giovedì 4 aprile 2013

MLB 13 The Show

Mazze, palle e guantoni...

Lo spettacolo del baseball a portata di pad.

di Marco Ravetto, pubblicato il
L’inizio della stagione MLB è ormai prossimo e, mentre le squadre stanno affinando la condizione e stabilendo i roster che si affronteranno per ben centosessantadue partite di regular season, gli appassionato possessori di PS3 possono già dare inizio al campionato grazie a MLB 13 The Show. La serie sviluppata da Sony San Diego, giunta alla sua ottava incarnazione, punta a riconfermare la leadership nel settore riproponendo gli elementi cardine delle passate edizioni e arricchendole con alcune novità.
Ogni componente di gioco è simulata con notevole cura, e la possibilità di modificare diversi parametri permette ai neofiti di entrare gradualmente nelle dinamiche di una partita di baseball - MLB 13 The Show
Ogni componente di gioco è simulata con notevole cura, e la possibilità di modificare diversi parametri permette ai neofiti di entrare gradualmente nelle dinamiche di una partita di baseball

SQUADRA CHE VINCE NON SI CAMBIA

Per sgomberare il campo da inutili illusioni, è bene sottolineare immediatamente che MLB 13 The Show non è un titolo che presenta innovazioni sostanziali rispetto alla passata edizione. Sono state apportate alcune modifiche alle meccaniche di gioco, sono state aggiunte nuove modalità e quelle già esistenti sono state arricchite con ulteriori opzioni, ma nulla di quanto è stato fatto stravolge in maniera consistente l’esperienza di gioco già vissuta da chiunque abbia provato MLB 12 The Show. Partendo quindi dall’adagio “squadra che vince non si cambia”, il team di Sony Santa Monica ha svolto un attento lavoro di cesello, cercando di limare alcuni difetti e di rendere ancora più ricca l’offerta contenutistica. Il risultato è un titolo che probabilmente manca di originalità (per quanto sia possibile portare una critica del genere a una simulazione sportiva), ma che si presenta come un gigantesco contenitore capace di soddisfare la fame di baseball degli appassionati per un’intera stagione.
Una rapida occhiata alla schermata di selezione delle modalità di gioco è sufficiente per rendersi conto di quante siano le opzioni disponibili e per “regalare” le prime gradite novità: The Postseason e The Show Live. La prima, come lascia presagire il nome stesso, consente di prendere parte direttamente ai playoff senza dover affrontare tutta la stagione regolare, mentre la seconda permetterà (il futuro è d’obbligo, visto che la stagione ufficiale della MLB avrà inizio solamente il 31 marzo) di replicare ogni singola partita del campionato riproducendone ogni aspetto, dal line-up al lanciatore partente, dall’orario di gioco alle condizioni meteo.
La realizzazione tecnica è nel complesso apprezzabile, pur con qualche saltuaria imprecisione nelle animazioni e qualche commento fuoriluogo dei telecronisti - MLB 13 The Show
La realizzazione tecnica è nel complesso apprezzabile, pur con qualche saltuaria imprecisione nelle animazioni e qualche commento fuoriluogo dei telecronisti

Tornano invece da MLB 12 The Show le modalità Road To The Show, Franchise, Season, League Online e Diamond Dynasty, varianti che consentono rispettivamente di creare dal nulla il proprio giocatore ideale e seguirne la carriera dalle leghe minori fino all’approdo nella MLB, di prendere il controllo di un’intera franchigia (occupandosi anche della gestione degli allenamenti e delle trattative di mercato), di affrontare una singola stagione, di prendere parte a un campionato online con un massimo di ventinove altri giocatori e di dare vita alla propria squadra ideale mediante un sistema di carte in cui le stelle delle MLB sono affiancati a giocatori di fantasia. Per quanto non clamorose, sono sicuramente interessanti le novità presenti nella modalità Franchise (migliorie nello scouting e nuovo sistema di allenamento) e in Road To The Show (controllo delle fasi di difesa e di corsa tra le basi più fluido e funzionale), mentre hanno un impatto piuttosto evidente i cambiamenti apportati alla Diamond Dynasty. Anche in seguito alle critiche ricevute dall’edizione 2012, la struttura di gioco di questa modalità è stata snellita in maniera evidente, sono presenti una serie di tutorial che aiutano a comprendere al meglio come si sviluppa ogni situazione e le carte dei vari giocatori contengono statistiche e indicazioni che permettono di stabilirne con maggiore facilità il valore e l’effettiva utilità. Valutando nel loro complesso tutti i cambiamenti apportati alle varie modalità disponibili, l’effetto sulle dinamiche di gioco non può che essere considerato positivo (in alcuni casi in maniera più evidente, in altri è meno palese). Bisogna comunque ammettere che, fatta salva la sopracitata Diamond Dynasty, le fondamenta su cui si basavano le varie modalità erano comunque solide già in partenza e che, proprio per questo motivo, per quanto MLB 13 The Show sia effettivamente superiore rispetto al precedente capitolo, i possessori dell’edizione 2012 che non rientrano nella categoria “fan sfegatati” potrebbero anche accontentarsi di ciò che già possiedono.

TAKE ME OUT TO THE BALLGAME

Superato il tour di tutte le modalità di gioco disponibili, è giunto il momento di scendere in campo e affrontare qualche inning. La presentazione e gli elementi di contorno di ogni incontro, come da tradizione della serie, sono di eccellente fattura, così come è apprezzabile la resa visiva di ogni situazione di gioco. Gli stadi sono riprodotti con notevole dovizia di particolari e i movimenti dei giocatori, siano essi le stance e gli swing nelle fasi di battuta piuttosto che le routine di lancio, riproducono con estrema fedeltà quelle delle controparti reali. L’incitamento della folla, gli stacchi musicali, le riproposizione delle giocate più importanti, gli intermezzi e la telecronaca contribuiscono a creare un feeling televisivo che non viene minimamente intaccato da qualche saltuaria imprecisione nelle animazioni e da qualche commento non sempre in tema.
Giocare una partita completa richiede tra i venti e i venticinque minuti... fortunatamente è possibile decidere di simulare gli inning di lancio, di battuta o interi incontri - MLB 13 The Show
Giocare una partita completa richiede tra i venti e i venticinque minuti... fortunatamente è possibile decidere di simulare gli inning di lancio, di battuta o interi incontri

MLB 13 The Show può quindi essere considerato un piacere da vedere e, fortunatamente, anche da giocare. Le fasi di lancio, di battuta, di gestione della difesa e di corsa tra le basi adottano soluzioni in linea con quanto visto nelle passate edizioni, offrendo un giusto equilibrio tra realismo e divertimento. I giocatori alle prime armi possono entrare lentamente a contatto con le varie dinamiche di gioco mediante il Beginner Mode, mentre chi ha già esperienza nel settore può stabilire il livello di sfida sia impostando a piacimento una serie di parametri che scegliendo tra differenti sistemi di controllo. Il lancio, ad esempio, può essere effettuato mediante una doppia pressione del tasto X (un po’ come accadeva in alcune simulazioni golfistiche del passato, tipo Everybody’s Golf), attraverso un movimento della levetta direzionale destra oppure attraverso un “sistema a impulso” nel quale la precisione del lancio dipende dall’ampiezza di un cerchio pulsante che circonda la pallina. Funzionali e mai eccessivamente frustranti anche le fasi di battuta, con la possibilità di eseguire uno swing semplicemente premendo un tasto oppure di utilizzare la levetta destra per compiere il movimento di caricamento e il tentativo di battuta.
La bontà delle meccaniche di gioco è accompagnata, elemento cardine per una simulazione sportiva, da un livello di intelligenza artificiale decisamente convincente. I giocatori controllati dalla cpu agiscono infatti con notevole realismo, modificando il proprio comportamento in base alle differenti situazioni e alle proprie caratteristiche tecniche. È quindi importante, per avere qualche chance di successo, sapere come comportarsi sul monte di lancio, sviluppare un buon occhio per riuscire a distinguere gli di strike dai ball (tentare di colpire la pallina ad ogni lancio porterà solamente a una serie infinita di sconfitte) e avere ben chiaro in mente i concetti principali della difesa sulle basi. L’unico elemento che ha destato qualche perplessità e che mostra un livello di realismo non in linea con quanto visto nel resto delle partite è l’esecuzione dei bunt. Questa giocata, utilizzata spesso come “sacrificio” con il semplice scopo di far avanzare un proprio compagno di una base, è infatti un’arma eccessivamente efficace a cui gli avversari non sono quasi mai preparati; la percentuale di riuscita (con tanto di arrivo in prima base) è troppo elevata e con un uomo in terza base e un solo eliminato, eseguire un bunt è il modo più sicuro e tranquillo per portare a casa un punto. Si tratta di un problema di poco conto, soprattutto considerando che il computer non adotta mai questo genere di giocata, ma è evidente che con un minimo di attenzione sarebbe stato possibile eliminare anche questo difetto.
La modalità The Show Live permette di rivivere tutte le partite del campionato MLB con i roster ufficiali e le condizioni di gioco reali - MLB 13 The Show
La modalità The Show Live permette di rivivere tutte le partite del campionato MLB con i roster ufficiali e le condizioni di gioco reali

FUORICAMPO O STRIKEOUT?

MLB 13 The Show è, al momento, la migliore simulazione di baseball disponibile su PS3. Il divario con la passata edizione, per quanto evidente in ogni componente, non è però clamoroso e non sono presenti novità capaci di stravolgere in maniera consistente l’esperienza di gioco. Proprio per questo motivo, l’acquisto del nuovo titolo di San Diego Studios da parte dei possessori di MLB 12 deve essere valutato sia in base alla passione per il baseball (comunque necessaria, vista la natura ripetitiva delle meccaniche di gioco) che al budget disponibile in questo periodo. Chiunque sia invece interessato a questo sport ma non dispone ancora di una simulazione ad esso dedicata non dovrebbe avere molti dubbi a riguardo, dato che MLB 13 The Show racchiude al suo interno una notevole mole di contenuti, una realizzazione tecnica accattivante e una struttura di gioco di assoluto livello.

WRC powerslide

Il mondiale rally esce dal tracciato simulativo e sbanda nell’arcade.


Buona parte dei videogiocatori di corse possono essere divisi in due “macrocategorie”. Quelli che amano alla follia la simulazione sono disposti a perdere ore per sistemare le regolazione virtuali di parti meccaniche di cui l'uomo medio non scoprirà mai l'esistenza, e discutono sui forum online della verosimiglianza del comportamento della vettura in seguito al danneggiamento del lato destro dell'alettone posteriore. All'estremità opposta invece ci sono quelli che si accorgono a metà gara della presenza del tasto del freno e considerano le sportellate una parte integrante della disciplina, senza disdegnare se fosse il caso il ricorso ad armi non convenzionali. A chi possono dunque rivolgersi i milanesi di Milestone con la loro ultima fatica, un titolo rallystico che può vantare le licenze ufficiali del WRC per dodici modelli di versi di vetture, tre diverse classi, una cinquantina di equipaggi presi di peso dal mondiale rally e otto diversi scenari dal Messico all'Italia divisi ciascuno in tre tappe? Se avete annusato il tentativo di depistaggio e pensate alla seconda categoria di video-automobilisti, avete ragione. Piloti veri, scenari reali e portiere grondanti sponsor ed eccentriche decorazioni servono questa volta come dettagli coreografici di un titolo arcade in ogni suo pistone.
FULMINI E TEMPESTE
Rally e arcade sono due concetti che di per se non vanno molto d'accordo. Per riuscire a convivere nello stesso abitacolo, uno dei due doveva rassegnarsi a vedere la propria natura piegata a necessità superiori, e nel caso di WRC Powerslide tra i due è toccato al rally. Intanto si corre in quattro alla volta, che non è mica una variazione da poco rispetto al concetto di gara solitaria alla ricerca del miglior tempo. Danni e condizioni atmosferiche poi si tramutano da variabili decisive nell'economia delle gare a puri orpelli estetici. Fatte le dovute premesse dovreste essere dunque pronti ad ammirare leggiadri parafanghi volare solitari nel vento come foglie d'autunno ad ogni tornante mentre solcate gelidi asfalti montecarlini che possono essere affrontati allo stesso modo della rossa terra portoghese. Per ristabilire un equilibri però, dopo le sottrazioni apportate alla struttura del rally ecco comparire le aggiunte a carico dell'arcade sotto forma degli immancabili power-up. È il meteo a dominare in questo campo con fulmini, nuvole fantozziane che rovesciano neve sugli altri corridori e tempeste di sabbia che fuoriescono dal tubo di scappamento.
Nomi e livree ufficiali del World rally Championship sono fedelmente riprodotti, nonostante l'approccio smaccatamente arcade del gioco - WRC powerslide
Nomi e livree ufficiali del World rally Championship sono fedelmente riprodotti, nonostante l'approccio smaccatamente arcade del gioco
Non può naturalmente mancare in una lista di potenziamenti il turbo, in questo caso una sorta di penalizzazione visto che porta più di frequente alla perdita di controllo piuttosto che al sorpasso, e lo scudo, doppiamente utile per ripararsi dai power-up degli avversari e per rendere la propria macchina un ariete con cui speronare le altre scatolette metalliche che si affollano nelle curve a gomito. Menzione all'originalità infine al colpo di clacson che genera un'onda sonica devastante, da sganciare sulla portiera dell'equipaggio rivale in piena derapata per massimizzarne gli effetti. Nell’angolo in alto a destra del video vengono poi mostrati i potenziamenti raccolti dagli avversari e il momento della loro attivazione, il che dà modo di gestire strategicamente quelli in nostro possesso, magari facendosi aiutare da un copilota per evitare di perdere di vista la strada. Per quelli invece che "va bene il rally arcade, ma i power-up proprio no", è disponibile l'opzione che ne consente la disattivazione, tuttavia il prezzo da pagare per la loro assenza è la contemporanea rinuncia alle collisioni tra le vetture sul tracciato: o power-up e sportellate, o corsa leale tra quattro fantasmi.
Perché dunque utilizzare la licenza rally, qualcuno immaginiamo si starà chiedendo? Perché questa era già in possesso di Milestone, supponiamo, ma anche perché il mondiale rally fornisce un'ottima occasione per proporre una suggestiva varietà di scenari e condizioni meteorologiche, impressionanti fin dalle prime corse sulle Alpi francesi mentre la luce si riflette nelle pozzanghere ghiacciate. Puristi o arcadisti possono trovare un punto d'accordo nella valutazione dell'opulenza grafica della rappresentazione a video, ricca di tutti quei dettagli superflui che contribuiscono a creare una solida atmosfera, quali ad esempio le foglie che cadono dagli alberi quando ci si schianta contro col radiatore, e supportata da una fluidità costante e granitica che maschera sapientemente gli sporadici difettucci che ad avere l'occhio attento si riescono a vedere balenare in rare occasioni. Tocco di classe poi sono gli oggetti più alti come costoni rocciosi o alberi che impallano di tanto in tanto l'inquadratura aerea, come se la camera virtuale fosse agganciata a un elicottero che segue le vetture lungo il tracciato.
Sportellate con una Mini in curva. Sembra un normale lunedì mattina nel traffico milanese - WRC powerslide
Sportellate con una Mini in curva. Sembra un normale lunedì mattina nel traffico milanese
L’INSOSTENIBILE LEGGEREZZA DEL FUORI STRADA
Dall'elenco precedente in realtà manca un power-up non ufficialmente riconosciuto come tale, ma ufficiosamente catalogabile come il più versatile del mazzo: la pressione del tasto Y e il miracoloso rientro in carreggiata. Dei quattro tasti (più stick analogico) sufficienti a controllare ogni aspetto del gioco, uno infatti è riservato alla possibilità di riportare in pista la macchina dopo essersi scontrati con elementi del paesaggio o essere caduti vittima di ribaltamento. Nulla di male, in fondo, si è già detto che Powerslide prende le distanze da ogni pretesa simulativa. Non fosse che il ritorno in pista agevolato risulta più veloce anche della manovra in retromarcia e può essere attivato persino prima che la vettura si sia fermata del tutto. Una curva presa larga,l'avversario ci spinge verso l'esterno, la ruota finisce su un sasso, l'auto si ribalta e... STOP! Tasto Y e la macchina è di nuovo in carreggiata, incollata al tubo di scarico dell'equipaggio con cui facevamo a sportellate prima dell'incidente. Decisamente troppo comodo. Questo aspetto è la punta dell'iceberg di un atteggiamento fin troppo permissivo, molto italiano per citare "Boris", tenuto dal gioco nei confronti del giocatore. È normale che i potenziamenti rendano le gare riproduzioni su fango e neve delle Wacky Race di Dick Dastardly dove spesso un fulmine all'ultima curva ribalta la classifica, un po' meno che sia permesso tagliare chicane e ampie porzioni di tracciato senza che il fuoripista rallenti, se non impercettibilmente, la vostra andatura o che si debba provare ad andar per campi prima che la CPU decida che il nostro comportamento sta uscendo un po' troppo dalle righe.
Non mancano gli scorci suggestivi: questo è un ridente borghetto teutonico - WRC powerslide
Non mancano gli scorci suggestivi: questo è un ridente borghetto teutonico
Ad onor del vero però, questo instabile mix di elementi che singolarmente possono far storcere il naso, danno vita a gare esilaranti e imprevedibili anche contro la CPU, che da un lato aspetta il giocatore se questi attarda troppo – mascherando però il famigerato effetto elastico con un sapiente uso dei power-up – mentre dall'altro ricorre senza esitazioni a manovre tra l'infame e il criminale per spazzarvi via dal tracciato senza mostrare esitazione apparente. Non capita di frequente di ritrovarsi a ridere davanti allo schermo mentre si battaglia portiera contro portiera, tornante dopo tornante, sotto una cascata di scintille, contro un'intelligenza artificiale che non concede un centimetro. Superfluo dire che il divertimento di questo tipo viene amplificato dalle gare online contro avversari in carne e ossa, anche se dobbiamo ammettere alla lunga le corse perdono un po' di mordente e la causa è da ricercarsi soprattutto nei power-up, un po' per mancanza di ispirazione un po' per un bilanciamento non esattamente millimetrico. Tenuto però conto della sua natura, arcade scaricabile a prezzo contenuto, qualche limite in fondo è comprensibile, e tutto sommato prima che l'entusiasmo si smorzi Powerslide può offrire diverse ore di sana esaltazione.

venerdì 15 marzo 2013

The Last of Us

Uncharted incontra Resident Evil?

The Last of Us si lascia giocare…


In un momento in cui il reboot di Tomb Raider sta minacciando da vicino la stabilità della trilogia di Uncharted, Naughty Dog è tutta intenta a raffinare segretamente la ricetta di gioco del suo nuovo franchise in esclusiva per PlayStation 3: The Last of Us. Stiamo parlando di un titolo che al momento del suo annuncio ci ha fatto subito drizzare le antennine, colpiti al cuore dal connubio dell’inconfondibile stile Naughty Dog unito alla sua natura di Action dai manifesti toni survival horror. D'altronde, a rendere ulteriormente interessante la ricetta, c’è anche il fatto che The Last of Us sia la seconda IP originale presentata da Naughty Dog per l’attuale ammiraglia Sony. E se vi dicessimo che abbiamo avuto il piacere di mettere le nostre mani su una Demo (una versione pre-alpha) per testare a fondo la bontà del gameplay ed apprezzare la raffinata grafica di gioco?
Quando l'approccio stealth non funzionerà e i Runner vi aggrediranno, l'unica  soluzione sarà affrontarli... ma dovrete sempre valutare bene se non  sia più conveniente scappare! - The Last of Us
Quando l'approccio stealth non funzionerà e i Runner vi aggrediranno, l'unica soluzione sarà affrontarli... ma dovrete sempre valutare bene se non sia più conveniente scappare!
Sony Italia ci ha gentilmente ospitato nei suoi uffici, lasciandoci sprofondare in un comodo divano in pelle umana e, pad alla mano, concedendoci l’onore di giocare una buona porzione di un livello di The Last of Us. Non abbiamo potuto conoscere i dettagli dell’inizio dell’avventura, ma siamo stati sbalzati in un punto imprecisato della trama, con il protagonista Joel e la misteriosa quattordicenne Ellie accompagnati da una giovane donna. Sapevamo già precedentemente che il titolo sarà ambientato in un contesto post-apocalittico, dopo che una misteriosa infezione fungina ha decimato la popolazione mondiale. Non ci ha sorpreso, dunque, di ritrovarci nel bel mezzo di una città americana in piena decadenza. La pioggia cadeva lentamente e il trio si avviava a passo incerto verso quello che avrebbe potuto essere un riparo temporaneo. Nonostante la sensazione di precaria sicurezza, ci siamo subito soffermati a guardarci intorno, ammirando la bontà dell’engine grafico proprietario e la cura riposta nella modellazione dell’ambientazione, in particolar modo apprezzando gli effetti atmosferici e la replica delle pozze d’acqua e dei rivoli di pioggia sui vetri delle finestre. Lo stile Naughty Dog è fortemente percepibile nell’intera produzione e non può che rievocare i fasti grafici della serie di Uncharted, sicuramente un ottimo presupposto di partenza! Finalmente, dopo aver esplorato con lo sguardo la zona circostante per un tempo indefinito, ci siamo decisi ad addentrarci nella struttura fatiscente di un grattacielo pericolosamente inclinato. All’interno abbiamo iniziato a raccogliere i primi oggetti: nastro adesivo, batterie, bottiglie di alcolici, forbici… Lì per lì non era ben chiara l’utilità di questo materiale, ma ben presto le schermate di un essenziale tutorial ci hanno introdotto al sistema di crafting del gioco, che in modo molto intuitivo permette di realizzare oggetti una volta che si possiede il numero corretto di componenti necessarie. È bastato accedere all’apposito menu per visualizzare i due o tre oggetti evidenziati per confezionare un medikit, oppure una molotov, e tenere premuto il tasto X finché la barra di progressione non si riempisse completamente. Dopo aver reperito un bastone di legno, la giusta quantità di forbici e di nastro adesivo, ad esempio, siamo stati anche in grado di confezionare una temibile mazza chiodata, la prima arma contundente che abbiamo equipaggiato… ma per fronteggiare chi?
Una volta creato un coltello, potrete decidere di utilizzarlo per sgozzare gli  avversari di soppiatto, ma non entrerà mai a far parte dell'arsenale  utilizzabile nei corpo a corpo - The Last of Us
Una volta creato un coltello, potrete decidere di utilizzarlo per sgozzare gli avversari di soppiatto, ma non entrerà mai a far parte dell'arsenale utilizzabile nei corpo a corpo
CORDYCEPS UNILATERALIS CONTAGIA L’UOMO
Nel silenzio angosciante, un verso, quasi un ticchettio morboso, ha annunciato l’entrata in scena del primo avversario: un essere umano completamente in balia dell’infezione fungina, con il volto sfigurato da orribili escrescenze e completamente cieco. Questa è solo una delle tipologie di nemici, in cui l’infezione ad opera di una inspiegabile variante del fungo Cordyceps è già in uno stadio abbastanza avanzato, tanto da compromettere irrimediabilmente sensi ed intelletto dell’ospite. Ellie e la giovane donna hanno dimostrato subito di sapersela cavare da sole, rassicurandoci abbastanza sulla bontà delle routine di Intelligenza Artificiale che gestiranno per tutto l’arco del gioco i compagni d’avventura di Joel. Solo in un’occasione, più avanti nella demo, la misteriosa compagna d’avventura, armata anch’essa di pistola, ha deciso spontaneamente di sparare… facendo rumore e mettendoci seriamente nei guai! Inizialmente abbiamo provato a fare affidamento sulla pistola che era già in nostro possesso, con il solo risultato di aver attirato irrimediabilmente l’attenzione del Clicker (questo il suo appellativo per via del rumore che emette) e di aver esaurito in men che non si dica le scarsissime munizioni. Per abbattere questi esseri, infatti, è essenziale concatenare due precisi headshot e la cosa non è affatto semplice per via delle loro isteriche movenze. Oltretutto non è possibile affrontarli apertamente a mani nude, perché avranno immediatamente la meglio su di voi, ricambiandovi la cortesia con un tenero morso alla giugulare! L’unica soluzione è non fare rumore ed aggredirli alle spalle, oppure sfoderare un’arma contundente per massacrarli di mazzate tenendoli al contempo a debita distanza… o ancora fuggire e nascondersi. In The Last of Us la fuga fa parte delle dinamiche di combattimento e consente di prendere le distanze perlomeno da questa tipologia di avversari, che in assenza di ulteriori fonti di rumore non sapranno come rintracciarvi. Ben altra storia saranno gli altri ex-umani appena contagiati dal fungo saprofita, ancora perfettamente vedenti e capaci di inseguirvi e aggredirvi a suon di pugni e calci. Questi li abbiamo incontrati in gran quantità subito dopo il primo scontro e all’inizio – dobbiamo ammetterlo – ci hanno dato del filo da torcere… finché non abbiamo dolorosamente compreso (dopo quattro o cinque “continue”) che Joel non è Nathan Drake e che il sistema di combattimento è più che altro incentrato su dinamiche stealth. Solo dopo aver rinfoderato la pistola e spento la torcia, che comunque – a titolo informativo – consuma preziose batterie, abbiamo scoperto quella che sembrerebbe essere la vera dimensione action di The Last of Us: un mix equilibrato di combattimenti ravvicinati ad armi nude, di instant kill (eseguibili sorprendendo alle spalle gli avversari), di fughe e lunghi appostamenti in attesa del momento propizio per entrare in azione.
In determinati momenti è stato necessario collaborare con Ellie e l'altra  misteriosa compagna di viaggio, spostando mobilia in disuso per sbloccare  passaggi altrimenti preclusi al solo Joel - The Last of Us
In determinati momenti è stato necessario collaborare con Ellie e l'altra misteriosa compagna di viaggio, spostando mobilia in disuso per sbloccare passaggi altrimenti preclusi al solo Joel
UN ARSENALE DA USARE CON PARSIMONIA
Questo non vuol dire che non potrete mai spianare un’arma, sia ben chiaro. Abbiamo raccolto, oltre alla semi-automatica già in nostro possesso dall’inizio, anche un bel fucile a pompa e un Revolver ultra-light che ci hanno dato belle soddisfazioni. Ci siamo tolti perfino lo sfizio di incendiare un gruppo di “mutanti” con una molotov! Ma le bocche da fuoco andranno usate con parsimonia, anche per via della scarsità di munizioni, e comunque preferibilmente dopo aver fatto già piazza pulita di un bel po’ di infettati con una bella coltellata alla gola, oppure strangolandoli silenziosamente. Ad assisterci nei movimenti al buio, essenziali per non attirare le attenzioni dei Runner, ci ha pensato poi una particolare modalità di visualizzazione attivabile durante gli spostamenti di soppiatto, che ha il vantaggio di marcare le silhouette degli avversari anche attraverso i muri. In questo modo, scrutando lo spazio circostante con abili movimenti di camera, sarà sempre possibile muoversi con cognizione di causa. In realtà, abbiamo constatato che i nemici (almeno nella demo testata) seguivano sempre gli stessi percorsi, predisponendo il terreno per un approccio trial & error che potrebbe far storcere il naso a qualche giocatore molto esigente. Se la cosa non vi disturba, sappiate che comunque The Last of Us sembra riuscire nel difficile compito di comunicare perennemente una profonda sensazione di insicurezza, complice anche il fatto che perfino le armi che vi costruirete (coltelli, mazze chiodate etc.) hanno un numero finito di utilizzi. Accanto all’indicatore dell’energia comparirà, infatti, un numero di slot, variabile in base a ciò che avete equipaggiato, che indica quante volte potrete utilizzare ancora quell’arma prima che si rompa. Ad aggravare il senso di precarietà si aggiungerà anche il funzionamento dei medikit, che contrariamente alla norma non permetterà di recuperare immediatamente una porzione di energia. Scordatevi di curare al volo le vostre ferite nel mezzo di un concitato combattimento! Dovrete fuggire, trovare un posto momentaneamente sicuro e una, volta equipaggiato il medikit, mantenere premuto il tasto di utilizzo per tutto il tempo necessario affinché Joel possa medicarsi (una manciata di secondi, non temete). Un approccio realistico che stimolerà il vostro senso di sopravvivenza e che inevitabilmente influenzerà le tattiche di combattimento e il vostro approccio agli spostamenti. Purtroppo la demo era molto breve e non abbiamo avuto modo di valutare altri aspetti di gioco, ma ci sembra comunque di avervi svelato parecchio di questo capolavoro annunciato!
In più di una occasione, ingannati dall'inconfodibile stile Naughty Dog, ci  siamo ritrovati a cercare appigli sui muri pensando di poterci arrampicare da  qualche parte... ma nella demo che abbiamo testato non era una opzione  contemplata - The Last of Us
In più di una occasione, ingannati dall'inconfodibile stile Naughty Dog, ci siamo ritrovati a cercare appigli sui muri pensando di poterci arrampicare da qualche parte... ma nella demo che abbiamo testato non era una opzione contemplata
Resta spazio per una considerazione in chiusura d’articolo. Da quanto visto e testato con mano, sembrerebbe che The Last of Us sia marcatamente sbilanciato verso un approccio stealth, ma ci preme ricordarvi che abbiamo affrontato solo ed unicamente esseri umani infettati dal fungo parassita e neanche tutte le varianti di questa tipologia di nemici. Senza perdersi nell’immaginare chissà quali Boss fight con improbabili funghi porcini giganti, dunque, è sufficiente ricordare che Joel ed Ellie avranno a che fare anche con altri sopravvissuti ostili (e probabilmente con i militari, che stanno tentando di contenere il contagio obbligando i cittadini in zone di quarantena) per lasciare spazio a probabili oscillazioni nel gameplay fra lo stealth e l’action più classico, à la Uncharted. Detto questo, speriamo solo di poter nuovamente giocare il più presto possibile The Last of Us, del quale ci siamo ormai perdutamente invaghiti…

Deadly Premonition - The Director's Cut

Intrighi e misteri a Greenvale

Uno dei titoli più controversi degli ultimi anni approda su PS3


Uscito originariamente su Xbox 360 nel 2010, Deadly Premonition è un titolo che ha diviso pubblico e critica. Poche volte nella storia dei videogiochi abbiamo infatti assistito a giudizi così disparati, con commenti positivi e negativi che si alternavano in egual misura. La bontà della trama e le atmosfere in stile Twin Peaks si scontravano con evidenti limiti nella realizzazione tecnica e con alcune meccaniche di gioco non particolarmente rifinite, dando vita a un prodotto tanto interessante dal punto di vista concettuale quanto difficile da sopportare pad alla mano. La Director’s Cut che arriverà nei negozi il 26 aprile su PS3 cercherà di limare tutti questi difetti con l’obiettivo di rendere più godibile l’esperienza di gioco; per vedere se questo obiettivo è stato raggiunto, per vestire nuovamente i panni dell’agente York e per scambiare quattro chiacchiere con Tyrone Walcott, PR/Creative Services Manager di Rising Star Games ci siamo recati nella sede milanese di Koch Media.
Malgrado i passi in avanti la realizzazione tecnica mostra ancora diversi limiti - Deadly Premonition - The Director's Cut
Malgrado i passi in avanti la realizzazione tecnica mostra ancora diversi limiti

IL rITORNO dell'AGENTE York

Dedicare ampio spazio in questa anteprima a elementi quali trama e struttura di gioco di Deadly Premontion non ha particolare senso, visto che il titolo di Swery (soprannome con cui è noto Hidetaka Suehiro, creatore del gioco) è disponibile sul mercato ormai da tre anni. Per un’analisi degli elementi sopracitati vi rimandiamo quindi alla nostra recensione (consultabile a questo link), mentre di seguito cercheremo di evidenziare quali sono le principali novità proposte da questa Director’s Cut. Partiamo con la realizzazione tecnica, una delle componenti che aveva causato i maggiori malumori tra gli appassionati. L’originale Deadly Premonition presentava numerose lacune soprattutto per quanto riguardava il comparto grafico, con ambienti poco rifiniti e animazioni spesso legnose. La Director’s Cut mostra qualche piccolo passo in avanti, anche se è bene sottolineare come l’impatto visivo (e alcune componenti del comparto audio, quali ad esempio parte degli effetti sonori) sia ancora ben lontano dal meritarsi una valutazione positiva. Evidenti cali di framerate accompagnano gli spostamenti dell’agente York e, pur con l’applicazione di qualche filtro che rende leggermente più gradevole la città di Greenvale, i limiti del motore grafico si palesano in ogni frangente di gioco.
Di maggiore entità e di maggiore rilievo sono senza dubbio le modifiche apportate al sistema di controllo. La gestione dei comandi è stata riprogettata in maniera da offrire una buona fluidità di manovra in qualunque frangente e di permettere di eseguire le azioni desiderate senza trovarsi incastrati in situazioni in cui il lancio del pad sembra essere l’unica soluzione possibile. Il lavoro svolto dal team di sviluppo è senza dubbio positivo e chiunque si sia trovato a combattere con le imprecisioni dell’originale non potrà che apprezzare questi evidenti passi in avanti. Purtroppo non abbiamo avuto modo di testare la compatibilità con Move (così come, tornando un attimo al comparto grafico, non abbiamo visto in funzione la modalità 3D), quindi non possiamo sapere quanto il controller di movimento Sony sia effettivamente sfruttato da questa Director’s Cut.
I monologhi dell'agente York sono uno dei motivi per cui vale la pena muoversi in macchina tra le strade di Greenvale - Deadly Premonition - The Director's Cut
I monologhi dell'agente York sono uno dei motivi per cui vale la pena muoversi in macchina tra le strade di Greenvale
L’ultima componente da prendere in considerazione in questa anteprima riguarda i contenuti. Oltre alla volontà di rendere l’esperienza di gioco più accessibile, Swery ha infatti deciso di ampliare l’avventura con alcuni extra studiati per fornire più opzioni e per arricchire il mondo di Deadly Premonition. Non sono quindi state apportate modifiche di alcun tipo alla trama, che manterrà inalterato lo sviluppo dell’originale, ma sono stati aggiunti diversi elementi che hanno un impatto più o meno rilevante sull’esperienza globale. Insieme a particolari secondari quali ad esempio nuovi capi d’abbigliamento e mezzi di trasporto, la Director’s Cut potrà contare su dialoghi originali e su quindici nuove sequenze di intermezzo che offriranno ulteriori informazioni sulla città di Greenvale e sui suoi abitanti, oltre ad aiutare a comprendere maggiormente gli eventi fornendo nuove chiavi di lettura dell’intera vicenda.

SOLO SU PS3…

Prima di concludere il nostro incontro con Deadly Premonition Director’s Cut abbiamo avuto modo di porre qualche domanda a Tyrone Walcott. Oltre a confermare che non è prevista una riedizione Xbox 360, così come non sono previsti DLC per “parificare” le due versioni (quindi non ci sarà nessuna possibilità per i possessori di console Microsoft di usufruire dei contenuti extra), Walcott ha sottolineato come il successo di questa Director’s Cut avrà un impatto fondamentale sulla creazione di un eventuale sequel. Un buon risultato commerciale (spinto anche dal prezzo del gioco, che dovrebbe essere di 39,90 euro) potrebbe quindi aprire la strada a un secondo capitolo, con la speranza che un eventuale successore possa essere disponibile immediatamente su più piattaforme e che possa contare su una realizzazione tecnica all’altezza della situazione.