venerdì 15 marzo 2013

The Last of Us

Uncharted incontra Resident Evil?

The Last of Us si lascia giocare…


In un momento in cui il reboot di Tomb Raider sta minacciando da vicino la stabilità della trilogia di Uncharted, Naughty Dog è tutta intenta a raffinare segretamente la ricetta di gioco del suo nuovo franchise in esclusiva per PlayStation 3: The Last of Us. Stiamo parlando di un titolo che al momento del suo annuncio ci ha fatto subito drizzare le antennine, colpiti al cuore dal connubio dell’inconfondibile stile Naughty Dog unito alla sua natura di Action dai manifesti toni survival horror. D'altronde, a rendere ulteriormente interessante la ricetta, c’è anche il fatto che The Last of Us sia la seconda IP originale presentata da Naughty Dog per l’attuale ammiraglia Sony. E se vi dicessimo che abbiamo avuto il piacere di mettere le nostre mani su una Demo (una versione pre-alpha) per testare a fondo la bontà del gameplay ed apprezzare la raffinata grafica di gioco?
Quando l'approccio stealth non funzionerà e i Runner vi aggrediranno, l'unica  soluzione sarà affrontarli... ma dovrete sempre valutare bene se non  sia più conveniente scappare! - The Last of Us
Quando l'approccio stealth non funzionerà e i Runner vi aggrediranno, l'unica soluzione sarà affrontarli... ma dovrete sempre valutare bene se non sia più conveniente scappare!
Sony Italia ci ha gentilmente ospitato nei suoi uffici, lasciandoci sprofondare in un comodo divano in pelle umana e, pad alla mano, concedendoci l’onore di giocare una buona porzione di un livello di The Last of Us. Non abbiamo potuto conoscere i dettagli dell’inizio dell’avventura, ma siamo stati sbalzati in un punto imprecisato della trama, con il protagonista Joel e la misteriosa quattordicenne Ellie accompagnati da una giovane donna. Sapevamo già precedentemente che il titolo sarà ambientato in un contesto post-apocalittico, dopo che una misteriosa infezione fungina ha decimato la popolazione mondiale. Non ci ha sorpreso, dunque, di ritrovarci nel bel mezzo di una città americana in piena decadenza. La pioggia cadeva lentamente e il trio si avviava a passo incerto verso quello che avrebbe potuto essere un riparo temporaneo. Nonostante la sensazione di precaria sicurezza, ci siamo subito soffermati a guardarci intorno, ammirando la bontà dell’engine grafico proprietario e la cura riposta nella modellazione dell’ambientazione, in particolar modo apprezzando gli effetti atmosferici e la replica delle pozze d’acqua e dei rivoli di pioggia sui vetri delle finestre. Lo stile Naughty Dog è fortemente percepibile nell’intera produzione e non può che rievocare i fasti grafici della serie di Uncharted, sicuramente un ottimo presupposto di partenza! Finalmente, dopo aver esplorato con lo sguardo la zona circostante per un tempo indefinito, ci siamo decisi ad addentrarci nella struttura fatiscente di un grattacielo pericolosamente inclinato. All’interno abbiamo iniziato a raccogliere i primi oggetti: nastro adesivo, batterie, bottiglie di alcolici, forbici… Lì per lì non era ben chiara l’utilità di questo materiale, ma ben presto le schermate di un essenziale tutorial ci hanno introdotto al sistema di crafting del gioco, che in modo molto intuitivo permette di realizzare oggetti una volta che si possiede il numero corretto di componenti necessarie. È bastato accedere all’apposito menu per visualizzare i due o tre oggetti evidenziati per confezionare un medikit, oppure una molotov, e tenere premuto il tasto X finché la barra di progressione non si riempisse completamente. Dopo aver reperito un bastone di legno, la giusta quantità di forbici e di nastro adesivo, ad esempio, siamo stati anche in grado di confezionare una temibile mazza chiodata, la prima arma contundente che abbiamo equipaggiato… ma per fronteggiare chi?
Una volta creato un coltello, potrete decidere di utilizzarlo per sgozzare gli  avversari di soppiatto, ma non entrerà mai a far parte dell'arsenale  utilizzabile nei corpo a corpo - The Last of Us
Una volta creato un coltello, potrete decidere di utilizzarlo per sgozzare gli avversari di soppiatto, ma non entrerà mai a far parte dell'arsenale utilizzabile nei corpo a corpo
CORDYCEPS UNILATERALIS CONTAGIA L’UOMO
Nel silenzio angosciante, un verso, quasi un ticchettio morboso, ha annunciato l’entrata in scena del primo avversario: un essere umano completamente in balia dell’infezione fungina, con il volto sfigurato da orribili escrescenze e completamente cieco. Questa è solo una delle tipologie di nemici, in cui l’infezione ad opera di una inspiegabile variante del fungo Cordyceps è già in uno stadio abbastanza avanzato, tanto da compromettere irrimediabilmente sensi ed intelletto dell’ospite. Ellie e la giovane donna hanno dimostrato subito di sapersela cavare da sole, rassicurandoci abbastanza sulla bontà delle routine di Intelligenza Artificiale che gestiranno per tutto l’arco del gioco i compagni d’avventura di Joel. Solo in un’occasione, più avanti nella demo, la misteriosa compagna d’avventura, armata anch’essa di pistola, ha deciso spontaneamente di sparare… facendo rumore e mettendoci seriamente nei guai! Inizialmente abbiamo provato a fare affidamento sulla pistola che era già in nostro possesso, con il solo risultato di aver attirato irrimediabilmente l’attenzione del Clicker (questo il suo appellativo per via del rumore che emette) e di aver esaurito in men che non si dica le scarsissime munizioni. Per abbattere questi esseri, infatti, è essenziale concatenare due precisi headshot e la cosa non è affatto semplice per via delle loro isteriche movenze. Oltretutto non è possibile affrontarli apertamente a mani nude, perché avranno immediatamente la meglio su di voi, ricambiandovi la cortesia con un tenero morso alla giugulare! L’unica soluzione è non fare rumore ed aggredirli alle spalle, oppure sfoderare un’arma contundente per massacrarli di mazzate tenendoli al contempo a debita distanza… o ancora fuggire e nascondersi. In The Last of Us la fuga fa parte delle dinamiche di combattimento e consente di prendere le distanze perlomeno da questa tipologia di avversari, che in assenza di ulteriori fonti di rumore non sapranno come rintracciarvi. Ben altra storia saranno gli altri ex-umani appena contagiati dal fungo saprofita, ancora perfettamente vedenti e capaci di inseguirvi e aggredirvi a suon di pugni e calci. Questi li abbiamo incontrati in gran quantità subito dopo il primo scontro e all’inizio – dobbiamo ammetterlo – ci hanno dato del filo da torcere… finché non abbiamo dolorosamente compreso (dopo quattro o cinque “continue”) che Joel non è Nathan Drake e che il sistema di combattimento è più che altro incentrato su dinamiche stealth. Solo dopo aver rinfoderato la pistola e spento la torcia, che comunque – a titolo informativo – consuma preziose batterie, abbiamo scoperto quella che sembrerebbe essere la vera dimensione action di The Last of Us: un mix equilibrato di combattimenti ravvicinati ad armi nude, di instant kill (eseguibili sorprendendo alle spalle gli avversari), di fughe e lunghi appostamenti in attesa del momento propizio per entrare in azione.
In determinati momenti è stato necessario collaborare con Ellie e l'altra  misteriosa compagna di viaggio, spostando mobilia in disuso per sbloccare  passaggi altrimenti preclusi al solo Joel - The Last of Us
In determinati momenti è stato necessario collaborare con Ellie e l'altra misteriosa compagna di viaggio, spostando mobilia in disuso per sbloccare passaggi altrimenti preclusi al solo Joel
UN ARSENALE DA USARE CON PARSIMONIA
Questo non vuol dire che non potrete mai spianare un’arma, sia ben chiaro. Abbiamo raccolto, oltre alla semi-automatica già in nostro possesso dall’inizio, anche un bel fucile a pompa e un Revolver ultra-light che ci hanno dato belle soddisfazioni. Ci siamo tolti perfino lo sfizio di incendiare un gruppo di “mutanti” con una molotov! Ma le bocche da fuoco andranno usate con parsimonia, anche per via della scarsità di munizioni, e comunque preferibilmente dopo aver fatto già piazza pulita di un bel po’ di infettati con una bella coltellata alla gola, oppure strangolandoli silenziosamente. Ad assisterci nei movimenti al buio, essenziali per non attirare le attenzioni dei Runner, ci ha pensato poi una particolare modalità di visualizzazione attivabile durante gli spostamenti di soppiatto, che ha il vantaggio di marcare le silhouette degli avversari anche attraverso i muri. In questo modo, scrutando lo spazio circostante con abili movimenti di camera, sarà sempre possibile muoversi con cognizione di causa. In realtà, abbiamo constatato che i nemici (almeno nella demo testata) seguivano sempre gli stessi percorsi, predisponendo il terreno per un approccio trial & error che potrebbe far storcere il naso a qualche giocatore molto esigente. Se la cosa non vi disturba, sappiate che comunque The Last of Us sembra riuscire nel difficile compito di comunicare perennemente una profonda sensazione di insicurezza, complice anche il fatto che perfino le armi che vi costruirete (coltelli, mazze chiodate etc.) hanno un numero finito di utilizzi. Accanto all’indicatore dell’energia comparirà, infatti, un numero di slot, variabile in base a ciò che avete equipaggiato, che indica quante volte potrete utilizzare ancora quell’arma prima che si rompa. Ad aggravare il senso di precarietà si aggiungerà anche il funzionamento dei medikit, che contrariamente alla norma non permetterà di recuperare immediatamente una porzione di energia. Scordatevi di curare al volo le vostre ferite nel mezzo di un concitato combattimento! Dovrete fuggire, trovare un posto momentaneamente sicuro e una, volta equipaggiato il medikit, mantenere premuto il tasto di utilizzo per tutto il tempo necessario affinché Joel possa medicarsi (una manciata di secondi, non temete). Un approccio realistico che stimolerà il vostro senso di sopravvivenza e che inevitabilmente influenzerà le tattiche di combattimento e il vostro approccio agli spostamenti. Purtroppo la demo era molto breve e non abbiamo avuto modo di valutare altri aspetti di gioco, ma ci sembra comunque di avervi svelato parecchio di questo capolavoro annunciato!
In più di una occasione, ingannati dall'inconfodibile stile Naughty Dog, ci  siamo ritrovati a cercare appigli sui muri pensando di poterci arrampicare da  qualche parte... ma nella demo che abbiamo testato non era una opzione  contemplata - The Last of Us
In più di una occasione, ingannati dall'inconfodibile stile Naughty Dog, ci siamo ritrovati a cercare appigli sui muri pensando di poterci arrampicare da qualche parte... ma nella demo che abbiamo testato non era una opzione contemplata
Resta spazio per una considerazione in chiusura d’articolo. Da quanto visto e testato con mano, sembrerebbe che The Last of Us sia marcatamente sbilanciato verso un approccio stealth, ma ci preme ricordarvi che abbiamo affrontato solo ed unicamente esseri umani infettati dal fungo parassita e neanche tutte le varianti di questa tipologia di nemici. Senza perdersi nell’immaginare chissà quali Boss fight con improbabili funghi porcini giganti, dunque, è sufficiente ricordare che Joel ed Ellie avranno a che fare anche con altri sopravvissuti ostili (e probabilmente con i militari, che stanno tentando di contenere il contagio obbligando i cittadini in zone di quarantena) per lasciare spazio a probabili oscillazioni nel gameplay fra lo stealth e l’action più classico, à la Uncharted. Detto questo, speriamo solo di poter nuovamente giocare il più presto possibile The Last of Us, del quale ci siamo ormai perdutamente invaghiti…

Deadly Premonition - The Director's Cut

Intrighi e misteri a Greenvale

Uno dei titoli più controversi degli ultimi anni approda su PS3


Uscito originariamente su Xbox 360 nel 2010, Deadly Premonition è un titolo che ha diviso pubblico e critica. Poche volte nella storia dei videogiochi abbiamo infatti assistito a giudizi così disparati, con commenti positivi e negativi che si alternavano in egual misura. La bontà della trama e le atmosfere in stile Twin Peaks si scontravano con evidenti limiti nella realizzazione tecnica e con alcune meccaniche di gioco non particolarmente rifinite, dando vita a un prodotto tanto interessante dal punto di vista concettuale quanto difficile da sopportare pad alla mano. La Director’s Cut che arriverà nei negozi il 26 aprile su PS3 cercherà di limare tutti questi difetti con l’obiettivo di rendere più godibile l’esperienza di gioco; per vedere se questo obiettivo è stato raggiunto, per vestire nuovamente i panni dell’agente York e per scambiare quattro chiacchiere con Tyrone Walcott, PR/Creative Services Manager di Rising Star Games ci siamo recati nella sede milanese di Koch Media.
Malgrado i passi in avanti la realizzazione tecnica mostra ancora diversi limiti - Deadly Premonition - The Director's Cut
Malgrado i passi in avanti la realizzazione tecnica mostra ancora diversi limiti

IL rITORNO dell'AGENTE York

Dedicare ampio spazio in questa anteprima a elementi quali trama e struttura di gioco di Deadly Premontion non ha particolare senso, visto che il titolo di Swery (soprannome con cui è noto Hidetaka Suehiro, creatore del gioco) è disponibile sul mercato ormai da tre anni. Per un’analisi degli elementi sopracitati vi rimandiamo quindi alla nostra recensione (consultabile a questo link), mentre di seguito cercheremo di evidenziare quali sono le principali novità proposte da questa Director’s Cut. Partiamo con la realizzazione tecnica, una delle componenti che aveva causato i maggiori malumori tra gli appassionati. L’originale Deadly Premonition presentava numerose lacune soprattutto per quanto riguardava il comparto grafico, con ambienti poco rifiniti e animazioni spesso legnose. La Director’s Cut mostra qualche piccolo passo in avanti, anche se è bene sottolineare come l’impatto visivo (e alcune componenti del comparto audio, quali ad esempio parte degli effetti sonori) sia ancora ben lontano dal meritarsi una valutazione positiva. Evidenti cali di framerate accompagnano gli spostamenti dell’agente York e, pur con l’applicazione di qualche filtro che rende leggermente più gradevole la città di Greenvale, i limiti del motore grafico si palesano in ogni frangente di gioco.
Di maggiore entità e di maggiore rilievo sono senza dubbio le modifiche apportate al sistema di controllo. La gestione dei comandi è stata riprogettata in maniera da offrire una buona fluidità di manovra in qualunque frangente e di permettere di eseguire le azioni desiderate senza trovarsi incastrati in situazioni in cui il lancio del pad sembra essere l’unica soluzione possibile. Il lavoro svolto dal team di sviluppo è senza dubbio positivo e chiunque si sia trovato a combattere con le imprecisioni dell’originale non potrà che apprezzare questi evidenti passi in avanti. Purtroppo non abbiamo avuto modo di testare la compatibilità con Move (così come, tornando un attimo al comparto grafico, non abbiamo visto in funzione la modalità 3D), quindi non possiamo sapere quanto il controller di movimento Sony sia effettivamente sfruttato da questa Director’s Cut.
I monologhi dell'agente York sono uno dei motivi per cui vale la pena muoversi in macchina tra le strade di Greenvale - Deadly Premonition - The Director's Cut
I monologhi dell'agente York sono uno dei motivi per cui vale la pena muoversi in macchina tra le strade di Greenvale
L’ultima componente da prendere in considerazione in questa anteprima riguarda i contenuti. Oltre alla volontà di rendere l’esperienza di gioco più accessibile, Swery ha infatti deciso di ampliare l’avventura con alcuni extra studiati per fornire più opzioni e per arricchire il mondo di Deadly Premonition. Non sono quindi state apportate modifiche di alcun tipo alla trama, che manterrà inalterato lo sviluppo dell’originale, ma sono stati aggiunti diversi elementi che hanno un impatto più o meno rilevante sull’esperienza globale. Insieme a particolari secondari quali ad esempio nuovi capi d’abbigliamento e mezzi di trasporto, la Director’s Cut potrà contare su dialoghi originali e su quindici nuove sequenze di intermezzo che offriranno ulteriori informazioni sulla città di Greenvale e sui suoi abitanti, oltre ad aiutare a comprendere maggiormente gli eventi fornendo nuove chiavi di lettura dell’intera vicenda.

SOLO SU PS3…

Prima di concludere il nostro incontro con Deadly Premonition Director’s Cut abbiamo avuto modo di porre qualche domanda a Tyrone Walcott. Oltre a confermare che non è prevista una riedizione Xbox 360, così come non sono previsti DLC per “parificare” le due versioni (quindi non ci sarà nessuna possibilità per i possessori di console Microsoft di usufruire dei contenuti extra), Walcott ha sottolineato come il successo di questa Director’s Cut avrà un impatto fondamentale sulla creazione di un eventuale sequel. Un buon risultato commerciale (spinto anche dal prezzo del gioco, che dovrebbe essere di 39,90 euro) potrebbe quindi aprire la strada a un secondo capitolo, con la speranza che un eventuale successore possa essere disponibile immediatamente su più piattaforme e che possa contare su una realizzazione tecnica all’altezza della situazione.

SimCity

Qui una volta era tutta campagna...

Una città si gestisce meglio in compagnia.


L'inquinamento atmosferico è sopra la soglia d'allarme, ci sono poche aree verdi, il traffico è insostenibile e mancano offerte di lavoro. Questi e tantissimi altri sono i problemi che ogni buon sindaco è tenuto a risolvere se vuole che i suoi concittadini siano felici di abitare nella loro città. E se fare il sindaco fosse un gioco? Probabilmente è la domanda che si fece, nel 1989, il game designer di Maxis Will Wright quando realizzò SimCity, il primo videogioco che simulava la gestione di una città e metteva il giocatore nei panni di un sindaco. Visto il successo al debutto, SimCity divenne una serie di livello mondiale, e negli anni successivi vennero rilasciati altri capitoli sempre molto validi.
In quanto padre fondatore e primo esponente del genere city-building, il prodotto di Maxis fece scuola ad altri titoli di successo, come la serie Caesar e Tropico. Dopo ben 10 anni dall'ultimo capitolo (SimCity Societies, rilasciato nel 2007, è in realtà uno spin-off dalla giocabilità differente rispetto alla serie originale) il team di sviluppo ha portato nei negozi un nuovo capitolo, denominato semplicemente SimCity. Andiamo a scoprire se la magia del city-building per antonomasia è rimasta invariata.
 Durante l'ordinario svolgimento delle mansioni da sindaco, si potrà decidere di aiutare gli abitanti o completare alcune piccole missioni per alzare il livello di felicità dei cittadini e guadagnare qualche solo extra - SimCity
Durante l'ordinario svolgimento delle mansioni da sindaco, si potrà decidere di aiutare gli abitanti o completare alcune piccole missioni per alzare il livello di felicità dei cittadini e guadagnare qualche solo extra
MIO DIO, MIO DIO, PERCHÉ MI HAI ABBANDONATO
Sin dalle prime battute, si nota immediatamente una differenza macroscopica rispetto ai precedenti capitoli: non è infatti possibile scegliere un appezzamento di terreno e modificarlo a proprio piacimento, ma sarà solamente consentito selezionare delle aree di terreno preconfezionate fra quelle proposte all'interno di una serie di regioni. Anche se da un lato la varietà è molto buona, l'assenza della terraformazione tarpa la creatività all'esperienza di gioco e limita le varianti morfologiche a cui potrà attingere il videogiocatore. Allo stesso modo, non sarà possibile occupare e urbanizzare territorialmente tutta la superficie della regione, ma solamente le aree preposte e definite dal gioco. Limiti che potrebbero portare molti fan della saga a lasciare sullo scaffale il titolo senza alcuna remora, ma che invece sono figli di una chiara scelta di design, atta a sfruttare al meglio la nuova caratteristica introdotta da questo ultimo capitolo del brand: la socialità.
 Fra le numerosissime tabelle presenti all'interno del sistema di gioco, quella che guarderete sicuramente con più frequenza sarà quella relativa al bilancio. Diventerà una vera e propria ossessione! - SimCity
Fra le numerosissime tabelle presenti all'interno del sistema di gioco, quella che guarderete sicuramente con più frequenza sarà quella relativa al bilancio. Diventerà una vera e propria ossessione!
All'interno di una regione, è possibile far sorgere diverse città, da un minimo di 2 ad un massimo di 16, gestite da uno stesso giocatore o da giocatori differenti, fra cui possono nascere degli accordi per sviluppare determinati rami produttivi o raggiungere obiettivi comuni. Ad esempio, se la propria metropoli non è in grado di soddisfare la richiesta interna di energia o di acqua è possibile acquistare quella prodotta in esubero da un'altra città della stessa regione, oppure, è consentito esportare e importare materie prime, prodotti come processori, leghe, plastica o tanto altro ancora. Ecco quindi che il fatto di aver a disposizione minore spazio su cui fondare e sviluppare città va incontro all'esigenza di collaborare con gli altri sindaci, elemento che, in presenza di possibilità edificatorie enormi come in passato, perderebbe la sua ragion d'essere. L'inedito aspetto social di questo SimCity innalza indubbiamente la varietà del gioco e le variabili da tenere in considerazione durante la gestione della città, inverdendo meccaniche sempre molto valide e divertenti, ma assolutamente obsolete.
Il fatto che una città sia maggiormente propensa a produrre un determinato bene rispetto ad un altro dipende sia dalla volontà del sindaco che da quello che il terreno è in grado di offrire. Se ci si trova vicino al mare, non sarà difficile ottenere dell'acqua limpida a basso costo da vendere quindi agli altri sindaci, oppure, se sotto le fondamenta della città si trovano dei preziosi giacimenti petroliferi e delle vene di carbone o minerali, sarebbe da pazzi non erigere una trivella o una fiorente industria mineraria. Ogni singola scelta, ovviamente, rimane a totale discrezione del giocatore, ma è importante tenere in considerazione e sfruttare quelle che sono le caratteristiche morfologiche della propria città per ottenere i risultati migliori.
 l motore grafico di SimCity restituisce una buona qualità grafica e architettonica degli elementi, e riesce a mantenere un frame rate sempre costante anche quando la città si trasforma in una gigantesca, caotica e chiassosa metropoli - SimCity
l motore grafico di SimCity restituisce una buona qualità grafica e architettonica degli elementi, e riesce a mantenere un frame rate sempre costante anche quando la città si trasforma in una gigantesca, caotica e chiassosa metropoli
PRIMA DI TUTTO, ECONOMIA E SPAZIO
Una volta scelto quale appezzamento di terreno trasformare nella propria metropoli, sarà necessario occuparsi della edificazione e relativa gestione. Come da tradizione, il gameplay contiene al suo interno un'innumerevole mole di elementi e dettagli da seguire, ma sono due gli aspetti principi attorno ai quali ruota l'esperienza di gioco, soprattutto nelle prime battute: economia e spazio.
Il giocatore deve infatti decidere come ottimizzare al meglio la superficie che ha a disposizione, suddividendola fra zone residenziali, commerciali e industriali, e tenendo al contempo in considerazione il conseguente beneficio economico e il futuro sviluppo urbano. Imbastita una prima fetta di piantina cittadina, successivamente si passa alla costruzione dei servizi fondamentali per i cittadini, come la rete idrica, elettrica e fognaria. Per questi ultimi sono necessarie soluzioni che trovino un giusto compromesso fra spesa di mantenimento del servizio, felicità dei cittadini, spazio occupato ed efficienza. Ad esempio, è possibile optare per una stazione eolica o una centrale ad energia solare se si tiene particolarmente al discorso ambientale, ma è ovvio che una centrale elettrica a carbone o a petrolio offrirà prestazioni molto superiori occupando un'area minore, ma ad un livello di inquinamento altissimo.
A questo si aggiungono un' infinita serie di opere e servizi come forze dell'ordine, pompieri, raccolta rifiuti, trasporto pubblico e istruzione. Il centro nevralgico delle possibilità espansive della città è il Comune, che, una volta raggiunto un certo numero di abitanti, può essere migliorato avviando la costruzione di vari Dipartimenti, la cui presenza sblocca nuove opzioni costruttive relative ad istruzione, sicurezza, ambiente, turismo e trasporto. Questi potenziamenti vengono poi condivisi con tutte le altre città della regione, legando a doppio filo lo sviluppo di ogni città a quello delle altre.
 A differenza dei precedenti capitoli, saranno le tipologie di strade – a bassa, media ed alta densità -  a determinare la quantità di abitanti che possono abitare nella città - SimCity
A differenza dei precedenti capitoli, saranno le tipologie di strade – a bassa, media ed alta densità - a determinare la quantità di abitanti che possono abitare nella città
IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI? MA ANCHE NO!
La pirateria è un male da debellare, su questo non ci piove. Ma che si vada a minare la possibilità di giocare per cercare di arginarla, è un vero e proprio affronto ai “diritti del videogiocatore”, forse ancora peggiore della pirateria stessa. Sembra proprio che l'impasse di Ubisoft con il suo DRM always-on alla versione PC di Assassin's Creed II o il più recente caso dei server intasati di Diablo III non siano bastate ad EA per evitare la figuraccia di SimCity, praticamente ingiocabile i primi due giorni dal rilascio.
Puntare il dito sulla solidità della piattaforma Origin non è assolutamente nostra intenzione, e pare che ora la situazione sia tornata alla normalità grazie all'aggiunta di nuovi server e ad alcune patch correttive. Quello che la nostra disanima vuole evidenziare sta alla base. Sarebbe bastato inserire una modalità offline, visto e considerata anche la tipologia di gioco di cui stiamo parlando, o semplicemente permettere ai videogiocatori di accedere a SimCity – e quindi ad Origin – senza essere obbligatoriamente collegati alla rete, come succede, ad esempio, con la piattaforma Steam. EA e Maxis hanno dichiarto più volte che questo è uno dei metodi più efficaci per combattere la pirateria, ma a conti fatti si è rivelato semplicemente un autogoal. Certe volte, al contrario di come la intendeva il buon pensatore Niccolò Macchiavelli, il fine NON giustifica i mezzi.

Orgarhythm

L’eterna lotta fra Luce ed Ombra…

Orgarhythm lancia il guanto di sfida a Patapon.


Qualcuno di voi ha già sentito parlare di Orgarhythm? Forza, non fate i timidi… d’altronde a livello teorico questo titolo avrebbe tutte le carte in regola per essere uno dei cavalli di battaglia di PlayStation Vita: è un ibrido fra un rhythm game, un gioco di strategia e un simulazione di divinità. Un frullatone che richiama inequivocabilmente alla mente la saga di Patapon su PSP, ma che viene arricchito nel caso specifico della terza dimensione. Se si pensa che alle spalle di Orgarhythm, oltretutto, c’è il nome di Tak Hirai (Shenmue, Space Channel 5 e Meteos) a capo della sua nuova casa di sviluppo, Neilo, il livello di aspettativa cresce inevitabilmente…
Orgarhythm non è stato localizzato in Italiano, ma è rimasto integralmente in Inglese in ogni sua componente, menu o sottotitolo che sia… - Orgarhythm
Orgarhythm non è stato localizzato in Italiano, ma è rimasto integralmente in Inglese in ogni sua componente, menu o sottotitolo che sia…
Il concept di gioco l’abbiamo appena accennato, ma merita senz’altro di essere approfondito, nel bene e nel male. Nell’ultima creazione di Tak Hirai si vestono i panni della Divinità della Luce, un’entità in lotta con il fratello, il Dio dell’Oscurità, che con i suoi sudditi è intenzionato a mettere sottosopra l’intero creato. Non si ha mai il controllo diretto sulle azioni del nostro alter ego, ma si possono – anzi di devono – prendere decisioni strategiche in tempo reale, dimostrando al contempo di avere anche un ottimo senso del ritmo! Dalla nostra avremo, infatti, oltre ai servigi di uno sparuto gruppo di sudditi, il magico potere della musica. In base alla melodia portante, si rende necessario impartire ordini con ritmo, musicalità e classe sfruttando il prezioso schermo touch di PS Vita. Ad ogni tocco, indirizzato sulla Divinità danzante della Luce, si attiva un menu in sovrimpressione che con ritmici tap consente di portare diverse tipologie di attacco, secondo una sequenza di tre step successivi. Per prima cosa è necessario “tappare” la divinità, per poi selezionare l’unità desiderata suddivisa in base ai tre elementi: Fuoco, Acqua e Terra. Tali elementi corrispondono rispettivamente ai colori Rosso, Blu e Giallo e stanno fra loro in un rapporto molto simile a sasso, carta e forbice della classica Morra Cinese. Ogni colore è rappresentato inizialmente da quattro sudditi, disposti a tutto pur di eseguire i vostri ordini. Il secondo step è quello che permette si selezionare la tipologia di intervento richiesta, che inizialmente è limitata ai soli attacchi fisici. Il terzo concerne la selezione del numero di sudditi di Fuoco, Acqua o Terra da inviare in azione. L’insieme delle tre azioni prende il nome di Tri-tapping, mentre la definizione del percorso da seguire, tracciando il cammino con il dito, prende il nome di Dragging.
Una volta imparata a menadito la posizione delle icone durante la fase di Tri-tapping, potrete utilizzare combinazioni veloci “tappando” di prima per ottenere un boost nel livellamento dei vostri sudditi! - Orgarhythm
Una volta imparata a menadito la posizione delle icone durante la fase di Tri-tapping, potrete utilizzare combinazioni veloci “tappando” di prima per ottenere un boost nel livellamento dei vostri sudditi!
Ognuno di questi tap dovrà necessariamente essere eseguito con ritmo perfetto, rinvigorendo i sudditi e facendoli crescere di livello, fino ad un tetto massimo di livello 5. Livellando aumentano le doti di attacco e difesa, nonché il numero di sudditi nel party fino ad un massimo di sedici per ogni elemento. Al contrario, ogni errore nel concatenare input ritmati indebolisce l’efficacia dell’azione e fa calare nuovamente di livello i propri sudditi. Tutta l’interfaccia di gioco di Orgarhythm si basa sull’input ritmato di comandi di attacco, e mentre nemici e alleati si combattono c’è anche una barra speciale che inizia a caricarsi e che permette alla Divinità della Luce di dare supporto alle sue truppe. Al massimo della carica si rende disponibile una magia, denominata Fulmine del Guidizio, che infligge ingenti danni agli avversari. Queste sono le basi del sistema di combattimento, ma il completissimo ed indispensabile Tutorial vi insegnerà come ottenere il massimo rendimento in battaglia, decidendo perfino quando chiamare la ritirata (inevitabilmente correlata ad un reset del livello dei sudditi) con il touchpad posteriore di Vita.
PARADOSSO MUSICALE
Prima di iniziare a giocare Orgarhythm è stato necessario metabolizzare a fondo la sua natura di ibrido, altrimenti avremmo corso inevitabilmente il rischio di non comprendere ed apprezzare ciò che di buono aveva da offrire la formula di gioco. Ma una cosa l’abbiamo compresa subito: Orgarhythm è così particolare da risultare, purtroppo, indigesto a chi non ha pazienza o, cosa più importante, ritmo nelle vene. Nonostante il nobile pedigree e l’immenso sforzo di realizzare qualcosa di originale, si configura inevitabilmente come un gioco di nicchia. Inoltre, per come è strutturato il gameplay abbiamo sempre percepito la sgradevole sensazione di non avere mai il controllo della situazione. La ripetitività dell’azione alla lunga, unita al tripudio di colori da dover interpretare, alle strisce luminose lasciate dai gesti di input e agli evanescenti pulsanti in sovrimpressione, tende a rendere l’azione discretamente caotica.
Per assistervi nella scelta del giusto tempismo di esecuzione, una sorta di essenziale spettrografo ed uno spot pulsante saranno sempre in sovrimpressione, sottolineando il giusto ritmo musicale - Orgarhythm
Per assistervi nella scelta del giusto tempismo di esecuzione, una sorta di essenziale spettrografo ed uno spot pulsante saranno sempre in sovrimpressione, sottolineando il giusto ritmo musicale
Per non parlare del fatto che in nessun modo potrete influire sull’avanzamento del vostro alter ego, destinato a camminare senza sosta e inevitabilmente condannato a soccombere nel caso in cui non riusciate a comprendere quale sia la strategia migliore. Se la cosa non è particolarmente dolorosa durante i primi livelli, lo diventerà sicuramente proseguendo nell’avventura, quando la morte della Divinità della Luce vi obbligherà a ripetere tutto da capo a causa della cronica mancanza di checkpoint! Certo, c’è da considerare che la ricetta di gioco comprende anche diverse modalità alternative, come la possibilità di giocare Orgarhythm in Co-op oppure in modalità competitiva tramite connessione Ad Hoc. Anche tali varianti, però, inevitabilmente presentano i medesimi difetti riscontrati nella campagna in singolo. Paradossalmente, poi, Orgarhythm non ci ha convinto pienamente neanche sul versante colonna sonora, “tribaleggiante” quanto basta per quanto riguarda il tema del primo livello e poi capace di spaziare fra diversi generi, ma senza mai una scintilla di originalità. Aggiungiamo a questi evidenti limiti anche il fatto che Orgarhythm non risplenda certo di luce propria per quanto riguarda l’engine grafico, sciorinando modelli poligonali dei personaggi appena abbozzati e animazioni rozze in un contesto di texture ripetitive applicate su ambientazioni poligonali essenziali, ed otterremo un quadro complessivo di sufficienza risicata. Un vero peccato…

mercoledì 6 marzo 2013

Dynasty Warriors 7: Empires

Koei invade gli scaffali con Dynasty Warriors 7: Empires.

Cosa c'è di nuovo nel settimo capitolo della collana parallela Empires?


Da anni ormai la serie di Koei, Dynasty Warriors, continua a sfornare nuovi episodi a ritmo costante. Inoltre, da un po' di tempo a questa parte, il publisher ha deciso di utilizzare il sistema di gioco della saga per titoli con ambientazioni differenti (come Ken il Guerriero o One Piece). Nella sola serie DW abbiamo sette capitoli e questo senza contare le collane parallele Xtreme Legends ed Empires. Se si collezionassero tutti i titoli di questo genere legati a Koei, si finirebbe per avere un piccolo esercito di giochi, al pari delle orde che si affrontano giocandoci. Di tutte le varianti, comunque, Empires è certamente quella che si discosta maggiormente dal blocco: infatti, invece di offrire una serie di battaglie collegate da una storia, la saga (nella sua settima incarnazione della serie) permette al giocatore di decidere di testa sua dove, quando e come attaccare, in una campagna di conquista e politica.
Dynasty Warriors 7: Empires, ti permette di rivivere la saga del Romanzo dei Tre Regni - Dynasty Warriors 7: Empires
Dynasty Warriors 7: Empires, ti permette di rivivere la saga del Romanzo dei Tre Regni
YĪGÈ XIǍO DE LÌSHǏ (OSSIA: “UN PO’ DI STORIA”)
La serie Dynasty Warriors non ha molto successo, qui in occidente. Il perché è molto semplice: parla del “Romanzo dei Tre Regni”, un’opera di base storica riguardante l’unificazione della Cina partendo, appunto, dai Tre Regni: Wei, Shu e Wu. Nel romanzo vengono presentati moltissimi personaggi, ma si può oggettivamente affermare che il protagonista sia Liu Bei, signore di Shu (sebbene anche personaggi quali Zhou Yu, Sun Quan o Huang Gai siano importanti e, per simpatia, risultino essere protagonisti nei cuori di molti di coloro che conoscono il romanzo, nonostante il loro reale posto nell’opera sia quella di co-protagonisti), così come Cao Cao, cancelliere di Wei e leader “de facto” del regno, è il principale antagonista. Il primo viene presentato nell’opera come un governatore carismatico, saggio e caritatevole, vicino prima al suo popolo e solo dopo al potere e alla politica (in un’occasione Liu Bei pensa prima a mettere in salvo il popolo che la propria famiglia), mentre il secondo rappresenta invece l’ambizione sfrenata in un personaggio di grande ingegno e capacità militare. Come spesso accade nelle opere cinesi, gli antagonisti sono personaggi mai banali e spesso motivati da obiettivi onorevoli, ma portati avanti attraverso mezzi spietati e una convinzione del tipo “il fine giustifica i mezzi”. Tralasciando ulteriori dettagli (per non svelarvi troppo nel caso vogliate acculturarvi in tal senso), il romanzo (pubblicato nel XIV secolo) è considerato una delle opere letterarie più lette nell’est asiatico. Con simili presupposti, nessuna sorpresa che qui non sia apprezzato o addirittura conosciuto. Ciononostante, negli ultimi anni Koei è riuscita a ottenere così tanto successo con la serie DW da aver costretto il mondo intero a dare almeno una sbirciata all’opera alla quale è tanto ispirata (a tal proposito vi consigliamo il film di John Woo, “La Battaglia dei Tre Regni”, che si concentra sulla Battaglia di Chibi – o Battaglia delle Scogliere Rosse, traducendo letteralmente “Chìbì zhī zhàn”).
Preparatevi a combattere contro decine, centinaia, migliaia di nemici! - Dynasty Warriors 7: Empires
Preparatevi a combattere contro decine, centinaia, migliaia di nemici!
LA SMETTI DI PARLARE STRANO E MANGIARE CON LE BACCHETTE?!?
La grafica di un gioco non è solo una questione tecnica: buone texture e poligoni più complessi non garantiscono automaticamente la bellezza e il fascino… quello che deve essere complemento di tali elementi è lo stile. Indubbiamente, chi non si è mai avvicinato all’oriente troverà i personaggi del gioco, i loro vestiti e le loro armi un po’ strani o bizzarri (oppure ne rimarrà affascinato). Quale che sia il caso, Dynasty Warriors 7: Empires (come tutti gli altri titoli della serie) si presenta bene, con personaggi che, seppure non eccellenti, sono ben realizzati. Lo scopo, inutile dirlo, è sicuramente quello di distogliere l’attenzione del giocatore dagli ambienti, che sono invece molto spogli ma che, in definitiva, fanno bene il loro dovere. D’altro canto, considerando il numero di personaggi contemporaneamente su schermo e il fatto che il titolo non rallenti o scatti anche nei momenti più concitati non possiamo nemmeno lamentarci troppo. Clangore delle armi, esplosioni e urla varie si fanno apprezzare, durante le battaglie, al pari della musica, prevalentemente metal, che accompagna in maniera soddisfacente le battaglie.
Le battaglie sono molto intriganti da vedere, con il proprio eroe che falcia decine di nemici da solo, ma l’azione frenetica serve a coprire un apparato grafico non eccellente, che però ben svolge il proprio dovere - Dynasty Warriors 7: Empires
Le battaglie sono molto intriganti da vedere, con il proprio eroe che falcia decine di nemici da solo, ma l’azione frenetica serve a coprire un apparato grafico non eccellente, che però ben svolge il proprio dovere
DO YOU SPEAK ENGLISH? – HEY, MA TU NON SEI CINESE! – NO, SONO USCITO DALL’EDITOR…
Prima di iniziare una delle varie campagne di gioco (ambientate nei diversi momenti topici del romanzo) scegliendo tra i vari personaggi principali e secondari della saga, si può aprire l’editor che permette di creare una sfilza di personaggi partendo da zero. Questi personaggi possono essere utilizzati non solo come protagonisti per le proprie partite, ma possono unirsi (o anche sostituire) tutti i personaggi a corredo della saga, ad eccezione ovviamente dei protagonisti. La creazione dei personaggi non offre un range molto vasto di possibilità, rispetto ad altri editor, tuttavia ha il pregio di permettere la creazione di personaggi molto belli con una manciata di clic. Inoltre, una delle cose più apprezzabili è che i vari vestiti (o armature) di complemento vengono offerti in set completi e riconoscibili, che evitano al giocatore di dover sfogliare tra decine di pezzi tentando di associare i vari capi allo scopo di ottenere un vestito omogeneo. Oltre all’aspetto, ovviamente, si può editare la voce e lo stile di combattimento, con le mosse speciali. Peccato solo che queste vengano eseguite sempre con la stessa arma e quindi, se si equipaggia un personaggio con una spada e si opta per una mossa Musou eseguita con un arco, si vedrà il personaggio effettuare la mossa speciale con l’arco per poi vederlo subito dopo con l’arma effettivamente scelta.

Ninja Gaiden Sigma Plus 2

Ryu Hayabusa a portata di mano

Seconda apparizione portatile per la saga action targata Team Ninja.


Qualche settimana dopo il debutto di Ninja Gaiden 3: Razor's Edge su Wii U europei e in attesa della conversione su PS3 e Xbox 360 prevista per il mese di aprile, Tecmo Koei presenta un “nuovo” capitolo della saga action dedicato all'utenza portatile di PlayStation Vita: Ninja Gaiden Sigma Plus 2. Riedizione di quella che, a sua volta, era stata una conversione dell'ottimo Ninja Gaiden II da Xbox 360 a PS3, il nuovo episodio targato Team Ninja rispecchia uno dei prodotti più geniali concepiti dal controverso Tomonobu Itagaki, l'ultimo all'interno della software house per l'eccentrico game designer autore del franchise, a cui abbiamo dedicato una corposa monografia nella nostra rubrica Men at Work.
Dopo un lancio non proprio esaltante su PS Vita con il primo Ninja Gaiden Sigma Plus, complice un engine minato da alcuni difetti strutturali e da un frame-rate dimezzato rispetto alle edizioni console e spesso ballerino, a distanza di un anno il suo sequel Sigma Plus 2 prova a fare tesoro degli errori commessi in passato per offrire un'esperienza di gioco più appagante, e allo stesso tempo “nuova” per tutti coloro avessero già gustato in tutte le salse la seconda avventura del ninja Ryu Hayabusa in giro per il mondo. Una trama rivista ed espansa con l'introduzione di tre nuovi personaggi giocabili (tutti al femminile) e nuove modalità di gioco sono le novità di questo ricco remake concepito dal team giapponese, che va a occupare un segmento orfano di titoli di rilievo recenti nella line-up PS Vita.
Ryu Hayabusa torna, più in forma che mai, per combattere una nuova minaccia. No, non si tratta di questo "piccolo" Buddha, ma di qualcosa leggermente più grande... - Ninja Gaiden Sigma Plus 2
Ryu Hayabusa torna, più in forma che mai, per combattere una nuova minaccia. No, non si tratta di questo "piccolo" Buddha, ma di qualcosa leggermente più grande...
La storia di Ninja Gaiden Sigma Plus 2 ha inizio un anno dopo gli eventi vissuti nel primo capitolo della saga. Nel centro di Tokyo, all'interno del piccolo negozietto del maestro Muramasa, l'agente segreto della CIA conosciuta come Sonia è alla ricerca di Ryu Hayabusa nel tentativo di informarlo di una minaccia incombente relativa al temibile Arcidemone. Neanche il tempo di pronunciare il nefasto nome che ecco il clan del Ragno Nero irrompere nel negozio di Muramasa e rapire Sonia, qualche istante prima dell'arrivo di Ryu. Partirà così un inseguimento forsennato caratterizzato da mutilazioni e ninja decapitati fino al villaggio del clan Hayabusa, dov'è custodita la Statua del Demone necessaria a risvegliare la temibile nemesi. In un viaggio fra location tipiche del paesaggio giapponese e metropoli devastate come New York, Ryu dovrà sventare la minaccia dell'Arcidemone tentando con tutte le forze di ostacolare la follia del clan del Ragno Nero e del suo capo, Genshin.

L'ARTE DEL COMBATTIMENTO

Rispetto all'edizione originale, Sigma Plus 2 può vantare alcune aggiunte nella storyline che si intrecciano alla trama principale presentando tre nuove lottatrici: Ayane, Momiji e Rachel. Insieme alla succitata Sonia, le nuove protagoniste offriranno un valido supporto a Ryu nel corso dell'avventura grazie alle tecniche di combattimento uniche e alle devastanti armi personalizzate. Come Ryu, ogni personaggio giocabile può contare su due tipologie di attacco con l'arma, rapido (tasto Quadrato) e potente (tasto Triangolo), da abbinare ad armi da lancio (tasto Cerchio) per spezzare la guardia dei nemici e attacchi in aria, sfruttando il salto o la corsa sui muri (diverse abilità ottenibili progressivamente durante l'avventura, legate all'utilizzo del tasto X). Con la pressione del dorsale L, inoltre, è possibile parare o schivare gli attacchi nemici (in combinazione con lo stick analogico sinistro), mentre il tasto R garantisce un corretto allineamento della visuale (gestibile a piacimento con lo stick analogico destro) dietro le spalle del protagonista, oppure, se premuto, permette di visualizzare il prossimo punto di interesse da raggiungere per il prosieguo della trama.
L'esperienza di Ninja Gaiden Sigma Plus 2, come negli altri episodi della saga, è dunque incentrata totalmente sui combattimenti, lasciando ben poco all'esplorazione degli scenari. Fondamentale è sicuramente l'utilizzo delle armi, diverse per tipologia (da corpo a corpo oppure da gittata) e peculiarità, che Ryu guadagnerà nel corso della sua missione: alla classica Spada del Drago si aggiungono (fra le altre) il Flagello di Vigoor, gli Artigli del Falco e il Bastone Lunare, ognuna con le relative tecniche consultabili tramite il menu principale, oppure il più veloce Arco della Perdizione del Diavolo, utilizzabile direttamente tramite il touchscreen di PS Vita e utile per colpire nemici altrimenti irraggiungibili.
Ogni arma può evolversi attraverso tre stadi nel corso dell'avventura tramite delle statue di Muramasa localizzate in punti strategici degli scenari: progressivamente, ciascuna arma da corpo a corpo può godere di un upgrade che migliora potenza ed efficacia, oltre a garantire un parco mosse più ampio e sempre più devastante.
I combattimenti sono più brutali che mai, con decapitazioni, mutilazioni barbare e combo devastanti: padroneggiare al meglio il sistema di controllo permetterà a Ryu di dare libero sfogo alla propria "creatività" da killer - Ninja Gaiden Sigma Plus 2
I combattimenti sono più brutali che mai, con decapitazioni, mutilazioni barbare e combo devastanti: padroneggiare al meglio il sistema di controllo permetterà a Ryu di dare libero sfogo alla propria "creatività" da killer
Così facendo, la giocabilità acquisisce sempre più profondità e permette ai giocatori più smaliziati di sfruttare la complessità del sistema di controllo per dar vita a una vera e propria carneficina caratterizzata da smembramenti, teste mozzate e combinazioni dallo stampo cinematografico, spettacolari quanto basta per lasciare il giocatore a bocca aperta. Il tutto è condito dalle immancabili peculiarità della cultura ninja che prevede l'utilizzo di Ninpo (particolari tecniche magiche che permettono, ad esempio, di godere di un periodo di invulnerabilità o di lanciare attacchi telecinetici) o di oggetti per aumentare la vita massima, curare la salute o ripristinare il Ki necessario a lanciare gli attacchi magici. Questi oggetti possono essere scovati all'interno delle location, in punti nascosti della mappa (e rappresentano i pochissimi momenti di esplorazione di Sigma Plus 2) oppure tramite i totem di Muramasa, acquistabili in cambio di punti esperienza che si acquisiranno dopo ogni scontro.

EROE O MASTER NINJA?

Ninja Gaiden è stato storicamente un brand votato a un'utenza più hardcore, complice un livello di difficoltà sensibilmente elevato che aveva raggiunto i massimi livelli di frustrazione nell'ultima edizione per Wii U, Razor's Edge. Per non cadere nello stesso errore che aveva causato l'abbandono prematuro dell'avventura da parte di molti giocatori, Team Ninja ha pensato di ricalibrare il grado di difficoltà inserendo anche un nuovo livello Eroe, decisamente più accessibile per i neofiti del genere action, dove incappare in un Game Over sarà praticamente (quasi) impossibile.
Gli amanti della serie possono dormire sonni tranquilli: Sigma Plus 2 resta comunque un prodotto in grado di sfoderare una complessità notevole specialmente ai livelli di difficoltà più alti. Ed è proprio in questo contesto che il gameplay mostra di che pasta è realmente fatto, dove il sistema di controllo, che all'apparenza poteva sembrare semplice e banale, richiede meticolosità nell'alternare parate e schivate ai vari tipi di attacchi, studiando con attenzione il ritmo e il pattern offensivo di ciascun nemico prima di sferrare la propria mossa. Non esistono combattimenti alla pari in Sigma Plus 2: il giocatore si trova in continue situazioni di inferiorità numerica e deve per forza di cose ricorrere a una strategia efficace, selezionando l'arma ideale in grado di rompere la difesa avversaria e sbarazzarsi velocemente di un gruppo di nemici.
Il ritmo è frenetico, a tratti asfissiante, e potrebbe spesso costringere a un caotico button-smashing nel tentativo di liberarsi velocemente di orde di avversari. Opzione preferibile per la maggior parte dei giocatori se non fosse che, come dicevamo, il sistema di controllo è piuttosto esigente e impone un più oculato utilizzo della mossa giusta al momento giusto per penetrare nella complessa strategia difensiva dell'intelligenza artificiale controllata dalla CPU. Un mix sulla carta perfetto, se non fosse per alcuni problemi che minano (e non poco) l'essenza di Ninja Gaiden Sigma Plus 2 su PS Vita. In primis, come nel caso del precedente capitolo sulla portatile Sony, la telecamera: la regia virtuale non è in grado di gestire con precisione gli scontri su schermo e costringe spesso e volentieri a dover resettare la visuale dietro le spalle di Ryu con la pressione del dorsale R, spezzando il ritmo del gioco e costituendo, spesso e volentieri, un passo falso per il giocatore. Se ai livelli di difficoltà più modesti un piccolo errore permette comunque di portare facilmente a casa la partita, i livelli più impegnativi non perdonano (letteralmente) la minima disattenzione e danno piuttosto il La alla manovra nemica composta da serie di combo concatenate che consumano in pochi attimi la barra di energia del protagonista.
Come da tradizione per la serie Ninja Gaiden, non potevano mancare i classici Ninpo: sarà possibile potenziarli attraverso i totem di Muramasa e migliorarne le caratteristiche - Ninja Gaiden Sigma Plus 2
Come da tradizione per la serie Ninja Gaiden, non potevano mancare i classici Ninpo: sarà possibile potenziarli attraverso i totem di Muramasa e migliorarne le caratteristiche
La frustrazione scaturita dai continui errori nelle inquadrature sono accompagnati da vistosi rallentamenti nell'intero comparto grafico, che nonostante una realizzazione nel complesso piacevole, soffre di un engine palesemente mal calibrato per sfruttare al meglio la potenza hardware di PS Vita. Sin dalle prime battute di gioco, infatti, i combattimenti con più nemici devono fare i conti con frequenti rallentamenti e, nota ancora più dolente, una drastica riduzione dei dettagli su schermo. È come se il motore di gioco non fosse in grado di gestire troppi elementi contemporaneamente (ma nemmeno tanti, a dire il vero) e riducesse al minimo le prestazioni grafiche per garantire comunque una fluidità in qualche modo ancorata ai canonici 30fps (rispetto ai 60 fotogrammi dell'edizione Xbox 360).

L'ESERCITO DI NINJA CLAUDICANTI

Quel che ne consegue, sistematicamente, è un intervallo di una manciata di secondi per ogni combattimento dove tutto si trasforma in un confuso ammasso di poligoni spigolosi e spogli, fino a che l'engine riesce a stabilizzare l'immagine riportandola al livello di dettagli ideale. Un difetto che, vista l'eccessiva frequenza con cui avviene, va a gravare decisamente sulla bontà generale del prodotto e che difficilmente, tramite i consueti aggiornamenti software su PlayStation Network, potrà essere risolto da Team Ninja senza intervenire pesantemente sul codice di gioco. Un vero peccato, perchè all'apparenza Ninja Gaiden Sigma Plus 2 sfoggia comunque modelli poligonali dei personaggi ben realizzati, con particolare menzione per Ryu e gli altri principali protagonisti che possono vantare ottime animazioni e texture ben al di sopra della media. Altalenante invece la direzione artistica relativa agli scenari, che deve fare i conti con alcune ambientazioni pregevoli per caratterizzazione, altre piuttosto anonime e meno dettagliate del solito. Nulla da segnalare sul versante sonoro: il doppiaggio, sebbene non localizzato in italiano, è comunque molto coinvolgente grazie anche al supporto della colonna sonora, che mettono ancora una volta in risalto l'ottima qualità degli altoparlanti interni di PS Vita.
Nonostante i difetti tecnici, Ninja Gaiden Sigma Plus 2 è un prodotto che vanta una notevole longevità, non solo per merito di una Campagna comunque dignitosa che si attesa sulle solite dieci/dodici ore di gioco a livello di difficoltà medio, ma anche grazie a tre modalità extra che permettono di passare qualche ora spensierata a tagliuzzare orde di nemici. In “Sfida Capitolo”, infatti, il giocatore può ripercorrere i combattimenti più spettacolari già vissuti nella Campagna cercando di totalizzare il miglior punteggio possibile; in “Missioni Tag”, come suggerisce il titolo, una coppia di personaggi (uno dei quali è controllato dalla CPU, permettendo un rapido switch con un tasto del pad digitale) deve affrontare sfide attraverso stage progressivamente più difficili; infine, la “Gara Ninja” propone una sorta di time trial dove sterminare i nemici entro un tempo determinato.

Crysis 3

Il ritorno di Prophet

È tempo di rispolverare la nanotuta.


Nell'ormai lontano (videoludicamente parlando) 2007, Crysis fu eletto all'unanimità come uno dei migliori shooter PC dell'anno, grazie ad un gameplay particolarmente innovativo, che offriva al giocatore una buona libertà d'azione, ma, soprattutto, per merito di un comparto grafico a dir poco eccezionale, al punto da farlo diventare un vero e proprio benchmark, fino ad un paio d'anni fa tenuto in considerazione per la misurazione prestazionale delle schede grafiche. Quattro anni dopo arrivò anche un sequel, disponibile pure su console, che riproponeva alcuni dei punti di forza del capitolo originale fondendoli ad un contesto ambientale differente. Ora è arrivato il momento di scoprire il terzo capitolo della saga, che chiuderà definitivamente le avventure del super soldato Prophet.
IL PROFETA E LA FINE DEL MONDO
Dopo le vicende narrate nel secondo Crysis, sopra la città di New York viene innalzata una gigantesca cupola, denominata Liberty Dome, al fine di contenere l'invasione dei Cef, gli alieni dalle sembianze di polpi antropomorfi. Ad inizio avventura, Prophet – per ragioni sconosciute – si trova all'interno di una vasca criogenica e viene liberato, vent'anni dopo, dall'ex compagno Psycho (personaggio giocabile in Crysis Warhead), ora diventato un ribelle poiché la C.E.L.L., l'organizzazione militare privata che aveva il compito di mantenere l'ordine durante l'evacuazione del secondo capitolo, ha preso il totale controllo degli Stati Uniti, instaurando una vera e propria dittatura basata sul controllo energetico. Apparentemente non vi è più alcuna traccia dei Cef, fatta eccezione per alcuni piccoli gruppi di superstiti, ma a causa di alcune maldestre e imprudenti azioni della CELL, questi vengono risvegliati. Sarà dunque compito del buon Prophet, e del piccolo manipolo di ribelli, ridare speranza a quel che resta dell'umanità.
 In qualche rara occasione capiterà di dover assistere a degli eventi scriptati, ma come già detto più volte nel corpo dell'articolo, la libertà d'azione rimane indiscutibilmente il cuore pulsante dell'esperienza di gioco - Crysis 3
In qualche rara occasione capiterà di dover assistere a degli eventi scriptati, ma come già detto più volte nel corpo dell'articolo, la libertà d'azione rimane indiscutibilmente il cuore pulsante dell'esperienza di gioco
Come per i due precedenti capitoli, la narrazione resta il punto debole dell'esperienza, ma almeno questa volta i ragazzi di Crytek hanno confezionato una sceneggiatura leggermente più godibile. La trama rimane invero banale e povera di scelte registiche degne di nota o grandi colpi di scena, ma si nota un maggior numero di cut scene dialogiche e sequenze cinematografiche spettacolari, e vengono affrontati, seppur in modo molto superficiale, temi come il transumanesimo (non siamo ai livelli di Deus Ex, ovviamente) e il difficile rapporto fra l'uomo Prophet – o ciò che ne resta – e la Nanotuta impiantata nel suo corpo. A dare maggior spessore al personaggio di Prophet è anche la scelta di donargli (finalmente! Ndr) una voce e, di conseguenza, un suo punto di vista all'interno del dipanarsi delle vicende.
ALTRO CHE IL TUO MANTELLO INVISIBILE, POTTER!
Il secondo Crysis si differenziò dal primo capitolo soprattutto per l'aver cambiato il setting, passando quindi da ambienti naturali e molto aperti a contesti cittadini dalle dimensioni leggermente più compassate. Questo portò inevitabilmente ad una diversificazione del gameplay, che divenne forse più lineare, ma allo stesso tempo denso, concentrato e meno dispersivo.In questo Crysis 3 si assiste ad una via di mezzo fra la grande libertà del titolo originale e lo stile più rigido del secondo capitolo. I livelli di gioco sono molto vasti, si compongono soprattutto di spazi aperti in cui la scenografia è una New York post-apocalittica sommersa dalla natura, quindi ci si può trovare di fronte a palazzi in rovina sotto le cui macerie scorrono improbabili fiumi, o le cui fondamenta si fondono alle radici di qualche imponente albero.
 Come accadeva anche nei precedenti capitoli, sarà possibile utilizzare varie tipologie di mezzi: potenti carri armati, veloci autovetture e persino dei velivoli - Crysis 3
Come accadeva anche nei precedenti capitoli, sarà possibile utilizzare varie tipologie di mezzi: potenti carri armati, veloci autovetture e persino dei velivoli
All'intero di questo affascinante contesto paesaggistico sono due le minacce da affrontare: i soldati della CELL e i Cef. Come sempre, la chiave di volta delle meccaniche di gioco è rappresentata dalla Nanotuta, i cui immani poteri permetteranno al giocatore di risolvere ogni tipo di situazione e cambiare a piacimento il proprio stile di combattimento. Si può decidere di distruggere tutto ciò che si muove sparando all'impazzata, e attivando l'abilità corazza, che incrementa sensibilmente la resistenza ai danni. Se, invece, si ama eliminare le proprie vittime di soppiatto, allora si può attivare la modalità occultamento, che rende invisibile il buon Prophet per un determinato lasso temporale e grazie alla quale può compiere delle esecuzione alle spalle dei malcapitati di turno.
Novità assoluta è la presenza dell'arco composito, che consente di eliminare qualsiasi tipo di avversario dalla distanza e senza allertare gli altri presenti, in maniera decisamente più efficace di quanto facesse un fucile con la canna silenziata in Crysis 2. In questo modo le dinamiche stealth acquisiscono sicuramente maggior fascino e offrono un ventaglio d'azioni più ampio. A nostro modo di vedere, per quanto riguarda l'azione furtiva, si sarebbe potuto fare qualcosa di più, come si dice: “abbiamo fatto 30, facciamo 31”. Tutti i processi piuttosto raffinati che portano il giocatore a muoversi, aggirare i nemici e poi colpirli, vengono in parte vanificati dall'impossibilità di occultare i cadaveri e, quindi, viene molto difficile (per non dire, impossibile) riuscire ad eliminare tutti i nemici di un livello senza essere scoperti.
UNA NANOTUTA CHE SA DI MINESTRA RISCALDATA
Lo sviluppo di ogni livello è identico al secondo capitolo: si attiva il visore per controllare tutti i nemici presenti nell'area (e anche munizioni, armi e pack di potenziamento) – contrassegnati da dei triangoli bianchi – che poi si marchiano in modo da avere sempre sott'occhio la loro posizione e il loro stato di allarme (triangolo azzurro, giallo o rosso). Una volta fatto ciò, sarà a totale discrezione del giocatore decide come agire e se si vuole mantenere un profilo basso, e quindi agire come un silenzioso assassino, o eliminare tutti i presenti in puro stile Rambo. Durante lo svolgimento dei livelli entra in gioco una piccola novità, che riguarda il bypassare sistemi di sicurezza, torrette nemiche o alcune tipologie di alieni. Ad eccezione di queste piccole digressioni e alla presenza dell'arco, che sono aggiunte minori, l'intera esperienza di gioco non offre delle novità di rilievo, ma sembra che gli sviluppatori abbiano voluto andare sul sicuro, riprendendo in ogni aspetto la formula e le meccaniche di Crysis 2 senza inserire qualche nuova ed innovativa formula.
 Sarà possibile completare anche delle quest secondarie, la cui risoluzione può portare dei reali benefici allo svolgimento della campagna principale - Crysis 3
Sarà possibile completare anche delle quest secondarie, la cui risoluzione può portare dei reali benefici allo svolgimento della campagna principale
Ritorna praticamente immutata la personalizzazione delle armi, con la possibilità di aggiungere innesti, modificare la canna e il mirino, mentre è stato ripensato quasi in toto il sistema di crescita, che ora è basato su delle valigette di potenziamento, il cui ritrovamento all'interno dei livelli conferisce al giocatore dei punti che può utilizzare in qualsiasi momento per sbloccare degli upgrade, fino ad un massimo di sedici, ma, come per il precedente capitolo, ne può mantenere attivi solamente quattro alla volta. Cambia la forma con cui si potenzia il buon Prophet, ma, anche in questo caso, non il contenuto. Interessante la possibilità di migliorare l'efficacia dei pacchetti di upgrade sbloccando determinati obiettivi legati appunto all'abilità migliorata, ad esempio, effettuare 25 uccisione furtive ottimizza il potenziamento relativo all'abilità stealth.
DUE NANOTUTE SON MEGLIO DI UNA
Crysis 3 offre una componente multigiocatore molto ricca, che affonda le radici nel secondo capitolo. Oltre alle varie modalità prese appunto da Crysis 2, ne è stata aggiunta una davvero molto interessante: Hunter. In questa sfida due giocatori vestono i panni del predatore, con tanto di nanotuta, arco compound e invisibilità illimitata, e dovranno eliminare gli altri giocatori che sono invece dei semplici soldati CELL. Una volte che questi ultimi vengono eliminati, rinascono cacciatori e ci rimangono fino alla fine del match o quando uno dei due team viene sconfitto. Anche se in maniera meno articolata rispetto a titoli come Call of Duty o Battlefield, Crysis 3 presenta un sistema di personalizzazione e crescita online attraverso i punti esperienza abbastanza valido e arricchito da un buon numero di armi e perk. Grazie alla peculiarità di gameplay offerto dai poteri della nanotuta, soprattutto dall'invisibilità, il mutliplayer di Crysis 3 si distingue dalla concorrenza e diviene una valida alternativa, capace di offrire molte ore di sano divertimento supplementare alla già ottima campagna singolo giocatore.
Prevedibilmente, e disponendo ovviamente della necessaria "forza bruta" per farla girare al massimo delle impostazioni, la versione PC di Crysis 3 è di gran lunga quella tecnicamente più impressionante - Crysis 3
Prevedibilmente, e disponendo ovviamente della necessaria "forza bruta" per farla girare al massimo delle impostazioni, la versione PC di Crysis 3 è di gran lunga quella tecnicamente più impressionante
Dal punto di vista tecnico Crysis 3 è un vero e proprio spettacolo, uno dei maggiori capolavori di grafica di questa generazione. Alla portentosa potenza di calcolo del motore grafico CryEngine 3 si affianca uno stile estetico e una ricercatezza nel level design davvero ispirati, dove l'inesorabile forza della natura si intreccia con la precarietà dell'uomo, rappresentata dalle macerie di una New York devastata dall'invasione aliena. Buono il doppiaggio in lingua italiana e sempre eccellenti le colonne sonore realizzate dal compositore tedesco Hans Zimmer, le cui musiche impreziosirono con efficacia anche il precedente capitolo.

Tomb Raider

Square Enix ci racconta una nuova avventura

C’era una volta Lara Croft…


Quante volte la Sig.na Lara Croft, icona mediatica, archeologa e avventuriera nata sotto l’egida Core Design e adottata poi da Crystal Dynamics, è stata rielaborata, quante volte è rinata, sbocciata nuovamente sotto l’influsso di un genere, quello degli Action Adventure, che si è accostato nel corso degli ultimi anni sempre più all’essenza del blockbuster movie d’azione… Ad ogni nuovo episodio siamo stati sballottati in giro per il globo, di continente in continente (emerso e non), vivendo le avventure di una Lara sempre più matura e, agli occhi più attenti, gradualmente meno affine alle sue origini di femme fatale. Proporzioni corporee femminili più aggraziate e un decollétée sempre meno prorompente hanno scandito un percorso di maturità culminato con Tomb Raider: Underworld, evoluzione massima di un concept e di un gameplay che per continuare a vendere e restare sul mercato non potevano fare altro che ripartire da zero. Ed è questo che rappresenta Tomb Raider, un cosiddetto reboot, un’operazione forse abusata in questo particolare periodo storico, tanto rischiosa quanto necessaria per donare alla bella Lara la miracolosa opportunità di una vera e propria rinascita, rilanciandola in un nuovo continuum temporale completamente svincolato dalle precedenti avventure.
Look più plausibile e nuova genesi per una delle icone più riconoscibili nella storia dei videogiochi. Lara Croft è tornata per riconquistare lo scettro di regina degli action adventure - Tomb Raider
Look più plausibile e nuova genesi per una delle icone più riconoscibili nella storia dei videogiochi. Lara Croft è tornata per riconquistare lo scettro di regina degli action adventure
CRESCERE NON È MAI FACILE
La Sig.na Croft è una giovane promessa dell’archeologia imbarcata sulla Endurance, nave capitanata dal granitico Conrad Roth. Ancora ignara di quali siano le sue reali potenzialità quando messa alle strette dalle avversità naturali e antropiche, la nostra eroina si ritrova coinvolta in un disastroso naufragio che la scaglierà su una misteriosa isola a largo delle coste del Giappone, nell’arcipelago del Dragon’s Triangle. Impossibile, fin dalle prime inquadrature, non notare – e apprezzare – l’imponente lavoro di (ri)caratterizzazione del personaggio principale, il cui design è stato completamente rivisitato secondo canoni estetici probabilmente ispirati all’attrice inglese Camilla Luddington, responsabile del doppiaggio di Lara. La nuova immagine rispecchia perfettamente il profilo di una personalità giovane e non ancora pienamente matura, costretta suo malgrado a confrontarsi con l’imprevedibilità di un ambiente ostile nel quale la Croft scoprirà di possedere risorse inaspettate. Senza voler – né poter – entrare nel dettaglio di una trama che saprà tenervi incollati allo schermo, risulta incredibile con quanta cura sia stato pianificato il percorso di crescita del potenziale inespresso di Lara, che da ragazza impaurita e priva di qualsiasi armamento si trasformerà gradualmente in una macchina da guerra capace di tutto pur di raggiungere il suo obiettivo. Tale percorso è sottolineato anche visivamente grazie ad un set di texture in continua evoluzione, che di livello in livello rimarcano la durezza dell’esperienza corporea affrontata, sfoggiando strappi sempre più evidenti nell’abbigliamento e una gamma non invidiabile di ferite di varia entità e gravità. La maturazione del personaggio non è dunque indolore e fra scelte difficili e rinunce, rovinose cadute e combattimenti sempre più impegnativi sarà impossibile non sviluppare una profonda empatia con la protagonista. Se non bastasse, la regia delle immagini ci è apparsa sempre curata nei minimi dettagli, tanto da rivaleggiare con un altro mostro sacro del genere, quell’Uncharted – scegliete voi l’episodio che più gradite – che a nostro modesto parere è stato perfino superato dall’ultima opera di Crystal Dynamics.
Incredibilmente, l’esplorazione di mistiche tombe non ha un ruolo predominante nella trama di Tomb Raider, ma risulta essere un’attività secondaria, utile più che altro a guadagnare velocemente Skill Points da investire in nuove abilità! - Tomb Raider
Incredibilmente, l’esplorazione di mistiche tombe non ha un ruolo predominante nella trama di Tomb Raider, ma risulta essere un’attività secondaria, utile più che altro a guadagnare velocemente Skill Points da investire in nuove abilità!
PIÙ BELLA DI LARA… C’È SOLO LARA
Il motore grafico di Tomb Raider (una versione riveduta e corretta del Crystal Engine che aveva spinto anche Underworld) è stato adoperato magistralmente per sottolineare momenti drammatici e carichi di tensione, come passaggi in angusti spazi sotterranei o transizioni, per non parlare della magistrale resa dei liquidi e degli agenti atmosferici come il vento impetuoso di alcune ambientazioni. Il mondo di Tomb Raider è tangibile, carico di dettagli e fisicamente realistico, ai limiti consentiti dall’attuale generazione hardware e, a differenza di Uncharted, non ricorre mai a filmati pre-renderizzati con grafica di gioco per le sequenze di intermezzo. Tranne le scene iniziali, dichiaratamente in CG, tutto quello che vedrete durante le abbondanti 15 ore di Campagna in singolo sarà mosso in tempo reale dal validissimo engine proprietario! Il sistema dinamico di animazioni, poi, ci ha convinto fin da subito garantendo un livello di interazione assai realistico fra Lara e l’ambiente circostante. Spesso, passando accanto ad un muro la vedrete allungare una mano verso di esso, strusciando le dita lungo la superficie. Un dettaglio apparentemente insignificante, ma che denota il livello di complessità e realismo al quale il team di sviluppo ha mirato nell’arco di tutta la produzione. Anche l’accompagnamento audio non lesina certo di tocchi di classe e tante delle sottigliezze visive di Tomb Raider sono sottolineate con altrettanto stile sonoro, proprio come la succitata mano che, strusciando sulla roccia, genera esattamente il giusto fruscio che immaginereste di ascoltare passando la vostra su una similare superficie. Tanto del fascino dell’esperienza di gioco deriva dal magistrale impatto audiovisivo, che rasenta la perfezione per quanto riguarda la direzione artistica. L’altra, abbondante, porzione di charme deriva da un gameplay solido e profondo, che si dischiude gradualmente ad ogni evento chiave e scandisce l’avanzamento della trama. Inutile girarci intorno: Lara non è più la stessa, fatevene una ragione. Non si arrampica più su liane o corde, non dondola né volteggia come una ginnasta, tantomeno si esibisce in inverosimili verticali tirandosi su da una sporgenza.
L'evoluzione dell'arsenale di Lara regala grandi soddisfazioni in combattimento (ravvicinato e non) e anche durante l’esplorazione - Tomb Raider
L'evoluzione dell'arsenale di Lara regala grandi soddisfazioni in combattimento (ravvicinato e non) e anche durante l’esplorazione
CARO NATHAN, LA PACCHIA È FINITA!
Il confronto diretto, ancora una volta, è proprio con quel Nathan Drake che finora aveva usurpato alla Croft il trono di miglior archeologo avventuriero. Ed anche in questo caso, alla pari del versante tecnico, sia il sistema di arrampicata che quello di combattimento (a corto e lungo raggio) di Tomb Raider ci sono sembrati decisamente più profondi ed appaganti. La progressione che abbiamo apprezzato nella crescita del personaggio di Lara l’abbiamo riscontrata anche nella gestione dell’arsenale a disposizione, inizialmente limitato ad una semplice fiaccola… ma destinato ad espandersi progressivamente con un formidabile arco, una pistola semi-automatica, un fucile a pompa e un mitra, affiancati da un’ascia da arrampicata multifunzione. Raramente abbiamo provato tanto piacere nell’uso dell’arco come arma preferenziale, perché ci ha lasciato sperimentare in prima persona emozioni che solo la visione di Rambo III aveva suscitato in noi eoni fa! Ogni arma, inoltre, si potrà gradualmente potenziare spendendo punti Salvage, ottenuti frugando fra le casse sparse per i livelli, oppure predando cervi, cinghiali, gabbiani, conigli, persino granchi. Per ogni scoperta, tesoro nascosto o tomba predata (avete letto bene, rientrano fra gli obiettivi secondari e ve ne sono undici nascoste sull’isola) guadagnerete inoltre punti esperienza, che cumulati in un determinato quantitativo garantiranno preziosi Skill Points da spendere in una serie di abilità sbloccabili, suddivise in tre categorie: Survivor, Hunter e Brawler. Ogni tipologia di upgrade offrirà miglioramenti nelle doti di ricerca e ottimizzazione risorse, nell’uso delle armi e nel combattimento ravvicinato. Investire Skill Points nell’acquisto di perk della categoria Brawler, ad esempio, ha reso il combattimento ravvicinato una soluzione sempre più efficace e spettacolare. Immaginate di avere inizialmente solo la possibilità di schivare i colpi avversari e di guadagnare gradualmente l’opzione di accecarli con una manciata di terriccio, poi di infliggergli danni corpo a corpo con l’ascia da arrampicata o con le frecce che portate nella faretra, per finire con esecuzioni contestuali in base all’arma equipaggiata. Mescolate il tutto con efficaci ed essenziali Quick Time Event e shakerate. Gratificante come mai un Tomb Raider ha saputo essere finora!
In qualsiasi momento potrete attivare con la pressione del dorsale sinistro una sorta di modalità detective, denominata Survival Instinct, che permette a Lara di identificare oggetti, reliquie, animali e punti di interesse… - Tomb Raider
In qualsiasi momento potrete attivare con la pressione del dorsale sinistro una sorta di modalità detective, denominata Survival Instinct, che permette a Lara di identificare oggetti, reliquie, animali e punti di interesse…
INFINITE COSE DA FARE E COSÌ POCO TEMPO
Anche l’esplorazione è stata resa intrigante, inducendo intelligentemente a fare del sano backtracking per esplorare completamente aree prima inaccessibili per via del mancato potenziamento, tanto per citarne una, del poliedrico arco multiuso. Da un certo punto in poi, infatti, l’arco si rivelerà un mezzo essenziale per esplorare zone precluse, grazie alla possibilità di lanciare frecce con una corda legata, indispensabili per creare dei passaggi sospesi fra appositi paletti e superfici specifiche, oppure scardinare porte. Allo stesso modo il mitra guadagnerà un lanciagranate, strategico per sfondare determinati muri, mentre il fucile a pompa tornerà utilissimo per abbattere barriere in legno. Una volta completata l’avventura, potrete ricaricare il salvataggio e dedicarvi alla ricerca di tutto ciò che vi è sfuggito durante il primo walkthrough. E quando avrete totalizzato il 100% delle missioni secondarie? Tomb Raider avrà ancora in serbo per voi il Multiplayer online (che purtroppo, a causa dei server completamente deserti, non abbiamo potuto testare). Potrete giocare in sessioni da un minimo di 2 ad un massimo di 8 giocatori, sfidandovi in quattro modalità di gioco distinte: Rescue (una modalità a turni in cui il team dei Survivors dovrà cercare di recuperare forniture mediche mentre il team dei Solarii dovrà contrastarli con attacchi corpo a corpo), il classico Team Deathmatch, Free for All ed, infine, la modalità denominata Cry for Help (nella quale il team dei Survivors dovrà attivare delle radiotrasmittenti cercando di evitare che le batterie finiscano nelle mani dei Solarii). I personaggi selezionabili saranno molti di più di quelli primari, presenti nella modalità di gioco in singolo, e diverranno disponibili salendo di livello e guadagnando punti Salvage… più o meno secondo lo stesso meccanismo che regola la crescita del personaggio durante la storia principale. Ciò che di nuovo ha da offrire Tomb Raider in multiplayer è la presenza di obiettivi “positivi e negativi” denominati rispettivamente Feats e Setbacks, che vi premieranno quasi sempre con punti esperienza; gli ultimi macchiando la vostra reputazione con riconoscimenti come Booted (muori entro dieci secondi dal respawn) o Dude (muori a causa dell’esplosivo di un compagno). Per ogni personaggio dei Survivor o dei Solarii potrete configurare due Loadouts, ovvero configurazioni dell’arsenale e relativi perks. Chiudono la carrellata di opzioni la possibilità di creare una sessione privata, di cercare una specifica modalità di gioco o di tentare la sorte con il più puro Quick Match.
Raccogliendo reliquie o stralci di diari si sbloccheranno una pioggia di interessanti Extra, che includono modelli dei personaggi coprotagonisti e ben tre diverse “statuine” di Lara, ritratta in tre momenti diversi dell’avventura - Tomb Raider
Raccogliendo reliquie o stralci di diari si sbloccheranno una pioggia di interessanti Extra, che includono modelli dei personaggi coprotagonisti e ben tre diverse “statuine” di Lara, ritratta in tre momenti diversi dell’avventura
NESSUNO È PERFETTO?
In definitiva, della ricetta classica con maggiordomo e Villa Croft non è rimasto nulla e ad un lifting estetico ha corrisposto una sostanziale rielaborazione del gameplay, che si è accostato parecchio alla ricetta Action Adventure teorizzata da Naughty Dog senza tuttavia seguirne pedissequamente le tracce e mantenendo, anzi, l’identità del marchio Tomb Raider. L’operazione di reboot della serie è riuscita senz’ombra di dubbio e l’unica nota negativa dell’intera produzione è un bilanciamento del livello di difficoltà molto permissivo. Munizioni di ogni genere campeggiano apparentemente ovunque, rendendo inutile qualsiasi tentativo di “giocare di ruolo” cercando di non sprecare pallottole e frecce. Certo, è probabile che affrontando il gioco direttamente a livello Hard ci sia effettivamente bisogno di tutto quel ben di Dio, oppure è possibile supporre che i rifornimenti siano tarati con in mente il backtracking e l’esplorazione post-finale, ma rimane il dubbio che il giusto livello di sfida sia stato sacrificato in onore di un target più vasto, molto casual e poco gamer. Un vero peccato, perché a livello Normale abbiamo affrontato l’intera avventura senza intoppi di sorta, totalizzando il 90% di percentuale di completamento e filando dritti verso il pirotecnico finale – top secret – che ci ha lasciato chiaramente intendere che la nuova Lara non tornerà a casa dopo questa avventura… e, visti i risultati, non vi nascondiamo che con l’immaginazione siamo già proiettati verso il futuro della saga su Next-Gen! Ma voi godetevi il presente…