore violenza rispetto a quanto già visto nelle precedenti iterazioni su console.
Conclude la settimana il rumor relativo alla cancellazione di Final Fantasy Versus XIII, titolo annunciato mediante un trailer divulgato ben sei anni fa e di cui successivamente non si è saputo più nulla. Non rimane che attendere ulteriori dettagli da parte di Square-Enix.

Recensioni
Il nuovo progetto di Rovio, Amazing Alex, è stato finalmente rilasciato. L'interessante puzzle game è capace di offrire prove stimolanti ed un editor di livelli integrato che lo rende un prodotto potenzialmente infinito. (Voto: 8,0)
Il simpatico pennuto di Andreas Illiger torna nuovamente su iOS grazie all'aggiornamento di Tiny Wings alla versione 2.0. Le nuove feature sono da ritrovarsi nelle due nuove modalità, di cui una multigiocatore locale in split screen. Lo stile grafico caratteristico ed il gameplay accattivante creano dipendenza anche quando giocato in versione HD su iPad. (Voto: 8,0)
Occasione persa per il porting su Nintendo 3DS di The Amazing Spiderman: se da una parte si trova la medesima storia sviluppata sulle console casalinghe, dall'altra è assente una valida realizzazione tecnica così come il free roaming caratteristico della serie. (Voto: 6,5)
Analogo discorso può essere fatto per London 2012. E' sicuramente da apprezzare il buon comparto grafico ed il gran numero di discipline presenti, ma una curva di difficoltà sbilanciata, i nomi degli atleti fittizi e la mancanza degli inni in versione integrale rendono il titolo un prodotto mediocre. (Voto: 6,5)
Ottimo invece il lavoro realizzato da Dreampainters, team di sviluppo italiano capeggiato da Simone Tagliaferri, con Anna. Il titolo riuscirà a catturarvi in un men che non si dica, grazie ad una realizzazione tecnica di buon livello ed un'atmosfera inquietante. (Voto: 8,0)
Bethesda ha finalmente rilasciato l'attesissima patch per Skyrim: Dawnguard dopo la pubblicazione di una build afflitta da un grandissimo numero di bug. Dawnguard riesce ad aggiungere contenuti di qualità a quanto già visto nella versione base del titolo, con una buona longevità che non deluderà assolutamente il pubblico. (Voto: 7,0)
Chiudiamo la settimana con Tony Hawk's Pro Skater HD, remake in alta definizione dei primi due capitoli il quale non ha saputo convincerci del tutto a causa di un sistema fisico che rende l'esperienza di gioco più volte frustrante (Voto: 6,5), e Mini Ninjas Adventure, titolo divertente ed immediato ma d'altra parte mancante di una componente multigiocatore. (Voto: 7,0)

Anteprime e Speciali
Focalizzandoci sulle anteprime riportiamo subito l'articolo dedicato alla nuova modalità OverRun di Gears of War: Judgment, che introduce un nuovo sistema di classi ed una maggiore propensione verso il teamwork. Ottimo anche quanto visto di Darksiders II, che, nonostante alcuni problemi relativi alla telecamera, si presenta come un titolo eccezionale.
Oltre ad avervi dato la possibilità di provare la beta di Guild Wars 2 grazie al key giveaway organizzato in collaborazione con Arenanet, abbiamo provato con mano questo nuovo MMO. Il titolo si è rivelato tecnicamente valido e piacevole, e non vediamo l'ora di scoprire cosa ci aspetta dopo il quindicesimo livello. Dopo aver ammaliato milioni di giocatori su Dreamcast, Jet Set Radio è finalmente pronto per arrivare anche su PS Vita. La trasposizione porterà il gameplay sperimentato già del capitolo originale e la componente estetica senza tempo.
Gli amanti dei picchiaduro avranno pane per i loro denti: al recente Comic-Con erano presenti anche Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 e Dragon Ball Z Kinect. Il primo si propone come capitolo definitivo per la saga UNS, con piccole ed interessanti novità al gameplay realizzate anche grazie all'aiuto della community, mentre il secondo offre un sistema di controlli accurato, l'OAV originale e un vastissimo roster.
Chiudiamo con l'anteprima dedicata a South Park The Stick of Truth, che durante la dimostrazione avvenuta negli studi milanesi di Koch Media ha saputo piegarci in due dalle risate e rivelarsi un titolo irriverente e fuori di testa, e lo speciale dedicato a Deadpool.

lunedì 16 luglio 2012

Il nostro hands-on di Tomb Raider.


Lara Croft è tornata, ma non è più quella di una volta.


“Il tempo è un bastardo”. No, non è uno sfogo per il fatto che, come per tutti i titoli importanti, anche per Tomb Raider bisogna aspettare mille ok prima di poter scriverne in libertà. Non ce l’abbiamo con l’embargo, insomma. Anche se la voglia di parlare del nuovo titolo Crystal Dynamics è comunque tanta. Alludiamo all'omonimo titolo del libro di Jennifer Egan, vincitrice l’anno scorso di un premio Pulitzer. Un'opera che gioca con il tempo, introduce personaggi e in un paio di parole fa salti di dieci-vent’anni senza nemmeno cambiare una pagina o registro. E così bisogna fare quando si parla di Tomb Raider, specie quando arriva qualcosa di videoludicamente nuovo legato a questa serie. Abbiamo provato il nuovissimo titolo in uscita per Square Enix, ma abbiamo fatto parecchi viaggi partendo dalle postazioni di prova di via Tortona a Milano. Tutto ancora prima di iniziare a giocare. Abbiamo chiuso gli occhi e senza aver nemmeno messo il pollice sul tasto A, in un secondo siamo passati ad altri tempi, altre console, PC meno performanti ma ricordi potentissimi. Erano gli anni novanta quando fece la sua comparsa la giunonica archeologa che risponde al nome di Lara Croft. Grazie a lei siamo stati sull’Hymalaya e nel mare Adriatico. Siamo stati sulle tracce di Re Artù, di Thor ma anche alla ricerca della tomba del nonno suo e di pietre preziose come se piovessero. Eravamo in piena epoca da “girl power” delle Spice Girl quando l'abbiamo conosciuta. Raramente il giocatore poteva vedere la sua faccia, la modalità in terza persona puntava molto alla componente voyeristica del gamer come pochi giochi prima e dopo. La sua coda alta, il taglio degli occhi e il vitino sottile, tutto questo e giusto un altro paio di cose ancora, si è fissato nella mente dei giocatori di varie epoche. Ora cambia tutto. Perché il tempo è un bastardo.
OLTRE IL REBOOTTecnicamente non si parla di reboot, ma di autentico starting point. La storia di Lara Croft viene raccontata dall’inizio, e niente sarà più come prima. Dobbiamo smettere di pensare alla vecchia carta d’identità, compresi i segni particolari. Con il nono capitolo in ordine cronologico si reimmagina da capo la saga. Non a caso, il dietro le quinte ufficiale del gioco, un mega progetto social, con app, che punta al buzz and something else – “The final hours” raccontato da Zachary “Chuck” Levi – ha un primo video con un titolo che è tutto un programma: "An Icon reborn".
 Dopo Occhio di Falco de I vendicatori, Merida di Ribelle e gli Hunger Games, l’arco arriva anche nelle mani di Lara Croft
La sequenza iniziale contiene in parte quanto abbiamo visto nei debut trailer degli ultimi E3. Lara 2.0 è ospite dell’Endurance. L’imbarcazione è la classica nave della Corona sulle rotte commerciali del XVII secolo tipo Cina e India. Rimane quindi abbastanza celato il lato tombarolo della vecchia Lara. Si legge nel materiale stampa, “è stata educata a guardare prima al passato che al presente, rinunciando a vacanze tradizionali in favore di "gite" familiari a base di scavi archeologici”. Non è proprio un viaggio di piacere quello che dovrebbe portare la nostra ventenne nuova di zecca al largo del Giappone e che invece la catapulta su un’isola misteriosa. La nostra eroina si risveglia infatti in una caverna, intrappolata in un sacco di tela, appesa al soffitto a testa in giù. Qui inizia il gioco. Certo l’altare sacrificale con animali sbudellati lì a un passo non promette nulla di buono. C’è qualcuno sull’isola? È rimasto in vita qualche membro dell’equipaggio? Ogni riferimento a cose, persone ed entità presenti in Lost non è puramente casuale. Sin da quando Crystal Dynamics ha parlato del nuovo reboot la serie di J.J. Abrahams è stata citata più volte come fonte d’ispirazione.
PROVA SU SCOGLIERALa parte giocabile della nostra prova parte da una scogliera con pietre appuntite in lontananza e onde che schiumano in controluce. Il tutto ha inizio da uno degli hub da cui si potrà salvare e controllare i punti di Survival Skill ottenuti. Sì, perché la nuova storia di Lara è una questione di sopravvivenza. I facili trabocchetti, i massi da spostare, i forza quattro con i sassi colorati, i giganteschi tris di pietra del vecchio Tomb Raider non sono elementi della nuova avventura. Anche i minigame alla Dead Space sembrano alquanto improbabili. L’espediente narrativo di mettere subito in grave crisi il personaggio per svelare gradualmente le sue caratteristiche peculiari, una difficoltà dopo l’altra, forse non è nuovo, ma in questo caso è sicuramente ben speso. Il primo pensiero, prevedibilmente, è “Ehi dov’è Nathan Drake?”. In effetti il feedback visivo, molto curato sia chiaro, fa pensare subito ad Uncharted 3.



Senza un attimo di respiro. Tutta la sequenza dell’arrampicata sull’aeroplano forse è poco interattiva, ma è comunque uno spettacolo - Tomb Raider
Lara è ferita all’addome e si muove a fatica. La parola chiave è "pericolo" e i movimenti di camera, nelle due sequenze che abbiamo provato sono davvero ben studiati. Tutto è in linea con il disagio generale del momento. A prevalere è ovviamente la camera a mano, che accompagna Lara seguendola mentre porge il viso graffiato verso la luce del mattino, poi tenta di seguire un sentiero delimitato da ciuffi d'erba a un passo dal precipizio e infine si arrampica sul relitto di un vecchio bimotore intrappolato da rami e piante rampicanti. La regia si (e ci) esalta e i movimenti di macchina si alternano in pochi istanti l'uno dopo l'altro. Si passa da un primissimo piano sul volto graffiato alle panoramiche a schiaffo verticali. Lara cerca di aggrapparsi alla carlinga per scalare il rottame verso l'alto e l'aeroplano si muove pronto a ribaltarsi sotto la scogliera da cui ha avuto inizio la sequenza. In Lost prima serie c'era una scena praticamente identica. Vai con la citazione. La dinamica di gioco, almeno in questo passaggio, è assolutamente sequenziale. Esplorare la zona al momento non ha nessun senso. Fino a quando non si recupera la radiotrasmittente c'è solo una strada da seguire. Gli unici obiettivi sono cercare di trovare un riparo da morte certa e qualche attimo di quiete.
VECCHIE FRECCENella seconda sequenza giocabile presentata da Meagan Marie, originalissima e bellissima producer-giornalista con il pallino di Lara Croft, dopo le cascate a strapiombo e i sentierini da superare senza scivolare nel vuoto, è il turno della terra. Lara riesce a recuperare un arco, e ora deve procurarsi da mangiare se vuole arrivare al livello successivo. Anche qui nulla di particolarmente originale nella trama della storia, un arco nella stessa stagione di Occhio di Falco di Avengers, Merida di Disney/Pixar, Katniss di Hunger Games, Assassins Creed 3 e il DLC di Skyrim non è esattamente un inno alla novità. Eppure il controllo non certo immediato (due faretre dopo il primo incontro con il cervo da abbattere e Bambi se ne andava ancora a zonzo per il bosco), suggerisce le difficoltà a prendere dimestichezza con i pochi oggetti trovati lungo il cammino. Gli unici che possono garantire la sopravvivenza. Tomb Raider, avete capito, “parte” molto lento. Semina pochissimi elementi narrativi. L'immersione, tuttavia, è completa. Si possono recuperare le frecce già lanciate, si raccolgono i power up nascosti nella radura e si batte palmo a palmo il terreno circostante. Ogni azione ha un peso. C'è un calcolo da fare per capire la strada. Non c'è nessun sentiero suggerito quando si esauriscono le idee. È tutto molto bello, minimale e realistico, con un level design ridotto all'osso ma ricercato allo stesso tempo. Coerente, se si eccettua la presenza di accampamenti che permettono di teleportarsi da una zona all'altra dell'isola.


Il feedback visivo fa pensare subito a Uncharted 3, ma Darell Gallagher, il  leader di Crystal Dynamics a suo tempo aveva detto: "Ci sono alcune  cose fatte dalla serie Uncharted che sono state prese in prestito dai  vecchi Tomb Raider" - Tomb Raider
NON FA ACQUAPoi si segue un ruscello. È il momento dell'acqua, elemento che porta con sé la prossima minaccia che ha l’aspetto placido e innocuo di una capanna abbandonata. La porta cigola e le torce appese alle pareti di legno – passiamo al prossimo elemento naturale, il fuoco – donano all'atmosfera un che di surreale. Lara deve scendere in fondo a una scalinata e dopo essere inghiottita dal buio si ritrova con l'acqua putrida fino al petto. La scena ricorda la fuga di Rambo dai civili nel primo film della saga, anche perché Lara tiene la torcia nello stesso modo. La claustrofobia che proviamo quando si deve ingobbire per passare sotto una grotta è la stessa. Finalmente, siamo nel gioco. Fino a questo momento, tra Quick Time Event piuttosto semplici e cutscene varie il nostro intervento è stato infatti minimo. Adesso possiamo aprire stanze, usare la torcia per aprirci varchi e muoverci, per quanto è possibile, in libertà. La nostra prova si conclude con l'incontro-scontro con altri esseri umani. Da un punto di vista cinematografico questo passaggio è certamente il meglio della prova, e ancora una volta a colpire è la regia. Incontriamo Sam, giovane compagna di viaggio di Lara, in compagnia di un uomo. Non sappiamo se è un altro sopravvissuto all’incidente oppure no, ma lo capiremo presto e ci troveremo di fronte al primo dilemma morale del gioco: uccidere il losco figuro oppure assecondare il suo volere, visto che sta puntando un coltello alla gola dell’unica amica che abbiamo? Il ritmo non cala mai in questa parte del’hands on, e l’intera sequenza si chiude con una rincorsa furibonda e una tagliola per lepri che si chiude attorno a una caviglia di Lara. Gli improbabili death moment di Tomb Raider: Legend sembrano molto lontani. Non abbiamo mai visto Lara ridotta a un manichino e prima di ogni game over non verrà schiacciata, sbattuta, colpita e masticata come nel gioco citato.


Addio a minigiochi e puzzle game slegati dal contesto generale del  gioco. Nel nuovo Tomb Raider l'unico enigma per risolvere una situazione  al limite è affrontarla senza troppa paura delle conseguenze. Non si  esce mai davvero dal gioco, insomma - Tomb Raider
COMMENTO FINALETomb Raider promette tantissimo. Il lavoro di Crystal Dynamics è partito da lontano ed è stato assolutamente radicale. Possono non piacere le scelte di restyling del personaggio, ma la cura dei particolari, la storia e la fisica del gioco, soprattutto degli elementi naturali terra (come interagisce il personaggio nello spazio), acqua, fuoco e aria (giochi di luce) è indiscussa. Paradossalmente rimane aperta una delle questioni iniziali: quanto sarà action-adventure questo action-adventure? Purtroppo non abbiamo capito in dettaglio quanto è esplorabile l’isola tropicale in cui si svolge la vicenda e se ci saranno scene d’azione di fine livello come nei recenti Underworld e Legend. Ma forse pensare al Tomb Raider del passato, magari aspettarsi un dinosauro, a questo punto è un errore nostro.

What's Up 8 - 14 luglio - Rubrica



News
Cominciamo innanzitutto con una notizia che susciterà gioia in moltissimi fan: Agatsuma Entertainment ha ufficialmente annunciato che Code of Princess arriverà in Europa. Non è ancora nota la data di rilascio, tuttavia il team di sviluppo si sta adoperando alacremente per poter firmare quanto prima il contratto con un publisher europeo.
Ultimamente l'hype attorno a Dishonored sta salendo sempre più, e come se non bastasse durante una recente intervista agli sviluppatori si sono potute apprendere nuove informazioni riguardo l'ultima creazione di Bethesda. Il protagonista, Corvo, sarà dotato di molteplici poteri sbloccabili tramite specifiche rune durante l'incedere della campagna singolo giocatore, e comprenderanno per esempio la capacità di effettuare salti sovrannaturali, di teletrasportarsi o ancora di arrampicarsi. Non manca ovviamente l'esplorazione verticale, fattore che sicuramente favorirà eventuali fasi stealth. Da Zenimax Media arrivano anche nuove riguardanti The Elder Scrolls: Skyrim - Dawnguard, espansione uscita da qualche giorno su Xbox Live che, purtroppo, non risulta per nulla esente da difetti. A causa di ciò la furia dell'utenza si è espansa in rete con una velocità sorprendente, ma la software house ha prontamente ribattuto affermando che la versione rilasciata sul marketplace non era affatto quella definitiva, e che dalunedì 16 luglio sarà possibile scaricare una corposa patch correttiva.  
Emergono nuovi dettagli relativi a Dragon's Dogma. Hideaki Itsuno ha infatti comunicato che sono previsti diversi DLC atti ad espandere ancora di più la notevole esperienza di gioco dell'ultimo RPG targato Capcom, ma bisognerà attendere ancora qualche tempo prima di avere ulteriori dettagli. 
Un recente rumor l'aveva già svelato, ma Gearbox Software ha ufficialmente dichiarato che non sarà realizzato alcun software di supporto utile per la creazione di contenuti aggiuntivi per Borderlands 2 da parte della community. Le motivazioni di tale decisione risiederebbero principalmente nel fatto che già con il primo capitolo gli utenti erano riusciti a creare add on e mod notevoli senza alcun aiuto da parte della software house. Segnaliamo inoltre il possibile arrivo di una versione PSVita del titolo.
Chi l'ha mai detto che le console possono realizzarle solo Microsoft, Sony o Nintendo? La campagnaKickstarter per Ouya si è rivelata un successone, andando ad infrangere il record relativo al massimo quantitativo di offerte mai raccolto. La piattaforma equipaggerà un processore Nvidia Tegra 3, 1 GB di RAM ed 8 GB di memoria flash interna. Lo scopo del progetto è quello di fornire un dispositivo aperto a tutti gli sviluppatori indipendenti e di offrire all'utenza un vastissimo catalogo di videogiochi gratis o free to play. Rimanendo in tema nascono numerose polemiche relative a quest'ultimo tipo di giochi, tra cui quella di Ragnar Tornquist, creative director di The Secret World, che ha affermato come nessun titolo AAA sia mai stato rilasciato secondo il modello free to play, e che l'unica prospettiva di un long time support sia attualmente favorita solamente dalle sottoscrizioni periodiche.
Torniamo ancora una volta a parlare di next gen: relativamente a Wii U, il rappresentante di Nintendo of Canada Matt Ryan ha voluto sottolineare come Nintendo Land sia a tutti gli effetti un titolo completo ed altresì importantissimo, poiché il suo scopo principale è quello di porsi come punto di riferimento per i giocatori che devono ancora familiarizzare con le potenzialità della nuova console. Nintendo risponde inoltre alle critiche di Phil Spencer della scorsa settimana, le quali vedevano Wii U come nient'altro che una macchina potenzialmente equivalente ad Xbox 360 e Wii U Gamepad un semplice clone delcontroller della casa di Redmond, dichiarando che come software house non intendono assolutamente effettuare paragoni o prendere idee da altre case produttrici.  Dopo smentite e riconferme si è finalmente fatta luce sul connubio Wii U ed Unreal Engine 4. Mark Rein, vice presidente di Epic Games, ha infatti confermato che la nuova console della casa di Kyoto supporterà una versione adattabile dell'ultimo motore grafico sviluppato dalla compagnia. Quello che manca sarebbe il supporto diNintendo, che ancora non si è espressa a riguardo. 
Nuovi dettagli anche per Resident Evil 6, che, stando a quanto comunicato, conterrà circa quattro ore e quindici minuti di motion full video, un incremento del 400% circa rispetto ai due capitoli precedenti. Non mancano infine rumor riguardo il seguito di Batman: Arkham City. Stando a quanto vociferato, infatti, questo sarà un prequel ambientato nella Silver Age durante il periodo rappresentato nei fumetti DC degli anni '50. Come data di rilascio si pensa ad un generico 2014. 
Focalizzando l'attenzione sui porting è da segnalare che Square Enix ha recentemente confermato che il character booster della nuova versione di Final Fantasy VII su PC, funzione che consente di modificare i parametri dei personaggi a piacimento, sarà distribuito in modo totalmente gratuito.
Chiudiamo la settimana con un grandissimo annuncio. Frank Gibeau, presidente di EA Labels, ha finalmente confermato l'arrivo di Mirror's Edge 2 annunciando che lo sviluppo del titolo comincerà quanto prima. 

Recensioni
Ad aprire la settimana ci pensa Jeremy McGrath's Offroad, titolo fin troppo facile ed accessibile. Vincere è infatti un gioco da ragazzi, basta solamente apprendere le meccaniche di gioco principali durante le prime ore per poter dominare su tutti gli avversari senza alcun problema. Il comparto online, quello tecnico e la modalità Arcade riescono a risollevare in modo parziale la qualità del titolo, che nonostante tutto non riesce a raggiungere la piena sufficienza (Voto: 5,5)
Rimanendo sui racing game è il momento di Test Drive: Ferrari Racing Legends, prodotto che presenta sprazzi di qualità correlati a soluzioni già viste nei precedenti titoli del team di sviluppo Slighty Mad Studios. Anche in questo caso la curva di difficoltà non è ben calcolata, elemento che, insieme al resto, rende il titolo poco appetibile per i meno appassionati. (Voto: 6,0) 
Chiude la cerchia Bang Bang Racing, titolo immediato e divertente ma caratterizzato tuttavia dalla mancanza di una componente online che sicuramente avrebbe potuto aumentare l'offerta complessiva, presentandosi dunque come null'altro che un porting della versione per smartphone e tablet rilasciato però ad un prezzo maggiore. (Voto: 6,5)
Rainbow Moon, RPG creato da SideQuest Studios, è riuscito a sorprenderci grazie all'offerta relativa allo sviluppo dei personaggi particolarmente articolata e ad una longevità decisamente fuori dal comune per quanto riguarda i titoli PSN. Basti infatti pensare che per concludere la sola main quest sono necessarie quaranta e più ore. I fattori negativi caratteristici della produzione risultano essere forse un'eccessiva monotonia nelle quest e la mancanza di una narrativa valida. (Voto: 7,5)
Per finire vi proponiamo la recensione di Teatrhythm Final Fantasy, titolo caratterizzato da un comparto sonoro talmente valido che riuscirebbe da solo a nobilitare il prodotto e che lo rende a tutti gli effetti uno dei migliori rhythm game disponibili sul mercato. (Voto: 8,5)

Anteprime e Speciali
Settimana davvero ricca sul fronte delle preview. Iniziamo subito con Tank! Tank! Tank!, porting del cabinato originale in arrivo su Wii U probabilmente mirato a vendere il più possibile in attesa di titoli maggiormente appetibili per la line up della nuova console di casa Nintendo. La realizzazione tecnica risulta abbastanza superficiale, così come l'offerta ludica sin troppo semplificata.
Recentemente abbiamo avuto la possibilità di incontrare di nuovo Katsuhiro Harada, storico producerdella saga Tekken. Durante l'evento Tekken Tag Tournament 2 è riuscito ad affermarsi più che positivamente, promettendo una longevità davvero notevole e una quantità contenutistica senza eguali. Non è mancata nemmeno l'occasione per provare Tales of Graces F, gioco di ruolo decisamente promettente nonostante qualche lieve difetto di natura tecnica, e Dead or Alive 5, che dimostra comeTeam Ninja si sia decisamente ripreso dopo la dipartita di Itagaki. 
Ospitati nuovamente negli studi milanesi di Halifax siamo riusciti a provare nuovamente con mano Tomb Raider, reboot della storica saga sviluppato da Crystal Dynamics che sembra avere le carte in regola per sfondare il prossimo 5 marzo 2013.  Promette molto bene anche Borderlands 2, titolo caratterizzato da un sapiente bilanciamento tra fasi action e di gestione del personaggio, e Sleeping Dogs, ultima fatica di United Front che, nonostante alcune incertezze relative all'intelligenza artificiale, si presenta come un titolo free roaming piacevole da giocare e spettacolare da vedere.
Non perdetevi infine l'articolo dedicato a Ouya, piattaforma di cui vi abbiamo già accennato qualcosa nel primo paragrafo di questo recap settimanale.